Leyendo senderos que se bifurcan: una breve historia de los librojuegos

El título te ha picado la curiosidad, y empiezas a leer el artículo para matar el rato, sin prestar mucha atención. Sin embargo, las primeras frases te recuerdan a algo familiar; hay una extraña conexión que se empieza a formar entre el texto frente a tí y los recuerdos de tu infancia. La duda te asalta. ¿Te está jugando la imaginación una mala pasada?

  • Crees que sí, ha sido un espejismo momentáneo, realmente la estructura de este texto no te suena de nada. Pasa a la página 126.
  • Los ojos se te abren como platos. Una lagrimilla de añoranza te resbala por la mejilla. Así es, has vuelto a revivir tu experiencia con los librojuegos. Sigue leyendo.
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Their finest gaming hour

A estas alturas probablemente podríamos llenar una piscina olímpica con la cerveza que nos hemos bebido a la salud de Gary Gygax y el revelador momento de audacia en el que, allá por los albores de los años 70 del siglo pasado, pergeñó lo que supondría el germen de una afición que sacudiría el mundo lúdico, bajo el sumamente descriptivo título de Dungeons & Dragons, Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures.

Pero no todos los dados poliédricos se lanzaban al otro lado del charco. Mucho más cerca, en la turbulenta Inglaterra de la misma década, algunos emprendedores empezaban a apostar por nuevas formas de ocio para una juventud intelectualmente preparada para divertirse con algo más avanzado que el Conecta 4, Hundir la flota, o el Etch-a-Sketch. Concretamente, hoy rendimos nuestro modesto homenaje a Steve Jackson e Ian Livingstone, periodista y escritor respectivamente, que, junto a John Peake, fundaron en 1975 una pequeña empresa de manufactura de juegos de tablero clásicos (Backgammon, Go, y similares) para su distribución por las islas. En un alarde de imaginación bautizaron a su taller de juegos con el arriesgado nombre de Games Workshop, una compañía cuya trayectoria en las últimas décadas es de sobra conocida por los habituales de la Taberna de Brottor.

Jackson (que casualmente compartía nombre con otro conocido diseñador de juegos, en este caso estadounidense)  y Livingstone (tocayo también de algún personaje célebre, supongo) se hicieron con una copia de D&D y quedaron hechizados por las aventuras en mundos de fantasía que les abría ante sus ojos, y las posibilidades comerciales que les abría a sus carteras, no necesariamente por ese orden. Games Workshop se hizo con los derechos de distribución de D&D en el Reino Unido, comenzó a publicar una revista del gremio para aficionados llamada Owl and Weasel (más tarde rebautizada a White Dwarf), y celebraba con bastante éxito convenciones y encuentros de temática lúdica.

En una de estas convenciones, durante una charla con un editor de la conocida casa literaria Penguin Books, Jackson y Livingstone comenzaron a gestar la idea de publicar un libro sobre el reciente fenómeno de los juegos de rol, que más tarde evolucionaría a la comercialmente más atractiva idea de escribir un título que en vez de versar sobre los juegos fuera un juego en sí mismo, al estilo de unas aventuras infantiles que se habían empezado a publicar en Estados Unidos bajo el título de “Elige tu propia aventura”. Después de mucho meditar, para nuestra fortuna, el acuerdo de publicación se rubricó. El librojuego moderno había nacido.

El solitario de los roleros

La narrativa hipertextual era ya un tratamiento narrativo conocido por los eruditos del lenguaje, consistente en una redacción fragmentada en secciones en las que el lector no leía el texto de forma secuencial sino que iba navegando las diferentes partes en función de enlaces conductores dentro del mismo. No se conocían, sin embargo, aplicaciones prácticas populares más allá de algunos textos académicos orientados al aprendizaje.

