¿Cómo jugar con Adeptus Custodes en octava?

Seguimos con el análisis de facciones tras las salidas de sus correspondientes códex. Poneos las gafas de sol porque hoy toca hablar de los chicos de dorado.

Mucho ha llovido desde que los analizamos por primera vez. La buena noticia es que el actual códex viene acompañado de varias interesantes novedades que lo convierten, por fin, en una facción por derecho propio, con unidades de todo tipo y capaces de construir una lista completa. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce (nunca mejor dicho); veamos por qué.

Unidades y principales reglas de los Adeptus Custodes

Antes de nada, como siempre, aquí tenéis el enlace al repaso que le dimos en La Voz de Horus:

 Aún a riesgo de repetirme, y dado que este códex tiene muy poquitas unidades, haré un repaso rápido de todas ellas.

Cuartel general – Capitán general Trajann-Valoris

O Trajano, que sería la hispanización de su nombre. Tal vez el mejor guerrero del Imperio, sólo por detrás de Guilliman. Impacta todo a 2+ repitiendo 1s, 7 heridas con R5, salvaciones 2+/3++, 5 ataques de F10 FP-3 daño 1D3.

Tiene una burbuja de 6″ que permite repetir 1s para impactar y herir. Además, una vez por batalla puede recuperar 1D3 heridas, atacar una vez adicional al final de un combate, o recuperar 1D3 puntos de mando tras gastar una estratagema (máximo el coste de la estratagema).

Y sin embargo, en mi opinión es tirando a malo. ¿Por qué? Pues porque son 250 puntazos, va a pie y mueve sólo 6″. Su papel es el de potenciar a unidades cercanas (pero en este códex tenemos opciones más baratas para esto mismo) y destrozar todo lo que pille… si es que pilla algo. El rival no va a tener muy complicado evitarlo, incluso matarlo a distancia. Debería ser mucho más barato para que mereciese la pena meterlo en lista.

Así que el amigo Trajano, único vip de este códex, puede que sea la miniatura más prescindible del mismo. Una pena.

Cuartel general – Capitán Escudo

Con más opciones de equipo que Trajano, y una burbuja que permite repetir 1s al impactar (pero no al herir). Obviamente es peor, pero equipado con un escudo tormenta va a aguantar casi lo mismo (mismas salvaciones, pero 6 heridas en vez de 7).

La gran diferencia es que con escudo cuesta 137 puntos (punto arriba punto abajo, en función de su armamento). Puede llevar, además, armadura de exterminador, que le dará despliegue rápido, solucionando así el gran problema de la movilidad (al menos al comienzo de la batalla), además de una heridita extra, por 142 puntos.

Es decir, mismo papel que Trajano pero a casi la mitad de puntos. Y encima puede llevar reliquias. Vamos, yo lo veo clarísimo. Y sin embargo, todavía hay una opción mejor…

Cuartel general – Capitán Escudo en moto a reacción Downeagle

14″ de movimiento, 20″ avanzando. Dispara mucho y bien: bólter huracán (fuego rápido 6 de 24″, es decir, 12 tiros a 12″) o el más interesante lanzador de salvas (antivehículos y voladores); combate mucho y bien: las lanzas de F6 FP -3 y daño 1D3 permiten repetir para herir tras una carga exitosa. Y aguanta más: R6, 7 heridas, salvaciones 2+/4++ en un destacamento veterano.

Amén de varias estratagemas y reliquias disponibles que lo van a potenciar muchísimo.

Y además la mini mola un huevo.

Ésta es, para mí, la verdadera estrella de este códex, casi obligada en cualquier lista de Custodes.

Tropas – Guardias Custodes

El problema de los ejércitos de super-élite como éste es que todo es muy caro. La configuración mínima de esta unidad se compone de 3 Custodes con lanzas por 156 puntos. En un destacamento tipo batallón, esto implica 468 puntos como mínimo. Carísimo.

