Jugando entre partidas

Una de las herramientas más útiles para un DJ que está dirigiendo una campaña es el «juego entre partidas», es decir, las acciones realizadas por los jugadores entre una y otra sesión de juego.

Vamos a ver en qué consiste esto exactamente.

No sólo se juega tirando dados
No sólo se juega tirando dados

¿Cómo se juega entre partidas?

Depende de cuál sea la necesidad del DJ de hacer algo entre una partida y otra. Puede ser un simple epílogo que no dio tiempo a jugar al finalizar la última partida, o que requería de algo de trabajo extra por parte del DJ. Puede ser el reparto de puntos de experiencia, las subidas de niveles de los PJs, o incluso sesiones individualizadas de determinados jugadores. Pasando por juegos que ya tienen una mecánica pensada para aprovechar estos interludios.

La idea es aprovechar el tiempo muerto que tenemos para avanzar en lo que necesitemos. Aunque pueda parecer ya demasiado trillado este tema a estas alturas, hagamos un breve repaso de las posibilidades:

  1. Correo electrónico: es mi método favorito. De algún modo la mensajería instantánea lleva implícito un componente de urgencia, así como de temporalidad: nadie se pone a responder un wassap que ha recibido hace 6 horas, ya no digamos el día anterior. En cambio el correo está ahí, y si sabes que tienes que hacer algo pendiente, en cualquier momento puedes recuperarlo y ponerte manos a la obra.
  2. Mensajería instantánea: buena para tareas breves, que no requieran de la consulta de ningún manual o ficha de personaje, o para obtener una respuesta simple inmediata. «¿Quieres que tu PJ le cuente a otro personaje lo que averiguó en la última investigación? Sí/No».
  3. Foro: en general los foros se suelen utilizar para jugar directamente. Pero para los grupos de juego que pueden quedar físicamente, no es ninguna tontería mantener un foro para tratar los temas pendientes. Se pierde la confidencialidad entre DJ y jugador, pero se gana un espacio común en el que todos pueden ver lo que hace el resto y coordinarse.
  4. Videoconferencia – Hangouts, Skype, etc.: con diferencia el método más inmediato, aunque no por ello el más eficaz para este propósito. Es perfecto si conseguimos ponernos de acuerdo para quedar, pero claro, exige unos medios que no siempre están disponibles.

Quiero hacer especial hincapié en el hecho de que el objetivo es jugar entre partidas. El cálculo de los px, las subidas de nivel, las decisiones de los PJs… todo esto es parte indiscutible del juego. Evidentemente no es lo mismo que estar frente a frente con el resto de jugadores, se pierde la magia del ambiente y de la narración, y en muchos casos son tareas más burocráticas que otra cosa. Pero sin duda son parte del juego, y como tal, pueden traer mucha satisfacción a los jugadores.

Para los casos en los que hay que hacer tiradas de dados, suelo utilizar una de estas dos aplicaciones (aunque la web está llena de otras similares):

Dados virtuales: tiene la ventaja de que se puede configurar para que envíe el resultado de la tirada a alguna dirección de correo, eliminando así la posibilidad de hacer trampas.

Dungeons & dragons dice roller: va creando un log de tiradas. Muy útil para realizar secuencias de tiradas. Permite hacer trampas, claro, pero si confiamos en la honradez del jugador, es muy bueno. Además es más completo que el anterior para configurar las tiradas.

Por supuesto siempre está la posibilidad de tirar físicamente le dado y mandar la foto, o directamente poner el resultado en el correo, si hay la suficiente confianza entre DJ y jugador.

Ventajas de jugar entre partidas

  • Permite resolver temas pendientes: conclusiones después de una batalla, puntos de experiencia no repartidos, respuestas a cuestiones que se plantearon pero no se pudieron resolver durante la partida…
  • Permite introducir temas que serán tratados en la próxima partida. Esto es muy útil cuando requiere de alguna preparación previa por parte de algún jugador.
  • Se pueden revisar con calma las reglas o cualquier otro aspecto. Por ejemplo, las subidas de nivel de los PJs. No hay urgencia por compartir el manual con otros jugadores.
  • Se ahorra tiempo de juego real: todo lo que se haga entre una partida y otra no es necesario hacerlo al finalizar la última o al comenzar la anterior. En estos tiempos de prisas, sobre todo si nuestras partidas son largas, esto se revaloriza muchísimo.
  • Ayuda a mantener la tensión y el interés en el juego. Supongamos que, por el motivo que sea, entre una partida y otra pasan 3 meses. La actividad entre ambas contribuirá a que los jugadores (especialmente el DJ) no se desconecten demasiado.
  • Facilita tratar temas en privado con uno o varios jugadores. Lo típico: un secreto que sólo puede saber uno de los PJs. Durante la partida puede resultar sospechoso si nos llevamos al jugador a un aparte, pero en la privacidad del correo electrónico o del wassap esa sospecha desaparece.
  • No requiere que los jugadores coincidan en el tiempo. Cualquiera puede responder un mensaje en un rato libre, sin prisas. Esto facilita que los jugadores puedan hacer lo que necesiten a su ritmo.

