Así que te gustan los juegos de rol y estás pensando en dirigir alguna partida, pero no sabes por dónde empezar… No te preocupes, todos hemos tenido una primera vez. En este artículo encontrarás algunos consejos para los DJ principiantes.
1 – No te agobies con un exceso de material
Como DJ seguramente quieras dirigir la aventura perfecta. Que sea un momento único y épico en el que todos os lo paséis teta, y que tus jugadores recordarán de por vida. Ok, ojalá ocurra, pero hay que ser realistas y no aspirar a nada fuera de lo común, al menos si es tu primera vez. Así que deberías restringirte a lo básico: el manual de juego, la pantalla, y la aventura que vayas a dirigir.
Todo lo demás te sobra, al menos para esta primera vez. No te líes con la música, porque no vas a tener tiempo ni concentración como para poder controlarlo. Como decía en este artículo, si no lo vas a controlar bien, mejor no lo pongas.
Si no se trata de un juego de rol nuevo, probablemente tendrás varios suplementos, ambientación, reglas extra… No te líes, prescinde de todo lo que no necesites. Si no hay jugadores con magia, y no vas a meter PNJs con magia, entonces no necesitas controlar al detalle las reglas de la magia. Si no va a haber batallas (esto sólo depende de ti), entonces no necesitas las reglas de batalla avanzadas. Si no va a haber un combate naval… en fin, ya lo pillas, ¿no?
En serio, sólo necesitas el manual de reglas, la pantalla y la aventura. Brevemente:
- El manual de reglas: bueno éste hace falta en todas las aventuras, sea la primera o sea la última. Tal vez llegue un día en que hayas modificado las reglas, las tablas necesarias las tengas en la pantalla o en alguna chuleta, y realmente ya no necesites consultarlo, pero para eso aún te quedan muchas partidas. Te garantizo que tendrás que consultar el manual de reglas en algún momento.
- La pantalla: si leíste mi artículo al respecto, sabrás que es un elemento que considero fundamental. Si no tienes la pantalla del juego, entonces agénciate otra, no será lo mismo, no resultará igual de útil, pero al menos podrás realizar tus tiradas en secreto, consultar tus notas sin que nadie mire de reojo, y lo más importante, acotar tu espacio en la mesa. Pero hazme caso: no vayas a dirigir sin una pantalla.
- La aventura: evidentemente tendrás que dirigir algo. Puede ser una aventura comercial o alguna que te hayas inventado. Puedes llevarla en formato físico o en un pdf en tu tablet. Puedes llevar un simple papel con el esquema de la aventura. Cuanto mejor esté preparada, tanto mejor. La mayoría de los JdR suelen tener una aventura introductoria que sirve para conocer los aspectos más relevantes del juego; si es así, la recomiendo, porque suele estar bien pensada para que todo el mundo (especialmente el DJ) se vaya acostumbrando.
2 – Léete todo el manual
Ya sé que estás como un niño con zapatos nuevos, deseando estrenar el flamante juego que te acabas de comprar. La tentación de leerte lo básico (y no el tocho de 200 páginas que tienes delante) es muy fuerte. Tienes que resistirte a ella y leértelo de principio a fin.
No estoy diciendo que te tengas que saber las reglas al completo, ni mucho menos. Pero sí tienes que conocer todo lo que existe en el juego: todos los elementos de ambientación, todos los sistemas del juego, todas las razas de personajes, lugares, profesiones, dotes, arquetipos, indicadores, facciones, tipos de hechicería o de combate, armas y municiones, naves y monturas. Todo te tiene que sonar para, al menos, saber dónde tienes que buscarlo.
Porque, tenlo por seguro, algún jugador preguntará por algo que no tenías previsto. Algún aspecto inesperado aparecerá en la aventura que estás dirigiendo. Y si no sabes ni dónde mirarlo en el manual, la única respuesta posible será un careto de mono despistado. Nada que no se pueda solucionar con una buena dosis de reflejos, improvisación e imaginación, pero como estamos hablando de tu primera partida, voy a dar por hecho que aún no dominas esto.
Además, habiendo leído todo el manual, sabrás dónde revisar los aspectos que sí controlas (o eso crees) del juego. Desde luego no es lo ideal tener que andar revisando el manual cada dos por tres, por el bien del ritmo de la partida, cuanto menos lo consultes mejor, pero resulta inevitable hacerlo, así que al menos hay que intentar que dicha consulta sea lo más rápida y ágil posible.
