El alzamiento del Primarca – Análisis del Gathering Storm III

Acaba de terminar esta emocionante trilogía de suplementos con la que Games Workshop ha dado un paso de gigante (de Primarca, más bien) en el trasfondo de wh40k.

Y como en las dos anteriores ocasiones, lo hace con un libro bien cargado de historia y de espectaculares imágenes, con la edición de un nuevo Triunvirato (espectaculares miniaturas), y con nuevas reglas y formaciones.

Como hicimos con los dos anteriores, La caída de Cadia y La fractura de Biel-Tan, en este artículo vamos a centrarnos en el análisis de las reglas, dejando el relato del avance de trasfondo para el correspondiente programa de La voz de Horus, que saldrá más o menos en una semana desde la publicación de este artículo.

Vamos a ver qué nos trae Papá Pitufo bajo el brazo…

Nuevas misiones

Pese a que Guilliman es la indiscutible estrella de este suplemento, debo decir que lo que más me ha llamado la atención son las nuevas misiones que trae. Que se dividen en dos categorías:

1 Echoes of war

Hay 5 misiones que recrean los sucesos del suplemento. Lo que resulta curioso es que, al contrario de lo que suele suceder con este tipo de misiones, están pensadas más como juego de escaramuzas que de estrategia.

Es decir, en otras ocasiones vemos cómo este tipo de misiones no dejan de ser variaciones respecto a las clásicas. Pero en este caso cambia todo: el tablero, las misiones especiales, las condiciones de victoria…

Por ejemplo, en la misión The final bridge (El último puente) se recrea el enfrentamiento entre Guilliman y Skarbrand, y en ella hay zonas de tablero en las que sólo pueden acabar su movimiento las unidades que «vuelan», como infantería de salto, deslizadores, voladores… representando el vacío que hay a los lados del puente. Lo dicho, más un juego táctico que estratégico.

Me parece una vuelta de tuerca que se agradece, la verdad, le da bastante variedad al juego.

2 Cataclysm of war

Se trata de un grupo de 3 misiones nuevas que pretenden representar las condiciones especiales durante la tormenta disforme. No están restringidas a ejércitos que no aparezcan en los tres suplementos, por lo que cualquiera puede jugarlas, y tienen un formato más parecido a las del reglamento, con sus particularidades.

También de agradecer, sobre todo para los códex que han sido los grandes olvidados de estos tres suplementos. Una nueva posibilidad de juego para la gente que está muy cansada de las misiones clásicas.

Nuevas unidades

Roboute Guilliman

El primer Primarca leal con miniatura en wh40k (de los no leales ya tenemos a Magnus) y la estrella de este suplemento. Cuesta 350 puntos, en mi opinión un coste bastante justo para lo que es.

Como no podía ser de otra forma ocupa slot de Amo de la guerra, y es una bestia parda. Todas las stats a 6 menos la HA que la tiene a 9. Es muy duro: además de sus 6 heridas, tiene salvaciones 2+/3++, No hay dolor, y Voluntad de Adamantio, lo que le da un 5+ a Rechazar a la bruja que además repite (en la práctica un 55% de probabilidad por dado). Es Guerrero eterno y, al igual que ocurría con Celestine, puede revivir si lo matan, con un 4+ (la probabilidad es menor que con ésta).

Es un supercomandante. Perdón, es EL supercomandante: todas las unidades (amistosas) imperiales repiten chequeos de moral, miedo y acobardamiento, sin importar la distancia en el tablero (lo cual no siempre tiene por qué ser bueno, por cierto, como veremos después), tiene todos los rasgos de Comandante de la tabla del libro de reglas, y puede activar las tres doctrinas tácticas de los marines vainilla una vez por batalla.

Y por supuesto reparte de lo lindo. A distancia dispara con un arma a 24″ F6 FP2 Asalto 3 Acerada. Lo de Acerada no es ninguna tontería pese a tener FP2 de base: recordemos que contra vehículos suma 1D3 a la penetración de blindaje, lo que implica que puede llegar a penetrar con 13-15.

