Lo que esperamos de octava (I): Xenos

Como ya sabréis prácticamente todos, la octava edición está en camino, y los cambios prometen ser muchos, algo que ya avanzábamos en este anterior artículo. En esta serie de tres entradas vamos a comentar qué cosas podrían verse cambiadas, a peor o a mejor, con la información que va soltando Games Workshop con cuentagotas.

Puede darse la situación incluso de que alguna de estas publicaciones diarias invalide algo que comentemos aquí; en caso de que suceda, añadiríamos la corrección a lo que pueda haber cambiado.

Y empezamos esta serie de artículos hablando de varias facciones de xenos.

tiránidos en octava
Tirano de enjambre volador

Tiránidos en octava

Sobre los Tiránidos, qué decir. No han tenido Codex de séptima edición, y han estado torpeando a lo largo de esta edición. En ambientes ultracompetitivos solo se utilizan tiranos de enjambre voladores, esporas mucólidas para cubrir el hueco de tropas, y mawlocs. Una auténtica pena, ya que uno de los mayores atractivos de los Tiránidos es la variedad que tienen, y esta ha quedado muy tocada.

Yendo al lío, esto es más o menos lo que podríamos esperar.

Atributo de movimiento

Interesante porque hará que las unidades individuales tengan más variedad, al margen del tipo de unidad que había antes. Es de esperar que criaturas monstruosas lentas, como podría ser un tervigón, tengan un valor bajo en esta característica. Y a la contra, es de esperar que unidades rápidas, como mantifex, hormagante o trigon, tengan un atributo decente para plasmar lo que debería ser.

Es una oportunidad para cubrir uno de los típicos puntos débiles de los Tiránidos, la movilidad, y esperemos que no la dejen pasar.

Cambio en todas las unidades e “intenso” playstesting

Todas las unidades van a ser actualizadas de cara a la octava edición, y según dicen, todas tendrán un rol claro dentro del ejército y serán interesantes. También se ha comentado que se han jugado miles de partidas para probarlas.

¿Por qué las comillas? Porque me cuesta creer que con los Tiránidos vayan a acertar, cuando códex tras códex ha sido peor que el anterior, perdiendo identidad y pretendiendo que los Tiránidos sean un ejército de disparo. Habrá que ver si es cierto, pero teniendo en cuenta la trayectoria, yo soy muy escéptico al respecto. Ojalá me tenga que retractar de este comentario.

Cambios en las criaturas monstruosas

Sin saber todavía cómo va a ser, ya podemos intuir que esto va a ser tan bueno como malo. Bueno porque tiene pinta de que habrá un despunte a nivel de Heridas, teniendo más de las actuales, pero malo porque según se vaya sufriendo daños las capacidades irán mermando. Habrá que ver cómo queda.

Cambios en los vehículos

Sí, los Tiránidos no tienen vehículos, pero sí se tienen que enfrentar contra ellos, y que ahora tengan un valor de Resistencia y Heridas son grandes noticias. Otro de los puntos débiles históricos de los Tiránidos es el enfrentarse a grandes valores de blindaje, y parece que eso será cosa del pasado. Los vehículos ganan durabilidad con este cambio, pero los Tiránidos pierden un punto débil.

Cambios en la fase psíquica

De siempre, los Tiránidos han sido un ejército potente a nivel psíquico, aunque con poca variedad por el inexplicable nerf que impedía elegir poderes del reglamento. Con el sistema nuevo, basado en los psíquicos y no en cargas de disformidad, una lista tiránida con muchos psíquicos va a provocar un despliegue loquísimo de poderes por todo el campo de batalla. Habrá que ver qué poderes nos caerán en el codex, y qué puede hacerse.

Y no puedo pasar al siguiente tema sin mentar la Sombra en la Disformidad, capacidad que antaño era temible, y ahora un mal chiste. Habrá que ver cómo afecta a los psíquicos enemigos, en el nuevo sistema.

Cambios en el combate

Llevo años quejándome por las granadas de asalto en los Tiránidos (más bien por su conveniente desaparición para los enemigos de la Mente Enjambre), y parece que esa preocupación ya no procede.

El atributo de iniciativa ha sido eliminado, y ahora quien carga ataca primero, así de simple. Esto incentiva enormemente el combate cuerpo a cuerpo, pero favorece especialmente a ejércitos que aunque tenían granadas de asalto, su iniciativa no era alta. Igualmente, es un cambio favorable, que hará que muchas unidades olvidadas vuelvan a brillar.