Desventajas de jugar entre partidas

  • Requiere un esfuerzo extra por parte de todos los jugadores, en especial del DJ. Cierto es que a la larga el DJ se está facilitando a sí mismo el trabajo, pero eso no elimina el hecho de que tendrá que multiplicar su actividad. Ya no basta con preparar una partida o una campaña, además tendrá que responder al correo, al wassap…
  • …y perseguir a los jugadores. Es un hecho que no todos tienen la misma disponibilidad/interés. Si el DJ depende de la respuesta coordinada de todos, esto es casi imposible. El juego entre partidas funciona bien cuando se da de forma individual, pero a nivel global la coordinación es complicadísima.
  • Puede irse de las manos: las acciones tienen que ser muy concretas, tienen que estar pensadas para que no tengan una repercusión real en la trama. Imaginemos que un PJ quiere investigar en privado una caja que contiene dentro a un demonio que, supuestamente, le atacará en cuanto la abra. Pues como le de por abrirla en este interludio se lía pardísima. Hay que tener cuidado con lo que se puede y, sobre todo, con lo que no se puede hacer en estos interludios.
  • Cansancio: ya sea de los jugadores o del DJ. Las sobredosis de juego pueden no ser buenas, y hay gente que necesita desconectar entre una y otra partida, especialmente si éstas son bastante intensas. No se pueden forzar las cosas.

Un ejemplo

El juego por antonomasia (que no el único) que no sólo permite sino que está claramente pensado para que haya acciones entre partidas es el Ars Magica. Precisamente ahora mismo me encuentro en un interludio entre dos partidas, y estoy aprovechando para resolver con mis jugadores todo lo posible antes de la próxima sesión.

Para el que no lo sepa, Ars Magica está ambientado en una Europa Mítica en el s. XIII, en la que los PJs son magos (o ayudantes de magos) que se agrupan en Alianzas en las que tienen sus propios laboratorios, donde hacen sus experimentos, objetos mágicos, etc.

Pero claro, ese trabajo de laboratorio implica mucho tiempo de juego. Las mecánicas son tan completas como complejas, no basta con decir «fabrico tal objeto», hay que andar calculando totales en función de las características del PJ y del objeto que se quiera fabricar, comprobando los materiales disponibles y estudiando alternativas en caso de que se necesite algo más.

El juego establece dicho tiempo de juego en estaciones, considerándolas como un tiempo de trabajo estándar. Así, un trabajo de laboratorio puede realizarse en primavera, por ejemplo. Eso implica que dos partidas consecutivas pueden transcurrir una en invierno (o finales de invierno) y otra a finales de primavera o principios de verano. Los magos que no participen en esas aventuras tendrán más tiempo de laboratorio que los que sí lo hagan, pero en general el concepto de tiempo de trabajo es el mismo para todos.

Huelga decir que, en la práctica, esto no son cosas que se hagan en 5 minutos en una sesión de juego, sobre todo si hay sólo un manual y muchos jugadores. Además del hecho de que en muchos casos los jugadores buscan cierto secretismo en sus acciones (propiciado, por cierto, por el propio juego).

De forma que solucionar este tipo de cosas entre una y otra partida es lo óptimo. El jugador que no se quiera complicar mucho la vida siempre puede dedicarse a actividades más simples o estándar, como pueda ser la lectura de algún libro que simplemente le aporte experiencia en determinadas habilidades o artes mágicas. Pero el jugador que sí quiera que su personaje aproveche el tiempo puede hacerlo con un poco de esfuerzo, siempre con la ayuda del DJ.

Así, la mecánica estos días es el intercambio de correos con mis jugadores. En estos momentos hay quien lleva 2 correos y hay quien lleva unos 20 (y hay quien no lleva ninguno, cuyo PJ perderá lógicamente la estación de trabajo… es lo que hay). Sin prisas pero sin pausa. Es un esfuerzo extra, como dije antes, pero que tiene su recompensa en el hecho de que empezaremos la próxima sesión con los deberes hechos, con la satisfacción de objetos nuevos o hechizos aprendidos por parte de los personajes, y con todo el tiempo de la sesión por delante para dedicarnos a lo que hay que hacer: tirar dados y narrar una historia.