Por si algún despistado ha llegado hasta aquí movido por la curiosidad, convendría recordar que el librojuego es el resultado de aplicar esta idea con el objeto de convertir una novela lineal en una interactiva, en la que el protagonista es el propio lector, que va tomando decisiones durante el transcurso de la historia y acaba por concluirla en uno de los múltiples finales posibles que sus decisiones condicionarán. Para ello, en lugar de leer el libro de principio a fin, el lector va cambiando de página (o sección, en algunos formatos) según las instrucciones del libro, que le guiará por la historia en base a sus propias decisiones. Además, en el formato que más estrictamente se conoce como librojuego también se incorporan unos sistemas de reglas adicionales para regir diversas interactuaciones del protagonista con el universo ficticio, como reglas de combate, pruebas de habilidad, inventarios de equipo y demás, de las que el lector tiene que llevar minucioso registro según avanza en la lectura/partida.

El librojuego es un formato fascinante, por resultar de una confluencia histórica de ambiciosas necesidades lúdicas en el entorno de la experiencia en primera persona de aventuras fantásticas, junto a las limitaciones del desarrollo tecnológico de una época en la que las soluciones informáticas aún no habían aparecido para monopolizar el mercado como la plataforma perfecta para desarrollar nuevas formas de entretenimiento que rompieran nuevas fronteras. De hecho, este abanico temporal propicio para la germinación del librojuego duró muy poco: su época de éxito terminó por desvanecerse con la llegada de los 90, coincidiendo no casualmente con la popularización de los ordenadores personales y derivados como plataformas dominantes del ocio en primera persona.

Esta combinación de fenómeno cultural muy ligado a las particularidades de su época, junto a la inevitable nostalgia de quienes los disfrutamos en nuestros años mozos, son los factores que aportan interés a un producto que, salvo contadas excepciones, era un tanto pobre en cuanto a la calidad literaria de sus textos y originalidad de las tramas argumentales, que pecaban de un simplismo innecesario. Lo que es peor, muchas de las aventuras eran tremendamente difíciles de completar satisfactoriamente, enfrentándonos muchas veces a la muerte del personaje protagonista por decisiones totalmente arbitrarias sin que mediara decisión equivocada por parte del jugador (ejemplo clásico de esto eran los populares laberintos que había que recorrer en muchas de estas aventuras, en los que escoger la puerta de salida equivocada de una sala conducía a la más ingrata de las muertes, impredecible e inevitable).

Los imprescindibles

Estos son, en una selección un tanto personal, algunos de los títulos o series más reconocidos del género. No los he leído (¿jugado? ¿librojugado?) todos personalmente, aunque sí un buen número de ellos y por lo menos uno de cada colección.

El hechicero de la montaña de fuego.

Con este nombre nada menos bautizaron Jackson y Livingston a su ópera prima, que a la sazón se convertiría en uno de los clásicos indiscutibles del género y primer título de su línea editorial insignia (Fighting Fantasy, o Lucha Ficción en España), publicado por el sello Puffin Books en Reino Unido, y Altea Junior en España (reeditado recientemente por Timun Mas). Es un título con muchos guiños al material de rol del que procede, con su ambientación medieval-fantástica, dungeon clásico con laberinto incluido, y dragón malvado al final del todo. No, espera, el dragón sólo estaba en la antesala, luego aparecía el todopoderoso hechicero a escupir sobre los restos del demacrado protagonista cuando creías que ya había pasado lo peor. Ja, ja.

Para ser de las primeras obras, sorprendentemente ya incluía prácticamente todas las mecánicas que se podrían esperar del género, con una pequeña ficha de personaje, registro de equipo, y sistema de combate resuelto con tiradas de dados.

El hechicero de la montaña de fuego daría origen a dos secuelas, juegos del mismo nombre en otros formatos (tablero y ordenador), y a fin de cuentas serviría de referencia para multitud de obras posteriores que imitarían su mismo estilo y ambientación.

Brujos y guerreros (Steve Jackson’s Sorcery!)

Esta cuatrilogía suponía el intento de Fighting Fantasy de atraer a un público más adulto que el de su línea editorial normal; de hecho, sus títulos se comercializaron con una estética diferenciada y no seguían la numeración habitual de la colección de títulos de FF. Como novedad, el lector tenía la posibilidad de escoger una profesión para su personaje, entre un simple guerrero y un hechicero con un impresionante catálogo de 48 hechizos a su disposición (¿alguna duda en la elección? Ya me parecía).

