¡Oh, las pasiones humanas! Exuberante manantial de placer, perversa fuente de culpabilidad. Desde el origen de los tiempos, multitud de formas de ocio de las que ha gozado nuestra especie se han visto teñidas por la moralmente cuestionable pero indudablemente efectiva tentación de apelar a nuestros sentidos irracionales para potenciar su sensación de gratificación.
Los gladiadores romanos, los espectáculos eróticos, los seriales venezolanos, el deporte del balompié… innumerables ejemplos de divertimentos inmensamente populares que, si se analizan atendiendo únicamente al miniyó racional no sobrevivirían a un primer análisis superficial. Pero es que su éxito radica en que no dependen de este molesto aguafiestas, sino de su némesis el pasional, que nos provee de sensaciones placenteras sin apelar a la aburrida lógica, eso sí, con el pago del correspondiente impuesto en forma de tamiz de culpabilidad por lo indefendible de la propuesta.
En el mundo lúdico el más evidente ejemplo de esta práctica se encuentra en los juegos coleccionables, cuyo pecado original podemos adjudicar libremente a los numismáticos y filatélicos. Estos apasionados coleccionistas se han entretenido durante siglos rastreando, catalogando y clasificando monedas y sellos de correos; el placer de su actividad fundamentado en la gratificación del éxito en la búsqueda del objeto deseado, tanto mayor cuanto más grande es la dificultad de encontrarlo, combinado con el gusto por el completismo: no se trata de tener unos sellos o monedas, sino de tener todos los que juntos componen una serie en particular. A más de un gamer estos factores ya le deberían de ir resultando familiares.
Algún genio anónimo no tardaría en detectar el filón comercial de trasladar este sistema de series y rarezas, generado de forma espontánea por las particularidades de los procesos de acuñado de moneda e impresión postal, a una imitación que lo reproduce de forma artificial para conseguir el mismo efecto pero en un producto físico mucho más atractivo para la muchachada: las colecciones de cromos. Ya sólo queda un paso para entrar de lleno en nuestro mundillo lúdico: crear un sistema de reglas que permita jugar con esos cromos, para añadir una diversión posterior más allá de la admiración por la colección acumulada. Personalmente, apostaría a que a la mente pensante que se le ocurrió la idea no tenía ni la menor idea del monstruoso fenómeno que acababa de crear.
Para casi todo el mundo hablar de juegos de cartas coleccionables (TCGs, para el público entendido) es hablar de Magic: The Gathering (Richard Garfield, Wizards of the Coast). Más de veinte años de historia contemplan a este incalificable éxito que marcaría una época en el mundo de los juegos de mesa en general. Un catálogo de más de 17.000 cartas diferentes, miles de torneos en todo el mundo y un interminable plantel de los mejores ilustradores creando auténticas obras de arte para ilustrar sus expansiones dibujan un juego que es la definición misma del éxito comercial absoluto. Mediados de los 90 sería la época de mayor eclosión de este fenómeno, con la aparición de innumerables títulos, la mayoría de los cuales ya no están en publicación: Star Trek, Star Wars TCG, Illuminati: New World Order, Jyhad (ambientado en el mundo de tinieblas de White Wolf), Doomtrooper, Middle-earth, Legend of the Five Rings… la lista es verdaderamente interminable.
Por contextualizar bien el resto del artículo, mi currículum de coleccionador de cartas pasa por algunos cientos de cartas de Magic (por aquel entonces no tenía muchos recursos económicos, y creo que mi interés terminó por apagarse hacia la tercera expansión, más o menos), y Star Wars TCG, que disfruté bastante más aunque compré bastante menos (llegué a la segunda expansión, si mal no recuerdo). Así pues, ¿qué piensa a día de hoy un veterano jugador como yo de este fenómeno?
Antes me comería un Loto Negro
Al habla Klímtrax racional. Juegos coleccionables: no puedo soportarlos, merecen todo mi odio, jamás sucumbiré a ellos (spoiler: este despecho no llegará al final del artículo).
Seamos adultos, por favor: esta gente nos está engañando abiertamente, sin tapujos.