Dicho esto, animo a los DJs a hacer el esfuerzo de jugar entre partidas. Lo veréis compensado con creces.

19 comentarios en “Jugando entre partidas”

  1. Buen artículo, siempre he sido gran defensor del juego entre partidas. Un punto que me resulta interesante y no has comentado (y que por desgracia no siempre funciona) es el de darles la posibilidad de que decidan que van a hacer en la próxima partida.
    No funciona muchas veces si esto es algo complejo o que se deba discutir entre el grupo, pero si una decisión de uno u otro aportará un cambio significativo a la próxima, entonces viene bien que ese personaje tome la decisión antes de la próxima. Así como director te permite ya llevarlo todo preparado.

    Recuerdo cierto personaje en la reciente campaña que acabamos, cuyo jugador se perdió una partida y para hacer verosímil el porqué de esto, mantuvimos una interesantísima cadena de mails en los que íbamos acordando que cosas iba a hacer en ese tiempo que se perdió. Resultó bastante bien la verdad.

    Remarco lo que has dicho tú, esto funciona bien si es individual, en colectivo la verdad es que a mi nunca me ha funcionado, uno responde mucho, otro nada, y otro empieza a leer al final de la cadena de 20 mails y no se entera de nada… un clásico.

    1. Lo de decidir qué hacer en la próxima partida es muy peligroso. Primero porque no todo el mundo tiene por qué estar de acuerdo, o hay una participación masiva y cierto consenso, o la cosa va a salir mal. Y segundo porque exige una flexibilidad y capacidad de improvisación muy grandes al DJ, que sólo va a poder preparar algo si realmente la campaña está muy abierta.

      Las pocas veces que lo he intentado ha salido bastante mal, la verdad.

  2. Buen artículo, siempre he sido gran defensor del juego entre partidas. Un punto que me resulta interesante y no has comentado (y que por desgracia no siempre funciona) es el de darles la posibilidad de que decidan que van a hacer en la próxima partida.
    No funciona muchas veces si esto es algo complejo o que se deba discutir entre el grupo, pero si una decisión de uno u otro aportará un cambio significativo a la próxima, entonces viene bien que ese personaje tome la decisión antes de la próxima. Así como director te permite ya llevarlo todo preparado.

    Recuerdo cierto personaje en la reciente campaña que acabamos, cuyo jugador se perdió una partida y para hacer verosímil el porqué de esto, mantuvimos una interesantísima cadena de mails en los que íbamos acordando que cosas iba a hacer en ese tiempo que se perdió. Resultó bastante bien la verdad.

    Remarco lo que has dicho tú, esto funciona bien si es individual, en colectivo la verdad es que a mi nunca me ha funcionado, uno responde mucho, otro nada, y otro empieza a leer al final de la cadena de 20 mails y no se entera de nada… un clásico.

    1. Lo de decidir qué hacer en la próxima partida es muy peligroso. Primero porque no todo el mundo tiene por qué estar de acuerdo, o hay una participación masiva y cierto consenso, o la cosa va a salir mal. Y segundo porque exige una flexibilidad y capacidad de improvisación muy grandes al DJ, que sólo va a poder preparar algo si realmente la campaña está muy abierta.

      Las pocas veces que lo he intentado ha salido bastante mal, la verdad.

  3. Muy interesante Brottor, y la verdad es que jugar entre partidas es un gran aliciente para DJ y PJs. Mejora los trasfondos de los personajes y hace que en los siguientes módulos se tengan las cosas algo más claras y no se «pierda» el tiempo con historias que podrían haberse hecho en casa. También te permite meditar y darle vueltas con más tranquilidad, así se te pueden ocurrir cosas que durante una sesión de juego no habrías caído. Solamente veo un problema y es que en un juego como Ars magica, que se presta mucho a esto y que tiene tantísimas posibilidades, creo que es fundamental que los PJs tengan acceso al manual del jugador, o de lo contrario brearan a preguntas al DJ constantemente. Desgraciadamente no todas las editoriales adjuntan un pdf para compartir con los jugadores y mejorar la experiencia de juego.

    1. Buffff farragoso tema el de las editoriales. Pues sí, yo también soy de la opinión de que con la compra del manual físico deberían facilitar el PDF. Desde luego si yo publicase un libro es lo que haría.

