Cómo jugar con Ángeles Oscuros en octava

Hoy traigo un invitado muy especial: Patryn, parte del staff de La Voz de Horus, que viene a hablarnos de sus queridos Ángeles Oscuros. Sí, ya sé que ya no son una novedad precisamente, pero mejor tarde que nunca, lo teníamos pendiente y aquí está.

Sin más, os dejo con Patryn. ¡Que lo disfrutéis!


Hace tiempo que le prometí a Brottor que escribiría este artículo, pero lo cierto es que no tenía muy claro cuantos secretos debía desvelar. Tras pedir permiso al Círculo Interior y habiendo leído en numerosas y recientes ocasiones que los Ángeles Oscuros están cogiendo polvo en las vitrinas de sus coleccionistas (¡¡herejes, que sois unos herejes!!) me he decidido a escribirlo, con la firme intención de convencer a algún leal y devoto siervo del Emperador a volver a jugar este gran ejército.

Todo lo que leeréis a continuación es mi opinión, y ya sabéis gracias a Byor, que las opiniones son como los culos, y a los Ángeles Oscuros les encanta perseguir los culos de los herejes y los caídos. ¿Vas a ser uno de ellos?

Antes de entrar en detalles, aquí tenéis como siempre el podcast en el que ya hablamos del último códex de los Ángeles Oscuros:

Principales características de los Ángeles Oscuros

El mayor encanto que tienen los Ángeles Oscuros es en mi opinión su versatilidad.

¿Es un ejército resistente? Sí, tiene mecanismos para volverse bastante rocoso, sin duda.

¿Es un ejército de asalto? Sí, tiene capacidad de hacer Alpha Strike (asaltar en turno 1).

¿Es un éjercito de disparos? Sí, tiene buena saturación y buena potencia de armas pesadas.

¿Ejército móvil o estático? Ambas.

¿Es el mejor ejército en alguna de las citadas variantes? NO, no lo es.

En mi opinión, por eso los Ángeles Oscuros pasan a segundo plano en listas competitivas y es el motivo por el que muchos han dejado de jugarlos incluso a nivel mas personal. No todos, por supuesto, los que lo hayáis seguido jugando, tenéis mis dieses. Pero lo cierto es que los Ángeles Oscuros tienen herramientas muy buenas, y pueden combinar una, dos, o las 3 variantes anteriores para hacer listas muy interesantes, que pueden llegar a competir y a ganar en un entorno de meta actual.

De las anteriores variantes hablaré mas a continuación, pero es esencial que conozcáis primero sus 3 reglas, una para cada ala (incluyendo el Ala Verde, tal como diría Logan).

¿Las 3 reglas especiales?

Grim Resolve (Resolución Oscura): las motos, infantería y Dreadnoughts que no han movido, repiten los 1s en las tiradas de disparos (cualquier fase, incluido el fuego defensivo).

Adicionalmente, solo pueden perder 1 miniatura al fallar en la fase de moral.

La primera parte de esta regla me parecía malísima al ver el códex, ya teníamos capitanes para eso, ¿no? Lo cierto es que es muy buena en un ejercito de Ángeles Oscuros, que son los reyes del plasma. Vas a querer sobrecalentar con ellos y no vas a querer que mueran, esta regla te permite eso, sin necesidad de tener un capitán pastoreándoles, simplemente para que tengan su aura. Esta regla potencia claramente su capacidad de disparo.

La segunda parte también me parecía mala. Como todo marine espacial, ya tienen “Y no conocerán el miedo”, que les permite repetir la tirada de moral. Si llevas unidades pequeñas, esta regla es inútil, pero para unidades grandes se convierte en un seguro de vida. Los Angeles Oscuros podemos llevar unidades caras y de muchas miniaturas sin temer a la moral, eso es así. Tendrán que matar cada una de esas miniaturas (en el peor de los casos, una morirá por moral). Esta regla potencia su supervivencia.

Circulo Interior: esta regla es la mejora que tiene la Deathwing de la segunda parte de la anterior regla. Directamente, ningún Exterminador de la Deathwing va a “morir” por moral. Esta no es la edición de los exterminadores, no voy a engañar a nadie, yo solo los juego con amigos, pero he visto listas muy duras estrellándose contra la invulnerable 3++ de los Deathwing Knights, son realmente difíciles de matar y tendrás que matarlos a todos, incluso si llevas una unidad de 10 y usan absolutamente todo su fuego en acabar con ellos.

Oh, sí, además les otorga la mejor regla del juego. ¡¡Pueden repetir todas las tiradas para impactar, en cuerpo a cuerpo, contra caídos!! Genial, si la gente jugase caídos, lo mismo molaría y todo, trafondística desde luego es.

Esquivo (Jink): la regla del Ala de Cuervo otorga una invulnerable de 4++ al avanzar. Por sí misma, esta regla otorga supervivencia a las unidades más móviles del ejército. Es clave para mí en muchos momentos de la partida.

Conociendo las reglas básicas, paso a hablar de las Alas.

Las tres Alas de los Ángeles Oscuros

Ala de Muerte (Deathwing)

Función Principal: Acabar con Enemigos poderosos/tanques. Cazar.

Función Secundaria: Absorver fuego enemigo, aguantar posición/objetivo.

La Primera Compañía del Capítulo es, por trasfondo, absolutamente legendaria. Y en mis partidas han conseguido cosas gloriosas.

Los Exterminadores clásicos de la Deathwing (bólter tormenta y puño de combate) los juego como acompañamiento trasfondístico, cuando quiero jugar una partida centrada en este Ala no merecen la pena por puntos en mi opinión: no tienen suficiente fuego de saturación para lo que cuestan y su poder de ataque y defensa está por debajo de lo que espero de ellos. Tampoco me convence convertirlos a martilleros, o con garras. Por coste, tampoco me convencen los Catafracti, aunque tienen una invulnerable de 4++ que les hace mas interesantes para aguantar la posición.

Pero los Caballeros del Ala de la Muerte (Deadwing Knights) sí tienen ese “plus” que les hace muy jugables. Su arma especial es la maza de la redención, que es como un martillo tormenta pero sin la penalización al impactar y con un factor de penetración inferior en 1 al del martillo. Yo prefiero impactar más, y que tenga más salvaciones que tirar, además, el objetivo de estos exterminadores fácilmente tendrá una invulnerable, por lo que el FP no es tan relevante. Su daño 3 les convierte en algo a temer si les diriges hacia un objetivo que tu enemigo quiera conservar, por lo que gastará muchas enemigas en acabar con ellos. ¿Su peor enemigo? Los psíquicos, haciéndoles heridas mortales. Tienes la opción (por 5 puntos) de  llevar un vigilante con ellos, anulando el primer poder, pero solo el primero.

El Knight Master (el líder de una de estas unidades) lleva en lugar de la maza un flagelo que hace daño 2, pero cuyo exceso de daño se aplica a otra miniatura enemiga, lo que nos sirve para reducir el peligro de que nos dejen a la unidad bloqueada con alguna unidad muy numerosa y basura del enemigo (como reclutas).

Sus ataques son potentes, aunque escasos, por lo que interesa acompañarles con un portaestandarte (+1 ataque por miniatura) y/o Asmodai (+1 ataque por miniatura y repetir ataques en cuerpo a cuerpo). Belial es otro buen acompañamiento, hace que repitan todo y, por sí mismo impacta a 2+ y hiere a 2+ a todo lo que no sea un vehículo (4 ataques de base, que con el estandarte y con Asmodai llegarían a 6) y aplica un “malus” de -1 a todas las tiradas de impactar en CC que le hagan.

Es una opción muy divertida de jugar, pero muy cara en puntos. Y ahora que el Despliegue Rápido está capado en turno 1, necesita un transporte para meterse en la zona de conflicto que nos interese. Una cañonera o un Land Raider.

La Deathwing debería enfrentarse a lo que más te preocupe del ejército enemigo y desviar mucho fuego para acabar con ella, dejando a otras de tus unidades liberadas de esa presión y con la capacidad de actuar. Si disparan a esta unidad, no dispararán a otra, y seguramente esta sea mas dura que la otra (ejem, hellblasters, ejem).

Estratagemas interesantes:

Fortaleza de escudos: inicio de la fase de combate. El enemigo resta 1 a las tiradas para herir en CC, en fase de combate (solo con 3 o más miniaturas con escudo tormenta en la unidad, perfecta para Deathwing Knights). Si decides jugar Deathwing Knights, la usarás, solo cuesta 1 PM.

Asalto de la Deathwing: cuando despliegues en DR. 2 PM con una unidad de 5 o menos miniaturas, 3 PM con una unidad de 6 o más miniaturas. Puedes disparar en el momento del despliegue (final de fase de movimiento), posteriormente puedes volver a disparar en tu propia fase de disparo. Es interesante, pero son muchos puntos de mando gastados para el poder de fuego real que podrás desplegar. La usarás de forma circunstancial.

Ala de Cuervo (Ravenwing)

Función Principal: Saturación de fuego ligero, fuego pesado. Cazar.

Función Secundaria: Movilidad por toda la mesa, Alpha Strike

Ahora mismo, el ala de cuervo es lo mejor que tienen los Ángeles Oscuros, junto con los Hellblasters. Son en general unidades muy móviles y capaces de realizar diversas funciones a lo largo de la partida. Evidentemente, hay unidades mejores que otras, siendo en mi opinión la unidad de Land Speeders la peor, ya que por coste en puntos, no tienen la suficiente pegada ni la suficiente resistencia.

Las motos (normales) de la Ravenwing son más interesantes en coste/supervivencia, pudiendo aderezarlas con una moto de ataque para aumentar su supervivencia o su capacidad de fuego. Si las equipas con espadas sierra (y el sargento con lo que quieras, a mí me gusta equiparle con bólter tormenta, para ampliar saturación), puedes conseguir una unidad barata, capaz de saturar bastante en disparos e incluso en cuerpo a cuerpo. Si prefieres la función cazatanque, puedes equipar una con rifle de fusión (y cañón de fusión la moto de ataque). En general, una unidad versátil que puedes acomodar para tu lista. Una función que hacen a la perfección también es… estar delante de tus personajes 🙂

Personajes como Sammael o el Talonmaster, que en mi opinión, son muy buenos. Sammael en su moto Corvex, siendo sinceros, se queda un poco corto, pero es en su versión en Garrasable (Land Speeder) donde destaca. Ambos tienen la mismas armas, mucha saturación gracias al cañón de asalto acoplado y al bólter pesado acoplado (12 disparos de F6 -1, 6 disparos de F5 -1) y sus habilidades se complementan a la perfección:

  • Sammael permite repetir todo para impactar a la Ravenwing (todos los Ángeles Oscuros repiten los 1 al impactar estando en su aura).
  • Talonmaster permite repetir 1s para herir (a todos los Ángeles Oscuros) y elimina la cobertura de los objetivos (solo a la Ravenwing).

Eso te permite tener un interesante núcleo de fuego, que no podrán atacar si los proteges bien, y que también sabe defenderse en cuerpo a cuerpo si les atacan (aunque no es su especialidad), o incluso servirte a ti para asaltar, si lo necesitas.

Hablando de asaltar, si tu interés es llevar el combate al enemigo, es interesante llevar otro personaje, el Estandarte del Ala de Cuervo, aumenta en 1 el numero de ataques de las miniaturas del Ala de Cuervo. Interesante para aumentar los ataques de las motos, los personajes o la unidad de élite por excelencia, de la que hablo a continuación.

Los Black Knight son la unidad mas icónica del Ala de Cuervo, son entrenados para cazar caídos y como tales, tienen buenas habilidades ofensivas, cambiando el bólter tormenta por los Espolones de Plasma, son capaces de derribar a poderosos enemigos, y en cuerpo a cuerpo, son también interesantes, con 2 ataques de Fuerza 5 FP -1 Daño 1 (1d3 si sacas 6 al herir), 3 ataques en caso del Huntmaster (equivalente al sargento de la unidad) que, como digo, se aumentarán en 1 si están dentro del aura del estandarte. En cuerpo a cuerpo son aceptables, en disparo son muy potentes, donde no me terminan de convencer es en su defensa: tienen la misma vida, resistencia y salvaciones que las motos normales (costando un poco menos del doble). Si empiezas la batalla, van a ser una bomba, pero si empieza el enemigo y no las tienes a cubierto, van a ser eliminadas. ¡Juégalas con cabeza!

¿Con que podéis aderezar la Ravenwing? Con las 4 PCE únicas del capítulo que comentamos en La Voz de Horus hace muy poco:

Mortaja del Ala de Cuervo: Aura de -1 al impactar a tus unidades (cualquiera) dentro del aura. Es un poco cara (138 puntos con bólter pesado, 150 con cañón de asalto), pero aumenta mucho la supervivencia de tus unidades… excepto si son Segadores de los Eldar, o demás cosas que ignoren penalizadores al impactar. Si la quieres usar, ¡recuerda que al avanzar tienes 4++ invulnerable contra disparos! Seguramente te interese más eso que disparar su arma.

Land Speeder Venganza: ¡La Batería Tormenta de plasma es brutal! ¡¡Pero también es brutal contra ti mismo!! 1d6 disparos de Fuerza 7, -3, Daño 2 (Fuerza 8, -3, Daño 3, sobrecalentando). Si te sale un buen número de disparos puedes hacer daños espectaculares, pero es bastante aleatoria, y si sobrecalientas y te sale un 1… pasa algo demoledor: recibes 3 heridas mortales y, lo peor, pierdes el arma para toda la partida, lo que convierte a la miniatura en inservible. Yo me lo he pasado como un enano jugando con ella, y han pasado cosas muy locas en las partidas. Os la recomiendo si lo que buscáis es pasarlo bien (además, es mas barata que la mortaja).

Caza Nephilim: la miniatura es preciosa y su armamento es lo suficientemente variable como para incluirle en cualquier lista, pero se queda fuera de ellas por dos razones: la primera es que el Darktalon es mejor, la segunda es que el Darktalon es mejor. Ahora en serio, el principal problema de esta nave es que no tiene modo planeo (no puede quedarse quieta, sin moverse), lo que para una nave con tantísima velocidad como esta, puede ser un problema en un momento demasiado temprano de la partida. Además, dificulta la posibilidad de avanzar con ella, porque casi seguro que la estás suicidando (nunca aprovecharás ese 4++ invulnerable).

Darktalon: la joya de la corona cuando costaba 160 puntos, sigue gustándome mucho pese a su actual coste (200 puntos). Es una miniatura capaz de moverse por las líneas enemigas como quiere gracias al modo planeo, y gracias a su capacidad de avance pudiendo disparar (ver Estratagema a continuación). Su bomba, de un uso por partida, te ayudará a debilitar las unidades más numerosas del enemigo (tirarás 1 dado por cada miniatura, máximo 10 dados, y a 4+ es una mortal a la unidad) pudiendo dirigir el fuego de su bólter huracán (24 disparos en fuego rápido) a esa misma unidad u otra, pero su Rift Cannon (1d3 Disparos, Fuerza 10, -3 Daño 3) hará las delicias, porque, si consigues herir al objetivo, seguirás sumando daño (tiras 1d6, si consigues 3+ harás 1d3 mortales adicionales). Su principal objetivo son las unidades que no vuelan, ya que tiene un +1 a impactar. Si consigues tenerlo cerca de Sammael y algún teniente, causarás estragos. Su debilidad, como en general todo el Ala de Cuervo, es su fragilidad. Tiene -1 a impactarla, pero R6 y 10 heridas, es una unidad sencilla de matar.

Estratagemas interesantes:

Velocidad del cuervo: Al avanzar puedes disparar y cargar este turno (las armas de asalto, tras la FAQ, no reciben el -1 para impactar si la usas). Es una estratagema esencial en las listas de Ángeles Oscuros, por varios motivos:

  1. Te permite hacer Alpha Strike con una unidad de motos, es decir, asaltar en el primer turno. Puedes dejar preparada una unidad de muchas motos con este objetivo, para incordiar la zona de despliegue enemiga durante el turno 1. Con motos, molestarás. Con Black Knights, esto puede hacer bastantes estragos, ya que dispararán su plasma (mirar Armas de la era oscura) y cargarán con sus martillos.
  2. La Ravenwing adquiere salvación de 4++ contra disparos (recordar Esquivo/Jink) al avanzar. El meta actual es de disparos, por lo que tener un 50% de salvación contra cualquier tipo de arma es interesante, y podrás seguir disparando con normalidad cualquier cosa, habiendo movido muchísimo, lo que nos lleva al siguiente punto.
  3. Has movido mogollón, lo que te habrá permitido situarte en un lugar que te favorezca para cazar la unidad que mas te convenga, personajes incluidos.

Armas de la era oscura: Fase de disparo. Aumentas en 1 el Daño de un arma de Plasma. Esto te hace regular el daño que necesitas para matar objetivos, bien aumentando su daño sobrecalentando o… evitando la necesidad de sobrecalentar, anulando las consecuentes bajas. De la Ravenwing, lo usarás con los Black Knights, o con el Land Speeder Venganza (que con ella puede llegar a daño 4 fijo).

Ala Verde”

Los Ángeles Oscuros tienen prácticamente todas las unidades de los Marines Espaciales (vainilla), por lo que voy a mencionar alguna de las cosas mas interesantes, o las cosas únicas:

Los Hellblasters de los Ángeles Oscuros son los más potentes del juego, gracias a la estratagema que he mencionado anteriormente (+1 Daño). Además, si no se mueven, repiten los 1s al impactar (adiós al sobrecalentamiento) sin necesidad de que haya un capitán a su lado. Son una unidad muy muy buena, me gustan los de Disparo Rápido y los de Armas Pesadas (cuya arma alcanza F9 al sobrecalentar).

Dreadnoughts Venerables: Impactan a 2+… y si no se mueven, repiten al impactar los 1s. Si os gustan los Dreadnought de disparos, este es vuestro chico.

Campeon de la Compañía: Muy buen arma (F+3. -3, Daño 1D3) a un coste muy barato (44 puntos) para ser un personaje marine.

Capellanes Interrogadores (podrían haber ido perfectamente en Deathwing xD): Unidad única de los Ángeles Oscuros, que hace lo mismo que un capellán… y además resta 1 al Liderazgo. Esto puede ser interesante si os gustan los Reivers, ya que sus habilidades se combinan formando un -2 a moral (si queréis seguir haciendo combo: poderes psíquicos).

Azrael: no podía dejarlo sin nombrar. Tiene un aura de 6 pulgadas, en el que todas las miniaturas (infantería o motos, solo) obtienen 4++ invulnerable (a todo, disparos y CC). Puede dar la supervivencia que necesitas a esos Black Knights, o… a los Hellblasters, claro.