Sin embargo, son espectaculares. 3 heridas cada uno, salvaciones 2+/4++ con R5, impactan a 2+, 3 ataques de F6 (con las lanzas). Se les puede equipar con espada y escudo, teniendo así F5 pero salvación 3++, a mayor coste, eso sí.

Tengamos en cuenta que, al final, son 9 heridas con muy buenas salvaciones; si comparamos con la clásica escuadra táctica de marines, que con 9 miniaturas cuesta 117 puntos, pero es infinitamente peor, se ve justificado el precio. Los Custodes van a sufrir más contra armas multiherida, pero en general su rendimiento va a ser muchísimo mejor.

En cualquier caso, poco que discutir con esta unidad: es obligada si nuestra lista va a ser exclusiva de Custodes.

Élites – Guardianes Custodes

Una versión mejorada de los guardias: tienen 1 ataque más, no hay dolor 6+, y pueden ir equipados con hachas de castellano, con lo que los ataques ya serían de F8. En un destacamento veterano, también tendrán objetivo asegurado.

Pero claro, 201 puntos por tres miniaturas, si van con hachas (si van a ir con lanzas, pon a los guardias, claro). No sé, yo no lo veo. Su principal utilidad sería para el asalto, y no tienen despliegue rápido; se ven forzados a utilizar Land Raiders. Para cualquier otro uso, los guardias son mejores: más baratos y son tipo tropa.

Élites – Pretor Vexilus

Es un personaje de apoyo, permite repetir chequeos de moral fallidos a unidades del Imperio (no sólo a Custodes) de tipo infantería o motoristas. Y tiene tres opciones de estandarte:

  • Imperius: +1 ataques, sólo para Custodes a 6″.
  • Defensor: salvación invulnerable 5++ contra disparos, para unidades del Imperio a 9″.
  • Magnífica: -1 a ser impactados, sólo para Custodes a 6″.

Son 112 puntos mínimo, 120 con armadura de exterminador (para que tenga despliegue rápido), que serán más en función del estandarte escogido y del armamento.

Otro personaje casi obligado, que ofrece apoyos a medida de nuestra estrategia. Además dispone de múltiples reliquias y estratagemas que lo hacen aún más potente. Para mí, ésta es la bisagra que le da versatilidad a los Custodes. Una pena que no pueda ir en moto.

Élites – Allarus Custodes

Su principal característica es que llevan lanzagranadas balistus, un arma de asalto 1D3 F4 FP-3 y daño 1. Es decir, llegan por despliegue rápido y fusilan; y luego asaltan (si llegan) con hachas de castellano. En conjunción con alguna estratagema, hace que sean una opción a tener muy en cuenta.

Sus 4 heridas hacen que puedan aguantar bien el momento en el que llegan. Eso sí, 252 puntos la unidad de 3.

Élites – Dreadnought Venerable Contemptor

Poco que comentar de esta miniatura, ya clásica. Aguanta muchísimo, con sus 10 heridas, R7, salvaciones 2+/5++ y no hay dolor 6+. Gracias a una de las estratagemas del códex, además, va a poder disfrutar de despliegue rápido. Por 199 puntos creo que merece la pena.

Adeptus Custodes - motos
Las tremendas motos de los Custodes

Ataque rápido – Pretores Vertus (las motos)

La mejor unidad de este códex, en mi opinión, con permiso del Capitán Escudo en moto. Lo mismo que decía para él lo repito aquí: buenísima movilidad, aguante, disparo, combate… lo tienen todo. Y además objetivo asegurado, si el destacamento es veterano.

Son 270 puntos la unidad mínima de 3, 315 con los lanzadores de salvas. Pero yo creo que los merecen.

Apoyo pesado – Land Raider Venerable

Otro clásico. Curiosamente pierde la salvación invulnerable que tenía en el índex y en ediciones anteriores, pero disfruta de no hay dolor a 6+, que en el fondo es mejor (segunda oportunidad de salvar una herida no salvada, o primera contra mortales).