3 – Hazte 2 ó 3 fichas de personaje de ejemplo
Si aún no has hecho fichas de personaje para tus jugadores, esto será lo primero que tendrás que hacer, antes de dirigir tu primera aventura (lo habitual es dedicarle una tarde, porque son muchas las dudas que surgen, los detalles que hay que revisar, etc.). Aunque sigas los pasos que vendrán en el manual, las dudas son inevitables, y te verás obligado a buscar determinadas características en el manual.
Por ejemplo, un mago tendrá que escoger unos hechizos… ¿en qué apartado del manual están estos hechizos? ¿Hay algún listado de resumen? Un marine espacial probablemente tendrá que escoger un tipo de armadura y un armamento, ¿dónde se escogen? ¿En qué parte vienen todas las virtudes y defectos, o las dotes?
Para estar preparado la solución es hacer lo mismo que van a hacer los jugadores, consultar las mismas tablas, las mismas listas, y repartir los mismos puntos. Como habrás seguido el consejo número 2, te has leído el manual, así que no habrá nada que te suene raro, y sabrás dónde consultarlo todo.
Hay una ventaja añadida, y es que te pueden servir como PNJs en el futuro. ¡No los tires!
4 – Simula una escena de combate con los personajes que has hecho
En la mayoría de JdR el sistema más complicado es el de combate, porque suele tener muchas variantes, muchos detalles, y porque es donde salen a relucir casi todas las reglas. Y por tanto casi todas las dudas. Además, no hay nada más aburrido que un combate lento, se pierde todo el componente de acción y emoción que debería ser su fundamento, así que tener agilidad con el sistema es fundamental, sobre todo para el DJ.
No es necesario que te compliques mucho la vida, sencillamente coge a los dos o tres personajes que hiciste en el apartado anterior y enfréntalos, a ver qué pasa. Además de familiarizarte con las reglas de combate, vas a descubrir qué es más y qué es menos efectivo para un personaje en una escena de acción, en función del rival, del escenario, o de multitud de elementos. Esto puede servir para evitar futuras frustraciones: si tienes como jugador al típico guerrero munchkin con una espada +15, pero que no impacta nunca porque la espada pesa demasiado, o no tiene la habilidad o la fuerza necesarias para blandirla, se convierte en un completo inútil; probablemente querrás comentárselo mientras hace su hoja de personaje, iluso él, pensando que está haciéndose al guerrero definitivo. De estas cosas uno sólo se da cuenta cuando las pone en práctica.
Cuando digo combate digo cualquier otro sistema importante del juego. En Ars Magica siempre será bueno hacer pruebas de lanzamientos de hechizos, por ejemplo. Si hay algún sistema de interacción social, reglas de debate o similar, pues lo mismo. Se trata de que practiques lo que sea más característico del juego y que sepas seguro que vas a utilizar durante la partida.
5 – Simplifica la primera aventura
Ok, ya estás preparado para coger el toro por los cuernos y enfrentarte a tu primera aventura. Con las reglas más o menos controladas, te toca preparar la partida. Sin duda quieres que esta primera partida sea épica, una aventura legendaria que hará las delicias de tus jugadores haciendo que éstos estén deseando volver a jugar la siguiente.
Y para ello vas a meter de todo: escenas de acción, de intriga, de investigación, una batalla a gran escala (o dos), una trepidante persecución, un largo viaje, puede que un asedio, el descubrimiento de un objeto legendario, y un dragón (o dos). Muy bien, tienes ganas, pero acabas de condenar tu primera partida directamente al fracaso. Es imposible dirigir algo así, aún siendo veterano. Ni siquiera aunque pienses en jugar dicha aventura en varias sesiones, pues te vas a perder, te vas a olvidar de muchas cosas, y en cuanto te metas en la primera escena un poco complicada te vas a sentir abrumado.
Simplifica, no pasa nada. Y no sólo es bueno para ti, también para los jugadores, que estarán experimentando este nuevo mundo a un ritmo mucho más lento que tú, que al fin y al cabo te has leído el manual. Lo mejor es que la primera aventura no pase de ser una introducción. Pocos personajes, pocas reglas, pocas escenas. Tu éxito (o tu fracaso) vendrá determinado por la agilidad del relato, por lo bien o mal que sepas llevar el ritmo de la partida, y sobre todo por si todos (incluido tú) os divertís. No hace falta nada complicado para esto, basta con que tenga sentido, que sirva para ir introduciendo personajes y mecánicas de juego. Ya habrá tiempo para complicarse.