El sistema de magia era tremendamente original, ya que los hechizos venían identificados por un acrónimo de tres letras que el lector tenía que memorizar para hacer uso del hechizo en cuestión (además de contar con algunos ingredientes necesarios para su lanzamiento en algunos casos). Había incluso un hechizo cuyo efecto no se especificaba en el manual de magia del jugador, que podía optar por arriesgarse a lanzarlo sin saber qué iba a ocurrir. Que levante el dedo alguien que haya leído esta aventura y no haya hecho uso del hechizo en cuestión…

Por si aún no habéis recordado si estos títulos formaban parte de vuestra colección, he aquí la pista definitiva: Brujos y guerreros aportaba la original solución de permitir al jugador jugar sin dados, ya que cada página tenía un par de dados impreso en una esquina, lo que permitía simular un lanzamiento abriendo el libro por una página al azar.

Edward Packard ha explicado en alguna ocasión que la inspiración para su línea de libros de aventuras le llegó al quedarse sin ideas mientras contaba historias a sus hijas en la cama y empezó a preguntarles a ellas qué creían que le debía ocurrir al personaje protagonista.

Aunque un poco demasiado bonito para ser del todo creíble, no se puede dejar de anotar el mérito de Packard como precursor del género. Aquí no había elección de personaje, sistemas de combate ni de azar, y se navegaba directamente por números de página en vez de epígrafes, pero al empezar a publicar unos años antes de los títulos de sistema más avanzado que hoy consideramos auténticos librojuegos es de justicia incluirlos en esta lista.

La serie está compuesta por nada menos que casi 200 títulos a lo largo de 20 años de publicación en Bantam Books (Timun Mas en España, recientemente reeditados por SM), con un amplio rango de temáticas e historias (ciencia-ficción, misterio, terror, etc). Además de su profusión, merece la pena destacar su acierto a la hora de dirigirse a un público más generalista (aunque también de menor edad) que los grandes clásicos más apetecibles para el público con cierto trasfondo rolero. Al obviar cualquier complicación en el sistema de juego, es realmente difícil encontrar a alguien que no haya leído o al menos ojeado algún título de esta colección.

La serie tuvo sus inevitables spin-off’s en un intento de rentabilizar al máximo las posibilidades del formato: series para público (aún más) infantil, títulos de longitud extra, series con líneas argumentales continuadas, e incluso alguna licencia comercial de series para conocidas marcas como Indiana Jones y Star Wars.

La búsqueda del Grial (GrailQuest)

Excelente serie de 8 títulos, todos ellos del mismo autor, J. H. Brennan. Una vez más de temática medieval-fantástica, esta vez con toques artúricos, la saga tenía algunas particularidades que la hacen especialmente entrañable y divertida.

El personaje protagonista (ejem, ¡tú!) se llama Pip, y es una suerte de agente del quizás-no-tan-sabio mago Merlín en una serie de misiones/aventura. El argumento cruza la cuarta pared de una forma bastante original, ya que plantea que el mismo libro es un hechizo de Merlín para permitirte viajar a su mundo e interactuar con él.

Merlín tiene una curiosa personalidad, entre sarcástico y gruñón; además, como gracia recurrente de la serie, en cada volumen estrena una nueva casa, cada una más extraña que la anterior.

Otros toques de humor muy bienvenidos (que a día de hoy nos recuerdan un tanto al Mundodisco) son Excalibur Junior, la espada parlante de Pip, que sufre de aracnofobia cuando se agobia; un vampiro poeta que aparece en varias ocasiones al que conviene no herir en su orgullo de autor; o el libro de hechizos de Pip (casi todos de uso en combate), identificados por sus ridículos acrónimos.

El sistema de juego incluía un sistema de combate bastante elaborado, con tiradas de iniciativa, armas y armaduras que afectan a la probabilística de impacto y al daño, y un sistema de resurrección (Merlín en acción de nuevo) que aunque obligaba a retomar la aventura desde el principio, mantenía los adversarios que ya se hubieran vencido para hacer más ágil la repetición de la parte ya jugada.

Una joya del género, sin duda.