No sólo crean un sistema de rareza artificial cuidadosamente estudiado para imbuir de un falso valor a parte de la colección de forma totalmente arbitraria (el ya sobradamente conocido sistema de cartas comunes, infrecuentes, raras, etcétera). Es que para mayor escarnio el producto se comercializa de forma oculta: es imposible saber qué va a contener el siguiente sobre de cartas que se adquiera, y lo mismo puede incluir una carta extremadamente rara que multiplica exponencialmente el precio que se ha pagado por él que, las más de las veces, contendrá material común y corriente que no va vale ni la mitad de lo que ha costado. Grrrr…
La infamia no termina ahí. Estos juegos son tremendamente competitivos y, salvo alguna oscura excepción sus mecánicas de juegos son duelos puros y duros, tú contra mí; un enfrentamiento a muerte, sin piedad, volcando todos los recursos disponibles para conseguir la victoria, poniendo todas las cartas sobre la mesa (ja). Esta despiadada forma de juego, combinada con la forma en la que un jugador obtiene los recursos necesarios para construir su mazo de juego nos lleva a la inevitable conclusión: el que más dinero invierte es el que más veces ganará el juego. Buuuu…
Así que no me pillaréis en una de éstas. ¿El juego es coleccionable? Paso. No me expliquéis sus virtudes, no me dejaré engañar. Sencillamente, estoy demasiado viejo para esto.
¿O tal vez no?
Un relámpago (instantáneo) de esperanza
A ver, a ver. Sigue hablando Klímtrax racional, que precisamente por su naturaleza no se deja cegar por los absolutos. Aquí hay un auténtico manantial de diversión potencial; la gente se lo pasa pipa con estos juegos, sus mecánicas están muy estudiadas, sus detallados reglamentos ofrecen infinidad de posibilidades estratégicas. ¿Vamos a descartarlos todos así, sin más, solo por su condición de coleccionables? No, me niego. Podemos sortear las dificultades, esquivar sus defectos, exprimir sus virtudes; disfrutar de su potencial ignorando completamente sus vicios. No es tan difícil, con un poco de reflexión.
A tal efecto he desarrollado una serie de normas totalmente subjetivas para poder gozar de las posibilidades lúdicas de algunos de estos juegos, al tiempo que mantengo la cordura y buen juicio del veterano, esquivando los pecados que otrora parecían inevitables al sumergirse en cualquiera de estos títulos. La cosa es sencilla, si un juego supera todos los tests que componen mi checklist, merece la pena ser considerado a pesar de su condición de coleccionable. A saber:
I – El juego debe ofrecer una experiencia completa aunque no se posea todo
Esto es bastante obvio pero se olvida muchas veces: una cosa es la colección de los componentes del juego y otra la cantidad de los mismos que realmente se necesita para jugar. En mi opinión hay que huir del fenómeno del completismo. No, no es necesario tenerlo todo para disfrutar del juego; sinceramente, me dan igual las checklists de las colecciones de cartas, o la supuesta rareza de las que ya tengo. Si el juego se puede jugar perfectamente con una cantidad razonable de cartas, ya es un firme candidato para ser considerado.
Al mismo tiempo, la temática del juego tiene que transmitirse bien a través de una colección básica del mismo: si me voy a comprar un juego de Transformers, quiero tener la carta de Optimus y la de Megatrón, sí o sí. Si estos dos personajes sólo aparecen como cartas super raras, no cuenten conmigo, porque nunca las obtendré y por tanto la experiencia no será temáticamente completa. Para solucionar esto recuerdo que el TCG de Star Wars tenía una buena alternativa: ofrecía cartas de personajes importantes (como Vader) de forma común en una versión menos poderosa, y luego se podía conseguir la versión más rara que era mucho mejor en términos de juego (y más difícil de desplegar, claro). Me sirve.
II – La toma de contacto debe ser económicamente razonable, y la adquisición de más material una posibilidad, no un requisito
Si para poder probar el juego en su justa medida es necesaria una inversión desproporcionada, el test ha fallado, porque sencillamente no merece la pena el riesgo de que resulte una decepción.
Las editoriales se han dado cuenta de esto, lógicamente, y la mayoría de juegos coleccionables ofrecen ya formatos que suavizan mucho la primera toma de contacto, sabedores de que el filón está en el jugador que se engancha: la mayoría ofrecen ya packs de inicio, mazos de batalla, kits de lanzamiento… da igual cómo se llame; si es un compendio de material suficiente para jugar explorando toda la profundidad táctica que el juego ofrece, estupendo.
