Descifrar un mensaje cifrado es uno de los retos más estimulantes que puede tener un jugador. A mí, por lo menos, me encanta cuando me enfrento a uno.
Recientemente he tenido la ocasión de disfrutar de uno de estos momentos durante una partida, así que me ha parecido buena idea compartir con vosotros estos tres tipos de cifrado. Espero que os resulten útiles y, sobre todo, ¡que no los lean vuestros jugadores!
![](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/08/800px-Enigma-plugboard.jpg)
Algunas consideraciones previas
Ante todo hay que recordar que estamos hablando de juegos, no de complicadas claves que codifiquen el lanzamiento de misiles nucleares o la apertura de una caja fuerte que contiene un virus letal. Es decir, se trata de divertirse, no de volver loco al personal.
Esto no es tan sencillo como parece, hay que encontrar un equilibrio muy delicado en la dificultad de la resolución: si es demasiado sencillo no va a suponer un verdadero reto, pero si nos pasamos la gente terminará por cansarse y lo abandonará.
En este grado de dificultad va a influir inevitablemente una decisión que debemos hacer: ¿queremos que nuestros jugadores lo resuelvan in situ, o fuera del tiempo de partida?
El segundo caso es sin duda el más recomendable, porque con suficiente tiempo y ganas los jugadores pueden dedicarse más concienzudamente a la resolución del problema. Pero también puede ser que la solución sea necesaria para poder continuar con la trama, y en ese caso tendrán que resolverlo en el momento.
Otro detalle importante es que tiene que ser resoluble. Puede parecer una perogrullada, pero no lo es; por ejemplo, si para resolver el mensaje cifrado es necesario aplicar un número de alguna forma y los jugadores no conocen ese número, pueden llegar a odiarnos (y con razón) cuando sepan que se han estado devanando los sesos intentando resolver algo irresoluble.
A continuación tenéis tres métodos con distintas dificultades, para que escojáis el que mejor se adapte a vuestras necesidades.
Método 1 – La clave del tapiz
Dificultad: muy alta, además requiere conocer el sistema binario.
Pensado para: resolver en casa, con tiempo.
Ventaja: puedes escribir prácticamente cualquier cosa, con la excepción de signos de puntuación. Es sencillo de preparar con un simple procesador de texto, y una vez se conoce la clave, también es relativamente sencilla de aplicar a todo el texto.
Desventaja: tal vez demasiado complejo. De todos mis jugadores, solo uno consiguió resolverlo, y creo recordar que tuve que dar alguna pista.
Este cifrado me lo inventé para una partida de 7º Mar. El argumento consistía en que los jugadores interceptaban un tapiz bordado por una espía del NOM (no diré qué es el NOM para no hacer spoilers… pero os lo podéis imaginar).
Este tapiz mostraba un bello paisaje que no era más que una tapadera: lo importante eran las puntadas. Imprimí el texto en una hoja y coloreé por encima de los caracteres impresos, teniendo cuidado de que cada carácter tuviese sólo un color (para no dar pistas falsas). Tampoco me esforcé en exceso con mis dotes artísticas, sencillamente se trataba de darle un sentido argumental al código.
Durante la partida les expliqué a los jugadores que la idea no era resolverlo en el momento, sino que les daría a todos una copia del texto para que lo resolviesen con calma. Me pitaron los oídos algunos días después, todo hay que decirlo.
El mensaje está cifrado en código binario, de forma que varias agrupaciones de números corresponden a una letra del abecedario. Pero en mi mente calenturienta me pareció que iba a ser demasiado sencillo, así que le metí dos grados de complejidad:
- El abecedario se compone de 27 letras. Para esto necesitaría 5 dígitos en código binario. Sin embargo realmente no iba a usar todas las letras en el mensaje, así que con 4 dígitos (hasta 24 letras) me bastaba. Así, la A = 0001, B = 0010, etc. Debo confesar que hubo otro motivo: reduciendo el número de dígitos se reducía también mi trabajo, ya que me ahorraba un dígito por letra (casi 500 letras).
- Para que no fuese tan evidente que se trataba de código binario, decidí meter varios tipos de puntada en el tapiz. De forma que las puntadas más frecuentes (los ceros) fuesen la X, y el resto de caracteres los unos, con la siguiente regla a modo de pista: un uno solitario sería una h, dos unos consecutivos una H, tres unos consecutivos una И, y cuatro unos consecutivos una Й.