Es carísimo, 400 puntazos, aunque si lo comparamos con el resto del ejército está en la línea, y si pensamos en que el enemigo va a tener que usar sus armas pesadas contra muchos objetivos multiherida, probablemente en este códex tenga más utilidad que en muchos otros.

Además, es el único transporte del que disponemos, por lo que será obligado si queremos llevar a Trajano o a los guardianes, y si no queremos tirar de estratagemas.

Reglas especiales de los Adeptus Custodes

Por acabar el repaso, disponemos de estas reglas:

  • Égida del Emperador: invulnerable de 5++ y no hay dolor de 6+ contra mortales causadas por poderes psíquicos. Ésta la tienen todas nuestras minis que no sean vehículos. Atención, que esta salvación no es la misma que el no hay dolor de los guardianes, por ejemplo, con lo que para ellos tiraremos dos veces.
  • Elegidos del Emperador: +1 a la salvación invulnerable de infantería y motos en destacamentos veteranos. Por eso ponía el correspondiente comentario en cada entrada de unidad.
  • Juramento de los guardianes: objetivo asegurado a infantería y motos en destacamento veterano.

Estratagemas de los Adeptus Custodes

Como hacemos en otros análisis, veamos las más interesantes (según mi opinión):

  • Surgen de la luz dorada (1/3): importantísima. Permite darle despliegue rápido a una unidad que no lo tiene. Especialmente útil en el caso de Trajano, los guardianes o el Dreadnought.
  • Baliza de teleportación Vexilla (3): permite desplegar por despliegue rápido a 6″ de un Pretor Vexilus y a más de 3″ del enemigo. Es cara, pero merece la pena porque asegura el asalto. En conjunción con la anterior, por 4 PMs despliegas a Trajano o a un Dreadnought a 3″ del enemigo. La pega es que tienes que tener al Pretor en mesa, así que esto sólo ocurrirá en turno 2.
  • Asumir el mando (1): cuando matan a tu Señor de la Guerra, un Capitán Escudo asume el mando. Genera un rasgo nuevo y no se considera que el SdlG haya sido eliminado. Muy buena, puede quitarle un valioso Punto de Victoria al rival, además de darnos la posibilidad de generar otro rasgo.
  • Chispa de divinidad (1): una unidad cualquiera de infantería o motos puede intentar dispersar un poder psíquico. Ya que no tenemos psíquicos en lista, es muy bueno poder dispersar un poder clave con casi cualquiera de nuestras unidades.
  • Venganza ineludible (2): permite a una unidad de Allarus disparar a un personaje enemigo aunque no sea el más cercano. Ya hemos dicho que son muy buenos disparando, así que van a llegar por despliegue rápido y fusilar al personaje que escojamos.
  • Intercepción en picado (3): al final de la fase de carga del oponente, una unidad de motos a 12” puede declarar carga, y si lo consigue, combate antes incluso de las unidades que hayan cargado. Es tremendo, un área de peligro al rededor de la unidad de motos, con un efecto disuasorio muy potente en el rival.

Hay bastantes más, pero como decía me he quedado con las más notables.

Rasgos del Señor de la Guerra

Dado que la mayoría de rasgos están pensados para hacer más poderoso a nuestro SdlG, me quedo con una de las dos siguientes:

  1. Creación superior: no hay dolor de 5+.
  2. Manto radiante: -1 a ser impactado.

Ambos van a servir para hacer a nuestro personaje especial mucho más duro de matar. En personajes con salvaciones y resistencias tan buenas de base, merece mucho la pena.

Reliquias de los Adeptus Custodes

Igualmente, voy a señalar sólo las más notables. Recordemos que sólo van a poder llevar reliquias el Capitán Escudo o el Pretor Vexilus.

