Cuando el día de la Ascensión llegó, fue glorioso. No pudieron hacer nada para evitar el alzamiento, sus armas eran nuestras, nuestros agentes estaban en todas partes. En cuestión de minutos, el plan orquestado a lo largo de generaciones se ejecutó a la perfección. En cuestión de minutos, el planeta era nuestro.
Sin embargo, el día de la Ascensión no fue el que nosotros elegimos. Los elegidos del más allá, aquellos que vendrán de las estrellas, no llegaron. Pero tuvimos que defendernos de los enemigos del Patriarca, y lo hicimos sin piedad.
Debemos estar preparados para posibles contraataques, debemos seguir planeando. Algún día llegarán a salvarnos, pero mientras tanto, debemos resistir, y expandirnos con inteligencia.
El Patriarca así lo desea. Ahora está satisfecho, pero pronto volverá a estar inquieto. Haremos lo que nos ordene, sin duda o réplica…
Hola a todos, aquí Byor, y vuelvo por la taberna para explicaros cómo jugar con esta facción, los Cultos Genestealer, facción que ha tardado un montón en salir, porque venía con muchas novedades. Fue de lo último que salió en séptima, y hay que decir que cuando lo hizo fue un poco de aquella manera, con unidades muy limitadas. Este lanzamiento ha dejado un codex mucho más completo que lo que teníamos antes, con mucha más variedad.
Os dejo el podcast que hicimos en La Voz de Horus. Muchos protestasteis porque la sección de reglas fue muy corta, y fue así porque así lo quise, el formato podcast y los números se llevan muy mal en mi opinión, y ya sabéis qué digo de las opiniones. Así que, aprovecharé La Taberna de Brottor para extenderme mucho más, entrando en un detalle más fino.
Novedades de los Cultos Genestealer
Como ya he comentado, el codex añade más variedad a la facción, sobre todo en forma de personajes, que son un buen puñado. Vamos a ver estas nuevas unidades.
- El Abominable, salió en la caja de Tooth and Claw. Un personaje que pega fortísimo, y además mejora a los Aberrantes, haciendo que hagan más impactos al sacar seises para impactar. No tienen muchos ataques, así que aquí tienes una manera para mejorar su volumen de daño. Además resta uno a los chequeos psíquicos de los enemigos a 12”, a lo Sombra en la Disformidad.
- Chacal Alpha, una francotiradora en moto. Su rifle de francotirador hace un daño interesante, pero lo mejor que tiene es que eliges a una unidad a 36” de esta mini, y sumarás uno a impactar cuando disparen las unidades del Culto a 6”, o las motos del Culto a 12”. Teniendo en cuenta una habilidad de proyectiles de +4 casi omnipresente en todo el codex, esto es muy jugoso.
- La escuadra de infantería de hermanos de progenie. De esta subfacción hablaré más adelante, pero lo interesante es que es una unidad de Tropas muy barata, con posibilidad de hacer pelotas de 20, inmunes a la Moral con un Patriarca cerca.
- El Clamavus, es el personaje con los altavoces. Da muchos bonos y penalizadores, como bonos las unidades de Culto a 6″ suman uno para avanzar y cargar, y suman uno de liderazgo. Como penalizador, tu enemigo no podrá desplegar refuerzos a menos de 12” de esta unidad, y al inicio de la fase de disparo, si hay unidades a 6” de él, con un 6 sufren una herida mortal.
- El Locus, una especie de guardaespaldas con un girito. Además de interceptar heridas a 2+, recibiendo una mortal por herida salvada, resta uno al liderazgo enemigo a 6″, ataca siempre primero, y puede hacer intervenciones heroicas a 6″. Si cargó, le cargaron o hizo una intervención heroica, hace daño 2.
- El Sanctus, un asesino para el Culto. Tienes dos maneras de usarlo, con un rifle de francotirador, ignorando cobertura del enemigo y haciendo heridas mortales adicionales a psíquicos; o con una daga que hiere a 2+, usando una estratagema de coste 3 a coste 0. Esta estratagema la veremos luego.
- El Kellermorfo, el híbrido pistolero. Seis tiros, que provocan un tiro más por cada uno que impactó, y si mata algo consigue un aura en esa fase para que las unidades del culto repitan los unos cuando disparan. La condición de los Xenos, para conseguir una regla que otros tienen siempre, no sea que el Imperio vaya a perder o algo.