Cambios en las armas

Desaparece el factor de penetración que es sustituido por uno o ningún modificador a la salvación por armadura, y algunas armas provocan varias heridas. Por ejemplo, el odiado bólter ya no tiene ningún tipo de anulación de armadura, por lo que la fiesta a nivel global de todos esos afectados con salvación +5 o +6 está siendo intensa. Los gantes y unidades ligeras como los mantifexes se ven muy favorecidos por este cambio, por ejemplo.

Desaparecen las áreas y plantillas, que tanta polémica han traído a alguna que otra partida por el típico jugador que siempre ve más miniaturas cubiertas que tú, siendo sustituidas por un número de impactos aleatorios. Hay pocos lanzallamas entre los Tiránidos, pero los pocos que hay ahora son mejores y peores. Habrá que ver cómo quedan.

Cambios en la cobertura

Ahora la cobertura simplemente mejora la salvación de armadura. Venómtropos y Malántropos, más útiles que nunca al reforzar directamente la armadura de las criaturas.

cultos genestealer en octava
Cultistas genestealer

Cultos Genestealer en octava

Sobre los Cultos Genestealer, solo comentar que son un ejército muy nuevo, no llevan ni un año poblando las mesas, y ya van a sufrir su primer cambio. Si es cierto lo que se ha dicho, que llevan años probando octava, estamos ante un ejército que han hecho a desgana en séptima, porque la octava edición se les ha venido encima.

Aún así, en séptima han sido un ejército muy original y divertido de jugar, a pesar del miedo de los jugadores imperiales y todos los regalitos que les han tenido que dar para que no sufran emboscadas y dejen de comprar Marines Espaciales.

¿Se nota que me dan tirria, verdad? Bueno, al lío.

Atributo de movimiento

En Cultos Genestealer, prácticamente todo es híbrido de humano, o genestealers. Es de esperar que los híbridos tengan un atributo de movimiento medio, y los genestealers uno alto.

Y hablando de movimiento, habrá que ver qué sucede con la Emboscada de culto. Sería una pena que se eliminase, así que esperemos que se adapte sin ser mutilada.

Cambios en los vehículos

Gracias a los cambios en los vehículos, hay elecciones del códex que de repente son más apetitosas. Los Goliath, que son blandos, con heridas y resistencia son más interesantes. Por no hablar de los Sentinel, que prácticamente se deshacían con mirarlos.

Cambios en la fase psíquica

La fase psíquica es muy importante para los Cultos Genestealer, y habrá que ver qué poderes pueden utilizar sus psíquicos. Lo que está claro es que ya no habrá que reservar cargas para esos dos poderes fundamentales que te hacían falta, y ya veremos qué pasa con las invocaciones.

Cambios en el combate

El que carga ataca primero, y eso es brutal para este ejército. Se incentivarán más asaltos, y los Genestealers y Patriarca serán aún más increíbles. Unidades como los Aberrantes pueden ser hasta interesantes ahora, ya que no sufrirían por su baja iniciativa y armas aparatosas.

Cambios en las armas

Es de esperar que las armas de los Cultos Genestealers sigan siendo débiles-medias, pero hace poco ha aparecido la información de que las pistolas podrán ser disparadas en combate cuerpo a cuerpo. Teniendo en cuenta la posibilidad de equipar a muchas unidades con pistolas lanzallamas, esto solo puede ser divertido para los hijos del emperador de cuatro brazos.

Además, los cambios en el factor de penetración hacen que las unidades de este códex sean algo más duras. Recordemos que prácticamente todo el códex tenía salvación de armadura +5, así que no morir automáticamente por bólter es un cambio que es más que bienvenido.

Cambios en la cobertura

Teniendo en cuenta que mejora la salvación por armadura, y que la armadura de los Cultos Genestealers es baja, esto solo son buenas noticias.

Necrones en octava

Sobre los Necrones, estos han mejorado con cada nuevo códex, hasta llegar a un punto bastante decente, siendo uno de los ejércitos más potentes y más sencillos de jugar, sobre todo por lo resistentes que son.

Bueno, al lío.

Atributo de movimiento

Es de esperar, salvo contables excepciones como los temidos Espectros o los Pretorianos de la triarca, que los necrones en general sean lentos y tengan un atributo de movimiento por debajo de la media. Y es algo que les pegaría perfectamente.

Cambios en los vehículos

Tengo dos Monolitos, guardados desde hace mucho, y tengo muchas ganas de que llegue octava solo para sacarlos de su enterrada caja. Resistencia y Heridas harán que vehículos como este sean más interesantes que antes, y por tanto será más usable. Es de esperar que tenga una burrada de heridas, así que buena suerte bajándotelo.