Así, el mensaje era el siguiente:
Estimado maestro Arciniega: os facilito la información que me solicitasteis acerca de las investigaciones de la señorita Ravenild Hibbot. En efecto, ha logrado realizar una transferencia de sangre completa entre dos ovejas con éxito, pero no se atreve a proseguir investigando porque la Inquisición anda detrás de ella. Con los esquemas que conocéis podréis realizar sin problemas vuestro proyecto de transferir sangre entre dos personas para los propósitos que ambos conocemos. Espero que estéis disfrutando de la primavera en vuestro laboratorio secreto de la Sierra del Hierro.
Que traducido a unos y ceros (algo inmediato con cualquier editor de textos: reemplazar A por 0001, B por 0010, etc.), y posteriormente los unos y ceros por los caracteres anteriormente explicados (h, H, И, Й y X), queda así:
Ya sólo queda imprimirlo, darle unos pocos colores con lápices, y dárselo a los jugadores. Y esperar que no te odien eternamente…
Ah, por si os lo preguntáis, por aquel entonces no había visto la película Wanted, en la que sale un código parecido (pero algo más sencillo) precisamente en un tapiz. Puedo demostrarlo: esta partida la jugué en el 2006, y la película es del 2008.
![Cifrado César](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/08/cifrado-cesar.png)
Método 2 – Cifrado por desplazamiento
Dificultad: fácil.
Pensado para: resolver durante la partida.
Ventaja: tanto la preparación como la resolución son muy rápidas.
Desventaja: demasiado sencillo, pero puede ser apropiado para principiantes.
También conocido como cifrado César, pues lo usó Julio César en el s. I a.C.
La idea es simple: se desplazan las letras en el abecedario un número de posiciones. Si por ejemplo ese número es 4, la A pasaría a ser una E, la B una F, etc. Al llegar al final del abecedario, pues se vuelve al principio, de forma que la Y sea una C.
El problema es encontrar cuál es ese número, para lo que suele haber la pista de dejar un espacio después del mismo número de caracteres. Por ejemplo, el siguiente mensaje:
HOLA SOY UN MENSAJE CIFRADO
Se traduciría como:
LSOE WSCY QPIQ WENI GMJV EHS
O si fuese con número 5:
MTPFX TDZRQ JRXFÑ JHNKW FIT
Tanto el cifrado del mensaje como la resolución son inmediatos haciéndose una tabla de correspondencias. Puede ser un poco lata traducirlo todo en directo, así que mejor si el mensaje es corto.
Método 3 – La clave de los libros
Dificultad: media. Una vez te das cuenta de qué va el tema es sencillo, pero al principio cuesta bastante.
Pensado para: resolver durante la partida (de hecho, como se verá, sólo es resoluble en el momento y lugar en que se juega).
Ventaja: original y con una dificultad bastante ajustada. Además hace que el entorno sea parte de la partida, muy al estilo de las escape rooms.
Desventaja: requiere de muchísima preparación previa por parte del criptógrafo, y debido al contexto (de alguna forma, en un juego de rol todo es intangible) puede costar mucho darse cuenta de que el elemento principal lo tenemos justo al lado. Además sólo es válido para mensajes cortos.
Esta fue la que tuve la suerte de disfrutar en una de las partidas de este verano. El autor no es otro que nuestro colaborador habitual Prosciutto.
El muy cabrón se inventó un cifrado que consistía en tres elementos: las siglas de un libro, la página, y una frase. De forma que las tres juntas constituían una palabra. Y para averiguar dicha palabra había que ir a consultar el libro en cuestión, en la página correspondiente, y buscar la frase en esa página; la palabra que sigue a dicha frase es lo que estamos buscando.
El texto final quedó así:
[AG 24 le comentó a R1 220 Merrick es una]
[GDH 46 túmulos, sin duda X 33 todas las MA 157 Mitos de] [R1 150 denominar de acción, llamado GDH 29 Carretera de acceso]
[EA 262 estraza y atar el H 258 Me lo había MA 157 Mitos de ECG 49 La pieza de EPE 1069 ramio. m. Planta urticácea que se utiliza como textil.]
Que una vez descifrado sería:
Laura casa. Yo investigaciones Xixón. Grupo B. Paquete enviado Xixón Luis Ramírez
Donde «casa» era la palabra que seguía a la frase «Merrick es una» de la página 220 del manual básico del Ragnarok (1ª edición). Ingenioso, ¿verdad? Sencillo de resolver (y muy entretenido) una vez das con lo que hay que hacer.