- El Nexos, que trae algo que faltaba en la sopa Tiránida, la recuperación de puntos de mando sin condición xenos. A 6+ recuperas puntos gastados por ti, o puntos gastados por el enemigo. Si hay un Primus en mesa, recuperas los gastados por tu enemigo a +5 y si hay un Clamavus en mesa, recuperas los gastados por ti a +5. Recordad que por FAQ, en competitivo, solo puedes conseguir un punto por ronda de batalla.
- El Biofagus, es un personaje que mejora a los Aberrantes. Aunque la miniatura es genial, personalmente no me gusta, no da un bono consistente, y tiene una mecánica en su familiar para dar dos bonos, que encima te puede salir repetido.
- El Aquiles Ridgerunner, el buggie genestealer, un vehículo ligero y barato, que puedes equipar con diferentes armas, y diferentes complementos. Estos últimos te dan posibilidad de ignorar heridas y mejorar motos, te dan poder ignorar cobertura o te aumenta el alcance de las armas.
- Los Chacales Atalan, las motos que tanto han dado de que hablar. Pueden equiparse de manera muy distinta, pudiendo hacer diferentes tareas como ir al asalto hostigando a miniaturas que se han apartado, o que no quieren estar trabadas, o pueden ir a bombardear a lo loco. Tienen posibilidad de llevar un Quad Lobo, que les dará potencia de fuego adicional.
- Y el Taladro Tectónico de Fragmentación. Es una fortificación, y tiene reglas bastante raras, la más interesante la de enviar a unidades fuera de la mesa, para poder entrar emboscando a posteriori. También puede hacer mortales, o evitar cargas de miniaturas que no vuelen.
Reglas transversales a los Cultos Genestealer
Comentadas las novedades, vamos a ver las reglas transversales. O no, porque en este codex hay excepciones notables y muchas no son tan transversales como sí lo son en otros Codex.
Lo primero es comentar que los Credos de los cultos afectan solo a infantería y a motocicletas, y no afectan ni al Patriarca y ni a los Genestealers Purasangre. Es en este sentido, el Codex más restringido del juego, y una razón para que los jugadores Marines alcen una ceja, porque esto aleja la posibilidad de que sus tácticas de capítulo se expandan a sus vehículos. Incluso podría abrir la puerta a que otras facciones tengan más restringida su regla de facción.
Y hablando de restricciones, solo puedes tener un personaje de cada por destacamento. No puedes tener tres patriarcas en uno, por ejemplo. Por una parte es una restricción no tan grave, ya que son personajes tan baratos que vas a hacer varios destacamentos, y vas a poder desperdigarlos por estos. Pero por otra parte, sigue habiendo por ahí Capitanes Custodes, o Lores de los Martillos de tres en tres, y eso para un romántico como yo no es feo, es muy feo.
Hasta aquí las restricciones. Una regla prácticamente omnipresente en todas las unidades del Codex es la Lealtad Incuestionable, que es la posibilidad de interceptar un ataque en tus personajes, a 4+. Es la misma redacción que la regla de los drones T’au, así que si un cañón láser dispara a tu Patriarca, si logras la tirada, el desafortunado que se sacrifique solo se llevará una mortal. A 4+ es una tirada difícil, pero a cambio lo tiene prácticamente todo el ejército. Las gallinas que entran por las que salen.
Y la regla por excelencia de este codex no es otra que la Emboscada. La terrible tabla de la aleatoriedad aleatoria desaparece, y ahora hay dos maneras de Emboscar. Vamos a verlas:
- Si es infantería o Moto, puedes poner una unidad bajo tierra, y al final de una de tus fases de movimiento, podrás ponerla a más de nueve pulgadas del enemigo. Recuerda que en competitivo, tras FAQs, esto podrá ser en el turno dos o tres.
- Puedes poner unos marcadores, en vez de tu unidad, en tu zona de despliegue. El marcador no puede ser eliminado, y tu enemigo no podrá acercarse a más de 9″ de ninguna manera. Si empiezas tú, nada más empieces la fase de movimiento, quitas los marcadores y pones las unidades poniendo la primera miniatura a una pulgada de este marcador, y el resto de miniaturas a 6″ de la primera. Y si empieza el enemigo, lo mismo, pero lo haces al final de su fase de movimiento.
Hay bastantes estratagemas para coger estas dos mecánicas y retorcerlas lo máximo posible para sacarle jugo. Así que sin más, vamos a ver qué se cuentan esas estratagemas.
Estratagemas de los Cultos Genestealer
- Señuelos (1 PM): cuando pongas un marcador, pones tres más para marear a tu enemigo.
- Vinieron desde abajo (1 PM): cuando vayas a revelar un marcador, puedes mandar hasta a tres unidades bajo tierra en vez de quedarse en los marcadores, para marear más a tu enemigo.
- Alzamiento meticuloso (1 PM): Coge tres de los marcadores, y muévelos doce pulgadas, en tu zona de despliegue y nunca más cerca de 9″ del enemigo.
- Una emboscada perfecta (3 PM): Eliges, o despliegas la unidad y la mueves 1D6”, o puedes disparar de inmediato como si estuvieses en la fase de disparo.
- Al acecho (2 PM): Despliegas a 3” del enemigo, pero no puedes asaltar. Fantástica para sacar provecho a algunas armas de corto alcance, y a esta otra estratagema…
- Explosivos extra (1 PM): Una unidad que vaya a disparar o hacer fuego defensivo, puede disparar hasta diez granadas, cinco si son cargas de demolición. Fantástico para bombardear a tu enemigo a base de bien.
- Aquelarre de progenie (1 PM): Si tienes un Patriarca, un Magus y un Primus, cada uno de ellos tiene rasgo de señor de la guerra, lo cual es fantástico.
- Metas clandestinas (1 PM): Si juegas con objetivos tácticos, los tuyos serán secretos toda la batalla. Genial para volver loco a tu enemigo, y que no pueda anticiparse a tus planes.
Cultos Genestealer
Vamos con las subfacciones. Ya me he quejado de esto en mi blog, en el podcast, y por supuesto aquí voy a hacer lo mismo. Las subfacciones del Culto Genestealer son Cultos famosos, y no somos pocos los que pensamos que debería haber sido algo relacionado con las Flotas Enjambre. Así los Patriarcas y Genestealers habrían conseguido algún bono. Pero esto es lo que nos han dado, y es mejor esto que nada. Vamos a comentarlos.
Culto del Emperador de Cuatro Brazos.
Para mí, el líder indiscutible del Codex. Su credo hace que las unidades, en su primer turno en mesa, tengan un +1 para avanzar y cargar, mejorando mucho las posibilidades de lograr esa deseada carga. Su estratagema es deliciosa, Un plan desarrollado en generaciones (3 PM), hace que a 2+ impidas una estratagema del enemigo, y a 6+ además el enemigo pierde los puntos de mando. Es tal cual la estratagema de los Agentes de Vect (Drukharis), a un punto menos de mando. Es de esperar que la igualen vía FAQ, más pronto que tarde.
El rasgo de señor de la guerra da 1D3 puntos de mando al inicio de la batalla, y permite repetir una tirada de impactar, herir, o salvación realizada por cualquier unidad de este Culto. Y su reliquia es una espada que da cuatro ataques más, a un Primus o un Locus.
Culto tremendo, especialmente si pretendes asaltar con unidades que entren vía emboscada. Y la estratagema es mortífera para muchas listas que dependen de alguna estratagema clave.
La Hélice Retorcida
Culto muy interesante, para hacer que unidades estándar se vuelvan mucho más fuertes y veloces, y para hacer que unidades fuertes lo sean todavía más. Añade un punto de fuerza a las unidades con el Credo, y añade dos a las tiradas de avanzar. Lástima que no afecte a Genestealers, porque serían increíbles.
Su estratagema, Monstruosos biohorrores (3 PM) hace que una unidad de Aberrantes pueda combatir una vez más al final de la fase de Combate, y además resten uno al liderazgo del enemigo hasta el final del turno. El rasgo hace que las armas que porte el señor de la guerra, menos reliquias, aumenten en uno el daño. Y la reliquia aumenta en uno los ataques, heridas y resistencia del portador en uno. Luego hacemos cálculos para ver donde nos deja esto si lo sumamos todo.
Los Príncipes Mendigos
En este Codex hay muy pocas repeticiones de tiradas, y este Culto te da una global para todo el que quiera combatir en la fase de combate. En el turno en el que cargues, te carguen o hagas una intervención heroica, repites todas las tiradas de impactar fallidas. Fácil, cómodo, y para toda la familia ¿Quieres mejorarlo? Sacrifica a un personaje haciendo que lo mate tu enemigo, y usa la estratagema Venganza por el martirizado (1 PM), que hará que todas tus unidades de este Culto sumen uno a las tiradas de impactar contra la unidad que lo mató.