Aventura sin fin

TSR, la editorial propietaria de Dungeons & Dragons, no iba a dejar de intentar aprovechar sus populares licencias para entrar también en esta línea editorial. La serie Endless Quest (editada por Timun Mas en España) gozó de enorme popularidad en el nuevo continente, con protagonistas o tramas reconocibles por los diversos productos comercializados por TSR, principalmente D&D.

Aunque se podrían clasificar más dentro del género de la serie “Elige tu propia aventura”, al carecer de sistemas de reglas más allá de la posibilidad del jugador de tomar decisiones que conducen la narración, se considera a esta serie como más próxima al mundo del rol que aquella, ya que en sus aventuras se anima al lector a identificarse con un personaje del mundo narrativo, con un pasado y motivaciones particulares, al contrario que las obras de Bantam en las que se obviaba conscientemente los detalles sobre el protagonista de la historia para buscar la mayor identificación del lector.

Y llegaron los circuitos integrados…

Es fácil hacer una relación bastante lineal de la evolución del concepto del librojuego una vez que los ordenadores se popularizaron como forma de ocio al entrar en los hogares. Después de todo, una vez que contamos con la herramienta informática a nuestra disposición, parece una evolución natural trasladar la aventura del papel a la pantalla: Ya no hay que pasar páginas, el sistema puede hacerse cargo de las estadísticas de juego, y no tiene que presentarnos un número limitado de acciones alternativas para nuestro personaje, sino que puede dejarnos que intentemos adivinar qué se puede hacer en una escena en concreto (ejem… ¿Ir sur?). Las aventuras conversacionales entran en escena.

Pero sigamos evolucionando. Después de todo, si la pantalla del ordenador permite mostrar imágenes detalladas, no tiene mucho sentido narrarlas en un texto que ya hemos tenido que acortar por los problemas de espacio que tiene el medio. Y si podemos interactuar con la escena gráfica directamente mediante los controles del aparato, menos sentido aún tiene que tengamos que escribir nuestras acciones manualmente.

Y así, las aventuras gráficas por ordenador han venido a sustituir a las aventuras hipertextuales en papel en una evolución más o menos lógica, pero que nos ha dejado con un medio de ocio totalmente diferente, y con la duda de si, de haber perdurado el formato, se hubieran terminado por pulir sus carencias para conseguir un género de mayor calidad y madurez.

El presente

Aún se editan librojuegos en la actualidad, aunque es un sector ciertamente marginal. Se siguen reeditando los clásicos, y de hecho se pueden encontrar ediciones originales en mercados de segunda mano en la red, lo cual prueba que se mantiene cierto interés por el género.

Existen exhaustivas bases de datos de aficionados en internet que repasan la historia de estas publicaciones; herramientas en línea que sirven de utilidad para construir y compartir nuestra propia aventura; y algunos editores han sabido adaptarse a las nuevas tecnologías con habilidad, con multitud de aplicaciones móviles para la lectura de librojuegos, clásicos y de nueva edición, aprovechando incluso para incorporar mejoras gráficas y de uso (la gestión del registro del personaje desde la propia aplicación para que el lector no tenga que hacerlo manualmente es la más evidente).

Pero, sinceramente, estos esfuerzos por mantener vivo el formato los veo más impulsados por la nostalgia, y me cuesta creer que un jovenzuelo del siglo XXI que no tuvo contacto con ellos en ese momento crítico de la historia en los que llenaron una vacante en el espacio lúdico pueda ver alguna virtud en este formato frente a otras propuestas mucho más atractivas disponibles en la actualidad. Y probablemente tenga razón.

¿Y el futuro?

Por tanto, ¿es el librojuego una reliquia, un producto creado para una época que quedó atrás, y por tanto carente de sentido en el mundo actual? Yo creo que no. Creo que aún tiene posibilidades, y su propio hueco en el espectro de alternativas de ocio generalista.

En primer lugar, como introducción al mundo de los juegos interpretativos para el público infantil. En línea con la idea editorial de “Elige tu propia aventura”, pero con una forma de aproximarse a su público más actual. Nuestros niños y niñas siguen leyendo, primero cuentos y luego libros, y hay un momento crítico en el que, mientras disfrutan de literatura para su edad, elaborada hoy en día con mucho gusto por cierto (la famosa serie de Gerónimo Stilton, por poner un ejemplo), si introducimos alguna historia que les ofrezca la posibilidad de convertirse en protagonistas de las historias que están disfrutando podemos hechizarles y hacerles caer en nuestras lúdicas garras para siempre (¡bhuahaHAHAHÁ!).

