¿Cómo se juega con orkos en octava?

El suelo tiembla, cada vez con más intensidad. Es el preludio de la tormenta verde.

Cientos de orkos avanzan a la carrera. Otros lo hacen montados en sus buggies, y algunos dentro de esos andadores gigantes dedicados a Gorko (¿o es a Morko?). Los motores de los karros de guerra rugen, como rugen los orkos que lleva dentro. Es una marea imparable, pues no se puede detener la voluntad de ganar o morir luchando.

Hay algo que tienen en común todos y cada uno de sus enemigos. Algo que se repetirá en los sueños de los escasos supervivientes, si es que los hay, durante el resto de sus vidas. Un sonido, una inconfundible marca que da comienzo a la destrucción de los orkos. Un grito de guerra.

¡¡¡WAAAAAAAAAAAAGHHHHH!!!

Es uno de los códex más esperados, pues los orkos son una de las facciones más queridas de wh40k. Son muchos sus jugadores y coleccionistas. Es fácil de entender, incluso entre aquellos que solemos enfrentarnos a ellos, los orkos despiertan simpatía y respeto a partes iguales.

Maltratados en ediciones anteriores, en la octava edición los ejércitos de horda son los que se llevan la palma (con permiso, hasta hoy, de los caballeros imperiales). Así lo han demostrado siendo competitivos incluso sólo con índex. Y aunque han desaparecido de los principales torneos en los últimos meses, el nuevo códex les va a llevar, sin duda, donde se merecen.

Veamos por qué.

Novedades

Como siempre, aquí tenéis el enlace al podcast que grabamos en La Voz de Horus:

A modo de resumen, éstas son las principales novedades:

Nuevas miniaturas

En particular los buggies. Porque también tenemos nueva escenografía, pero sinceramente, a nivel de reglas no tiene mucha relevancia.

Los buggies son un soplo de aire fresco, no sólo por la espectacular calidad de las minis, sino porque creo que traen una nueva forma de jugar con los orkos. Su impacto es brutal: miniaturas que se teletransportan, que disparan a 3+ determinadas armas muy potentes, que dejan minas o que lideran ejércitos. Es perfectamente posible hacer una lista con la palabra clave Speed Freeks formada por buggies, motos y kópteroz, que sea competitiva.

Creo que hay que destacar dos buggies por encima del resto:

  • El Shockjump dragsta, más conocido como el Delorean (supongo que todo el mundo pilla la referencia). Este buggie se teletransporta al avanzar con un 4+, sufriendo mortales a 4+ cuando esto ocurre. Impacta a 3+ con el rifle shock, con perfil 24″ asalto 2 F8 FP-3 daño 1D6, que hace mortales al portador (1s naturales) y al objetivo (6+ al herir). Por sólo 120 puntos, es una miniatura con una versatilidad pasmosa.
  • Defkilla Wartrike, o caudillo en triciclo. Es un CG con 8 heridas que, siendo personaje, es muy difícil de matar si va bien escoltado. Puede mover 14″, avanzar 6″, y cargar (repitiendo la carga), lo que le convierte en un tremendo peligro a gran distancia.

Nuevas reglas transversales

  • ¡Allá vamoz! ahora permite repetir sólo un dado de carga, lo que beneficia aún más la probabilidad de sacar la distancia necesaria.
  • ¡Dakka! ¡Dakka! ¡Dakka! Los 6s naturales al impactar generan disparos adicionales; esto no implica demasiado cambio, porque impactando a 5+ en la práctica van a ser muy pocos impactos extra. No obstante, sigue siendo una mejora para la escasa puntería orka. Pero lo importante es lo siguiente: los 6s naturales siempre van a impactar, sin importar modificadores. Esto implica que se acabó lo que ocurría hasta ahora cuando se disparaba a unidades con demasiado penalizador, que hacían imposible ser impactadas.
  • Nuevos poderes psíquicos. Nada realmente destacable, el Kachozalto sigue siendo la estrella indiscutible, aunque el nuevo poder de los Puñoz de Gorko (carga 6, +2 a Fuerza y ataques a una mini a 12″) puede ser muy útil. Lo más interesante es que ahora hay una estratagema que permite a un eztrambótiko conocer y lanzar un segundo poder por 1 PM.
  • Nuevos rasgos de Señor de la Guerra, con varios genéricos aparte de los propios de cada klan. Como mejor rasgo genérico, tengo mis dudas entre Bruto pero aztuto, que permite repetir para impactar en combate y da +1 al daño de las armas si ha cargado, recibido carga o realizado intervención heroica, y La ley del máz beztia, que da +1 a Fuerza y ataques.
  • Nuevas reliquias. Nada realmente reseñable fuera de las propias de cada klan, salvo tal vez cuerpo cibernético que otorga no hay dolor a 5+. Ojo a esto si se le pone al caudillo en triciclo.