O si prefieres mantener con vida a algún personaje, con el rasgo de señor de la guerra las tiradas de Lealtad incuestionable se cumplen a 2+, y no a 4+. Ponle además el relicario de San Tenndarc, y conseguirás un aura de 6″ de ignorar moral, y además cada vez que una miniatura de infantería o motos muera a 6″ del portador, a +4 dispara como si estuviese en su fase de disparo, o hace un ataque en combate cuerpo a cuerpo.
Hermanos de Progenie
A esta gente quizá debí haberla tratado en las reglas transversales, pero creo que aquí encaja mejor, y así puedo extenderme un poco más. Básicamente, todas las unidades que vienen del Astra Militarum no tienen credo de Culto, y a cambio tienen un +1 a Liderazgo, cosa que no te sirve de absolutamente nada en vehículos. Tienes alguna en el Codex, como la unidad de infantería, los leman russ o los sentinels.
Puedes tener estas unidades de Hermanos de Progenie en tu destacamento de Culto sin que pierdas la regla, y si quieres hacer destacamentos de Astra Militarum con su codex, empiezan las restricciones. Para empezar, tu Señor de la Guerra no puede ser una de estas unidades. El destacamento te dará la mitad de los puntos de mando redondeando hacia arriba, así que esquiva los Batallones y Brigadas. Las unidades cambiarán su regimiento a Hermanos de Progenie, y por tanto no podrás tener ningún personaje especial, órdenes, o estratagema específica de Regimientos. Tampoco podrás tener reliquias de la Guardia Imperial.
¿Todo mal, verdad? Pues no te preocupes, que se le puede sacar juguito. Luego lo cuento.
Resto de Cultos Genestealer
Las otras tres subfacciones son muy defensivas. Voy a comentarlas con menos detalle, que algo tendré que dejar para esa hipótetica futura guía de juego.
- El Culto Colmena reduce a las bajas por moral, y las unidades que se retiran pueden disparar, restando uno a la tirada de impactar. Su estratagema es como la de Cadia, si una unidad hace una herida en la fase de disparo, por un punto de mando el resto de unidades tienen un +1 a impactar a esa unidad. Comba además con el rasgo de señor de la guerra, que da un aura para repetir los unos disparando.
- La Rueda Afilada da una invulnerable de 6+, o mejora en un punto la que tuviera la miniatura, y además la Infantería se puede mover y disparar armas pesadas sin penalización. Su estratagema genera ataques adicionales si sacas seises para impactar, o cincos si combates contra el imperio, o cuatros si combates contra el Adeptus Mechanicus.
- La Garra Oxidada mejora en uno la salvación cuando se reciben heridas de armas con penetración 0 o -1, y además las motos pueden moverse y disparar armas pesadas sin penalización, o avanzar y disparar armas de asalto sin penalización. Su estratagema hace que por un punto de mando, una unidad de motos suma uno a sus tiradas de impactar y herir con granadas, y después se puede mover, pero no cargar.
Cómo se juega con Cultos Genestealer en Octava
El Codex trae herramientas nuevas, y esto nos da maneras de jugar con este Codex. Tenemos unidades rápidas, capacidad para defendernos, personajes que apilan muchos bonos, y sobre todo unidades baratas, que si las pierdes no te debería importar demasiado. Pero no te despistes, porque necesitarás cuerpos para hacer puntos.
Lo primero de todo, es la Emboscada, y tener bien claro qué vas a hacer con las unidades que llevas. Sólo con la mitad de tu ejército podrás enterrarte, pero la otra mitad debería utilizar los marcadores sí o sí, y esos marcadores te dan juego, para desplegar donde tú quieras las unidades que tú quieras. Por ejemplo un Aquiles Ridgerunner con láser minero pesado, es un vehículo ligero capaz de poder disparar muy fuerte. Te conviene tenerlo fuera de la visión de las armas más potentes de tu enemigo, y los marcadores pueden ser clave en tu plan.
Y no solo eso, muchas veces vas a querer ir segundo, porque gracias a los marcadores puedes mantener lejos a tu enemigo. Ejércitos como una horda de Genestealers de Kraken deberá quedarse a más de nueve pulgadas, complicando mucho su carga en la posterior fase de Carga. Y lo mismo unidades con mucho movimiento, ya no podrá quedarse tan cerca. Pero ojo, porque muchas unidades tienen capacidad de moverse en la fase psíquica o de disparo, y de eso no te vas a poder librar.
Los dos modos de Emboscada tienen estratagemas para volver loco a tu enemigo. Te las he explicado antes, estúdialas a conciencia y ten muy claro qué vas a hacer con esos puntos de mando que vas a gastarte. Y como vas a tener que hacerlo, asegúrate de que tienes al Nexos en mesa, bien escondido, para poder rebañar de vuelta alguno de esos puntos.
¿Y luego qué? La batalla no se gana solo haciendo jibiri jibiri en el despliegue, hay que ir a por el enemigo. Tenemos unidades baratas, que hacen muy bien lo suyo, como los híbridos acólitos, pudiendo aportar una cantidad interesante de ataques, por muy pocos puntos, y podemos incrementar la calidad de sus ataques con alguna sierra de minería. O podemos jugar al disparo con unidades de híbridos neófitos, disparando en rango de doble tiro de fuego rápido nada más llegan de la emboscada. Para limpiar hordas, hordas es lo que tienes que utilizar con Cultos Genestealer.
¿Y para matar cosas más grandes? Aquí es cuando tendrás que hilar fino. Con cargas de demolición y la estratagema de tirar más granadas, puedes provocar una cantidad importante de heridas a los objetivos más duros. Y una unidad de Aberrantes con un Abominable cerca, es capaz de hacer gran cantidad de heridas también. Especialmente combinado con estratagemas, y el destacamento de Vigilus.
En cuanto a los Hermanos de Progenie, úsalos con cabeza. Y combina. Haz la infantería desde los destacamentos del Culto Genestealer, y utiliza destacamentos de Vanguardia o de punta de lanza, para utilizar los Leman Russ buenos, y los equipos de armas pesadas, sin perder puntos de mando. Los oficiales del Astra Militarum podrán tirar órdenes a las unidades de Hermanos de Progenie que tengas en destacamentos del Culto, así que tendrás lo mejor de los reclutas y la unidad de infantería de la guardia. Número, sin pérdida de eficacia.
Muy importante es tener en cuenta que tienes dos dinámicas para evitar el disparo defensivo. Una de ellas es un poder psíquico, la otra es una reliquia. No te van a salvar de los T’au, pero sí de todos los demás. Y hablando de poderes psíquicos, hay una reliquia para conseguir un +1 a tirar estos poderes, haciendo la probabilidad mucho más asequible, y obligatoria si pretendes basar tu estrategia en éstos.
Combos frescos de los Cultos Genestealer
Este Codex tiene unos combos muy ricos, con muchas piezas en su construcción, pero que consiguen unos efectos totalmente brutales. Vamos a verlos.
+3 a distancia de carga: Combinamos lo siguiente. Lo primero, unidades del Culto del Emperador de Cuatro Brazos, apoyadas por un Clamavus. Hasta aquí ya tenemos un +2, y esto hace que necesites un siete en vez de un nueve para asaltar, lo cual es mucho más asequible. Pero puedes conseguir otro +1, si además tienes el destacamento especial de Vigilus de la Multitud Ungida (Anointed Throng), y has pagado el rasgo de señor de la guerra de este destacamento. El Abominable y los Aberrantes a 6″ del primero tendrán ese +1 adicional, logrando ese +3, y necesitando así solo un seis en la tirada de carga. Si ese Abominable además tiene la reliquia para evitar defensivos, puede liderar la carga contra algo como un Caballero Imperial, y que luego le caigan palos hasta en la heráldica.
El Patriarca o Abominable de los infiernos: En el Codex hay varias cosas que aumentan atributos, y esto puede provocar que conviertas a un personaje en una criatura abominable, a la altura de la más loca de tus fantasías. Empezamos con el Credo de la Hélice Retorcida, que daría un punto más de Fuerza (al Patriarca no). Cogemos el rasgo de señor de la guerra de la adaptación biomórfica, que da +1 a Ataques y Fuerza. Cogemos la reliquia del elixir del espécimen ejemplar, que da +1 ataques, resistencia y heridas. Y tiras el poder psíquico de la fuerza del más allá, que da +1 ataques y Fuerza. En este punto ya has conseguido +3 ataques, +3 Fuerza (+2 si Patriarca), +1 Resistencia y Heridas.
Ahora vámonos al destacamento de Vigilus Liberación de la Progenie (Deliverance Broodsurge), y dale la reliquia a uno de los portadores del icono de este destacamento. En una fase de combate, elije al bicho, y súmale +2 ataques y fuerza. Nos ponemos en una cantidad loca de +5 ataques, +5 Fuerza (+4 el Patriarca), +1 Resistencia y Heridas. Un patriarca que hace once ataques de fuerza diez no es ninguna tontería, así como tampoco lo es un Abominable con ocho ataques de fuerza diecisiete y daño mínimo 3, que hace impactos automáticos adicionales cuando impacta a seises, y que además puede combatir una vez más con la estratagema de la Hélice retorcida.
La muerte automática: Hay un combo completamente desquiciado, que puede hacer mediante un poder psíquico, que un Caballero Castellan esté automáticamente destruido sin el poder entra, y poner en peligro hasta a Primarcas Demonio
El poder en cuestión es el Asalto Mental, que por carga seis, eliges a una miniatura a dieciocho pulgadas. Cada jugador tira un dado, sumando liderazgos, y si lo superas, el objetivo sufre una mortal, y seguís repitiendo el proceso. Dicho así no suena muy tentador, pero el codex tiene bonificadores de liderazgo.
Para empezar, necesitarás a un Patriarca, a ser posible con el Agazapado, el Familiar Genestealer que te permite sumar uno a los poderes psíquicos. Carga seis no da mucho miedo, pero lo que quieres en realidad es complicar la posible dispersión del poder por parte de tu enemigo. Este es el punto de corte de este poder, así que prepárate para no fallar.
Llegados hasta aquí, el Patriarca tiene Liderazgo diez. Tu rival tendrá entre ocho y diez, así que la tirada está equilibrada. Añade un Clamavus a la ecuación, y tu Patriarca tendrá liderazgo once. Mete el portador del icono, con la reliquia antes mencionada del testacamento de Vigilus (Deliverance Broodsurge), y ya estás en doce. Y añade un Locus, que se haya acercado al enemigo gracias a la estratagema de la emboscada perfecta. Ya tienes un +2 -1.
Hasta aquí lo que consigues con el Codex de Cultos Genestealers… pero vamos a dar un poco de asco sopeando un poco. Destacamento de Tiránidos, un psíquico tiránido ha lanzado antes el Horror a tu objetivo, ya va otro -1. Con la reliquia de Jormungandr, puedes poner otro -1 a tu enemigo. Y has conseguido un +2 -3, Liderazgo 12 contra 6, el jugador del Castellan ya no puede superar la tirada nunca, y está destruido. Y el Primarca Demonio conseguirá librarse si tú sacas un 1 y él un 6, cosa que mientras no seas yo tirando dados, es complicado.
Pero bueno, como has visto es un combo muy alambicado. Si lo has conseguido, mi más sincero y sonoro aplauso.
Granaderos infernales: Necesitas meter en un destacamento de la garra oxidada a un Chacal Alfa, una unidad de mínimo cinco Chacales Atalan con cinco cargas de demolición, y un Kellermorfo. La unidad de chacales entra con la estratagema para situarte a 3″. Pero te sitúas a cinco o seis, porque si no te alejas mucho del Kellermorfo. En la fase de disparo, el Chacal Alfa señala a tu objetivo, y después con el Kellermorfo disparas donde sea que vaya a matar algo. Y activas las estratagemas de explosivos extra, y empujados por la demolición, la propia de la Garra Oxidada.
Con las cargas de demolición, estarás lanzando 5D6 impactos, impactando a 2+, repitiendo unos, y estarás hiriendo a 3+. Y luego te largas, porque la estratagema te permite moverte a posteriori ¿No está mal, no?
Conclusión
Nos ha caído un Codex divertido, con opciones y herramientas divertidas y efectivas. A mí personalmente me viene justo a tiempo, porque ya estaba bastante quemado con los Tiránidos, y estos juegan diferente. Hay mucho que probar, y mucho que descubrir, y no es un codex fácil, pues requiere que muchas piezas pequeñas hagan su parte, para que el golpe sea suficientemente potente.