  4. Muy interesante Brottor, y la verdad es que jugar entre partidas da un gran aliciente a DJ y PJs. Mejora los trasfondos de los personajes y hace que en los siguientes módulos se tengan las cosas algo más claras y no se «pierda» el tiempo con historias que podrían haberse hecho en casa. También te permite meditar y darle vueltas con más tranquilidad, así se te pueden ocurrir cosas que durante una sesión de juego no habrías caído. Solamente veo un problema y es que en un juego como Ars magica, que se presta mucho a esto y que tiene tantísimas posibilidades, creo que es fundamental que los PJs tengan acceso al manual del jugador, o de lo contrario brearan a preguntas al DJ constantemente. Desgraciadamente no todas las editoriales adjuntan un pdf para compartir con los jugadores y mejorar la experiencia de juego.

    1. Buffff farragoso tema el de las editoriales. Pues sí, yo también soy de la opinión de que con la compra del manual físico deberían facilitar el PDF. Desde luego si yo publicase un libro es lo que haría.

  5. A mí siempre me han gustado mucho los previos y los epílogos; antes de mis partidas a veces envío por correo electrónico pequeñas historias individualizadas a cada jugador, para ir calentando motores; suelen ser relatos cerrados, pero la idea de que los jugadores puedan realizar algunas acciones es buena.
    Donde sí que busco respuesta de los jugadores es en los epílogos, cuando los hay. Como comentas, vienen muy bien para rematar cosas sueltas, y para evitar que los jugadores se queden con esa sensación de ‘vale, y ahora ¿qué?’. Y dan muchas ideas al Dj al respecto de una subsiguiente partida; el último que hice dió para mucho.

  6. A mí siempre me han gustado mucho los previos y los epílogos; antes de mis partidas a veces envío por correo electrónico pequeñas historias individualizadas a cada jugador, para ir calentando motores; suelen ser relatos cerrados, pero la idea de que los jugadores puedan realizar algunas acciones es buena.
    Donde sí que busco respuesta de los jugadores es en los epílogos, cuando los hay. Como comentas, vienen muy bien para rematar cosas sueltas, y para evitar que los jugadores se queden con esa sensación de ‘vale, y ahora ¿qué?’. Y dan muchas ideas al Dj al respecto de una subsiguiente partida; el último que hice dió para mucho.

  7. La Voz de Horus

    Un juego donde esto estaba fantásticamente detallado es el buen y viejo Pendragon. Las aventuras artúricas siempre ocurren en verano o primavera, reflejando la realidad de la sociedad medieval. Tras varias sesiones de juego que configuran una aventura, el juego tenía un detallado sistema de tablas denominado «la Fase de Invierno». En ella, cada jugador iba determinando con una mezcla de decisiones y azar lo que ocurría en sus tierras, en su familia, el crecimiento y desarrollo de hijos y otros familiares menores de su casa, el aprendizaje y envejecimiento propios y mucho más.
    En nuestro grupo de juego además ampliamos la Fase de Invierno con más opciones, como la crianza de caballos, comercio, torneos deportivos indoor (porque las justas son para el verano), y un sinfin de tareas a realizar entre partidas. Dado que son individuales por cada jugador, efectivamente hoy día se podría hacer por medios remotos como bien explicas y sería perfecto para poder dedicar las sesiones de juego a las aventuras más heroicas y grupales.

    1. Sí, ejemplos hay varios. La segunda edición de Juego de Tronos explota esto fantásticamente bien, con un sistema de Casas que se puede tomar como referencia en cualquier juego que quiera implementar reglas de gestión de recursos y eventos oficiales. Por lo que me cuentas vosotros orientasteis el Pendragón hacia esto.

  8. Un juego donde esto estaba fantásticamente detallado es el buen y viejo Pendragon. Las aventuras artúricas siempre ocurren en verano o primavera, reflejando la realidad de la sociedad medieval. Tras varias sesiones de juego que configuran una aventura, el juego tenía un detallado sistema de tablas denominado «la Fase de Invierno». En ella, cada jugador iba determinando con una mezcla de decisiones y azar lo que ocurría en sus tierras, en su familia, el crecimiento y desarrollo de hijos y otros familiares menores de su casa, el aprendizaje y envejecimiento propios y mucho más.
    En nuestro grupo de juego además ampliamos la Fase de Invierno con más opciones, como la crianza de caballos, comercio, torneos deportivos indoor (porque las justas son para el verano), y un sinfin de tareas a realizar entre partidas. Dado que son individuales por cada jugador, efectivamente hoy día se podría hacer por medios remotos como bien explicas y sería perfecto para poder dedicar las sesiones de juego a las aventuras más heroicas y grupales.

    1. Sí, ejemplos hay varios. La segunda edición de Juego de Tronos explota esto fantásticamente bien, con un sistema de Casas que se puede tomar como referencia en cualquier juego que quiera implementar reglas de gestión de recursos y eventos oficiales. Por lo que me cuentas vosotros orientasteis el Pendragón hacia esto.

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