Pero su punto fuerte es el cuerpo a cuerpo, claro. Lleva la mismísima espada del Emperador. F10 FP1, Abrasaalmas y Antiblindaje, y los 6s van con F D. Y además puede elegir hacer un ataque torbellino a cada unidad con la que esté en combate y a 1″ de distancia, con un número de ataques igual al número de miniaturas de la unidad, con lo que evita de alguna forma el problema de quedarse trabado con la típica deathstar.

Y aquí viene el aspecto más polémico: es criatura monstruosa (personaje), lo que implica que no puede montar en vehículos ni unirse a otras escuadras. La única ventaja evidente es que gana Mover a través de cobertura y Martillo de furia. Implacable le da igual por el perfil de su arma, nunca va a usar Aplastar (su arma es mejor) y Miedo no sirve para casi nada.

Éste es el punto débil indiscutible: es lento, MUY lento. Bueno, miento, en realidad tiene la regla Veloz y le suma 1″, pero el hecho es que sólo puede mover 6″ en su fase de movimiento. Y al no poder unirse a otras escuadras, es realmente proclive a caer bajo saturación de disparos enemigos. Hay una formación que viene a mitigar un poco este aspecto… luego hablaré de ella.

Cypher

Tal vez el personaje marine con más carisma por su trasfondo, dado que no acaba de quedar claro de parte de quién está. El caso es que en cuanto a reglas es bastante bueno. Aunque no ha cambiado respecto a anteriores datasheets, no está mal recordarlo.

Cuesta 190 puntos. Tiene unas habilidades envidiables: HA 7 y HP 10. Por lo demás, es como un capitán marine, con 3 heridas y resto de stats como los marines de siempre. Es el pistolero definitivo, unido a su habilidad de disparo está el hecho de que puede mover y disparar sus dos pistolas, o bien disparar ambas dos veces. Atención porque una de ellas es de plasma y no se recalienta. Y para representar que también las usa en cuerpo a cuerpo, la mitad de sus ataques tienen el perfil de cada una de sus pistolas.

Y tiene una habilidad que me encanta por lo trasfondística que es: si al perder su última herida hay algún enemigo a 6″, se considera que ha sido capturado. Pero si no lo hay, se considera que ha escapado milagrosamente, por lo que no cuenta como punto de victoria para el oponente: muy interesante para infiltrarlo al comenzar la batalla sin miedo a que cuente como primera sangre para nuestro oponente.

También tiene un rasgo que perjudica a su poseedor, y es que no puede ser Señor de la guerra y además el Liderazgo del mismo se ve reducido en 1. Y otras particularidades si en el ejército del oponente hay Ángeles Oscuros. Algo importante para saber si juegas contra alguien que lo meta en lista, porque los jugadores tienden a recordar todas las ventajas de su ejército, pero a olvidar las penalizaciones del mismo.

Para completarlo, es Guerrero Eterno, Veloz, siempre está Oscurecido, puede Infiltrar, y tiene Hit and run.

Bien, es un buen personaje, a tener en cuenta, y que tiene su gracia tanto por su miniatura (que es genial) como por su trasfondo y su adaptación a las reglas. Pero en absoluto es un rompepartidas ni está infravalorado en puntos.

Gran Maestre Voldus

Cerrando este Triunvirato, el superpsíquico de los Caballeros Grises. 240 puntazos que, desde luego, los vale.

Se trata de un psíquico de nivel 3 que genera un poder extra de la disciplina de Demonología. Esto es un arma de doble filo; por un lado implica un total de 6 poderes psíquicos: los 3 que genera por su nivel, el 4º extra, el primaris, y el de Fuerza. Es decir, en la práctica tiene casi todos los de la disciplina de Demonología. Por otro lado, si los 3 que genera por su nivel NO los coge de la disciplina de Demonología se queda sin los primaris, lo que implica que se vuelve demasiado aleatorio.