Por otro lado, el librojuego sigue teniendo posibilidades entre los lectores adultos, después de todo muchos de nosotros seguimos siendo jugadores activos. Pero para ello tiene que superar algunas carencias que han plagado el formato desde sus inicios. En particular, la calidad de la narración y de las tramas necesita de un salto muy importante; los propios juegos de rol han sabido evolucionar enormemente desde sus inicios, y la mayoría de jugadores no se conforman ya con reunirse para estormear dungeons y acumular tesoros y puntos de experiencia, hay un componente narrativo en las historias e interpretativo en su desarrollo que el jugador adulto sabe apreciar y que agradecería encontrar en un libro. Hay excepciones entre las obras publicadas, no cabe duda, pero no las suficientes para sostener a un género literario que, si no se revitaliza, podría terminar por desaparecer.

Terminas de leer el artículo. “Demonios, este Klimtrax, además de ser un pésimo músico, se las da de listillo”, piensas. No acabas de comprender cómo es posible que muestre tanta ignorancia por un tema tan querido para tí.

  • Decides poner las cosas en su sitio, y explicarle al gnomo cuáles fueron los auténticos librojuegos que marcaron tu infancia, y las múltiples obras maestras que ha obviado en su artículo. Pasa a la sección de comentarios.
  • Casi que lo olvidas. No tiene remedio, así que dejémoslo. Pasa a otra sección de la web más interesante.

16 comentarios en “Leyendo senderos que se bifurcan: una breve historia de los librojuegos”

  1. Que mal ha envejecido este artículo. O puede que sea mejor decir que bien han sabido reinventarse los librojuegos. 7 años más tarde todas estas series se están reeditando o en vías de reedición no solo en España, sino en el mundo entero.

  2. Oscar Estefania

    Gran artículo, me quito el sombrero. Yo casi me centré únicamente en los «Elige tu propia aventura» y en los de «D&D», tanto los que llevaban ficha de personaje como los que no (¿Azules y negros, no? Soy ya viejo y mi memoria me falla…). Recuerdo con mucho cariño tanto el ya comentado Ravenloft como aquellos otros en los que te podías poner en la piel de un tal Raistlin de Solace…

    Yo soy de los que creo que el «género» sigue teniendo validez precisamente para ese punto en el que un niño quiere dejar de ser solo el «espectador» de una historia para tomar parte en ella. Pero supongo que ese es el lugar que han usurpado los videojuegos…

    Ah, y yo debía de ser de los raros que sí repetía lectura a ver qué me había perdido o cuántos finales «exitosos» había… ¡aunque solo solía haber uno! 🙁

    1. No recordaba los azules y negros… ¡es verdad! De hecho recuerdo que fue la primera vez en que vi la distinción entre D&D y AD&D, aunque ésta no tuviese nada que ver con la realidad.
      Yo también creo que el género tiene validez todavía, aunque como todos los géneros, se ve forzado a evolucionar para llegar a un público cada vez más exigente y saturado de opciones, siendo la más cómoda la de los videojuegos.

  3. Oscar Estefania

    Gran artículo, me quito el sombrero. Yo casi me centré únicamente en los «Elige tu propia aventura» y en los de «D&D», tanto los que llevaban ficha de personaje como los que no (¿Azules y negros, no? Soy ya viejo y mi memoria me falla…). Recuerdo con mucho cariño tanto el ya comentado Ravenloft como aquellos otros en los que te podías poner en la piel de un tal Raistlin de Solace…

    Yo soy de los que creo que el «género» sigue teniendo validez precisamente para ese punto en el que un niño quiere dejar de ser solo el «espectador» de una historia para tomar parte en ella. Pero supongo que ese es el lugar que han usurpado los videojuegos…

    Ah, y yo debía de ser de los raros que sí repetía lectura a ver qué me había perdido o cuántos finales «exitosos» había… ¡aunque solo solía haber uno! 🙁

    1. No recordaba los azules y negros… ¡es verdad! De hecho recuerdo que fue la primera vez en que vi la distinción entre D&D y AD&D, aunque ésta no tuviese nada que ver con la realidad.
      Yo también creo que el género tiene validez todavía, aunque como todos los géneros, se ve forzado a evolucionar para llegar a un público cada vez más exigente y saturado de opciones, siendo la más cómoda la de los videojuegos.