Esto no invalida la adquisición posterior de sobres de expansión, pero lo deja como una divertida posibilidad, una forma fácil de incorporar algo de material nuevo a las partidas, pero no como una inversión necesaria para jugar.
III – Necesito un adversario que no se lanzará a mi gaznate en cada partida
Como jugador, con el tiempo he evolucionado poco a poco perdiendo en competitividad y ganando en divertimento. No es que no me tome las partidas en serio (tal cosa me parecería una falta de respeto a mis adversarios), pero la verdad es que a día de hoy mi prioridad es pasármelo bien y luego ya si acaso ganar.
Esto choca bastante con la filosofía habitual en la escena de los juegos coleccionables, en los que el ambiente es generalmente de muy alta competitividad, desde las partidas en las tiendas y encuentros casuales y terminando, a lo grande, en los torneos oficiales de los diferentes juegos. Los jugadores construyen sus mazos de juego cuidadosamente, analizando y debatiendo sobre las probabilidades, maniobras y combos de cartas hasta extremos fascinantes, que convierten el juego de alto nivel en una compleja ciencia enormemente exigente.
Yo prefiero jugar con las cartas que más me apetece en cada momento sin darle mayor importancia a la eficiencia de las mismas en términos de juego. La dificultad radica en que necesito que la persona que se siente enfrente tenga una idea parecida, o de lo contrario el juego se puede convertir en un ejercicio de frustración para ambos. A día de hoy esto lo tengo fácil gracias a que mis adversarios de juego actuales suelen ser mis pequeños gnomos a los que trato de educar en esta filosofía de diversión primero victoria después. Por ahora funciona.
IV – El juego es un duelo de ingenio, no de posesiones
Para mí estos juegos no son en ningún caso “mi colección contra tu colección” (filosofía que muchas veces viene impulsada por la editorial del juego, conocedora de que es la forma más efectiva de tentar a los jugadores a que se conviertan en coleccionistas y/o completistas).
La idea es que sean como cualquier otro juego de mesa; la propiedad del mismo no viene al caso cuando nos sentamos a jugar. Los dos jugamos con mis cartas, o con las tuyas, o cada cuál con las suyas pero te dejo alguna que no tienes y te ha llamado la atención… Se trata de pasárselo bien con las posibilidades que el juego ofrece, no de demostrar que mis posesiones son más valiosas que las tuyas. Separar el componente del coleccionismo del juego en sí, sencillamente.
Los maestros de los dados
Hasta aquí no había entrado demasiado en ejemplos de títulos concretos, pero los habituales de la taberna más perspicaces habrán notado que toda esta elaborada justificación viene al caso por algún juego en particular que últimamente ha entrado con fuerza en mis hábitos lúdicos.
Se trata de Dice Masters, el juego de Eric Lang (Blood Rage, Bloodborne, Rising Sun…) y Mike Elliott (Thunderstone, Quarriors…) publicado por WizKids (Devir en España). A falta de un artículo de análisis en más profundidad, sirva como resumen que se estructura como un juego de cartas y dados coleccionables que ha tenido el acierto de aunar un entretenidísimo sistema de pool-building con la adquisición de unas licencias de franquicias de incuestionable popularidad (hasta ahora Marvel, DC, D&D, Yu-Gi-Hó! y TMNT).
Dice Masters ha superado todos los tests de mi particular examen con solvencia. Sus starter sets sirven para disfrutar plenamente del sistema de juego, y siempre incluyen a los personajes argumentalmente más interesantes de la temática en cuestión (con versiones más poderosas de los mismos en las cartas más raras). Lógicamente enseguida apetece ampliar la colección pero, sinceramente, con un par de los baratísimos starters hay material de sobra para horas de diversión.