Nuevas estratagemas

Que como sabéis son la salsa de la octava edición. Las más interesantes, en mi opinión, son las siguientes (además de la ya comentada para eztrambótikoz):

  • Apiñarze (1 PM): junta dos unidades que tengan, una 10+, y otra 10- miniaturas. Atención porque pueden crearse verdaderas masas de orkos.
  • Velozidad de choque (2 PMs): tira 3D6 para cargar con un vehículo, y si consigue la carga, a 2+ hace 1D3 mortales. Atención a esta estratagema usada con el caudillo en triciclo, que es vehículo también.
  • Eskudoz kanijoz (1 PMs): una unidad que sea disparada y tenga a otra unidad de gretchins más cerca de quien le está disparando los usa de escudos; por cada herida recibida, a 2+ muere un gretchin.
  • Abordaje (1 PM): al final de fase de combate, se escoge a una unidad vehículo no voladora pegada a un Carro o Carro de combate. Cada mini embarcada en ese Carro puede hacer 1 ataque contra ese vehículo.
  • Loz orkoz nunca pierden (2 PMs): la clásica de que un personaje puede volver a disparar o combatir cuando muere.
  • Llevalejoz (2 PMs). Otorga Despliegue Rápido a una unidad con nivel de poder 20-. Ojo, aplica a transportes, pudiendo llevar dentro unidades.
  • La imparable marea verde (3 PMs): una unidad de Chicoz a la que le quede menos de la mitad de sus minis iniciales redespliega a 6” de los bordes. Puede parecer cara, pero en un ejército de horda resulta impagable volver a traer una unidad completa de infantería, además en cualquier parte del tablero.
  • Bombaz palo a kazkoporro (1 PM): hasta 10 minis pueden lanzar granadas. Muy circunstancial, pero en manos de unos kazakarroz puede ser letal: serían 10D3 (impactando a 5+ salen una media de casi 7 impactos, sin tener en cuenta el ¡Dakka! ¡Dakka! ¡Dakka!) de F8 FP -2 y daño 1D6. ¡Poca broma!
  • ¡Al lío chachoz! (3 PMs): clásico segundo ataque para una unidad en fase de combate.
  • Nubarronez de humo (1 PMs): como los descargadores de humo imperiales (-1 a ser disparado), para una unidad Speed Freeks. Atención porque no hay sólo buggies, también hay motos y kópteroz.
  • ¡Maz Dakka! (2 PMs): aplica la regla ¡Dakka!¡Dakka!¡Dakka! A 5+ en vez de a 6+. Útil antes de realizar un fuego masivo.

Klanes orkos

Ésta es la esencia del códex, lo que da personalidad a las listas y mejora los destacamentos en conjunto. Las distintas subfacciones se llaman klanes, y cada una cuenta con una kulturaka, además de las correspondientes reglas propias (rasgo de SdlG, reliquia y estratagema).

No voy a entrar en excesivo detalle porque si no este artículo será kilométrico, voy a resumir los que para mí son los dos principales, reseñando brevemente el resto (cuando salga la guía de juego, por supuesto, vendrán todos perfectamente detallados.

Klan Goff

Son el klan más típico. El propio Ghazghkull pertenece a él. Los 6s naturales cuerpo a cuerpo generan ataques adicionales (y éstos sí son bastante notables, con el 3+ genérico de los orkos o el 2+ de varios personajes).

Su estratagema permite que una unidad de Chicoz mejore su Fuerza a 5 antes de la batalla. Su rasgo de SdlG da +1 ataques y mejora en 1 la FP de las armas cuerpo a cuerpo (ojo, que ha sido faqeada).  Y su reliquia propia da un aura de 6″ en la que las miniaturas (que no unidades) tienen +1 a impactar en combate; además el portador repite para impactar y para herir.

Para mí son el klan estándar tanto por llevar al principal personaje como por su kulturaka, que siempre va a beneficiar a las hordas de orkos al asalto.

Klan Zol Malvado

La estrella indiscutible del códex. +1 al movimiento, que es +2 si son unidades de Speed Freeks. +1 al avanzar y a la carga. Y pueden avanzar y disparar sin penalizador.

Es una barbaridad, no sólo para los buggies, motos y kópteroz. Pensad en una unidad de infantería que se ha teleportado con un kachozalto: ya sólo necesitan un 8 en la carga, y recordemos que repiten un dado o los dos, si quieren.

O un caudillo en triciclo: puede mover 15″, avanzar 7″, y cargar con +1, para un alcance potencial de carga de 15 + 7 + (2D6 +1) = 23 + 2D6, siendo una media de 30″ (pudiendo repetir para la carga).