  4. Un excelente artículo y muy completo.
    Sólo añadir la que, para mi, es la mejor saga de libro juegos y la más extensa; la serie de Lobo Solitario.
    No solo está reeditada, sino que cuenta con la excelente web del Projecto Aon que permite jugar cómodamente en el pc.

    1. Klimtrax el gnomo

      Muchas gracias, Ramón. Totalmente cierto, me encontré con muchas referencias a esta saga cuando buscaba información para el artículo, sin duda es una de las grandes del género. Al final me resistí a incluirla porque no he leído personalmente ninguno de sus títulos y prefería no reseñar de oídas.
      Interesantísima la iniciativa del Proyecto Aon, mediante la que los propios autores originales de la obra han distribuido gratuitamente su trabajo por las redes pidiendo a cambio únicamente que se reconozca su autoría. Ejemplar.

  5. Ramón Kuntz Mozas

    Un excelente artículo y muy completo.
    Sólo añadir la que, para mi, es la mejor saga de libro juegos y la más extensa; la serie de Lobo Solitario.
    No solo está reeditada, sino que cuenta con la excelente web del Projecto Aon que permite jugar cómodamente en el pc.

    1. Klimtrax el gnomo

      Muchas gracias, Ramón. Totalmente cierto, me encontré con muchas referencias a esta saga cuando buscaba información para el artículo, sin duda es una de las grandes del género. Al final me resistí a incluirla porque no he leído personalmente ninguno de sus títulos y prefería no reseñar de oídas.
      Interesantísima la iniciativa del Proyecto Aon, mediante la que los propios autores originales de la obra han distribuido gratuitamente su trabajo por las redes pidiendo a cambio únicamente que se reconozca su autoría. Ejemplar.

  6. Maravilloso artículo Klímtrax, ¡gracias por la colaboración!
    En mi experiencia personal, sin duda los librojuegos marcaron parte de mi infancia/juventud, y contribuyeron a engancharme a este mundo fan. Alguna de estas colecciones no las conocía, los que más he leído/jugado son los de D&D (me niego a llamarlos Aventura sin fin) y una breve colección que se dedicó a superhéroes Marvel. Especialmente me marcó el librojuego de Ravenloft, que años más tarde conocería de primera mano.
    Me ha encantado la definición de «el solitario del rol», nunca lo había visto así, pero es exacto.
    Hay una cosa, sin embargo, que no me gusta del género, y es la necesidad que de alguna forma tengo de leer cada frase de cada libro. Así que si me he saltado alguna parte, cosa inevitable por definición, termino buscando la forma de llegar a ella. Por lo general esto siempre ha finalizado en cierta frustración o hastío.

    1. Klimtrax el gnomo

      ¡Es cierto! Yo también me acuerdo de las aventuras de Marvel, una de los 4F protagonizada por La Cosa y una de Spiderman, si no recuerdo mal. Me decepcionaron un poco, la verdad; las encontré muy infantiles. Hubiera preferido que Marvel concediera una licencia de publicación a alguna línea editorial de sistemas más «hardcore». Supongo que se impuso el cálculo comercial.
      Comparto la última reflexión, la duda de «qué habría pasado si…» también le da cierto regustillo a la toma de decisiones porque sabes que no solo estás optando por un camino, sino que estás descartando otros que están ahí (la vida misma, por ponernos filosóficos). Una particularidad a este respecto es que, aunque parece que esto le concede cierto nivel de rejugabilidad al formato, a mí personalmente siempre me resultó un tanto aburrido retomar una aventura ya leída solo para cambiar de rumbo en un punto concreto. Supongo que si consigues llegar a uno de los finales que la aventura entiende por éxitosos, en la mayoría de títulos habrás leído cerca del 80% del libro (un cálculo totalmente subjetivo y arbitrario por mi parte).

