La educación está, para bien o para mal, acaparando titulares y conversaciones. Unos analizan a los estudiantes, otros a los docentes y algunos se atreven con los sistemas educativos, pero todos coinciden en que este modelo está en crisis. Si quieres saber por qué Brottor nos ha dejado un espacio en su taberna y qué relación existe entre los juegos y el aprendizaje pide una consumición y acomódate, si crees que la letra con sangre entra y que sólo se aprende delante de un libro y a jugar a la calle puedes quedarte, pero te aviso que posiblemente cambies de opinión.
Bienvenidos a la gamificación del aula.
![Aprender jugando Gamificación](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/03/codigo-secreto-2_comp.jpg)
¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
En la evolución del ser humano el paso de cuadrúpedo a bípedo supuso que las extremidades anteriores se tradujesen en brazos y gracias al pulgar oponible comenzamos a agarrar cosas con más facilidad y así, poco a poco, fuimos diseñando herramientas que iban siendo perfeccionadas con cada generación. El aprendizaje era una NECESIDAD ya que la supervivencia del individuo dependía de poder elaborar correctamente estos utensilios.
La expansión del ser humano por todo el planeta generó una gran diversidad de culturas, cada una con un tipo de aprendizaje, pero básicamente comienza a mezclarse con tradiciones religiosas, culturales y la aparición de nuevos oficios. Digamos que se va convirtiendo en una OBLIGACIÓN, aunque no deja de ser una herramienta necesaria con la que ganarse la vida.
Y llega la revolución industrial, el germen de lo que entendemos hoy por educación, el mayor cambio a nivel tecnológico, social y económico desde que sacamos punta a un palo largo y conseguimos levantar la presa a un carroñero (no, que nadie nos imagine como grandes héroes cazadores de bestias; comíamos los restos que dejaban los depredadores). Durante el proceso de industrialización se necesita muchísima gente poco formada para ocupar puestos de trabajo emergentes, en este momento el aprendizaje se desvincula de la persona que busca su formación, encadenándolo a la PRODUCCIÓN.
Durante el s. XX los puestos de personal cualificado se van incrementando y hay que ocupar esa demanda, se aplica a la enseñanza el modelo que tan bien está funcionando en la industria, el objetivo es el RESULTADO independientemente del aprendizaje. Es un modelo de selección en el que no se busca la equidad, comienzan a separarse «los de letras y los de ciencias»,»los de módulos y los de bachillerato» que de forma velada separaban a los buenos de los malos estudiantes y esto se hace únicamente según resultados académicos, ninguna otra habilidad es valorada. Durante varias décadas funciona ya que aunque cada vez hay más gente, el desarrollo industrial y los servicios generan los suficientes puestos para todos.
Pero el modelo se colapsa. A finales del s. XX las personas que han alcanzado estos “estudios superiores”, alentados por las familias y sociedad son tantas que ya no llegan a ese peldaño laboral tan ansiado, además una crisis mundial pone en jaque al sistema educativo. Hemos sido producidos para algo que ya no existe. Lo más trágico de esto es que el modelo, en lugar de reinventarse, se parchea.
Hoy no nos hemos reunido ante el fuego en casa de Brottor para criticar y alzar la voz según caigan las rondas, podemos decir que el modelo está obsoleto, que muchísimos profesores se anclan en sus apuntes enmohecidos, que los adolescentes están perdidos y que en las familias se confunden roles. Hoy hablaremos de la preocupación REAL que existe en una parte de la comunidad educativa por el proceso de aprendizaje, por la innovación y por la renovación de este sistema que no busca el aprendizaje sino la titulación.
¿Qué entendemos por aprendizaje?
Haceos vosotros la pregunta y contestad; ¿Qué es para vosotros aprender?
Según la RAE, aprender es adquirir el conocimiento por medio del estudio o la experiencia. Vemos que en el aprendizaje es necesario el estudio, pero aparece algo que muchas veces olvidamos, la experiencia. Sed sinceros ¿habíais pensado en este segundo concepto?
Seguimos con las preguntas ¿Somos los únicos animales que aprendemos? La respuesta es rotunda: NO. Dependiendo de la especie este proceso es mayor o menor y, en un principio, según lo evolucionada que esté, las relaciones sociales serán más intensas y el vínculo entre crías y adultos, debido en parte al aprendizaje, será mayor.