Aunque lógicamente las cartas más raras son más poderosas, lo cierto es que hasta las más comunes son perfectamente útiles y capaces de ganar una partida casual, y los dados que representan a los personajes son siempre los mismos independientemente de la rareza de las cartas en cuestión. La dinámica de la partida se desarrolla con una excelente mecánica de rotación de los dados disponibles al jugador, que según avance el juego serán más y más poderosos. Precisamente la importancia de las tiradas de dados, con su inevitable componente de azar, hace que se equilibre un poco la partida que casi seguramente estará descompensada por la variedad de composición de los equipos en liza, dándole siempre alguna oportunidad al jugador menos hábil o con peores personajes.
En resumen, un juego tremendamente divertido, recomendado sin dudar. Vamos con otros ejemplos de juegos coleccionables que he considerado últimamente.
Un aprobado…
Siempre había pasado por alto el juego de cartas coleccionables de Pokémon porque su temática nunca me ha interesado lo más mínimo, a pesar de ser el segundo juego de estas características más longevo de la historia, y el único que consiguió hacerle algo de sombra al todopoderoso Magic: the Gathering en su época de mayor esplendor.
Recientemente, sin embargo, ha caído bajo mi radar por el indudable interés que este mundo de fantásticas criaturas despierta entre los pequeños del hogar. Una vez más, hay que reconocer el acierto de la editorial en publicar varios mazos de cartas preconfigurados con una combinación óptima para enfrentarse directamente en un duelo con solvencia contra otro jugador que posea otro de iguales características.
Aunque aún no lo hemos estrenado, he profundizado en las reglas y ciertamente parece interesante y divertido. A pesar de lo cual, lo contemplo con cautela porque falla en alguno de los requisitos del Test de Klímtrax: en primer lugar, no parece muy adecuado para ampliar la colección ocasionalmente con la compra de algún sobre, porque el juego se estructura en torno a nueve (¡!) tipos de energía diferentes y sus correspondientes criaturas, por lo que las posibilidades de conseguir alguna carta que sea útil para complementar el mazo de inicio es ínfima; así que la mejor idea si apetece un poco de variedad es hacerse con otros mazos de inicio e irlos alternando. En segundo lugar, los habituales del juego reconocen que a lo largo de su historia la colección ha ido experimentando una inevitable curva creciente de efectividad de sus cartas, con lo que las últimas expansiones no encuentran rival entre las más antiguas.
Merece, sin embargo, una oportunidad. Veremos.
![](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/04/sw-destiny.webp)
… y un decepcionante suspenso
El formato de cartas + dados de Dice Masters es uno de sus puntos fuertes, sin duda alguna. A todos nos gusta lanzar dados en nuestras partidas, y si éstos son de variados colorines, mejor que mejor. Así que era inevitable que alguien no tardara en sumarse a la iniciativa y lanzar otro juego de premisa similar, aprovechando en este caso a la madre de todas las propiedades intelectuales: Star Wars.
Star Wars Destiny es el juego de cartas y dados coleccionables resultante. Tristemente, el título no supera el Test de Klímtrax: en primer lugar, los packs de inicio no contienen suficiente material para jugar una partida razonablemente completa y, lo que es peor, los expertos aseguran que es necesaria la compra de una buena cantidad de material adicional para disfrutar de la experiencia que el juego ofrece. Aunque los dados parecen de más calidad que los de Dice Masters (estos vienen con ilustraciones a todo color, que ciertamente ayuda a darle ambientación a la partida), el precio del juego base y los sobres de expansión es algo superior, lo que ahonda en el problema. Para rematar la cuestión, parece que Fantasy Flight ha hecho una terrible previsión del éxito potencial del juego, y una tirada muy limitada junto a algunos problemas de distribución han hecho que el juego base y los sobres de expansión sea muy difícil de conseguir, lo que ha multiplicado el valor del mismo en los mercados de segunda mano.
De todas formas, hay que admitir que estéticamente el juego es precioso, y los que se han adentrado en el mismo aseguran que es verdaderamente entretenido, así que esperemos que estas deficiencias se corrijan en el futuro con la aparición de las inevitables expansiones y pueda darle una oportunidad; mientras tanto, seguro que algún parroquiano de la Taberna lo tiene y puede regalarnos un análisis más detallado.
Una alternativa a los juegos coleccionables: los Living Card Games
Los LCG son un formato similar a los juegos coleccionables de toda la vida pero sustituyendo alguna de las premisas que más incordiaban a los jugadores que no estaban dispuestos a sumergirse en el coleccionismo: la rareza de algunas cartas, y la compra aleatoria de las mismas.