      1. Es que ésa es la gran dificultad del escritor de un librojuego: diseñarlo convenientemente para que el lector se pierda lo menos posible. Un ejemplo: en Ravenloft todo está preparado para que el protagonista tenga su duelo final con Strähd von Zarovich. Así que probablemente sí esté diseñado para que, de una forma u otra, se haya leído el un porcenaje alto del libro. Pero ¿puede ocurrir que, como consecuencia de la toma de decisiones, el lector se salte un capítulo del libro que puede ser más o menos importante? Otro ejemplo:
        – Puedes ir a la taberna de Brottor a reclutar a un grupo de aventureros para ir a enfrentarte a Strähd, en cuyo caso vete a la página de inicio, o puedes ir directamente tú sólo con un par.
        Si el lector escoge la segunda opción, aparte de una muerte casi segura, se estará saltando todo un capítulo que a su vez puede llevar a otras partes del relato, y por tanto parte de la diversión.
        Y de ahí la leve sensación de frustración que comentaba antes.

  7. Maravilloso artículo Klímtrax, ¡gracias por la colaboración!
    En mi experiencia personal, sin duda los librojuegos marcaron parte de mi infancia/juventud, y contribuyeron a engancharme a este mundo fan. Alguna de estas colecciones no las conocía, los que más he leído/jugado son los de D&D (me niego a llamarlos Aventura sin fin) y una breve colección que se dedicó a superhéroes Marvel. Especialmente me marcó el librojuego de Ravenloft, que años más tarde conocería de primera mano.
    Me ha encantado la definición de «el solitario del rol», nunca lo había visto así, pero es exacto.
    Hay una cosa, sin embargo, que no me gusta del género, y es la necesidad que de alguna forma tengo de leer cada frase de cada libro. Así que si me he saltado alguna parte, cosa inevitable por definición, termino buscando la forma de llegar a ella. Por lo general esto siempre ha finalizado en cierta frustración o hastío.

    1. Klimtrax el gnomo

      ¡Es cierto! Yo también me acuerdo de las aventuras de Marvel, una de los 4F protagonizada por La Cosa y una de Spiderman, si no recuerdo mal. Me decepcionaron un poco, la verdad; las encontré muy infantiles. Hubiera preferido que Marvel concediera una licencia de publicación a alguna línea editorial de sistemas más «hardcore». Supongo que se impuso el cálculo comercial.
      Comparto la última reflexión, la duda de «qué habría pasado si…» también le da cierto regustillo a la toma de decisiones porque sabes que no solo estás optando por un camino, sino que estás descartando otros que están ahí (la vida misma, por ponernos filosóficos). Una particularidad a este respecto es que, aunque parece que esto le concede cierto nivel de rejugabilidad al formato, a mí personalmente siempre me resultó un tanto aburrido retomar una aventura ya leída solo para cambiar de rumbo en un punto concreto. Supongo que si consigues llegar a uno de los finales que la aventura entiende por éxitosos, en la mayoría de títulos habrás leído cerca del 80% del libro (un cálculo totalmente subjetivo y arbitrario por mi parte).

      1. Es que ésa es la gran dificultad del escritor de un librojuego: diseñarlo convenientemente para que el lector se pierda lo menos posible. Un ejemplo: en Ravenloft todo está preparado para que el protagonista tenga su duelo final con Strähd von Zarovich. Así que probablemente sí esté diseñado para que, de una forma u otra, se haya leído el un porcenaje alto del libro. Pero ¿puede ocurrir que, como consecuencia de la toma de decisiones, el lector se salte un capítulo del libro que puede ser más o menos importante? Otro ejemplo:
        – Puedes ir a la taberna de Brottor a reclutar a un grupo de aventureros para ir a enfrentarte a Strähd, en cuyo caso vete a la página de inicio, o puedes ir directamente tú sólo con un par.
        Si el lector escoge la segunda opción, aparte de una muerte casi segura, se estará saltando todo un capítulo que a su vez puede llevar a otras partes del relato, y por tanto parte de la diversión.
        Y de ahí la leve sensación de frustración que comentaba antes.

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