«Pero espera, no he visto a ningún león estudiando, ¡ah claro! Que aprenden con la experiencia, vale continúa.»
Exacto, y ¿cómo adquieren ellos esa experiencia? Jugando. Seguramente todos hemos visto vídeos de cachorros de león jugando a que se cazan, orcas que lanzan focas por los aires o incluso nuestro perro nos ha acechado para capturarnos. Están practicando, calibrando, probando, reteniendo… cómo capturar a su presa para que, cuando les toque a ellos buscarse la vida, tener éxito y sobrevivir. En definitiva, están aprendiendo mediante ese juego.
¿Qué ocurre al emocionarse?
Cuando nos emocionamos se disparan infinidad de procesos entre los que destacan la activación de la amígdala y la secreción de dopamina. La amígdala es una región cerebral (no confundir con las de la garganta) en la que se gestionan la mayoría de emociones básicas como la alegría o el miedo, pero también se encarga de una parte de la memoria. Respecto a la dopamina, decir que actúa a muchos niveles pero nos vamos a centrar en su control sobre la atención, memoria, solución de problemas, motivación y además aumenta la producción de endorfinas (las del buenrrollismo).
En resumen: cuando se genera una emoción nuestro cerebro es más sensible a recibir, retener y procesar información, incrementando nuestra motivación para resolver conflictos o problemas; además, si el resultado es satisfactorio, cuando se inicie la misma emoción se activarán procesos de recompensa, es decir cada vez nos interesará más solucionar, conocer y por lo tanto se incrementará nuestro aprendizaje.
Hablamos de educación bulímica cuando nos referimos al modelo educativo actual en el que me cuidan entre 6-8 horas en el centro, memorizo en casa entendiendo la cuarta parte, llego al examen, vomito sobre mi pliego los contenidos y a los dos días no recuerdo nada, pero he aprobado, tengo mi título y ¿listo para el mundo laboral? Bueno, pues depende del puesto al que aspire. El proceso de aprendizaje se realiza en casa y no es nada estimulador.
Por lo tanto, como hemos dicho, si lo que nos interesa es el verdadero aprendizaje, tenemos que contar con la experiencia y la emoción y todos sabemos que con los juegos esto se consigue. Ahora, los docentes tenemos que elegir o desarrollar las dinámicas más apropiadas, buscando el desarrollo de unas habilidades u otras (psicomotricidad fina, creatividad, resolución lógica, sumas y restas, colores…) Os invito a que reviséis la estupenda entrada de Klímtrax en la que nos recomienda tres juegos con su factor educativo correspondiente.
Aplicando gamificación en las aulas
La gamificación es el proceso por el que se incorporan mecánicas de juego en entornos no lúdicos, este concepto comenzó a desarrollarse en el entorno empresarial pero poco a poco se ha ido extendiendo a otros ámbitos como la psicología, aquí tenéis varios ejemplos curiosos, pero en este caso nos centraremos en el educativo. Cuando queremos utilizar el juego como medio de aprendizaje significativo en las aulas debemos solventar varios aspectos: primero es convencer a la comunidad educativa, tenemos que conseguir que familias, alumnos y otros compañeros se impliquen en el proceso, después hay que seleccionar los contenidos que queremos trabajar y por último establecer las dinámicas y sistemas de evaluación.
Igual alguien discrepa, pero es imposible abarcar todo el temario que se da mediante una clase magistral utilizando la gamificación, pero entonces ¿esto significa que los alumnos aprenden menos cosas? Bueno, ahí está la clave, su aprendizaje es muuuucho más significativo, es decir, se interiorizan mejor los contenidos y perdurarán durante más tiempo, además, se adquieren distintas herramientas fundamentales para su formación, como análisis crítico, búsqueda de información, empatía y trabajo en equipo. Ojo, no estoy diciendo que la clase magistral deba eliminarse totalmente, pero sí debería complementarse con otras metodologías.
Existen juegos fácilmente adaptables al aula como el Trivial, Pasapalabra, Pictionary incluso el Ahorcado, pero lo primero que tenemos que tener en cuenta es que gamificar no es jugar de vez en cuando a esto y doy unos positivos. Va más allá, los alumnos se tienen que sentir como verdaderos jugadores en una partida que dura mucho tiempo, como una evaluación o un curso completo, en la que se establecen sistemas de puntos, recompensas, rankings e incluso pueden comprar mejoras.
La idea es que el alumno pueda ver y analizar su progresión, buscaremos que exista competitividad entre ellos, aunque también fomentaremos la solidaridad y la cooperación mediante las dinámicas diarias. Y podemos seguir incorporando elementos típicos de los juego: avatares, desbloqueos, retos extra… Es decir que la gamificación es un proceso complejo, que requiere una buena planificación y diseño pero que tiene muy buenos resultados y aplicable al entorno educativo. Como dicen en Gamifica tu aula, a gamificar se aprende gamificando, para ello nos puede resultar más fácil ir incorporando poco a poco pequeñas dinámicas para desarrollar posteriormente nuestro propio entorno.
![Ojalá me hubiesen enseñado Biología a mí así Gamificación](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/03/codigo-secreto.jpg)
Hace muy poquito el mismo Brottor nos hablaba de su odio a los party games, pero entre los pocos que salvaba estaba Código Secreto. Un juego en el que el líder de cada equipo tiene que indicar un concepto y un número según las tarjetas que tengan que adivinar sus compañeros de equipo.
Una idea para implementar un juego en el aula de forma sencilla sería éste, simplemente tendremos que sustituir las tarjetas que vienen en el juego por otras que elaborarán los alumnos con contenidos trabajados previamente.
Por ejemplo, si estamos en Historia podríamos utilizar tarjetas como: revolución industrial, crack del 29, Churchill, máquina de vapor, EEUU… En Biología utilizaríamos: ADN, núcleo, procariota, Watson y Crick… De esta manera podemos utilizar el juego como elemento de repaso y luego dar diversas recompensas como poder cambiar un plato de comida en el comedor o preguntar en un examen si su respuesta es correcta.
Otro juego que podemos utilizar es Ikonikus, en este caso se recomienda para tutorías en las que queramos desarrollar dinámicas de grupo y gestión de emociones, especialmente si ha habido algún conflicto interno o vemos falta de empatía entre los alumnos. El juego incluye un taco de cartas y en esas cartas hay dibujos como un sol, un martillo, una bombilla… La mecánica es muy sencilla: todos los alumnos se sientan formando un círculo, uno de ellos se levanta y coge dos cartas, las ve y tiene que describir dos situaciones que le hayan ocurrido que le evoquen los dibujos, una en el centro educativo y otra fuera.
Por ejemplo cojo una bomba y describo que hace una semana un profesor me regañó por algo que no había hecho y sentí que casi exploto, el otro es una flor y comento que me encanta ir al jardín de mi abuela porque está lleno de flores y eso me relaja mucho. Recomiendo que empiece el profesor y que las dos situaciones sean impactantes, si queremos que los chicos entren el el juego, debemos ser los primeros en meternos hasta el cuello.
Algunos profesores van más allá y se atreven a hacer una gamificación completa de un curso, es el caso de Zombiología, en el que los alumnos de 3ºESO se convierten en los responsables de encontrar la cura a varias epidemias infecciosas y recuperar la población tras un apocalipsis zombi. No puedo decir mucho más, solamente que espero poder aplicarla el año que viene, pero merece la pena que deis una vuelta por su web para que veáis las dimensiones del proyecto.
Existe otra herramienta en la que los alumnos tienen PJs con sus respectivas clases, que pueden ir mejorando y teniendo beneficios cuando hacen las cosas bien, o penalizaciones si no hacen la tarea o no cumplen con sus obligaciones en el grupo, es el caso de Classcraft. Un portal que permite al profesor gestionar todo esto de forma eficiente y además con un entorno muy atractivo.
Para terminar, si alguien está muy interesado en este tema, que no deje de visitar estas dos referencias, la primera es un tutorial en el que nos ayudan a gamificar nuestra aula, de una manera sencilla y directa. La segunda es un blog en el que el autor nos cuenta cómo ha sido su proceso de gamificar el aula.
En definitiva, la gamificación de las aulas no es una idea de cuatro frikis que quieren extender su frikismo. Es una forma de enganchar y motivar a los alumnos para mejorar significativamente su aprendizaje y que desarrollen otras muchas habilidades.
Muy interesante el artículo, y me alegra ver que van apareciendo iniciativas reales en las aulas.
Me ha recordado, por cierto, a mi profesor favorito. Ahora sé porque lo era.
Muchas gracias, Logan. Ser profesor implica muchísimos contrastes, momentos inolvidables y maravillosos y otros tensos y desagradables. Lo importante es llegar a los alumnos y hacerles sentir importantes y emocionarles con lo que puedas. Estoy convencido de que este profesor del que hablas te enseñó, además de su asignatura, montones de cosas que te acompañan actualmente.
Muy interesante el artículo, y me alegra ver que van apareciendo iniciativas reales en las aulas.
Me ha recordado, por cierto, a mi profesor favorito. Ahora sé porque lo era.
Muchas gracias, Logan. Ser profesor implica muchísimos contrastes, momentos inolvidables y maravillosos y otros tensos y desagradables. Lo importante es llegar a los alumnos y hacerles sentir importantes y emocionarles con lo que puedas. Estoy convencido de que este profesor del que hablas te enseñó, además de su asignatura, montones de cosas que te acompañan actualmente.
Espectacular artículo, Warwick. Es muy interesante ver que hay una verdadera inquietud en el mundo educativo por solucionar algo que lleva fracasando desde hace tantas décadas. Es necesario un cambio, y por suerte nuestra generación ya no tiene prejucios sobre la importancia radical de los juegos en la vida. Es asombroso cómo un sabio del pasado o un hombre del presente es capaz de entender el tremendo valor de los juegos, pero por alguna razón los adultos cultos del último par de siglos decidieron desterrar a los juegos.
De verdad, grandísimo artículo y ojalá llegue a muchos educadores y padres.
Muchas gracias. Parece que la única forma de hacer las cosas es como se han hecho durante el último siglo, pero afortunadamente nos damos cuenta de que esto no es así. Debemos esforzarnos por involucrar a los alumnos en su propio aprendizaje, que hagan cosas, que investiguen y que utilicen correctamente los millones de teras de información a los que tienen acceso en sus casas.
Me gusta especialmente tu última frase en la que mencionas a las familias ya que, algunas, deben involucrarse más en dos aspectos. El primero es retomar el respeto hacia la comunidad educativa, es muy importante trabajar coco con codo con sus profesores para que sus hijos vean un camino común. Y el segundo es formar parte del aprendizaje de sus hijos, con ello no me refiero a enterarme de los deberes a través del grupo de wassup, si no a saber lo que hace en clase, inculcarle el valor del conocimiento y dar ejemplo.
De nuevo muchas gracias, la siguiente ronda la pago yo.
Espectacular artículo, Warwick. Es muy interesante ver que hay una verdadera inquietud en el mundo educativo por solucionar algo que lleva fracasando desde hace tantas décadas. Es necesario un cambio, y por suerte nuestra generación ya no tiene prejucios sobre la importancia radical de los juegos en la vida. Es asombroso cómo un sabio del pasado o un hombre del presente es capaz de entender el tremendo valor de los juegos, pero por alguna razón los adultos cultos del último par de siglos decidieron desterrar a los juegos.
De verdad, grandísimo artículo y ojalá llegue a muchos educadores y padres.
Muchas gracias. Parece que la única forma de hacer las cosas es como se han hecho durante el último siglo, pero afortunadamente nos damos cuenta de que esto no es así. Debemos esforzarnos por involucrar a los alumnos en su propio aprendizaje, que hagan cosas, que investiguen y que utilicen correctamente los millones de teras de información a los que tienen acceso en sus casas.
Me gusta especialmente tu última frase en la que mencionas a las familias ya que, algunas, deben involucrarse más en dos aspectos. El primero es retomar el respeto hacia la comunidad educativa, es muy importante trabajar coco con codo con sus profesores para que sus hijos vean un camino común. Y el segundo es formar parte del aprendizaje de sus hijos, aunque esto es muchísimo más complicado, especialmente por horarios.
Gracias por la colaboración Warwick, ¡muy interesante! Ya nos contarás qué tal tu experiencia aplicando la gamificación en tus clases…
Gracias por la colaboración Warwick, ¡muy interesante! Ya nos contarás qué tal tu experiencia aplicando la gamificación en tus clases…