6 – Conclusiones de tu primera aventura
Ya has dirigido la primera aventura. ¿Qué tal ha ido? En el 95% de los casos te vas con un sabor agridulce. Ha sido divertido, claro, y en general os lo habéis pasado bien todos, que es lo que importa, pero si eres un poco perfeccionista hay muchas cosas que no han ido como a ti te hubiera gustado. Casi con total seguridad te has olvidado de alguna regla o de algún evento durante la partida, y has tenido que improvisar. No pasa nada, es algo que ocurre constantemente, y se mejora con la práctica.
Ante todo, no desesperes. Nadie nace sabiendo. Si le has puesto el suficiente interés y has seguido los pasos 1 al 5, estoy seguro de que como mínimo habéis echado un buen rato, y tus jugadores querrán volver a jugar contigo. Ahora hay que centrarse en mejorar como DJ.
Toca hacer balance: ¿qué es lo que ha funcionado bien y qué es lo que ha funcionado mal? ¿Qué reglas tienes que repasarte? ¿De qué te has olvidado? ¿Qué regla te parece absurda y cambiarías? ¿Alguien se ha frustrado, y en ese caso por qué?
Éste es el punto más importante de todos. No sólo después de la primera partida, sino de la segunda, de la tercera, y de todas las que están por venir. Lo lógico es que después de muchas partidas dirigidas, y muchos ajustes hechos, la cosa ya vaya mucho más rodada… pero siempre hay algo que mejorar, siempre hay algún aspecto de una partida que no ha funcionado como debiera.
¡¡¡Ánimo!!!
La labor del DJ en los juegos de rol es ardua y, con frecuencia, desagradecida. Pero también muy gratificante si las cosas salen bien. La mayoría de los grandes momentos que yo recuerdo jugando al rol fue detrás de una pantalla. Así que si has decidido empezar a dirigir, te aseguro que tu decisión ha sido buena, aunque tengas mucho trabajo por delante.
Espero que estos breves consejos te hayan servido de ayuda. Si tienes cualquier comentario o duda, ¡dímelo! Y estaré encantado de ayudarte en lo que pueda.
Bastante interesantes todos los consejos. Yo haría especial hincapié en lo de los ánimos: nunca hay que perder la moral, a veces uno sentirá que su ingente esfuerzo no es reconocido por los jugadores, pero es que… ellos son así. A veces se olvidan de transmitir que se lo pasan pipa.
Ah, sí, y añadiría un pequeño consejillo, aunque no siempre es factible: hacer una prueba de arbitraje rápida de la partida, aunque sea en tu cabeza, intentando ponerse en la mente de un jugador. De esa forma te puedes hacer una idea mejor de lo que te pueden soltar tus jugadores, que efectivamente siempre, siempre, siempre te sorprenderá…
Pues sería bueno hacer esa prueba, pero la verdad, no se me ocurre cómo. Incluso a día de hoy, después de muchas partidas a mis espaldas, no sabría cómo hacerlo. Sin ir más lejos en la última partida que dirigí estaba seguro de que uno de mis jugadores haría una cosa, llamémosla acción A, y otro la acción B, y al final fue al revés.
Pero sí, estoy de acuerdo en que los jugadores deberían transmitir si se lo pasan bien (y también si se lo pasan mal)… me apunto en la recámara algún artículo acerca de consejos para jugadores.
Bastante interesantes todos los consejos. Yo haría especial hincapié en lo de los ánimos: nunca hay que perder la moral, a veces uno sentirá que su ingente esfuerzo no es reconocido por los jugadores, pero es que… ellos son así. A veces se olvidan de transmitir que se lo pasan pipa.
Ah, sí, y añadiría un pequeño consejillo, aunque no siempre es factible: hacer una prueba de arbitraje rápida de la partida, aunque sea en tu cabeza, intentando ponerse en la mente de un jugador. De esa forma te puedes hacer una idea mejor de lo que te pueden soltar tus jugadores, que efectivamente siempre, siempre, siempre te sorprenderá…
Pues sería bueno hacer esa prueba, pero la verdad, no se me ocurre cómo. Incluso a día de hoy, después de muchas partidas a mis espaldas, no sabría cómo hacerlo. Sin ir más lejos en la última partida que dirigí estaba seguro de que uno de mis jugadores haría una cosa, llamémosla acción A, y otro la acción B, y al final fue al revés.
Pero sí, estoy de acuerdo en que los jugadores deberían transmitir si se lo pasan bien (y también si se lo pasan mal)… me apunto en la recámara algún artículo acerca de consejos para jugadores.