Estos juegos tienen mecánicas similares, y su distribución también se estructura en juego base inicial y posteriores expansiones que se van publicando con regularidad. Sin embargo, se ha eliminado el coleccionismo de la ecuación, y al comprar el juego se adquiere todo el material que existe para el mismo, e igualmente ocurre con sus expansiones, no es necesario coleccionar nada y con la compra del título se sabe con seguridad que se obtiene todo lo publicado para el mismo.
Aunque el término LCG en sí mismo es una marca registrada propiedad de Fantasy Flight, el formato de edición puede ser usado por cualquier editorial que lo desee. Los más conocidos han sido Android: Netrunner y los juegos de cartas de Arkham Horror, El Señor de los Anillos o Juego de Tronos, todos ellos de esta compañía.
Los juegos coleccionables son una propuesta lo suficientemente longeva como para poder concluir que están para quedarse. Probablemente no volveremos a ver un nuevo fenómeno Magic nunca más, pero con toda seguridad seguirán apareciendo títulos nuevos regularmente, la mayoría de ellos para permanecer una temporada en el mercado hasta que se agote su vida útil. En nuestra mano está (ja, ja) aprovechar sus muchas posibilidades de divertimento sin caer en sus malévolos vicios.
Excelente artículo.
Como anécdota: hace ya bastantes años jugué al videojuego ‘Knights of the old Republic’, un pseudo-rpg ambientado en pretéritas épocas del universo Star Wars. Sin entrar en detalles, la ambientación incluía un par de pequeñas escapatorias de la trama principal, y una de ellas era… ¡efectivamente! un juego de cartas coleccionable. Cuando lo ví no me lo podía creer. Nuestro personaje podía comprar y vender cartas de un juego llamado pazaak, que viene a ser como un veintiuna o blackjack pero donde tienes que comprar tus cartas y hacerte el mazo. El videojuego en cuestión data del año 2003, en pleno boom de las cartas coleccionables, y supongo que los autores quisieron subirse al carro.
El pazzak era un juegazo, sí señor, yo algunas partidas me dedicaba a jugar a él sólo por lo que molaba. Si alguien con algo de visión comercial lo hubiese sacado a la venta, habría triunfado seguro. [Ahora es cuando el listo de turno me dice que eso ya ha ocurrido]
Gran anécdota. Me ha recordado que esta idea del meta-juego también se puede encontrar en los juegos de mesa: Millennium Blades es un juego en el que se encarna a chavales que coleccionan un CCG del mismo nombre, y tiene las mecánicas correspondientes de comprar y abrir «sobres», intercambiar cartas y, por supuesto, participar en el gran torneo, todo ello dentro de la propia partida. Más meta, imposible.
Excelente artículo.
Como anécdota: hace ya bastantes años jugué al videojuego ‘Knights of the old Republic’, un pseudo-rpg ambientado en pretéritas épocas del universo Star Wars. Sin entrar en detalles, la ambientación incluía un par de pequeñas escapatorias de la trama principal, y una de ellas era… ¡efectivamente! un juego de cartas coleccionable. Cuando lo ví no me lo podía creer. Nuestro personaje podía comprar y vender cartas de un juego llamado pazaak, que viene a ser como un veintiuna o blackjack pero donde tienes que comprar tus cartas y hacerte el mazo. El videojuego en cuestión data del año 2003, en pleno boom de las cartas coleccionables, y supongo que los autores quisieron subirse al carro.
El pazzak era un juegazo, sí señor, yo algunas partidas me dedicaba a jugar a él sólo por lo que molaba. Si alguien con algo de visión comercial lo hubiese sacado a la venta, habría triunfado seguro. [Ahora es cuando el listo de turno me dice que eso ya ha ocurrido]
Gran anécdota. Me ha recordado que esta idea del meta-juego también se puede encontrar en los juegos de mesa: Millennium Blades es un juego en el que se encarna a chavales que coleccionan un CCG del mismo nombre, y tiene las mecánicas correspondientes de comprar y abrir «sobres», intercambiar cartas y, por supuesto, participar en el gran torneo, todo ello dentro de la propia partida. Más meta, imposible.