Gran Maestre Voldus
Gran Maestre Voldus

Así que sigue teniendo el gran problema que tienen los Caballeros Grises, y es que está demasiado encasillado en su función de matademonios.

Las stats están bien, HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 5 A 4. Y a la armadura de exterminador hay que sumarle una invulnerable de 4++. Un gran problema que tiene es que no es Guerrero eterno, por lo que resulta muy susceptible a sufrir Muerte automática, algo que no se puede permitir un personaje que cuesta tantos puntos.

La gran ventaja es su martillo, que no es Aparatoso, por lo que ataca con su Iniciativa sin modificar, y es matademonios, repitiendo las tiradas para herir o penetrar armadura. Y para completar sus habilidades contra la disformidad, tiene granadas antipsíquicos y un artefacto que permite repetir los 1s al Rechazar a la bruja.

Además de este nuevo Triunvirato, tenemos las siguientes novedades:

Los Caídos

Se trata de los Ángeles Oscuros caídos. Tienen el perfil de marine veterano, al coste de 20 puntos por marine. Más parecidos a los marines caóticos que a los leales, pues todos van con bólter, pistola bólter y arma cuerpo a cuerpo (contando así con un mínimo de 3 ataques por miniatura), y tienen varias opciones de compra de armamento, sin incluir armas grav. No tienen transportes asignados.

La forma única forma de jugarlos es con Cypher: se incluye la formación Campeones Caídos, compuesta por Cypher y 1-3 unidades de Caídos, de forma que ganan la regla de Y no conocerán el miedo (para sentirse más leales, supongo) y Tozudo. También podrían ir en un destacamento aliado, pero como el único HQ de la facción es Cypher, no tiene mucho sentido.

Hay que tener en cuenta que tanto Cypher como los Caídos son una facción nueva: los Ángeles Caídos, que jugando con su lealtad indefinida son hermanos de batalla tanto de ejércitos imperiales como de marines del Caos (exceptuando lógicamente Ángeles Oscuros). Esto es importante, porque al carecer de transportes, se ven forzados a ir a pie o en transportes de fuerzas aliadas. Recordemos que una unidad de un destacamento no puede desplegar dentro de un transporte de otra facción.

Formaciones nuevas

Además de la comentada para los Caídos, tenemos las dos siguientes:

Triunvirato del Primarca

La clásica formación pensada para jugar con las tres minis nuevas. Permite repetir salvaciones falladas de estos personajes y da Tozudo a los ejércitos del Imperio mientras Guilliman y Voldus estén vivos.

Es una formación absurda tácticamente, sólo jugable desde el punto de vista de trasfondo, o para darle un empujón a ejércitos imperiales malos contra demonios (aunque hay opciones mucho mejores). O para hacer a Guilliman aún más duro, al repetir sus salvaciones.

No perdamos de vista que la presencia de Cypher hace que el Liderazgo de Guilliman baje a 9 (asumiendo que será nuestro Señor de la guerra).

Victrix Guard

La guardia personal de Guilliman. ¿La necesita? Pues lamentablemente sí, porque como comentaba antes no se puede unir a otras unidades. Esta formación permite precisamente suplir esta necesidad, ya que mientras esté a 3″ del Primarca puede tirar Cuidado señor.

Se compone del capitán Sicarius, 1 unidad de la Guardia de honor, y 4 de veteranos (de la guardia o vanguardia). Y éstos se ven beneficiados de +1 HA y +1 HP. Eso sí, nadie puede tener transportes asignados.

Atención porque no es nada mala pese a la falta de transportes: la Guardia de honor y Sicarius pueden acompañar a Guilliman, eliminando algunas de sus heridas si éste empieza a verse en problemas. Hay que tener en cuenta que los impactos van a Guilliman, es decir se tira contra R 6, aunque luego sea otra miniatura la que se chupe la herida. Esta unidad, bien configurada con escudos tormenta, puede aguantar bastante daño y supone en sí misma un problema para el oponente, aunque se ve supeditada a ir a pie por el campo de batalla.

Baluarte de Pureza

Formación de Caballeros Grises compuesta por un bibliotecario exterminador, dos paladines y dos unidades de exterminadores. No pueden llevar transportes asignados. La ventaja es que mientras estén en el tablero tres o más de esta unidad se suma 1 a las tiradas de Resistir a la bruja, y si alguno lanza con éxito el poder primaris de Demonología afecta a todos los demonios a una distancia de 12″.

Es muy muy buena, porque en la práctica puede reducir a 6+ todas las salvaciones invulnerables demoníacas con dos o tres lanzamientos de este poder.

Claramente esta formación está pensada para meter a Voldus (aunque no es imprescindible que sea él el psíquico), pero se ve afectada por el hecho de no tener transportes.

Destacamento Victrix Strike Force

El nuevo Decurión para los Ultramarines. Es una cagada desde el punto de vista de reglas, porque la ventaja que da es la misma que la core de los Ultramarines (el que optimiza las Doctrinas de Combate) y da Objetivo asegurado a las unidades no vehículos. Vamos, que han hecho lo mismo que con el decurión de los Ángeles Sangrientos… es de esperar que en este caso tampoco lo arreglen.

En realidad la gran ventaja es que permite meter a Guilliman en una de sus opciones de mando, porque por lo demás, este destacamento es bastante peor que el Gladius. La cantidad de puntos gratis que ofrece este último en transportes siempre será mejor que cualquier otra opción.

Otras novedades

Adversarios demoníacos

Se trata de una regla opcional que intenta sacar a los Caballeros Grises del encasillamiento antidemonio en el que se ven habitualmente. Y la forma no es otra que demonizar a los ejércitos del jugador oponente.

Sin entrar en detalles, la cosa consiste en que se potencia con bendiciones demoníacas y poderes psíquicos a los personajes independientes. De esta forma, a cambio de bufar a estos personajes los Caballeros Grises pueden aplicar todos sus truquis antidemonios.

La verdad es que es un buen intento para potenciar el uso de CG, sobre todo en batallas jugadas entre amiguetes. Pero el hecho de que sea opcional va a restringir su uso de forma inevitable en ambientes más competitivos.

Reliquias de Ultramar y nuevos Objetivos tácticos para Ultramarines

Nuevo set de reliquias y Objetivos tácticos. De nuevo no entraré en demasiado detalle, pero sí destacaré las que me parecen más notables.

  • La capa de Tarento (35 puntos): como en los suplementos anteriores, opción para ganar Guerrero Eterno y Nunca muere. Pero a éstos no se les quita nada (en contraposición con las de los Aeldari).
  • Halo de santidad (15 puntos): sólo para capitanes, les da No hay dolor y Voluntad de adamantio. Me parece muy interesante, y casi un must para los capitanes de los Ultramarines.
  • Estandarte de Macragge (60 puntos): además de los clásicos bonos a Liderazgo y +1 al ataque, si una miniatura a 6″ del estandarte muere puede hacer (a 5+) un disparo o ataque cuerpo a cuerpo fuera de secuencia. Básicamente va a aplicar a los marines de la unidad que lleve el estandarte, pero no está nada mal.

Y atención al nuevo Objetivo táctico 6: clásico objetivo que puntúa 1-3 en función del número de unidades enemigas destruidas, pero atención, que puntúa el doble si se ha utilizado alguna doctrina de combate (algo casi seguro), por lo que van a suponer 2 / 4 / 6 puntos (y en este último caso, probablemente la victoria).

Forma de jugarlos

Realmente no hay mucho que decir de Cypher y Voldus, no dejan de ser personajes de marines, con sus particularidades pero sin nada especialmente notable. Para el primero, como ya dije, lo suyo es jugarlo con su propia formación y aliados con alguien que les proporcione transportes, o bien infiltrando y liándola parda. Y el segundo realmente sólo proporciona verdadera utilidad jugando contra demonios, habiendo mejores opciones si sólo queremos un psíquico potente todoterreno.