Con respecto a los escudos cuánticos, al no haber blindaje habrá que ver qué hacen para mantenerlos. Quizá más resistencia hasta que sufran alguna herida, o alguna salvación invulnerable. El tiempo dirá.

Cambios en las criaturas monstruosas

Los C’Tan siempre han sido muy interesantes a nivel trasfondístico, pero a nivel de juego se quedaban flojos. Especialmente en el último códex, donde los C’Tan hacían lo que les daba la gana, usando aleatoriamente uno de seis poderes. Habrá que ver en qué quedan los C’Tan, pero de entrada, es de esperar que tengan más heridas.

Cambios en el combate

Aquí tenemos un gran ganador. Un punto débil clásico de los Necrones es su iniciativa, y la iniciativa va a desaparecer, así que los Espectros serán más temibles, y opciones poco utilizadas, como los Pretorianos y la Lychguard serán más utilizadas.

Cambios en las armas

¿Qué pasará con la regla gauss, ahora que no hay factor de blindaje? No sabemos nada, pero es de esperar que cambie, o que sencillamente desaparezca la regla. Áreas y plantillas desaparecen, pero entre los necrones eran poco comunes.

Si hay que mentar alguna célebre, podríamos hablar del rayo de la muerte de la guadaña de la muerte, que era área y por tanto poco usable en un caza que puede tener que estar esquivando. Este caza podría mejorar, aunque tampoco sabemos qué va a pasar con los voladores. Habrá que ir siguiendo las noticias…

Tau y necrones en octava
Tau y necrones en plena batalla

Tau en octava

Atributo de movimiento

Los tau deberían tener bastante movilidad, en particular las unidades de infantería a reacción y los vehículos gravíticos, que aún no sabemos cómo van a funcionar en octava pero, por lógica, deberían moverse más y mejor que un tanque normal.

Cambios en los vehículos

Los vehículos van a ser los grandes beneficiados de la nueva edición. Los tau tienen muchos y muy buenos, por lo que es probable que veamos muchos más vehículos en mesa.

Los cabezamartillo deberían tener un valor alto de resistencia y heridas. Aún no sabemos nada de los voladores, así que habrá que esperar a las nuevas noticias.

Cambios en las criaturas monstruosas

Atención a las cataclismo. Si, como se espera, aumenta el número de heridas y resistencia que tienen ahora, van a ser realmente duros de matar, habida cuenta de que podrán situarse en la retaguardia, disparando lejos del combate. A cambio, perderán capacidad de fuego a medida que van siendo heridas.

Aún no sabemos cómo van a funcionar los drones defensivos, pero algún papel tendrán, pues se ha afirmado varias veces que todas las miniaturas serán jugables. Esto puede hacer que sean de las criaturas monstruosas más beneficiadas en esta edición.

Cambios en los personajes

Con la importancia que va a tener ahora la moral, y sabiendo que los personajes van a ser inmunes a disparos lejanos mientras haya tropas en medio, los etéreos van a volver a aparecer con frecuencia. Y no sólo los etéreos, en general los tau van a ser de los ejércitos más beneficiados por estos cambios, ya que sus personajes están orientados de forma natural a como se va a jugar ahora: disparar desde lejos protegido por las tropas.

Cambios en el combate

Los kroot van a ser una buena alternativa otra vez, sobre todo si les ponen un valor de movimiento adecuado. Su escasa iniciativa en séptima va a dejar de ser un problema en esta edición en la que el que carga ataca primero. Además, sus escasas armaduras van a volver a ser útiles contra los temidos bólter.

Aunque aún no conocemos los beneficios de mando, sabemos que las unidades de tipo tropa van a ser un must otra vez, y por tanto siempre será buena idea meter una escuadra carnívora kroot.

Cambios en las armas

De todos los ejércitos éste va a ser, probablemente, el más afectado por este cambio. Aún no conocemos los nuevos perfiles, pero desapareciendo las áreas y las plantillas es evidente que el arsenal tau va a cambiar mucho. Tengo especial curiosidad por ver cómo funcionan las bombas del Tiburón Solar.

Atención a los francotiradores, que al parecer en esta edición van a tener un papel muy relevante pudiendo disparar a los personajes (como parece que va a ser).

Orkos en octava

Atributo de movimiento

Sería deseable que los orkos tengan un buen atributo de movimiento, sobre todo pensando en las hordas a pie. Hay que ver qué pasa con las motos, kópteroz y buggies, pero lo suyo es que vuelen por el campo de batalla. Ya se sabe, zi eztá pintado de rojo corre máz.