Resto de reglas interesantes de los Ángeles Oscuros

Rasgo de Señor de la Guerra:

Los dos que me parecen más interesantes son los siguientes:

Estratega brillante: cuando gastas PM, tiras 1d6, a 5+ recuperas 1PM (solo una vez por turno desde la Big FAQ 2). Además puedes repetir una tirada fallada por partida. Es un rasgo que siempre puede ser útil, si no lo tienes claro, este es muy válido.

Furia del León: si tu Señor de la Guerra ha cargado, ha sido cargado o realiza intervención heroica, sumas 1 a la fuerza de todas las unidades de Ángeles Oscuros en un área de 6 pulgadas. Interesante si centras tu estrategia en el Cuerpo a Cuerpo y ese +1 Fuerza es la diferencia para que te sea mas sencillo herir a sus unidades.

Reliquias del Capítulo:

Precisamente este capítulo tendría que tener reliquias muy buenas, pero no es así. Os voy a contar 3 que me parecen interesantes (en esencia, uso la primera o la segunda):

Mortaja de los héroes: quizá mi favorita. -1 a impactar al que la lleve (tanto en disparos como en CC). Ese plus de supervivencia que puede necesitar.

Heavenfall Blade: sustituye una espada de energía, cambiándole el perfil: +1 ataque, Fuerza +2, FP -3, Daño 1d3. Si prefieres pegada antes que supervivencia.

El Ojo de lo invisible: -1 liderazgo (por si quieres combar con un interrogador capellán). Pero lo interesante es su habilidad para obligar personajes enemigos a 3 pulgadas (al inicio de la fase de combate) a atacar los últimos. Por si Magnus o Mortarion te quieren cargar… o por si quieres cargarlos tú mismo (olvídate de que hagan contraofensiva). Es un buen regulador de combates.

Poderes psíquicos:

Los Ángeles Oscuros no tienen poderes cruciales, como tienen otros ejércitos. En esta edición, yo apenas uso psíquicos, si los llevo es mas para dispersar que para lanzar poderes. Aun así, os dejo los más interesantes:

Aversión: Carga 6. Con diferencia el mejor. A 24 pulgadas, seleccionas una unidad enemiga. La unidad tiene -1 a impactar. Simple, efectiva, y para toda la familia.

Trepanación: Carga 7. Lanzas 2d6 (si has conseguido mas de 10, sumas 2 a esa tirada). Si superas el liderazgo del enemigo más cercano (dentro de 18 pulgadas), le haces 1 mortal por cada punto superado. Puede salir muy bien… o no salir nada. Y es díficil de usar, pero eh, si sale, te puede hacer ganar la partida.

Mind Wipe: Carga 7. A 18 pulgadas, eliges miniatura (no unidad) enemiga y lanzáis 1d6 el psíquico y la miniatura elegida, añadiendo el liderazgo. Si ganas, esa miniatura reduce el liderazgo, la habilidad de armas y de disparo en 1. Muy interesante contra cosas grandes, como Imperial Knights, que están muy de moda.

Vale, este tostón ha estado muy bien, pero… ¿Cómo juego con Ángeles Oscuros?

La respuesta es… como te de la gana. Quizá lo mejor que tienen es que no disponen de una única forma de jugarse y puedes adaptarlos al estilo de juego que más te guste a ti, o el que más te apetezca jugar en cada partida.

Pero si lo que buscas es algún consejillo, te lo daré con humildad (e intentando guardar algún que otro secreto, claro). No solo soy Ángel Oscuro… sino que además… ¡no puedo desvelar todas mis cartas antes del torneo de Talavera!

En mi opinión, lo ideal es aprovechar la que en estos momentos considero la mejor unidad de los Ángeles Oscuros, los Hellblaster. Aprovecha que, como mucho (en el peor de los casos), solo huirá uno gracias a sus reglas, y créala lo más numerosa que puedas. De esa forma, podrás aprovechar la Estratagema de Armas Ancestrales, para sumar uno de daño a un gran número de miniaturas.

Los Hellblasters te servirán de protección de tu zona de despliegue y su gran rango les hace llegar hasta la mitad de la mesa o más, según lo conservador que seas en tu despliegue. Mientras los dejes quietos, podrás sobrecalentar sin demasiados temores (habilidad de capítulo), y además, yo recomiendo dejar un teniente cerca para repetir los 1s al herir y aumentar su potencia de fuego. Si prevés enfrentarte a enemigos de disparo, una opción útil puede ser invertir en el LS Mortaja, para que tengan un -1 a impactarles.

Puedes acompañar a los Hellblasters con lo que quieras (intercessors, scouts, predators, dreads, whirlwinds, devastadores) para ampliar lo que podemos definir como “fuego de apoyo” de media/larga distancia, pero yo aconsejo usar esta unidad como base para la construcción de la lista. Azrael es una buena opción si te interesa hacerles mas rocosos (4++ invulnerable) y un estandarte te permitirá disparar con los hellblasters justo antes de morir.

Si una de las características de los Ángeles Oscuros es que nunca ceden terreno, que no huyen… la otra es sin duda, la de la caza de los caídos. Para ello, yo sigo recomendando llevar al menos 1 Darktalon (algunos jugadores de Ángeles Oscuros siguen llevando 3), que te permita desde turno 1 debilitar las unidades que más te interesen (y, si eres habilidoso y tu rival descuidado, incluso sus personajes). Puedes acompañarles de unidades de motos o de Black Knights, con la capacidad de hacer asalto en turno 1 si te interesa (avanzar + estratagema de velocidad del cuervo), o de regresar hacia atrás tan rápido como se fueron.

Si te gustan los extremos, puedes elegir la opción defensiva (y no incluir a la Ravenwing), o la opción ofensiva (sin incluir unidades de disparo de apoyo, o llevarlas de amplia movilidad: LS Venganza, Inceptors, etc).

Respecto a la Deathwing, la única unidad que sigo jugando son los Deathwing Knights, y mi forma preferida de jugarla es dentro de una cañonera StormRaven. La StormRaven era de lo mejor del juego al salir octava edición. Ha perdido interés con la irrupción de IKs y demás bestias, pero sigue siendo una buena opción.

Y hasta aquí por ahora. Espero que se os haya hecho entretenido. Para cualquier cosa, intentaré responder todos los comentarios. ¡¡Un saludote!!

56 comentarios en “Cómo jugar con Ángeles Oscuros en octava”

  1. Buenas,

    Genial articulo, como todos los de la web. Curiosamente vengo ahora de jugar una partida a 1500 pts contra Death Guard, si bien es cierto que eran ambas unas listas un tanto extrañas pero queria probar ciertas cosa. He metido por verz primera un Dreadnoughr Redemptor, el grandote de los Primaris, la verdad no sabia muy bien como jugar y como el nurgloso tenia o todo escondido o en el Teleportarium pues al final lo he tenido que mover. Lo tenia configurado todo full disparo para saturar, con el cañon de campaña gatling, el gatling y los bolter tormenta. He probado los primaris de disparos y han aguantado bien el objetivo pero me han parecido un poco descafeinados.

    Un saludo.

    1. Buenas Urko! Muchas gracias, me alegra que te haya gustado 🙂

      El Redemptor no lo he usado nunca, porque no tengo la miniatura sobretodo, pero es una buena opcion complementaria. A mi me parece un poco carete en puntos actualmente, y prefiero la versión normal (Dreadnought o Dreadnought Venerable).

      Los primaris de disparos de ¿te refieres a los Hellblasters? Si son ellos, mi recomendación es que no les des la protección de un objetivo a ellos, que lo protejan con su rango de disparon, no por estar ellos en el objetivo. Para mi son una gran unidad porque te permite calibrar el daño que quieres hacer:
      – Daño uno (sin sobrecalentar, para infanteria normal)
      – Daño dos (Sobrecalentando, o con la estratagema, para no arriesgar bajas)
      – Daño tres (sobrecalentando Y con estratagema).

      De esa forma, puedes decidir en cada momento que hacer, dependiendo de las heridas de la unidad que ataques. Es un componente estratégico muy bueno para no perder disparos y hacer bajas fácilmente.

      Si te refieres a otros, comentame cuales, es posible que a mi también me parezcan descafeinados xD

      Un saludo!

      1. Por Primaris de «disparo» se refiere a los de bolter, interceptors?? Lo digo porque estuve viendo la partida. Tenía 3 objetivos:
        1. Con escuadra de 5 Hellblasters y Teniente
        2. 6 Interceptors con Bibliotecario
        3. Con escuadra de devastadores y escuadra táctica

        El DG tenía en su zona de despliegue otros 3 objetivos pero uno de ellos valía el doble de puntos y es el que intento coger con el Dreadnougth apoyado por los 2 razorbacks, predator y devastadores.

        Absorbió mucho fuego enemigo el Dreadnougth ya que tardo como un par de turnos en tumbarlo y entretuvo a la guardia de Tifus y a Tifus, un drone y una de marines de plaga.

        Yo creo que es más contra infantería que contra DG porque hacía como unos 22 disparos por turnos. Habrá que ver la próxima vez y probar con uno normal y/o venerable y ver que tal.

        Un saludo.

        1. Los de Bolter son los Intercessors. Esos sí pueden parecer bastante descafeinados, pero a mi me parecen bastante completos (2 heridas, 2 ataques, arma de 30 pulgadas con -1 de penetración). Cumplen bastante bien su trabajo, que es defender un objetivo.

          Ese Dreadnought no lo he jugado nunca, ni tampoco lo he visto jugar en mesa, pero por lo que cuentas, aguantó más de lo que yo pensaba que podría aguantar.

          Un saludo!

  2. Preguntas tácticas:(o similares)

    1. La habilidad del Talonmaster de negar los beneficios de cobertura también sirve para contrarrestar la estratagema de dar cobertura, no? Es que no veo a nadie comentarlo y me parece extraño.
      2. ¿No se usan el Rhino Primaris y el Land Raider de mando en los ejércitos? Están en el index…
      3. Como me gusta conversionar, pintar, magnetizar…tengo en mente algunas ideas que no se si algún día podrían ser oficiales…Quizás para el juego no competitivo si.
      -barquillas con cañones de plasma, 🙂 Usando los del Land Speeder Mortaja.
      -barquillas con cañones automáticos(o eran de asalto), de los Land Speeder
      -cañones-rifles de plasma para torreta de predator(O Razorback, o Land Raider…)
      A ver si aquí se pueden subir algunas fotos…
      4. ¿Cómo es que el sargento de la Ravenwing puede llevar Martillo Trueno(me deja el battleescribe, debe estar en el Index) y no bombas de fusión?Ahora parece ser que sólo las lleva el Huntmaster de los Black Knights.
      5. ¿Puede jugarse con 2 Mortajas o 2 Venganza? Es para desarrollar tácticas de ataque en pinza y cruzar unidades de una esquina a otra y caer bajo la pantalla del Mortaja que habrá movido menos…
      6. ¿Podemos hacer listas con destacamentos de ataque planetario para no tener que meter tropas de línea que nos hacen perder puntos si queremos jugar Ravenwing pura?
      7. ¿Cómo se hace una lista metiendo «aliados»? Que me gustaría desarrollar tácticas de jugar con alguna escuadra de La Legión de los Condenados…
      8¿Pueden los tecnomarines reparar si están dentro de un transporte o una
      moto? Por si me da por llevar Tecnomarines cerca de Dreadnoughts que
      vayan a la carga o siguiendo la estela de Land Speeders…
      9. Los exploradores montados en un Land Speeder Tormenta pueden disparar sus armas.¿Podrían dispararse 5 Rifles de Francotirador, Bolter Pesado y los misiles del Land Speeder?¿No está diseñado como si el Bolter Pesado se desacoplara cuando los scouts se bajan? Tengo algunas unidades pilladas y me gustaría idear tácticas para jugar con ellas.

    Táctica de Alpha Strike:

    Es la comentada, pero llevando 5 Land Speeder con muchos Cañones de Fusión. Con Sammael, Talonmaster y Mortaja. Y una escuadra de muchas motos normales…

    La idea es usar la estratagema de Velocidad del Cuervo con los 5 Land Speeder y de esa forma dar un buen susto a las unidades pesadas enemigas(incluidos IK). Pero me huele que en la práctica contra IK y la invulnerable a disparo a 4+, se quedan haciendo poca cosa.

    Táctica Camper:

    Usar la unidad de Land Speeder hasta arriba de Lanzamisiles Typhon, 1 Mortaja y quedarse en retaguardia. Jugar con el alcance. (El que los Typhon puedan cambiar de munición y los Whirlwind no, me dejó patidifuso). Este «combo» lo aumentaría con 1 Talonmaster y 1 Rhino Primaris, para poder pasar a impactar a 2+. O compensar el tener que moverse para coger líneas de disparo. Y ya puestos quizás Tecnomarines para reparar heridas…

    Táctica Dreadnought

    De esta se ha hablado, y no se bien como enfocarla. O desplegar varios Dread de disparo…o varios a la carrera y asalto. Y hacer a uno de ellos de la Deathwing para poder activar más tácticas con estratagemas.

    Táctica Predators

    Se ha comentado, y sería sacar 3 Predators mínimo y luego de HQ 2 Tecnomarines que colocaría intercalados…Es el germen de una idea para una lista.

    Ya se me ocurrirán más cosas para comentar.
    Hasta pronto
    Salva

    1. 1) Si, si serviria. Se ha vuelto mas util desde la ultima FAQ que pueden usar la estratagema para dar cobertura a todo el ejercito si no te toca primero.

      2) Yo los he usado y el Rhino primaris si tiene su utilidad…Darle +1 a impactar a una unidad con plasmas es muy util, te elimina el peligro del sobrecalentamento y ayuda a contrarrestar los penalizadores a impactar de algunos ejercitos. El problema que tienen ambos tanques es que son muy caros.

      3) No serian oficiales…..lo mas cercano que tienes a un perfil para representar esas cosas es Forgeworld, que por ejemplo en el predator relic tienes la posibilidad de ponerle una torreta de plasma, o las reglas para crear modelos de land raider del Chapter aproved que con unos retoques se podria adaptar a modelos de predator (en este caso, fuera del competitivo)

      4) Ni idea de por que este cambio, la verdad. Supongo que por que en la caja no vienen XD.

      5) No son combinables, pero si son utiles. El problema son los puntos, que cada mortaja son 138 puntos que no matan nada, aunque te den ventajas defensivas y moviles.

      6) Hombre, esos destacamentos son para sus tipos de partidas, pero para modos de juego mas estandar no…Si quieres juga ravenwing full, o juegas varios destacamentos de batidores o batidores + un destacamento pequeño de batallon de guardia o puros exploradores que mantengan los puntos en tu zona y te sirvan de pantalla.

      7) Simplemente metes otro destacamento, el reglamento te permite meter un numero maximo segun los puntos a los que juegues. Y Legion de los condenados puedes jugarlo aunque no tengan CG, echale un vistazo a la primera Big FAQ.

      8) No. Si estan dentro de un transporte, es como si no estuvieran en mesa hasta que los sacas del mismo.

      9) A nivel de reglas puedes disparar todo eso sin problemas.

      1. +1 a Roku en todo! Aprovecho para comentar alguna cosilla de algunos puntos.

        2) Hace mucho tiempo que no miro el index, y no recordaba el +1 para Impactar, muchas gracias por recordármelo!. Intentaré jugarlo con algunos amigos, aunque, para los que estén también interesados en torneos… es una unidad que muy probablemente, no podrán usar en ellos.

        6) El destacamento que dices es para modos de juego específicos, pero es perfectamente posible jugar sin lineas (eso si, con menos Puntos de Mando).

        Hay un destacamento que te permite llevar 3 unidades (mínimo) de ataque rápido y 1 HQ. Tienes lo mismo para élite, para apoyo pesado, etc. Hay que encontrar una proporción entre las estratagemas que quieras usar, y las unidades, sin perder de vista que solo las unidades de linea tienen objetivo asegurado. Pero, es posible.

        8) Lo que puedes hacer es dejarlos dentro del transporte y bajar en el turno que quieras curar (si esta detrás del transporte, no podrán designarle como objetivo, excepto francotiradores) y entre las 3 pulgadas de desembarco y su movimiento, seguro que llega al rango de curar a lo que quieras.

    2. Y en cuanto a las tacticas…

      Speeders: El problema es que es carisima la combinacion, y no aguanta tanto realmente. Cada speeder con 2 cañones de fusión son 124 puntos. Creo que una escuadra grande de caballeros negros puede hacer mas impacto, que con el plasma y la estratagema pueden hacer daño de una manera menos aleatoria. Ademas, en combate son decentillos.

      Con lanzamisiles tifon salen mas a cuenta, pero siguen teniendo el problema del coste. Ojala les caiga una rebaja interesante en el Chapter de diciembre, que les sobran 10 o 20 puntos al perfil XD.

      Dreadnoughts: A pie no son mala idea, yo cuando los he usado de esta manera los meto venerables o como capellanes (con FW) y los voy moviendo con el grueso del ejercito. Asi, van disparando con buena presicion y si algo peligroso intenta asaltar a tus lineas, es un buen elemento disuasorio, ya que si llega a cargar con el dread le puedes dar un buen repaso. El dread capellan es especialmente bueno aqui por que es personaje y no le podrian disparar.

      Si quieres que tengan mas movilidad, puedes invertir en capsulas de dreadnought de forgeworld, algo caras pero que les dan la posibilidad de desplegar rapido, una stormraven (trasporta 1 dread) o meterlos en otro destacamento de la deathwatch para poder usarles la estratagema que les permite desplegar rapido (la mejor opción para mi).

      Predators: Si tienes la posibilidad, mete una mortaja cerca. Asi si no te toca la iniciativa, puedes usar la estratagema nueva para darles cobertura el primer turno, y entre eso sumado a el -1 a impactar de la mortaja les puedes dar algo mas de aguante. El tecnomarine esta bien pero solo meteria uno, que solo puedes reparar el mismo vehiculo una unica vez.

      1. Hola Roku,

        En general muy de acuerdo contigo. Colo comentar que la estratagema de la cobertura + la mortaja es muy buena. Aunque lo cierto es que en el ‘meta’ actual abundan las unidades de disparos que eliminan cobertura, y pueden darte un buen repaso con eso. Nosotros tenemos nuestra propia eliminación de cobertura: el talonmaster, que se la elimina a las unidades cercanas de la Ravenwing.

        Un saludo!

    3. Buenas!! Paso a dejar mis opiniones, que son muy parecidas a las de Roku.

      Táctica Alpha Strike:
      El problema es la vulnerabilidad de los Land Speeders, si no empiezas, van a ser bajas muy sencillas. E incluso empezando, son bajas muy sencillas por saturación debido a la baja resistencia (R5 si no recuerdo mal). Yo también votaría por Caballeros negros, que además pueden aprovechar la estratagema para hacer una carga de turno 1, siendo buenos en combate cuerpo a cuerpo (Los Land Speeder tienen 2 ataques, pero de fuerza 4).

      Táctica Camper.
      El problema sigue siendo el mismo, la vulnerabilidad de los Land Speeder. Ojo, a mi me encantan, como dije en el Podcast de los vehículos imperiales hace poco, pero en la actualidad estan muy sobrecosteados. Por los mismos puntos (incluso menos: 104) tienes 1 whirlwhind con el lanzamisiles de 2d3 Fuerza 7, -1 Daño 2, alcance brutal (y lo más importante, disparan sin linea de vision, por lo que los puedes tener detras de algo grande que les tape). Tienen 2 mas de resistencia y… 7 heridas mas.

      Táctica Dreadnought.
      Si lo quieres al asalto, lo llevaría en una StormRaven. Los Capellanes de FW que ha comentado Roku tienen la ventaja de ser personajes, por lo que si puedes ir con ellos a pie, y además, sus habilidades (+1 Fuerza en area) están hechas para acompañar el asalto.

      La otra opción es los de disparos, estáticos y repitiendo 1s: cañones laser más lanzamisiles (es la opción posible en el Códex)

      Predators.
      A mi me gustan los predators montados con el dañon de Fuerza 7 Daño 3 y acompañados de 2 cañones laser. Pero llevar 3 me parece algo excesivo, no creo que la estratagema de los 3 Predator sea lo suficientemente buena como para llevar 3.

      Un saludo!!

  3. Muy Buenas

    Muy buen artículo y muy buenos comentarios.
    Fui jugador de 40K (de Ángeles Oscuros, por supuesto) entre 4ª y 5ª, pero después he estado mucho tiempo sin jugar. Pero seguía coleccionando y pintando. Con 8ª he vuelto, pero solo llevo 2 partidas…

    Me ha gustado mucho los comentarios tácticos para jugar. LLevo tiempo buscando donde Ángeles Oscuros se juntan para poder opinar.

    He visto comentadas algunas tácticas que se me habían ocurrido y otras no.
    Me gustaría comentar algunas a ver qué os parecen.

    Para evitar un post muy largo las pongo en otro

    Hasta pronto
    Salva

  4. Muy buen análisis! Tengo que mirarme el Darktalon y el Dreadnought venerable que de momento no los he probado nunca jejeje.

    Personalmente hay una cosa que me «escama» muchísimo del codex, en verdad muchas jajaja, y es que no hay posibilidad de tener personajes del Ala de Cuervo aparte de los comentados (Sammael y Talonmaster).
    Si usamos el Index hay la posibilidad de meter un Capellán-Interrogador o bibliotecario en moto pero no Capitanes, tenientes, etc. y que además no son Ala de Cuervo y por lo tanto no se benefician de sus estratagemas ni auras 🙁
    Me parece bastante chungo que si alguien quiere hacerse un ejército del Ala de Cuervo o mete a Sammael o se puede olvidar de tener un jefe propio (lo mismo les pasa a los Cicatrices blancas) cuando los Orkos tienen Kaudillo en Moto o los lobos se suben a un «thunderwolf», pero si que tengamos posibilidad en Élite de meter un apotecario,un Campeón o un estandarte. Que pasa que los jefes se olvidan de como se conduce una moto? xD

    1. Bueh, el codex tiene muchas cosas ilogicas como esa, sobretodo con el tema de los capitulos sucesores, los cuales te impiden meter reliquias que no sean la espada celestial, ni personajes con nombre, pero tampoco te ofrecen la posibilidad de meter personajes genericos que ocupen el rol de esos personajes, como un capitan en moto de la ravenwing o un señor de capitulo generico.

      Lo mas risible es que ni siquiera te permiten un «cuenta como» como las anteriores ediciones que te incitaban a hacerlo si jugabas un capitulo sucesor.

    2. Muchas gracias por el comentario!
      Tanto el Darktalon como el dreadnought venerable son muy recomendables, yo estoy teniendo muy buenos resultados, aunque no abuso de ninguna de esas unidades, solo suelo llevar una de cada.

      Lo que comentas del códex es cierto, es una verdadera lástima. Y además, hemos comentado mucho en LVDH que creemos que las unidades que no están en el códex desaparecerán con el tiempo, de momento ya hay torneos que solo permiten jugar con los códex, por lo que el bibliotecario en moto y el capellan en moto se quedan fuera de la ecuación.
      en esos ambientes. Aunque se siguen jugando entre amigos, por supuesto!

      Un saludo,

  5. ¡Buen analisis! Coincido en la mayoria, los Angeles oscuros son un ejercito que se puede jugar de muchas formas sin ser puntera en ninguna de ellas. La lastima es que los Exterminadores sean tan malos, ojala en el Chapter aproved les caiga una rebajita de 5 puntos o por ahi XD.

    Por cierto, anteriormente he comentado mas abajo y siempre me los marcan como spam. ¿Sabes a que puede deberse?

    1. A mi la Deathwing me encanta, ojalá seas escuchado y caiga una pequeña rebajilla!!

      A lo del spam no puedo responderte, no tengo ni idea, a ver si sabe algo Brottor.

    2. El sistema de Disqus marca como pendiente de moderación el primer comentario de los usuarios, o bien si son demasiado largos. Pero me extraña porque no me ha aparecido nada para moderar… Si vuelves a tener problemas indícamelo y veo que pasa. ¡Gracias!

      1. Es que el sistema me lo marca como spam al rato y supongo que no te llega por eso, por que escribi un testamento en el comentario XD. Probare a subir el comentario de nuevo en varias partes a ver si pasa.

  6. Ah otra cosa, haciendo una bizarrada con dreads, bibliotecarios, tecno marines y mortaja debido a que paso de jugar primaris, decir que maestro de maniobra es un rasgo cojonudo también, te planta los dread en combate en turno 2 con suerte (esos 3 contemptor más 😁) y ahora que estratega brillante ya no es tan obvio…

    1. A mi maestro de maniobra no me gusta mucho, pero quizá la esté infravalorando!! Lo jugaré alguna vez más, a ver que pasa 🙂

      1. La verdad que mola mucho, en serio y en un ejército del ala cuervo infinitamente más(todo lo que no sean motos cabe la posibilidad de que se queden rezagados sin este rasgo, además de que repetir cargas con ellos…) , lo que a mi me gustan los termis y los dread 😆😆 y Belial con el porta teleportándose repitiendo carga con una unidad de 10 termis… Pues hey, con suerte es la diferencia entre que te tiroteen o machacar en combate, además de que al quedarse aislados pueden mover hasta 11″ más fácilmente.

        Buscándome la vida tío 😂😂😂

  7. Me ha dado alguna idea loca con 3 venganza mortaja y sammael junto al talonmaster con sudario 😁, a ver qué sale, aunque el problema que le veo a ángeles oscuros es que te lo pasas como un crío jugando, pero a nivel hardcore pillas unas palizas… Más de lo mismo: Games Workshop diseña los codex pensando en el marketing y nos dejó un codex divertido y que nos obliga a comprar hellblasters y aviones, pero que palma como un cabrón 😆😆😆 vamos que se olvidaron de dejar hasta alguna chuchería para enganchar a la gente incluso jajjajaja aunque viendo el nivel de amor que les dieron a los IK, tal vez nos tendrían que haber dado alguna estratagema que diera 2++ a alguien durante 1 turno por 1 CP 😆😆😆😆 rollo generadores de escudo de la Torre de los Ángeles 😝

    *Que nos sacaran al León hubiera sido mejor que eso

    1. Ya me contarás que tal con esa idea loca 😉

      ¡¡Y el León está en camino, ya está despertando!! A ver si con suerte lo tenemos en 2019 🙂

      1. A ver si cae rugiendo de una vez!! Y con muchos vigilantes en la oscuridad acompañándolo 😁

        Esta tarde lo pruebo y te cuento sí

        Pues al final han petado sus cosillas pero han volado dos de ellos al sobrecalentar y…. 😂 Aunque he ganado contra harlequines, cosa no tan meritoria jugando Sammael y el talon master 😆😆

  8. Desde luego no he jugado mucho con AO, estaba recreando listas a ver que me salía, me había decantado por devastadores con mortaja y un poco de todo (Ravenwings, etc.), y no se me había ocurrido pensar en los Hellblasters, pero su explicación está en que ahora lo que más se ve es morralla, cientos de Gantes, Cultistas, Guardias, etc. y creo que hay que gestionar más unidades de mucho disparo para barrer morralla y tener algunas con mucho daño, como los Hellblasters, aunque estos tampoco es que causen mucho terror a los IKs.
    No sé que pensáis.