Pero me gusta. Y si fuese fácil, sería marines, así que mejor currárselo un poquito ¡Un saludo, y a destripar estas páginas!.
Byor, dos cosas: 1, excelente desglose, esperando esa guía con ansias; 2, por lo que leo, me debes un aplauso xD
Ayer tuve un torneo por parejas, 1300 puntos cada uno, yo culto+tiránidos y mi compañero drukhari. Descubrimos cosas muy golosas, que más vale compartir:
el Kellermorfo puede disparar 3 veces. Bueno, en realidad cualquier cultista que entre con emboscada perfecta, luego dispare en su fase, y luego se aproveche de la estratagema tiranida de una fase de disparo extra a cualquier Tyranids (señores, ¡ahora las gambas somos sopa!) Lo usamos para cargarnos psiquicos y proteger así al Saitama, aprovechándonos de que el disparo extra de la emboscada es en la fase de movimiento, previa a psíquico. Con los Acólitos con lanzallamas y un Primus al lado se monta una fiesta, por cierto.
Si te interesa puedo compartir la lista, hecha con las pocas minis que tengo tanto de Culto como de Nyds 🙂
Joder se me había olvidado ese rasgo (¿De dónde sacas que es +2, si en mi reglamento pone +1?), desde luego que así es mucho más fácil xDD
Lo de que los Genestealers son Tyranids, está controlado por faq, así que me temo que no vale. Además especificamente Tyranids y Demonios, no sea que el Imperio no vaya a ganar o algo.
https://uploads.disquscdn.c…
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UPS, pues cagada por mi parte en ese aspecto, causada por el juez que dijo que podía. En fin, somos de segunda clase…
Creo que es el codex más restringido del juego, y necesitas gastar miles de CPs para que funcione, eso la verdad es que no esta guay. Pero esta recibiendo muy buenos comentarios en general por los foros donde me muevo. Dicho lo cual, cosa curiosa, la estratagema Al acecho por como está redactada no te permite hacer movimientos de carga. Esto quiere decir que unos aberrantes de la hélice retorcida, pueden hacer Al acecho, declarar carga, usar la estratagema de volver a pegar, y trabarse y pegar. Sin recibir defensivos y con el coste de 4 CP… Corregidme si me equivoco please!
Tendría que ver cómo está redactado, pero si usas al acecho no puedes hacer cargas de ninguna manera. Y si no has podido hacer cargas, tampoco combatir, aunque hayas podido hacer un apilar, al no haber hecho carga antes al no haber estado trabado tampoco.
La cosa es que no dice que no puedas hacer cargas, dice que no puedes hacer movimiento de carga. «…it can be set up anywhere on the battlefield that is more than 3″ from any enemy models, but that unit cannot make a CHARGE MOVE this turn.», por lo tanto, puedes declarar la carga y pegar después de hacer pile in en ese caso.
Muy buen artículo, me parece que, junto con Orkos y Drukhari, se llevan el premio a «codex hecho con amor» (al contrario que Necrones y Tau) y eso siempre es muy de agradecer. Peeeeero… «Y si fuese fácil, sería marines»… pobrecitos nosotros los marines que somos los mantas y el hazmerreír de las mesas del siniestro futuro del cuadragésimo segundo milenio… Desde que al último torneo que fui me dijeran «hombre!! un marine, qué alegría ver un marine en mesa» me quedó todo muy claro 😛
Es que Byor tiene un odio ancestral por los marines, demasiados años aguantándolos. Pero sí, a día de hoy se ven poco. Yo no creo que estén taaaaaaan mal, la verdad, los marines le pueden plantar cara a cualquiera. Yo suelo decir que los marines son buenos en todo pero no son los mejores en nada, y claro, siempre tienen las de perder en un aspecto concreto en el que el oponente es mejor. A día de hoy, donde son más competitivos es en sopas imperiales.
Hay que esperar a que termine este extraño periodo de transición en que se encuentran, a que salgan todas las unidades de primaris y se ajusten los costes. Y entonces… ya veremos.
Hoy en día ya lo digo por perpetuar las coñas que llevo muchos años arrastrando.
De todas formas, no están tan mal los Marines. Hacen de todo y lo hacen bien, además de perdonarte los errores, repeticiones de tiradas hasta para ir a mear. Pero en las comparaciones salen mal, porque especificamente otros hacen cosas mejores.
Algún día haré un artículo de esto en mi guarida.