Esto implica, por cierto, que el Delorean se va a teletransportar a 3+.

La estratagema permite mover de inmediato al final de la fase de disparo, como si fuese la de movimiento (renunciando, eso sí, a la carga). No queda claro si el Delorean puede volver a teletransportarse; en el reglamento general avanzar sólo modifica el atributo de movimiento. La faq no lo aclara.

El rasgo permite a unidades a 6″ cargar tras haberse retirado ese turno. Y la reliquia da +1 al movimiento de un transporte cuando el portador está embarcado, y si está en combate, a 4+ hace 1D3 mortales.

Aunque el klan Goff es para mí, como dije antes, el estándar para los orkos, creo que el Zol Malvado es tan útil que va a ser el más utilizado por los jugadores. Además, y esto es indiscutible, el rojo corre máz.

Resto de klanes

  • Lunaz Malvadaz: orientado al disparo, repiten 1s para impactar disparando. Buenos orientados a saturación.
  • Deathskulls (calaveras de muerte): resistentes y antivehículos.
  • Mordisco de víbora: no hay dolor 6+. Lo escogería para spam de gretchins o en un destacamento superpesado.
  • Hachas sangrientas: pueden disparar o cargar después de retirarse. Lo mejor que tienen es que el SdlG puede recuperar PMs a 6+.
  • Korzarioz: interesantes para potenciar a los tipejoz vacilonez, que han ganado bastante en armamento.

Hecho el repaso de las principales novedades.

Cómo se juega con orkos en octava

Los orkos son un ejército de asalto, eso no ha cambiado. Lo que sí ha cambiado, en mi opinión, es la forma de gestionar este asalto. Y es que la única forma de que el asalto funcione en octava edición es el acoso constante sobre el rival. Tras la maldita Big Faq 1, la mayoría de facciones que van al asalto se han visto obligadas a jugar con los tiempos, preparando el asalto en turno 2, con todo lo que eso conlleva.

O dicho de otra forma, la movilidad es fundamental. Ahora los orkos tienen varias herramientas para destacar en este aspecto, que básicamente son:

  • El kachozalto, que ya existía y sigue siendo muy válido. Como además se ha mejorado la tirada de carga, es perfectamente posible para el jugador orko asaltar en turno 1 con una unidad multitudinaria de orkos.
  • El klan Zol Malvado y, en particular, las unidades de Speed Freeks. Las motos, kópteroz y algunos buggies, mueven 16″, avanzan 7″ (para un total de 23″) y cargan con +1 (pueden cargar tras avanzar si les acompaña un kaudillo en triciclo). Así que se puede conseguir sin problemas que cualquiera de estas unidades asalte a 31″-32″», y eso es muchísimo. Pero atención a la infantería, que también pueden cargar tras avanzar si les acompaña un kaudillo: mueven 6″, avanzan con +1 (va a ser una media de 10″-11″) y cargan con +1 repitiendo cargas, ¡así que perfectamente pueden intentar ir a por unidades a 19″-20″!
  • Transportes y estratagemas de Despliegue Rápido. El karro de guerra ha mejorado, teniendo ahora tres perfiles diferenciados que le dan mayor versatilidad. También están el morkanauta y gorkanauta, que son lentos pero con DR pueden ser muy peligrosos. Y por supuesto los camiones, que siendo abiertos permiten disparar desde dentro (atención a los granaderos orkos).
  • Unidades que ya tienen Despliegue Rápido de base, como los kommandos o los zoldadoz de azalto. Tendremos que elegir si queremos que entren en acción en el turno 2 (obligado para los kommandos) o si preferimos que empiecen moviéndose a toda leche en turno 1.

Es probable que el ejército de orkos se haya convertido en el especialista del juego en lo que se refiere a asaltos. Sin lugar a dudas van a cambiar el meta.

Pero que los orkos vayan al asalto no significa que no disparen. De hecho suele ser muy necesario como apoyo. Este códex ha mejorado sensiblemente este apartado, tanto con las reglas transversales ya expuestas (regla ¡Dakka! ¡Dakka! ¡Dakka!, estratagemas, kulturakas…) como con mejoras en unidades (los buggies y los tipejoz vacilonez en particular).

La gran potencia en disparo de los orkos está en la saturación o las armas tipo lanzallamas. Como impactan mal, cuanto más disparen, mejor. Así que, en mi opinión, toda lista de orkos que se precie debe tener opciones de disparo masivo como apoyo al resto. Algo que dispare a larga distancia al tiempo que ocupa objetivos de nuestra zona de despliegue.

La tercera pata del potencial orko es el número: en octava edición las hordas funcionan, siempre que se tengan mecánicas para gestionar la fase de moral. Y los orkos las tienen, recordemos que el liderazgo de una unidad vendrá marcado por el número de miniaturas que lo integran, y que si se falla la tirada de moral, un kaudillo puede «matar» 1D3 orkos para evitar pérdidas mayores.

Las masas de miniaturas son difíciles de gestionar, sobre todo en la fase de movimiento, pero indudablemente funcionan. Los gretchins ahora pueden hacer de guardaespaldas de otras unidades, y dado lo baratos que son, eso vale oro. Las masas de miniaturas también sirven como pantallas para proteger de asaltos a unidades más sensibles, personajes, etc. Y si el oponente no tiene suficiente potencial antihorda, el control de la mesa está asegurado.

Como me dijo un amigo la primera vez que hablamos de los orkos en wh40k, en ediciones en las que podías invertir para mejorar su armadura, «la mejor armadura de un orko es otro orko». Y es verdad, ahora más que nunca.

Por tanto, yo creo que la mejor forma de jugar con orkos es tirar de hordas y de velocidad. Si yo fuese jugador de orkos invertiría bastante en los nuevos buggies, que son magníficos, así como en motos y kópteroz. Buscaría alguna unidad de disparo que me guste, como los artilleros gretchins, un morkanauta, unos buenos zaqueadorez, o los aviones (no nos olvidemos de ellos), y el resto lo llenaría con infantería.

Personalmente creo que los transportes están un paso por detrás del resto de opciones, y sólo los usaría si les ponemos Despliegue Rápido. No es ninguna tontería meter en un camión o en un battlewagon (la versión del karro de guerra orientada a llevar más gente) unos buenos tipejoz vacilonez, o kazacarroz, o la unidad más grande de chicoz que nos quepa, y meterlo por DR, disparando a saco en el turno 2.

Algunos combos

Antes de acabar, propongo algunos combos:

  • Eztrambótiko Tarao: le ponemos dos poderes, Kachozalto y Puñoz de Gorko. Lo hacemos del clan Goff, estratagema genérica La ley del maz beztia, y reliquia Goff El palo de la zuerte. Y ya tenemos al equivalente de thor para los orkos: 6 ataques de F10 FP –1 1D3 que impactan a 2+ repitiendo y que repite para herir. Recordemos que puede volver a atacar si te matan por 2 PMs. No tiene tanto puncho como un martillo trueno, claro, pero este animal cuesta sólo 62 puntos.
    • Otra opción mucho mejor es usar el eztrambótiko con un kaudillo, al que le apliquemos ambos poderes. Va a repartir mucho más dakka y es baratísimo. ¿Por qué no meter tres de éstos y usarlos en turnos consecutivos? Incluso con el propio Ghazghkull, ¿por qué no?
  • Kaudillo en triciclo: lo hacemos del clan Zol Malvado, pasa a tener movimiento 16”, +7” a la carga para un total de 23” y carga con +1. Y usamos la estratagema Velocidad de choque, porque es un vehículo, de forma que carga con 3D6 y hace 1D3 mortales. Con +1 a la carga y tirando 3D6 pudiendo repetir cualquier dado, es muy probable que pueda cargar a unidades a 12”, con lo que el alcance potencial es de 35”, y encima te dispara todas sus armas (son de asalto) sin penalizador y te hace 1D3 mortales al cargar. ¿Quieres darle más dakka? Hazlo SdlG y ponle el rasgo Bruto pero aztuto, con lo que va a hacer 5 ataques a 2+ repitiendo los 1s de F7 FP –2 daño 1D3 +1 (o sea entre 2-4), o el rasgo La ley del máz beztia, con lo que no va a repetir para impactar pero va a hacer 6 ataques de F8 y daño 1D3. Cuesta sólo 120 puntos.
  • Unidad de 30 chicoz y una segunda unidad de 10 chicoz. Usando la estratagema, las juntamos y tenemos una sóla unidad de 40 chicoz. Con un kachozalto (ojo porque tiene que haber hueco en el tablero) los teleportamos, y al asalto. Si son del Zol Malvado tendrán +1 a la carga, pero yo los haría del clan Goff: 120 ataques a 3+ que van a generar más ataques por cada 6 natural (de media 20 tiradas extra). ¿Que no matan a lo que asalten? Gastamos 3 PMs y volvemos a atacar.

Conclusión

Como dije antes, creo que los orkos van a cambiar el meta, pues este códex les da las herramientas necesarias para ser un ejército de asalto y de horda muy potente. También creo los nuevos buggies se van a ver bastante desde ahora.

Por tanto, buenos tiempos para los jugadores de orkos. ¡Que lo disfrutéis!

2 comentarios en “¿Cómo se juega con orkos en octava?”

  1. Maz Dakka! (2 PMs): aplica la regla ¡Dakka!¡Dakka!¡Dakka! A 5+ en vez de a 6+. Esto se aplicaria en disparos defensivos?

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