    1. Hola Coballdge.
      Ahora mismo hay mucha horda, en efecto. Nos pasa lo mismo que con todo, tenemos buenos recursos para saturar, pero tampoco somos los mejores en eso. Te dejo algunas tropas interesantes para esta función

      Contra esas listas puedes usar Darktalon (con los 2 bolter huracan) más su bomba, que está diseñada contra hordad. Sammael y el Talonmaster (suman 18 disparos cada uno, entre cañones de asalto y bolter pesado). Puedes usar las motos de la ravenwing, poniéndole de equipo un bolter tormenta adicional al sargento (el solito ya haria 8 disparos a menos de 12, por 29 puntos si no recuerdo mal). Puedes acompañar también con unos agressor (arma de asalto 6). También tienes la opción de los Razorback con cañon de asalto, o los inceptor (con dos minibolter pesado cada uno).

      En este caso, los Hellblasters elegidos serían los de Disparo rápido, en mi caso, para duplicar disparos a 15 y seguir teniendo opción de herir vehiculos.

      Un saludo!!

      1. Algunas cosas tengo pensadas para horda, pero los Agressor y Razorback, por ejemplo, es que no los veo baratos en ptos u operativos, por ejemplo, los Agressor a patas son la full, y para caer tiene que ser en cápsula, que veo que no merece la pena. Motos y motos de ataque si tienen buena cadencia. Los bólters tormenta creo que van a caer en todos mis sargentos.

        1. He de reconocer que yo actualmente no uso ni Agressor ni Razorback (aunque estos los usaba mucho a principio de la edición). Para saturación veo lo más viable la Darktalon (o varias), junto a Sammael y Talonmaster (al no poder ser «target» aseguras muchos tiros de disparos), junto con las motos de ataque (y el sargento con bolter tormenta) son lo más óptimo que veo para saturar.

          Los Agressor y los Inceptor me gustan mucho visualmente, imponen mogollón, pero por reglas y puntos, no terminan de cuadrarme.

          1. A mi me ha dado buenos resultados un trio de predators con automatico y bolteres pesados cerca de Azrael y un lugarteniente. Matan infanteria muy eficientemente y tienen la versatilidad de poder usar la estratagema para aumentarles la tirada de herir y el daño, haciendolos decentes contra vehiculos o monstruos.

            Aunque Sammael + talonmaster + Darktalon es lo mejorcito del codex para matar infanteria, sin duda.

    2. No he jugado contra IKs, y solo hablo en teoría, pero una unidad de Hellblasters disparando sobrecalentados y con la estratagema… no tengo yo tan claro que no asusten a un IK… (hablo desde el total desconocimiento, ¿eh?)

      1. Los hellblasters tienen dos problemas contra IKs. Primero, la distancia: van a tener que acercarse para poder dispararles (porque el oponente desplegará al Ik, si es de disparo, más lejos); incluso si es el incinerador pesado, el alcance es de 36″, con lo que la escuadra tendrá que moverse y disparar con -1 (al loro con sobrecalentar, que a 2s pringa un marine). Si lleva el incinerador de fuego rápido, alcance 30″, tendrá que mover igualmente, con lo que no repetirá los 1s.

        Pero supongamos el mejor de los casos posibles: incinerador pesado de plasma sin haber movido, con lo que sobrecalentamos y vamos a F9 repitiendo 1s (en realidad el mejor de los casos posibles sería con incineradores de fuego rápido disparando a 15″, pero eso no va a pasar). Suponte que la escuadra es de 10 marines y que entran todos los disparos. Aquí viene el segundo problema: la salvación invulnerable de 4++ de los IKs (sí, ya sé que es 5++, pero ellos también tienen estratagema). Van a ser 10 impactos, hieren 2/3 (supongamos 6 por redondear), y salva la mitad. Es decir, entran sólo 3 impactos de daño 3. 9 heridas, que contra IKs de 24/28 heridas… pues eso, son poca cosa. Por no mencionar truquis varios de los IKs, como el nhd 6+ de la casa Taranis, reliquias que mejoran la invulnerable, etc.

        En fin, son sólo ejemplos. Los IKs están rotos, es evidente, espero que en próximos BF o Chapter Approved se corrija un poco esto. Afortunadamente en el juego hay muchas otras facciones con las que se puede jugar. ¡Disfrutemos de ello!

        1. Me acabas de destrozar mi planteamiento anti-IK en un solo post jajajajaja. Cómo decía, mi conocimiento de IKs es simplemente teórico y claro, uno siempre se pone en el mejor de los casos… pero si, tienes toda la razón, visto así hay poca cosa que hacer

          1. De acuerdo con Brottor en todo. Eso sí, tengo comprobado que a los IKs se les hace mas daño con el fuego de saturación que con los Hellblasters. Lo mejor que tienen los hellblasters es el arma de -4 AP, así que se bajan vehículos sin invulnerables muy fácilmente… Pero con invulnerables de 4++, mejor una saturación que tenga -1AP (Talonmaster y Sammael me han funcionado bastante bien, pero sin hacer milagros xD).

            Pero vamos, para matar un IK, lo que hay que hacer es irle a cuerpo a cuerpo, donde pierden su invulnerable, en nuestro caso, los Deathwing Knights serían la mejor opción teórica (pero no los he probado en una partida real).

          2. Me parecen muy interesantes vuestras opiniones. En breve voy a ir a un torneo y seguro que hay IKs a mansalva. Pensé en llevar uno que tengo, pero no me apetece llevar algo que no sea AO. A ver qué tal se da, que va a ser mi 2ª partida con AO después de pasar toda 7ª edición sin tirar un dado (soy de esos que han sido recuperados para WH40k con la publicación de 8ª)

          3. ¡En absoluto! Hay mucho que hacer, eso es lo que mola de este juego, que dándole una vuelta a la estrategia se puede jugar contra lo que sea. Sencillamente los hellblaster no son la mejor opción. Como ha dicho Patryn, el punto débil de los IKs es el cuerpo a cuerpo.

            Algunas ideas rápidas:

            1- ¿Quieres plasmearlos? Cápsula con veteranos de la compañía con rifles de plasma y portaestandarte del capítulo, y como sobra espacio, un capitán y un teniente. Al llegar en t2 van a disparar en fuego rápido (10 disparos) repitiendo 1s para impactar y para herir. Si mueren… quiero decir, cuando mueran, van a disparar otra vez a 2+ (de nuevo repitiendo para impactar/herir). Así que sobrecargamos y tiramos de estratagema sin problemas. Si equipamos al capi/teniente correctamente, este combo será un grano en el culo.
            2- Exterminadores. Como dice Patryn, los Deathwing Knights son perfectos para el trabajo. Te la puedes jugar a sacar el 9 en el DR, pero si no, siempre puedes tirar de Land Raider o Stormraven para llevarlos al combate.
            3- El famoso Thor. Los AO también lo tienen, como todos los marines. Repito el concepto: capitán martillero con escudo tormenta y retrorreactores. Si en vez de rertos le pones armadura de exterminador lo haces de la Deathwing (pero le quitas mucha movilidad, ojo a esto). Yo lo usaría de forma conjunta con exterminadores: alguno de los dos conseguirá sacar el 9 en el DR.
            4- Saturación y más saturación. Contra invulnerable de 4++ lo mejor es usar armas con poca FP pero muchos disparos. Y de eso los AO tienen de sobra.

            Como ves, opciones hay. Nadie dijo que vaya a ser fácil, pero siempre hay algo que hacer…

          4. A ti lo que no te mata te hace más fuerte 😏
            Con la locura que les han hecho a los ángeles sangrientos ya puedes ser así macho… (el Chapter creo que lo va a intentar remediar bajando puntos a la gente en retro sospecho y espero que sigan bajando los puntos a caballeros grises dicho sea de paso…)

          5. Se me ocurre alguna cosa mas añadido a lo que tu has dicho:

            -Dreadnoughts: Son ligeramente mejores que un Capitan
            martillero en combate, ya que sus 4 ataques tienen fuerza 12 y el penalizador a la salvacion si es de -3. Y eso con los normales, ya que si se va a algun modelo de FW como el de asedio que su puño es de 5 de daño con -4 de AP o el primaris con su puño de 1d6 de daño, puede llevar a hacerle un daño considerable a un IK.

            Ademas la mayoria de modelos pueden llevar un cañon laser doble o un cañon de fusión, que tambien ayuda a ir bajandoles heridas de manera mas eficiente.

            El problema es la movilidad, pero siempre se puede optar por una stormraven, una capsula para dreads de FW o jugarlos en un destacamento aparte de la deathwatch para poder teleportarlos con la estratagema (la mejor opción).

            -Bibliotecarios: Los bibliotecarios no los matan directamente, pero si ayudan a debilitarlos. Con Aversión le puedes meter un-1 a impactar a una distancia segura y si entra el borrado mental, ya les puedes meter otro -1 que les durara toda la partida, lo cual puede dejar a ese caballero bastante perjudicado, sobretodo si le hemos hecho suficiente daño como para que se le baje el perfil o tenemos una mortaja cerca.

            Incluso se puede ir mas alla metiendo un sacerdote runico de los lobos en otro destacamento y usar la estratagema «el leon y el lobo». Con esto, disponemos de otro poder psiquico para dar un -1 (tempest wrath) y un +1 al liderazgo al bibliotecario AO, lo que le facilita la tarea de que borrado mental funcione.

            También se pueden usar de una manera mas directa metiendo un bibliotecario vainilla o de la deathwatch, que tienen acceso a 2 poderes de apoyo bastante interesantes: Poder de los heroes (que se le puede lanzar a un Thor y lo deja con 5 ataques de fuerza 9, lo que lo equipara al potencial en combate de un dreadnought, aun mejor pudiendo usar en el la estratagema para que combata otra vez) o Zona de Anulación, con el que le podemos quitar la invulnerable a un caballero si tenemos suerte y dejarlo a merced de nuestros disparos.

            -Sammael: Con la espada del silencio dispone de 5 ataques que cargando son de fuerza 9, y con 2 de daño. Puede hacer daño a un caballero de forma bastante decente pudiendo sacarle 10 daños en una ronda de combate, y puede llegar a pegar otra vez con la estratagema «el deber solo termina con la muerte». Con el apoyo suficiente puede ser un buen rematador de IKs. Mas interesante aún si es el modelo de speeder, que puede matar las tipicas hordas de guardias que cogen objetivos o rascarle alguna herida al IK disparando.

            -Predators: Pueden ser una buena opcion si se meten 3 y se usa la estratagema «kill shot», que les aumenta la tirada para herir y el daño de sus ataques en 1. Si van equipados con cañon automatico y bolteres pesados son una herramienta genial para saturarlos ya que se quedan hiriendo al 4+ con cualquiera de sus armas, haciendo 4 de daño con cada tiro de cañon automatico de predator y 2 con cada tiro de bolter pesado.

            Minimo son 8 tiros por predator y meter 3 de estos sale 450 puntos, mientras duren son una buena herramienta para saturar contra Iks, forzandolo a destruir uno para que no puedas seguir usando la estratagema. Y cuando pierdas uno, aun te valen para matar la infanteria que acompaña a estas listas.

          6. Se me ocurre alguna cosa mas añadido a lo que tu has dicho (voy a subirlo en varias partes el comentario por que el Discus me lo detecta como spam)

            -Dreadnoughts: Son ligeramente mejores que un Capitan martillero en combate, ya que sus 4 ataques tienen fuerza 12 y el penalizador a la salvacion si es de -3. Y eso con los normales, ya que si se va a algun modelo de FW como el de asedio que su puño es de 5 de daño con -4 de AP o el primaris con su puño de 1d6 de daño, puede llevar a hacerle un daño considerable a un IK.

            Ademas la mayoria de modelos pueden llevar un cañon laser doble o un cañon de fusión, que tambien ayuda a ir bajandoles heridas de manera mas eficiente.

            El problema es la movilidad, pero siempre se puede optar por una stormraven, una capsula para dreads de FW o jugarlos en un destacamento aparte de la deathwatch para poder teleportarlos con la estratagema (la mejor opción en mi opinión).

          7. -Bibliotecarios:
            Los bibliotecarios no los matan directamente, pero si ayudan a debilitarlos. Con Aversión le puedes meter un-1 a impactar a una distancia segura y si entra el borrado mental, ya les puedes meter otro -1 que les durara toda la partida, lo cual puede dejar a ese caballero bastante perjudicado, sobretodo si le hemos hecho suficiente daño como para que se le baje el perfil o tenemos una mortaja cerca.

            Incluso se puede ir mas alla metiendo un sacerdote runico de los lobos en otro
            destacamento y usar la estratagema «el leon y el lobo». Con esto, disponemos de otro poder psiquico para dar un -1 (tempest wrath) y un +1al liderazgo al bibliotecario AO, lo que le facilita la tarea de que borrado mental funcione.

            También se pueden usar de una manera mas directa metiendo un bibliotecario vainilla o de la deathwatch, que tienen acceso a 2 poderes de apoyo bastante interesantes: Poder de los heroes (que se le puede lanzar a un Thor y lo deja con 5 ataques de fuerza 9, lo que lo equipara al potencial en combate de un dreadnought, aun mejor pudiendo usar en el la estratagema para que combata otra vez) oZona de Anulación, con el que le podemos quitar la invulnerable a un
            caballero si tenemos suerte y dejarlo a merced de nuestros disparos.

          8. -Sammael:
            Con la espada del silencio dispone de 5 ataques que cargando son de
            fuerza 9, y con 2 de daño. Puede hacer daño a un caballero de forma
            bastante decente pudiendo sacarle 10 daños en una ronda de combate, y
            puede llegar a pegar otra vez con la estratagema «el deber solo termina
            con la muerte».

            Con el apoyo suficiente puede ser un buen rematador de
            IKs. Mas interesante aún si es el modelo de speeder, que puede matar las
            tipicas hordas de guardias que cogen objetivos o rascarle alguna herida
            al IK disparando.

          9. -Predators:

            Pueden ser una buena opcion si se meten 3 y se usa la estratagema «kill shot», que les aumenta la tirada para herir y el daño de sus ataques en 1. Si van equipados con cañon automatico y bolteres pesados son una herramienta genial para saturarlos ya que se quedan hiriendo al 4+ con cualquiera de sus armas, haciendo 4 de daño con cada tiro de cañon automatico de predator y 2 con cada tiro de bolter pesado.

            Minimo son 8 tiros por predator y meter 3 de estos sale 450 puntos, mientras duren son una buena herramienta para saturar contra Iks, forzandolo a destruir uno para que no puedas seguir usando la estratagema. Y cuando pierdas uno, aun te valen para matar la infanteria que acompaña a estas listas.

        2. Los caballeros del ala de muerte no se me antojan tan buenos contra IKs…..Van a ir al 4+ para herir a no ser que te las arregles para tener un personaje con el rasgo de dar +1 de fuerza, y aún asi, luego las mazas tienen -2 a la salvación, que lo van a dejar salvando igual que si usara la invulnerable del 5+ que tiene a disparos. Si lo que se busca es matar IKs, opino que es mejor invertirlo en otras cosas, por ejemplo:

          -Dreadnoughts: Son ligeramente mejores que un Capitan martillero, ya que sus 4 ataques tienen fuerza 12 y el penalizador a la salvacion si es de -3. Y eso con los normales, ya que si se va a algun modelo de FW como el de asedio que su puño es de 5 de daño con -4 de AP o el primaris con su puño de 1d6 de daño, puede llevar a hacerle un daño considerable a un IK. Ademas la mayoria de modelos pueden llevar un cañon laser doble o un cañon de fusión, que tambien ayuda a ir bajandoles heridas de manera mas eficiente.

          El problema es la movilidad, pero siempre se puede optar por una stormraven, una capsula para dreads de FW o jugarlos en un destacamento aparte de la deathwatch para poder teleportarlos con la estratagema (la mejor opción).

          -Bibliotecarios: Los bibliotecarios no los matan directamente, pero si ayudan a debilitarlos. Con Aversión le puedes meter un-1 a impactar a una distancia segura y si entra el borrado mental, ya les puedes meter otro -1 que les durara toda la partida, lo cual puede dejar a ese caballero bastante perjudicado, sobretodo si le hemos hecho suficiente daño como para que se le baje el perfil o tenemos una mortaja cerca.

          Incluso se puede ir mas alla metiendo un sacerdote runico de los lobos en otro destacamento y usar la estratagema «el leon y el lobo». Con esto, disponemos de otro poder psiquico para dar un -1 (tempest wrath) y un +1 al liderazgo al bibliotecario AO, lo que le facilita la tarea de que borrado mental funcione.

          También se pueden usar de una manera mas directa metiendo un bibliotecario vainilla o de la deathwatch, que tienen acceso a 2 poderes de apoyo bastante interesantes: Poder de los heroes (que se le puede lanzar a un Thor y lo deja con 5 ataques de fuerza 9, lo que lo equipara al potencial en combate de un dreadnought, aun mejor pudiendo usar en el la estratagema para que combata otra vez) o Zona de Anulación, con el que le podemos quitar la invulnerable a un caballero si tenemos suerte y dejarlo a merced de nuestros disparos. Normalmente no va a sobrevivir despues de hacerlo pero al menos habra rentado lo que vale.

          -Sammael: Con la espada del silencio dispone de 5 ataques que cargando son de fuerza 9, y con 2 de daño. Puede hacer daño a un caballero de forma bastante decente pudiendo sacarle 10 daños en una ronda de combate, y puede llegar a pegar otra vez con la estratagema «el deber solo termina con la muerte». Con el apoyo suficiente puede ser un buen rematador de IKs. Mas interesante aún si es el modelo de speeder, que puede matar las tipicas hordas de guardias que cogen objetivos o rascarle alguna herida al IK disparando.

          -Predators: En menor medida pueden ser una buena opcion si se meten 3 y se usa la estratagema kill shot, que les aumenta la tirada para herir y el daño de sus ataques en 1. Si van equipados con cañon automatico y bolteres pesados son una herramienta genial para saturarlos ya que se quedan hiriendo al 4+ con cualquiera de sus armas, haciendo 4 de daño con cada tiro de cañon automatico de predator y 2 con cada tiro de bolter pesado. Minimo son 8 tiros por predator y meter 3 de estos sale 450 puntos, mientras duren son una buena herramienta para saturar contra Iks, forzandolo a destruir uno para que no puedas seguir usando la estratagema. Y cuando pierdas uno, aun te valen para matar la infanteria que acompaña a estas listas.

          Y eso se me ocurre. Tambien puedes optar por jugar en su misma liga y meter un Relic falchion super heavy tank destroyer (uno de los superpesados para marines de Forgeworld) que con el twin volcano cannon con 2d6 disparos de fuerza 16, -5 de FP y 2d6 de daño que repiten para herir contra unidades titanicas aparte de los 8 cañones laser que trae adicionalmente igual le haces un rasguñito…..pero sale 834 puntos y no esta al alcance de todos.

      2. Además de lo ya expuesto, imaginad que con los Deathwing Knigts le da a un psíquico por caer en DR, veamos por ejemplo Aversión (el IK con -1 a impactar), Repugnancia Justa (los Knigts repitiéndolo todo), o Borrado Mental (-1 a HP y HA). Combinando dos poderes de esos o los tres inclusive, le das amor al IK. Desde luego si tienes en frente IKs yo optaría por un señor de la guerra con «Señor de las Maniobras» como rasgo, puedes ahorrar y que sea el biblio o unir un Maestre como SG a la fiesta, estamos hablando de los Knigts, un Biblio y un Maestre, el IK debería pasarlo mal, si el Maestre es martillero y carga también mejor, y buscamos causar en un turno 12 heridas, para reducir su HA a 4+,que con el poder se queda en 5+. Y si los ayudamos con estratagemas: Fortaleza de escudos u Honrad el capítulo, pues mucho mejor.
        Lo veo viable, me lo quedo.

        1. Los caballeros del ala de muerte no se me antojan tan buenos contra
          IKs…..Van a ir al 4+ para herir a no ser que te las arregles para
          tener un personaje con el rasgo de dar +1 de fuerza, y aún asi, luego
          las mazas tienen -2 a la salvación, que lo van a dejar salvando igual
          que si usara la invulnerable del 5+ que tiene a disparos. Si lo que se
          busca es matar IKs, opino que es mejor invertirlo en otras cosas, por
          ejemplo:

          -Dreadnoughts: Son ligeramente mejores que un Capitan
          martillero, ya que sus 4 ataques tienen fuerza 12 y el penalizador a la
          salvacion si es de -3. Y eso con los normales, ya que si se va a algun
          modelo de FW como el de asedio que su puño es de 5 de daño con -4 de AP o
          el primaris con su puño de 1d6 de daño, puede llevar a hacerle un daño
          considerable a un IK. Ademas la mayoria de modelos pueden llevar un
          cañon laser doble o un cañon de fusión, que tambien ayuda a ir
          bajandoles heridas de manera mas eficiente.

          El problema es la movilidad, pero siempre se puede optar por una stormraven, una capsula para dreads de FW o jugarlos en un destacamento aparte de la deathwatch para poder teleportarlos con la estratagema (la mejor opción).

          -Bibliotecarios:Los bibliotecarios no los matan directamente, pero si ayudan a
          debilitarlos. Con Aversión le puedes meter un-1 a impactar a una distancia segura y si entra el borrado mental, ya les puedes meter otro -1 que les durara toda la partida, lo cual puede dejar a ese caballero bastante perjudicado, sobretodo si le hemos hecho suficiente daño como para que se le baje el perfil o tenemos una mortaja cerca.

          Incluso se puede ir mas alla metiendo un sacerdote runico de los lobos en otro
          destacamento y usar la estratagema «el leon y el lobo». Con esto, disponemos de otro poder psiquico para dar un -1 (tempest wrath) y un +1al liderazgo al bibliotecario AO, lo que le facilita la tarea de que borrado mental funcione.

          También se pueden usar de una manera mas directa metiendo un bibliotecario vainilla o de la deathwatch, que tienen acceso a 2 poderes de apoyo bastante interesantes: Poder de los heroes (que se le puede lanzar a un Thor y lo deja con 5 ataques de fuerza 9, lo que lo equipara al potencial en combate de un dreadnought, aun mejor pudiendo usar en el la estratagema para que combata otra vez) oZona de Anulación, con el que le podemos quitar la invulnerable a un
          caballero si tenemos suerte y dejarlo a merced de nuestros disparos. Normalmente no va a sobrevivir despues de hacerlo pero al menos habra
          rentado lo que vale.

          -Sammael: Con la espada del silencio dispone de 5 ataques que cargando son de fuerza 9, y con 2 de daño. Puede hacer daño a un caballero de forma bastante decente pudiendo sacarle 10 heridas en una ronda de combate, y puede llegar a pegar otra vez con la estratagema «el deber solo termina con la muerte». Con el apoyo suficiente puede ser un buen rematador de IKs. Mas interesante aún si esel modelo de speeder, que puede matar las tipicas hordas de guardias que cogen objetivos o rascarle alguna herida al IK disparando.

          -Predators: Pueden ser una buena opcion si se meten 3 y se usa la
          estratagema kill shot, que les aumenta la tirada para herir y el daño de
          sus ataques en 1. Si van equipados con cañon automatico y bolteres
          pesados son una herramienta genial para saturarlos ya que se quedan
          hiriendo al 4+ con cualquiera de sus armas, haciendo 4 de daño con cada
          tiro de cañon automatico de predator y 2 con cada tiro de bolter pesado.
          Minimo son 8 tiros por predator y meter 3 de estos sale 450 puntos,
          mientras duren son una buena herramienta para saturar contra Iks,
          forzandolo a destruir uno para que no puedas seguir usando la
          estratagema. Y cuando pierdas uno, aun te valen para matar la infanteria
          que acompaña a estas listas.

          Y eso se me ocurre. Tambien puedes optar por jugar en su misma liga y meter un Relic falchion super heavy tank destroyer (uno de los superpesados para marines de Forgeworld) que con el twin volcano cannon con 2d6 disparos de fuerza 16, -5 de FP y 2d6 de daño que repiten para herir contra unidades titanicas aparte de los 8 cañones laser que trae adicionalmente igual le haces un rasguñito…..pero sale 834 puntos y no esta al alcance de todos.

        2. Sobre los poderes que has citado: Aversión es buen poder y muy útil contra IKs. Repugnancia justa nunca lo he llevado (la verdad, siempre que he llevado Deathwing Knights, los he acompañado de Belial o Asmodai, asique ya repetían todo xD), y sin duda es óptimo… el que no me termina de convencer es Borrado Mental.

          Si borrado mental te sale, es un Win. Pero hay que superar una carga 7 (falla el 50% de las veces), sin que te lo dispersen… y después, te juegas en un dado de VS de liderazgo que el poder funcione (Liderazgo 9 vs Liderazgo 8-10 dependiendo de lo que quieras targetear), es decir, un 40%-60% de las veces fallará, otra vez. Y te la juegas en un dado tú, y otro el adversario (¡¡que también podrá repetirlo!!)

          No sé, las probabilidades de que funcione son pocas, por lo que yo no confío en ese poder para partidas «serias», para jugar a pasarlo bien es uno de mis favoritos, que siempre crea tensión en el amiguete de turno 🙂

  9. ¡Gran (y esperado) análisis! Como Angel Oscuro coincido en prácticamente todo lo que comenta Patryn. Es de las primeras veces (será que me hago viejo…) que me alegro de que los AO no sean ejército Top. Como dice Patryn, los AO no tenemos una forma de jugar que sea «así se juega con AO» y eso los convierte en un ejército muy versátil.

      1. Miedo le tengo al chapter y a la estratagema de «Armas de la edad oscura»… menos mal que parece que los AO no proliferan demasiado, que me temía que después del zasca que les han dado a los AS pudieran ser los que tomasen el testigo…

        1. Yo sigo sufriendo el zasca de la Darktalon, esos 40 puntos de más me dolieron bastante. Pero no creo que los puedan nerfear mucho, nos ha dolido un poco el nerfeo de recuperar puntos de mando de la BF2, o que Sammael no pueda cargar «volando», pero… es eso, los AO no se benefician «masivamente» de nada, asique cualquier nerfeo nos toca solo de paso y podemos seguir a lo nuestro.

          Incluso, viendo que los listas puras de marines en general han desaparecido bastante de las mesas competitivas, no me sorprendería que haya una mejora a ese Códex (el vainilla) y, por lo tanto, a gran parte de las unidades de nuestro Códex, como efecto secundario. Pero esto ya es elucubrar 🙂

          1. Yo también tengo la esperanza de que en el chapter algo pillemos de rebaja, aunque sea de rebote por ser marines. Creo que aun se pueden ajustar un poco más los puntos a marines básicos (y posiblemente que ni aun así los vayamos a usar más allá de unidades de devastadores…) y a los Primaris (creo que 18 puntos es aun algo más de lo que deberían costar). Estaría también muy bien que deszasqueen (jajajaja) la Darktalon (es que no tiene sentido 40 puntacos de más) y por favor, que GW les haga algo a los Exterminadores, no pueden estar los pobres tan denostados :_( Pero es mucho pedir. De todo esto creo que lo más factible puede ser otro pequeño ajuste en puntos a los Primaris (que oye, se agradecería mucho)

          2. yo a 180 puntos (armas incluidas) ya me parecería bien, con 200 está un poco alta, pero a 160 era demasiado buena xD

          3. Yo espero que le echen narices y bajen a los termis de una puñetera vez y si tienen que valer más los escudo tormenta pues que lo valgan, pero que no sea eso una excusa para dejarlos tan sobrecosteados. Y coincido contigo, un ángel oscuro táctico a 13 puntacos? Es demasiado, o le tendrían que poner mejores opciones de armas pero claro todo esto jugaría en contra de los primaris que tienen en stock…

    1. ¡Me alegra que te gustase!

      A mí la verdad es que no me importaría que nos dieran una ligera subida (o bajada de puntos, mejor dicho) a algunas unidades especificas de los AO, no te voy a engañar, pero en efecto, lo que mas me gusta es su versatilidad. Me encanta poder jugar cada partida a una cosa distinta, sin repetir el mismo tipo de lista «top» todo el tiempo.

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