El gran problema es lo que tardas en darte cuenta. Por ejemplo, GdH eran las iniciales del suplemento de Ragnarok Garras de Hielo, que estaba sobre la mesa, aunque otros libros utilizados estaban en una estantería. De forma inevitable, al principio los jugadores nos enfrascamos en encontrar alguna relación numérica entre las siglas y los números, considerando que las frases eran una parte no cifrada del mensaje.
Como decía, debido a la complejidad a la hora de prepararlo (vete a un libro y busca la palabra en cuestión) sólo va a ser posible cifrar mensajes cortos.
¿Y si los jugadores fallan?
Es muy probable, sobre todo si no se les da bien resolver este tipo de enigmas, si tienen poca paciencia o carecen de los conocimientos necesarios. ¿Qué ocurre entonces?
Recordemos lo que decíamos al principio: hablamos de juegos de rol, de divertirnos. El fracaso argumental de un PJ es asumible, pero la historia prima sobre todo lo demás, y no puede quedarse a medias simplemente porque no descubran dicho código cifrado. Por otra parte, ya que te has esforzado en codificar un mensaje, seguro que te gustará que en algún momento conozcan su contenido, indudablemente valioso.
Es decir, tienes que darles herramientas para que lo solucionen de otro modo.
Una posibilidad es ir dando pistas, y que la recompensa posterior por resolver el código cifrado vaya menguando según vamos dándolas. Ganarán menos experiencia, tendrán menos tiempo de juego (representando que los PJs tardan más en resolverlo), o algo similar.
Otra opción es que la clave para resolverlo sea una recompensa en sí. Pueden tener que arrebatársela al villano de turno, encontrarla como resultado de una investigación, o conseguirla como resultado indirecto de sus esfuerzos, por ejemplo poniendo como condición que un jugador suba determinada habilidad relevante, de forma que cuando suba a determinado nivel directamente se entienda que el PJ ya es capaz de averiguarlo.
En cualquier caso, que no te de miedo meter un código cifrado en tu partida. ¡Suele ser un reto estimulante para los jugadores!
Una anécdota al respecto de la clave de los libros. En el mensaje descifrado que Brottor pone como ejemplo figura un nombre, que en la historia que nos ocupa es Luis Ramírez; éste corresponde a uno de los Pjs. Al idear la escena, sin embargo, el mensaje iba destinado a otro personaje, que iba a ser nuevo ya que el jugador en cuestión había perdido al suyo en una muerte épica la partida anterior. Le pedí con semanas de antelación el nombre de su nuevo personaje (curiosamente no se extrañó ni me preguntó por qué), a lo que respondió que Verónica. Ante la dificultad de encontrar una referencia a alguna Verónica en un libro solicité colaboración a mi padre, y entre los dos nos pusimos a hacer trabajo de ratas de biblioteca al respecto, y cuando nos disponíamos a buscar (y comprar) un ejemplar del apócrifo Evangelio de Nicodemo para poder referirnos a santa Verónica, al jugador en cuestión le surge un problema laboral que le impide participar en la partida, obligándonos a cambiar de nombre precipitadamente y buscar un libro que contenga algún Luis y otro que contenga algún Ramírez. Menos mal que a mi progenitor se le ocurrió la idea de un diccionario y eso me llevó a una enciclopedia, si no es así no compongo a tiempo el dichoso mensaje.
Hay que tener moral… 😀
Una anécdota al respecto de la clave de los libros. En el mensaje descifrado que Brottor pone como ejemplo figura un nombre, que en ela historia que nos ocupa es Luis Ramírez; éste corresponde a uno de los Pjs. Al idear la escena, sin embargo, el mensaje iba destinado a otro personaje, que iba a ser nuevo ya que el jugador en cuestión había perdido al suyo en una muerte épica la partida anterior. Le pedí con semanas de antelación el nombre de su nuevo personaje (curiosamente no se extrañó ni me preguntó por qué), a lo que respondió que Verónica. Ante la dificultad de encontrar una referencia a alguna Verónica en un libro solicité colaboración a mi padre, y entre los dos nos pusimos a hacer trabajo de ratas de biblioteca al respecto, y cuando nos disponíamos a buscar (y comprar) un ejemplar del apócrifo Evangelio de Nicodemo para poder referirnos a santa Verónica, al jugador en cuestión le surge un problema laboral que le impide participar en la partida, obligándonos a cambiar de nombre precipitadamente y buscar un libro que contenga algún Luis y otro que contenga algún Ramírez. Menos mal que a mi progenitor se le ocurrió la idea de un diccionario y eso me llevó a una enciclopedia, si no es así no compongo a tiempo el dichoso mensaje.
Hay que tener moral… 😀