La formación del Triunvirato es absurda tácticamente hablando. Voldus es un peaje de 240 puntazos que no merece la pena si no hay demonios.

En cuanto al Primarca, la cosa cambia bastante. Ya he comentado su gran punto débil: su movilidad y la imposibilidad de unirse a otras unidades. Y la verdad es que por muy duro que sea no tiene mucho sentido usarlo de forma defensiva, hay opciones mucho mejores (sin ir más lejos el propio Belisarius Cawl, que cuesta algo más de la mitad pero aguanta mucho más).

Sólo hay dos formas de meterlo en lista: en un CAD como Amo de la guerra o en un destacamento Victrix Strike Force (descarto de mano la formación del Triunvirato). Y por tanto en función de cómo queramos jugarlo escogeremos una u otra opción, aunque personalmente me decanto por la primera en conjunción con una formación Victrix Guard.

Básicamente se trata de que vamos a desplegarlo pegado a nuestro borde de despliegue y a lanzarlo a correr a por el enemigo. Esto lo convierte en el objetivo principal, porque como llegue al cuerpo a cuerpo no tiene rival. Así, nuestro oponente dirigirá (previsiblemente) todo el fuego hacia él. La única alternativa sería tener un ejército con mucha movilidad para alejarse, o bien trabarlo con la clásica deathstar que le tenga entretenido, aunque como ya hemos visto antes gracias al ataque torbellino esto va a ser menos efectivo.

Y para este avance hay dos posibilidades: o va en solitario, a las bravas (muy susceptible a la saturación), corriendo en el primer turno para aprovechar la regla de Veloz, e intentando que asalte en turno 2 o como tarde en el 3; o va acompañado de su guardia personal, yendo un poco más lento (para que éstos mantengan el ritmo), pero asegurando que va a llegar a su objetivo.

Personalmente esta segunda opción me gusta mucho más. La guardia de honor le proporcionará los puntos de vida extra que puede necesitar, además avanzará con Mover a través de cobertura gracias al rasgo de Comandante 3. Obligaremos al oponente a destruir antes esta unidad, ante el riesgo de que empiecen a llevarse heridas que deberían ser para Guilliman.

Y los veteranos… son veteranos, ya de por sí bastante buenos, y en este caso con HA 5 y HP 5. Habrá que dedicar una buena cantidad de puntos a configurarlos correctamente, y protegerlos de alguna forma al no poder ir en transportes. No olvidemos que Guilliman seguirá siendo la máxima amenaza, por lo que lo normal es que nuestro oponente no concentre mucho fuego sobre estas unidades.

Otra opción muy interesante es meter psíquicos con poderes de teleportación que lleven a Guilliman a una distancia más cercana. Pero esto ya obliga a invertir en una táctica que no tiene por qué funcionar, ya que va supeditada a que se generen los poderes psíquicos adecuados. En cualquier caso esto siempre será buena idea, ya que si no se generan dichos poderes siempre se podrán utilizar de otra forma útil, y Guilliman podrá echar a correr igualmente.

Ojo a lo que comentaba antes de que no siempre es buena la repetición de las tiradas de Liderazgo fallidas. Precisamente una de las ventajas de la regla de los marines leales Y no conocerán el miedo es que a veces conviene fallar las tiradas, para poder retroceder y reagruparse. Sobre todo en asaltos o para ganar metros en el caso de huida. Con Guilliman en mesa es muy improbable que esto ocurra.

Mi opinión

Aunque es el suplemento que más expectación ha creado, sobre todo por el trasfondo, debo decir que en cuanto a reglas me ha parecido el Triunvirato más flojo de todos. Cypher y Voldus aportan poca novedad, más color que efectividad. Y Guilliman, siendo lo que es, no me resulta tan temible como creo que debería ser.

Las unidades me parecen bien equilibradas en cuanto a puntos, y las formaciones no son mejores que otras. Por tanto, pese al inevitable hype, realmente creo que estas novedades son las que menos han aportado, en este caso, a los jugadores de Ultramarines y de Caballeros Grises. Repito, más color y trasfondo que efectividad competitiva.

Y debo añadir que, como jugador habitual de Ángeles Sangrientos, si ya les tenía manía a los ultrapitufos ahora se la tengo mucho más. Disculpad mi subjetividad.

10 comentarios en “El alzamiento del Primarca – Análisis del Gathering Storm III”

  1. Subjetividad disculpada xD

    Gran artículo, estoy de acuerdo con todo lo que comentas. Oportunidad desaprovechadísima para Cypher y los suyos, que podrían haber sido más atractivos, y Voldus no deja de ser una opción más para Caballeros Grises, aunque no brilla demasiado tampoco.

    En cuanto a Girlyman, que sea una monstruosa le da menos de lo que le quita, ya que todas las ventajas de monstruosa las tendría igualmente con su arma o sus rasgos de señor de la guerra. Pero me gusta que sea así, a ver si ahora los Ultraspesh son conscientes de lo que tienen que aguantar los ejercitos de criaturas monstruosas. No tiene granadas gratis, lo cual es glorioso, y ya quisiera yo que cualquier tiranido fuese la mitad de duro que este personaje, que es mucho menos vulnerable de lo que parece xD

    1. Jajajaj tú y las granadas… 😀

      Pues sí, como decía es vulnerable pero no tanto, y desde luego es un cambio de modo de juego para los jugadores acostumbrados al modo marine. Habrá que ver si cuando pase el hype la gente lo sigue usando con asiduidad. Desde luego los jugadores de Ultrapitufos sí (ya puedes jubilarte Calgar), pero el resto… tengo mis dudas.

        1. Oh sí, pobrecito… Bueno si se aburre en la jubilación siempre puede venirse a Baal a matar tiránidos. Sin antiaéreos ni bombardeos orbitales, y sin ganar gloria para el Imperio y los Ultrapitufos, pero oye, aburrirse no se iba a aburrir.

  2. La Voz de Horus

    Detallado análisis, y ojo que con tanta manía de tanta gente a los Ultramarines, yo estoy empezando a cogerles cariño (relativo, siguen siendo mi enemigo). Pobrecitos, no les han dado nada especialmente bueno y eso una gran noticia para el equilibrio del juego. Eso sí, Voldus que se quede bien lejos de mis ejércitos…

    1. Es inevitable cuando las comparaciones son siempre a su favor. Los mismos termis cuestan menos a los vainilla que a los AS, el mismo tecnomarine tiene 2 heridas para los vainilla y 1 para los AS… En fin, y un largo etcétera. Ahora, que ellos tengan a su Primarca vivo y al mando del cotarro ya es la gota que colma el vaso. No es envidia, es la manía que se le tiene al niño consentido de la profe, nada más.

      Pero bueno ya hablaremos de trasfondo en su momento.

  3. Detallado análisis, y ojo que con tanta manía de tanta gente a los Ultramarines, yo estoy empezando a cogerles cariño (relativo, siguen siendo mi enemigo). Pobrecitos, no les han dado nada especialmente bueno y eso una gran noticia para el equilibrio del juego. Eso sí, Voldus que se quede bien lejos de mis ejércitos…

    1. Es inevitable cuando las comparaciones son siempre a su favor. Los mismos termis cuestan menos a los vainilla que a los AS, el mismo tecnomarine tiene 2 heridas para los vainilla y 1 para los AS… En fin, y un largo etcétera. Ahora, que ellos tengan a su Primarca vivo y al mando del cotarro ya es la gota que colma el vaso. No es envidia, es la manía que se le tiene al niño consentido de la profe, nada más.

      Pero bueno ya hablaremos de trasfondo en su momento.

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