Cambios en los vehículos

Los vehículos orkos en séptima eran de mantequilla debido a su escaso blindaje. No hay motivos para pensar que en octava vayan a tener grandes atributos de heridas y resistencia, pero sin duda se van a ver muy reforzados, y van a poder cumplir su misión con mucha mayor facilidad, no quedándose trabados o siendo destruidos al primer impacto, como ocurría hasta ahora.

Ya tenemos las estadísticas del gorkanaut, y de momento son buenas noticias para los orkos. Atención, en general, a los escuadrones de dreadnought orkos, que van a ser una buena opción en esta edición gracias a su incrementado aguante.

Cambios en la moral

Esta edición va a perjudicar a las unidades con mucha infantería débil. Aunque las penosas armaduras orkas van a ser útiles de nuevo, el hecho es que sufrir demasiadas bajas en un turno puede ser letal para destacamentos con muchas miniaturas. Es de esperar que los personajes aporten un extra para estas tiradas de moral, de lo contrario los orkos van a sufrir muchísimas pérdidas extra.

Cambios en la fase psíquica

El Eztrambótiko va a dejar de ser tan aleatorio como lo es actualmente, haciéndolo mucho más jugable. Habrá que ver qué poderes tiene, eso sí, pues la única forma de jugarlo, como el resto de personajes, va a ser protegido por sus tropas. Así que serán especialmente útiles los poderes que potencien a éstas, o que sirvan como disparos, para lo que tendrá que tener bastante alcance.

Cambios en el combate

Sin duda los orkos deberían verse beneficiados en esta edición en la fase de combate. El hecho de atacar primero al tener iniciativa va a potenciar muchísimo un buen Waaaagh! Aún no sabemos si las garras de combate también irán primero o tendrán alguna regla que les haga atacar después, ni su perfil de impactos, pero atención porque pueden ser muy temibles en octava.

Cambios en las armas

Debido a su bajo perfil de HP, los orkos siempre han dependido de la saturación, las armas acopladas y las áreas y plantillas. Con la desaparición de éstas, los achicharradores y los kemakema se ven reforzados (en mi opinión) pues van a poder hacer muchísimo más daño a criaturas monstruosas y vehículos que, hasta ahora, tenían poco o nada que temer.

Ayer mismo vimos perfiles de las armas de área, y en principio es donde los orkos salen más perjudicados por su baja HP. Serán mejores contra miniaturas «gordas» y contra infantería pesada, pero es indudable que en general salen perdiendo.

Resto de ejércitos…

Finalizamos aquí el primer repaso de lo que esperamos ver en octava. En la próxima entrega hablaremos de los ejércitos del Imperio. ¡Sentíos libres de comentar vuestras propias expectativas!

8 comentarios en “Lo que esperamos de octava (I): Xenos”

  1. La Voz de Horus

    Qué ganas de ver pronto todos estos cambios. Como nota adicional, no quiero dejar de señalar el evidente odio de Byor hacia los Marines Espaciales, como buen jugador Tiránido.

    Cuando un Marine caótico se enfrenta a uno leal, hay miradas de odio pero también de reconocimiento de la valía, de lucha entre hermanos de extremos opuestos. Cuando un Tiránido se enfrenta a un Marine Espacial, es la misma mirada que la de un tiburón 🙂

    1. Hombre, eso de «hermanos»… Pero sí, coincido en que cuando un Tiránido ve una servoarmadura es como cuando nosotros vemos una lata de atún.

      La espera está siendo demasiado larga.

    2. Cuando un guardia imperial se enfrenta a un tiranido su mirada solo va dirigida a si ya han matado al comisario o no para poder largarse de alli antes de que lo maten XD

  2. Qué ganas de ver pronto todos estos cambios. Como nota adicional, no quiero dejar de señalar el evidente odio de Byor hacia los Marines Espaciales, como buen jugador Tiránido.

    Cuando un Marine caótico se enfrenta a uno leal, hay miradas de odio pero también de reconocimiento de la valía, de lucha entre hermanos de extremos opuestos. Cuando un Tiránido se enfrenta a un Marine Espacial, es la misma mirada que la de un tiburón 🙂

    1. Hombre, eso de «hermanos»… Pero sí, coincido en que cuando un Tiránido ve una servoarmadura es como cuando nosotros vemos una lata de atún.

      La espera está siendo demasiado larga.

    2. Cuando un guardia imperial se enfrenta a un tiranido su mirada solo va dirigida a si ya han matado al comisario o no para poder largarse de alli antes de que lo maten XD

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio