Skitarii: el puño del Omnissiah

El Imperio de la Humanidad está protegido por el Dios Emperador. Pero ni siquiera éste podría sobrevivir (si es que puede llamarse «vida» a ese estado) si no fuese por la maquinaria que le mantiene con vida, anclada a su Trono Dorado. En un claro paralelismo, el Imperio se vería abocado al desastre, reducido a una tecnología equivalente a la de la Edad Media, si no fuese por el Mechanicum, que mantiene en funcionamiento toda la maquinaria (literalmente).

Pero el Mechanicum no se compone sólo de técnicos y sabios. En la infinita guerra universal del 41º milenio, también los «mecanos» tienen una poderosa fuerza de combate al servicio del Imperio de la Humanidad. Son los skitarii.

Skitarii al ataque. Fuente: https://www.deviantart.com/tag/skitarii?cursor=MTQwYWI2MjA9MiY1OTBhY2FkMD0yNCZkMTc0YjZiYz1OJTJGQQ

El Culto al Omnissiah en WH40k

Para el que no lo sepa, el Omnissiah es el dios máquina, aquel que da vida a cualquier mecanismo (mecánico o lógica), y cuando digo vida hablo de un modo literal, pues buena parte de las técnicas que utilizan los tecnosacerdotes para que las cosas funcionen se basan en oraciones dedicadas a congratularse con el «espíritu máquina» que habita en cada aparato.

En una curiosa dicotomía dentro del credo imperial, supuestamente monoteísta (el Dios Emperador es el único dios, y todo lo demás es herejía), se acepta y se venera de igual manera al Omnissiah. Y más les vale, porque si no fuese así, olvídate de que funcionasen los transportes, los tanques, y los sagrados bólter. Algunos teóricos religiosos buscan justificarlo unificando ambos cultos, considerando al Omnissiah como una extensión del propio Emperador, o visto desde el extremo opuesto, al Emperador como el engranaje fundamental de la gran máquina que es el Imperio.

En cualquier caso, son muchos los seguidores del Omnissiah. También son muchos los que, corruptos por los dioses del Caos, pervierten al Omnissiah para sus malévolos fines, de forma que los tecnoherejes suponen una de las principales amenazas del Gran Enemigo.

En 2015, y para beneplácito de los jugadores (a día de hoy es uno de los cuatro ejércitos más vendidos), Games Workshop sacó una facción nueva para WH40k. De hecho fueron dos facciones, en una absurda e incomprensible decisión de separar en dos las fuerzas del Mechanicum. Por un lado, salió el Culto Mechanicus y por otro los Skitarii. Estos dos códex deberían estar integrados en uno sólo, en el que además añadiría a los Caballeros Imperiales, que no dejan de ser ingenios mecánicos bajo control directo del Mechanicum.

Curiosamente, en el set de inicio de los skitarii aparece un tecnosacerdote Dominus, que es figura exclusiva del códex del Culto Mechanicus, y una formación por la que se pueden usar conjuntamente. Sin duda es un paso previo a que, en algún momento, GW unifique ambos códex.

Sea como fuere, la de los skitarii es una facción interesante dentro de las muchas disponibles para el Imperio de la Humanidad. Básicamente se trata de infantería (ligera y pesada) y andadores, siendo éstos los únicos vehículos. Nada de psíquicos (el Omnissiah no lo permitiría), nada de monstruosas, nada de voladoras. Sorprendentemente, nada de transportes. Pero muchas opciones de disparo y de asalto.

En este artículo me voy a centrar en los skitarii, dejando para artículos posteriores el comentario acerca del Culto Mechanicus.

Unidades y formaciones de los skitarii

Antes de nada, comentar la regla común a todas las unidades skitarii:

Doctrina imperatives: al comienzo de cada turno, se puede escoger una de las doctrinas disponibles, que resumiendo, consisten en mejorar la HP a cambio de empeorar la HA, y viceversa. Por ejemplo, se puede escoger sumar 3 la HP a cambio de empeorar en -2 la HA. Cada doctrina sólo se puede escoger una vez por batalla.

Esta regla es sencillamente bestial, es el núcleo del estilo de juego con los skitarii, pues mejorará de forma significativa el rendimiento del ejército en cada fase de batalla.

Dicho esto, las unidades son las siguientes:

Rangers/vanguardia: son las dos opciones de tropas de línea. Pueden ir equipados con 2 armas especiales, que son 3 si la escuadra se compone de 10 miniaturas, y que son 4 si contamos con el armamento que se le puede poner al skitarii alpha. Los rangers van equipados con rifles galvánicos, que básicamente son bólters con FP4 y disparos de precisión, y tienen la regla de Mover a través de cobertura; y los de vanguardia están pensados para el asalto, pues llevan carabinas radiantes, con perfil de asalto 3, F3 FP5 y la regla de provocar 2 heridas al sacar un 6 al herir, sin importar la R del objetivo, además de bajar en 1 la R del objetivo en asaltos.

Además, todas tienen No hay dolor 6+ y una aceptable armadura 4+. Y son Implacables.

En mi opinión son dos tropas de línea excelentes. Muy versátiles, sobre todo bien equipadas, y baratas. Si se utilizan con cabeza, en conjunción con la regla de Doctrina imperatives, el combo puede ser letal.

Sicarian ruststalkers/infiltrators: tienen un perfil similar a los marines, pero con 2 heridas y No hay dolor de serie, y una invulnerable de 6++. Son las tropas de asalto de élite de los skitarii, teniendo 2 ataques de base y varias opciones de armamento, además de Asalto furioso. Las armas transónicas hieren siempre a 6 sin importar la R del objetivo, y tienen FP2. Las granadas que vienen de serie son Disruptoras, y hieren siempre a 4+. Además, tienen la regla Dunestrider, que les permite añadir 3″ a su movimiento, cuando corren, y a la distancia de carga.

Son el equivalente a los exterminadores de asalto, siendo menos duros sobre el papel, aunque su No hay dolor y las 2 Heridas les hace bastante difíciles de matar. Al asalto suponen un peligro casi sobre cualquier unidad enemiga, y compensan la falta de transportes con su alta movilidad.

Los infiltradores son una versión parecida a los ruststalkers, pero con las reglas de Infiltración y Sigilo, y además reducen en 1 la HA, HP, I y L de cualquier unidad enemiga a 6″. Llevan carabinas con perfil de asalto 3 y F4 (sin FP), y espadas de energía con FP3. Si se quiere potenciarlos para los asaltos en lugar de disparos, se les puede equipar con pistolas (que disparan 5 veces, aunque sólo con F2, y son Desgarradoras) y taser goad, que tienen perfil +2F y la regla Taser, que hace que cada 6 al impactar sean 2 impactos. Son una variante interesante a los ruststalkers, que pueden hacer mucho daño por el simple hecho de infiltrarse.

Sydonian dragoons/Ironstrider ballistarii: atención a este híbrido entre bípode y caballería, en mi opinión la mejor unidad del códex. Se trata de un andador con blindaje 11 en todas partes, salvación de cobertura de 5+, y con reglas que mejoran su movimiento, como Dunestrider y Cruzado. Por sólo 45 puntos.

Se pueden configurar para asaltos (dragones) con lanzas táser, o especializados en disparos (ballistarii), que pierden la salvación de 5+ pero ganan disparos de precisión y tienen un Cognis autocannon, de F7 FP4, pesada 2, y que dispara con HP2 los disparos apresurados.

Aunque sólo tengan 2 puntos de armazón y menor blindaje, en comparación con los dreadnought marines estándar son mucho mejores. Veamos una simple estadística. Supongamos un impacto frontal de láser (F9): el dread tendrá un 50% de recibir un impacto interno y un 13% de recibir un superficial; el dragón tendrá un 66% de tener un interno y 13% superficial, pero gracias a su salvación de 5+, esta probabilidad queda finalmente en 44% interno y 9-10% superficial. Teniendo en cuenta que cuestan menos de la mitad, y que además pueden formar escuadrones (¡de hasta 6 miniaturas!), la ventaja es notable. Eso sí, son vehículos descubiertos, así que el internazo duele más.

Y por cierto, la miniatura mola muchísimo.

Onagre dunecrawlers: estos andadores con patas de cangrejo son algo más duros, teniendo blindaje 12 y 3 puntos de armazón. Ignoran terreno difícil y peligroso, aunque no pueden correr. Tienen invulnerable de 6++, que puede ser mejor si el escuadrón contiene más miniaturas (hasta 4++). Y van fuertemente armados: el arma de serie es el Eradication beamer, que tiene un perfil variable en función de la distancia. Se puede sustituir por un bláster de fósforo (pesada 3 F6 FP3, con la regla Luminagen, que irradia al objetivo empeorando su cobertura), por un láser de neutrones (F10 FP1) o por un Ícarus arrays (un compendio de armas antiaéreas muy potentes).

Ya está, ésas son todas las unidades del códex, que en este sentido se queda algo escaso. Veamos las formaciones y destacamentos:

Skitarii Maniple: es el destacamento básico, cuyo único requisito es que tenga 2 tropas de línea. La ventaja que ofrece, además de la clásica repetición de la tirada del señor de la guerra (que además gana Enemigo predilecto), es que ofrece la regla Cruzado y Explorador a todas las unidades, lo que resulta muy interesante de cara a la movilidad de la lista.

Incomprensiblemente, este destacamento no permite meter un Amo de la Guerra. Es decir, no se puede meter un Caballero Imperial. Completamente absurdo, al menos argumentalmente hablando. Sí permite Fortificaciones.

Manípulo de batalla: el destacamento estándar con un poco de todo, que al Manípulo anterior le añade un Liderazgo 10 a las tropas alrededor del Onagre.

Cohorte de guerra: 3 Manípulos de batalla. Sólo para batallas a muchos (muchísimos) puntos. Permite repetir las Doctrinas ya utilizadas (pudiendo tener así, por ejemplo, HP 7 en toda la batalla).

Sikarian Killclade: compuesto por 3 escuadras de ruststalkers y 1 de infiltradores. Amplía a 12″ el poder de los infiltradores por el que rebajan las estadísticas enemigas, y una vez por batalla permite asaltar después de correr a los ruststalkers. Es una opción bastante interesante si queremos hacer una lista de asalto, pero muy cara: son unos 700 puntos sin equipar a las unidades.

Ironstrider Cavaliers: 2 unidades de dragones y 1 de Ballistarii. Da Sentidos Agudizados y Flanquear, permite repetir las tiradas para herir a una unidad elegida al comienzo de la batalla, no se molestan al disparar a través de una unidad de esta formación, y llegan todos desde la reserva a partir del primer turno. Es una formación con muchísimo potencial, pues resulta barata (el mínimo serían 150 puntos) y, bien configurada, supone un peligro enorme para nuestro rival. Necesita de algún extra para control de las reservas, pero por lo demás, la única pega que tiene es el coste monetario de las miniaturas.

Fortalezas, debilidades y forma de jugar con skitarii

Empecemos por las debilidades:

  1. Poca variedad de unidades. Para cualquier rival resulta muy predecible lo que se va a encontrar: infantería ligera y andadores. Armaduras no mejores de 4+ y blindajes no superiores a 12 (salvo si se meten fortificaciones). Ni psíquicos, ni monstruosas, ni voladores… lo que facilita enormemente el piedra-papel-tijera.
  2. Ausencia de vips. Sorprendentemente, no hay ni un sólo Personaje independiente. Aparte del hecho de que se pierde algo de personalidad, es una ausencia notable. Llama la atención, de hecho, que no haya ni una sóla opción de HQ.
  3. Ningún volador. Aunque la opción antiaérea es de las mejores del juego.
  4. Ausencia de transportes, aunque la buena movilidad de todas las unidades lo compensa en buena medida.

La principal fortaleza es la capacidad de movimiento y disparo, con una versatilidad envidiable. El armamento disponible es más que suficiente como para enfrentarse a lo que sea, habiendo armas disruptoras, o con reglas adicionales para potenciar las heridas, y con uno de los mejores (puede que el mejor) antiaéreo del juego.

La combinación de la regla de Explorador y Cruzado del destacamento básico con la regla de Dunestrider de las dos unidades principales de asalto del códex permite muchas opciones temibles. Por ejemplo, un dragón podría mover 6″ después del despliegue, 9″ durante su fase de movimiento (ya van 15″), estando a unas potenciales 9″ si ambos ejércitos despliegan en el borde, cuya distancia de carga se reduce a sólo 6″ gracias a las 3″ adicionales que otorga Dunestrider. Este dragón hay que meterlo en una escuadra, o bien invertir en varias unidades, ya que resulta tremendamente barato.

Los Onagre son un must dentro de cualquier lista de skitarii por su capacidad de fuego. La combinación de armas poderosas con las Doctrinas de disparo los convierten en máquinas de matar (literalmente), con nada que envidiar a otros ejércitos de disparo. De nuevo comparando con los dreadnought de marines, son más baratos, van mejor armados, y tienen más movilidad, aunque son bastante peores en asaltos. Por eso su funcionalidad tiene que ser la de mantener el fuego pesado y el aseguramiento de objetivos.

Lamentablemente, por mucha movilidad que tengan, se echan en falta opciones para maximizar sus posibilidades, lo que implica que el uso fundamental de estas listas sea como destacamento aliado de otras fuerzas imperiales. Por ejemplo, como complemento a un ejército de marines, los rangers son especialmente buenos metidos en una cápsula: si se les equipa con rifles disruptores casi garantizan la destrucción de cualquier vehículo, incluso superpesados, pudiendo causar el caos en el ejército rival desde el turno 1 (no lo digo porque sí, esto lo he podido experimentar con éxito no hace mucho); y no son tan proclives a ser asaltados gracias a sus reglas especiales.

La forma de jugar se basa completamente en el uso adecuado de las Doctrinas en función de la lista. Si se utilizan estas doctrinas en los turnos 1 y 2, con una lista de disparo, se maximiza la probabilidad de impacto y por tanto el daño realizado. Y si se prevé que va a haber asaltos en un turno, se puede optimizar la HA si nos interesa.

Conclusión

Los skitarii son una excelente opción, tanto para nuevos jugadores como para veteranos, dado su escaso número de opciones (lo que motiva a empezar la colección) y su idoneidad como ejército de apoyo. Se quedan algo escasos en algunos aspectos, pero bien jugados compensan con creces sus carencias.

No están, ni mucho menos, cerca del top 2 de «Taudar», y por sí sólos no pueden compararse a ningún códex del juego, aunque sólo sea por sus escasas opciones de unidades. Es de esperar que en algún futuro se unan al códex del Culto Mechanicus. Como ya veremos en el momento en que hablemos de éste, tienen reglas optimizadas para jugar con los skitarii. Y sin ir más lejos, en el pack de iniciación que va a sacar GW para estas Navidades vienen miniaturas de ambos códex.

8 comentarios en “Skitarii: el puño del Omnissiah”

  1. En su momento lo de meter rangers en cápsulas recuerdo que levanto bastante revuelto en plan «vaya trampa más gorda pero legal». Después llegaron los Caballeros Espectrales y cualquier otra cosa parecía mala, pero en todo caso es bueno que hayan FAQeado eso porque era demasiado potente.

    Yo estoy deseando jugar contra skitarii, me parece un medio-ejército con mucha personalidad. Era difícil conseguir una facción imperial que no cayera en ser como los Marines o como la Guardia, pero lo han conseguido y con nota. Al igual que Byor yo tampoco conozco al Culto Mechanicus a nivel de reglas (solo las minis, los robots y todo eso, que me encantan) así que se agradecerá mucho el análisis de esa parte de los marcianos.

    1. Pues tendrás que jugar contra skitarii… 🙂
      Te digo lo que a Byor, el artículo del Culto Mechanicus está en preparación.

  2. En su momento lo de meter rangers en cápsulas recuerdo que levanto bastante revuelto en plan «vaya trampa más gorda pero legal». Después llegaron los Caballeros Espectrales y cualquier otra cosa parecía mala, pero en todo caso es bueno que hayan FAQeado eso porque era demasiado potente.

    Yo estoy deseando jugar contra skitarii, me parece un medio-ejército con mucha personalidad. Era difícil conseguir una facción imperial que no cayera en ser como los Marines o como la Guardia, pero lo han conseguido y con nota. Al igual que Byor yo tampoco conozco al Culto Mechanicus a nivel de reglas (solo las minis, los robots y todo eso, que me encantan) así que se agradecerá mucho el análisis de esa parte de los marcianos.

  3. Efectivamente, aquí tenemos una facción que nos la han dado dividida en dos. Diría que sin razón, pero la razón es claramente venderte dos libros, y sacar a la venta todo lo posible lo antes posible sin tener que esperar a que se haga el resto ¿Veremos también análisis de la mitad de la facción? Para mí es casi una desconocida.

    En cuanto a lo de meter gente en cápsulas de otros ejércitos, ya no puedes hacerlo. No puedes meter a aliados en transportes en el despliegue, así que la cápsula está descartada para todo el que no sea del mismo codex. No tiene mucho sentido, porque poner cápsulas «porquesí» es innecesario por el riesgo de dar puntos en la misión de Reconocimiento, pero bueno… xD

    1. Pues según escribía el artículo mi intención era comentar también el códex del Culto Mechanicus. Pero se me habría ido al doble de espacio, y ya era muy largo. Lo tengo en la recámara para el futuro (si la avalancha de novedades me lo permite).
      A modo de resumen, diré que son códex casi gemelos, porque el CM también tiene un equivalente de órdenes por turnos, y sus unidades son muy parecidas: todo infantería y, en vez de bípodes, una unidad de monstruosas.
      Tienes razón, con las nuevas faq ya no vale eso de usar transportes aliados. Se revaloriza aún más la regla de Exploradores del Manípulo.

  4. Efectivamente, aquí tenemos una facción que nos la han dado dividida en dos. Diría que sin razón, pero la razón es claramente venderte dos libros, y sacar a la venta todo lo posible lo antes posible sin tener que esperar a que se haga el resto ¿Veremos también análisis de la mitad de la facción? Para mí es casi una desconocida.

    En cuanto a lo de meter gente en cápsulas de otros ejércitos, ya no puedes hacerlo. No puedes meter a aliados en transportes en el despliegue, así que la cápsula está descartada para todo el que no sea del mismo codex. No tiene mucho sentido, porque poner cápsulas «porquesí» es innecesario por el riesgo de dar puntos en la misión de Reconocimiento, pero bueno… xD

    1. Pues según escribía el artículo mi intención era comentar también el códex del Culto Mechanicus. Pero se me habría ido al doble de espacio, y ya era muy largo. Lo tengo en la recámara para el futuro (si la avalancha de novedades me lo permite).
      A modo de resumen, diré que son códex casi gemelos, porque el CM también tiene un equivalente de órdenes por turnos, y sus unidades son muy parecidas: todo infantería y, en vez de bípodes, una unidad de monstruosas.
      Tienes razón, con las nuevas faq ya no vale eso de usar transportes aliados. Se revaloriza aún más la regla de Exploradores del Manípulo.

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