  • Aquilas Áurea: una moto con invulnerable 3++ que puede repetir las distancias de carga.
  • Grilletes áureos: -1 ataque a personajes enemigos a 6”, y si se mata al SdlG son 1D3 Puntos de Victoria adicionales.
  • La marca del castellano: al inicio de la partida pero antes del primer turno, el portador y otra unidad a 6” se pueden redesplegar (en el campo de batalla). Muy útil para jugar al despiste con el rival durante el despliegue.
  • Tres reliquias estandarte que reemplazan al Vexilla: cada una otorga diferentes bonos (en función de la Vexilla que sustituyan), pero en particular las tres hacen inmunes a moral a las unidades de infantería y motos del Imperio a 6″. Atención a los nuevos comisarios.

¿Cómo se juega con Adeptus Custodes?

Después de todo este rollo, vamos a las conclusiones.

En mi opinión los Adeptus Custodes siguen siendo una facción que debe complementar otras facciones imperiales. Los Adeptus Custodes son un ejército de super-élite, y como tales, deberían asumir el papel de héroes para apoyar a otras facciones.

Dicho esto, hay dos unidades ineludibles: el Capitán Escudo en moto y el Pretor Vexillus.

El primero va a aportar de todo: movilidad, intercepción durante las cargas enemigas, disparo, combate… Yo le pondría la moto reliquia y le haría SdlG con el rasgo de Creación superior. Va a aguantar muchísimo y a ser un dolor de muelas para el rival. Lógicamente habrá que protegerlo un poco, pero siendo personaje con 7 heridas no deberíamos tener mucho problema. Perfectamente puede ir acompañado por cualquier unidad que tenga suficiente movilidad, y lanzarse al ataque cuando lo requiera la situación.

El segundo va a potenciar a otras unidades de Custodes, salvo si NO le ponemos la moto reliquia al Capitán Escudo y le ponemos un estandarte reliquia, en cuyo caso servirá para acompañar a cualquier unidad de infantería imperial (digo de infantería porque va a carecer de movilidad como para acompañar a unas motos). En función del uso que le demos le pondremos armadura de exterminador o no.

Yo jugaría un destacamento de vanguardia, con el Capitán Escudo en moto, el Pretor, y otras dos unidades que entren por despliegue rápido. Aquí al gusto: un Dreadnought o unos Guardianes, pensando en el asalto, o unos Allarus. Fácilmente este destacamento se nos va a ir a los 1000 puntos, pero merecerán la pena.

La otra opción es jugar un ejército puro de Custodes. Hay que ser consciente de que éste es, probablemente, el ejército del juego con menos miniaturas debido a su coste en puntos. Así que va a haber un problema grave con la movilidad y el control de objetivos. Por ello, lo mejor que tenemos a nuestra disposición son las motos, así que partiría de varias unidades de motos como base de la lista. El resto, guardias custodes para tener unidades tipo tropa, y los vips correspondientes.

Si metemos un Land Raider con tropas dentro, recordemos la reliquia de la marca del castellano, que nos permitirá redesplegar al Land Raider y al personaje que lo acompaña (en la práctica más de media lista, así que es más útil de lo que parece).

Conclusión

Este códex me recuerda a los comienzos del Adeptus Mechanicus, en el que había dos facciones que todos sabíamos que iban a ser una misma, cada una con pocas unidades, lo justo como para poder jugar de forma independiente, pero siendo más apropiado usarlos como refuerzos aliados. En mi opinión, aunque perfectamente podemos elaborar una lista independiente, el máximo partido de los Adeptus Custodes se consigue utilizándolos como aliados de otro destacamento Imperial.

Nota: como el códex no es muy extenso, creo que no merece la pena que saquemos una guía para el mismo. Así que salvo petición popular, este artículo será el único que sacaremos de análisis del mismo.

11 comentarios en “¿Cómo jugar con Adeptus Custodes en octava?”

  1. eldevoradordetorreznos Nosenos

    Me gustan mucho los Custodes como miniaturas, pero sabiendo que HDB las sacan el proximo año… no se si caeran. Tengo esperanzas que cuando saquen el Start Collection, como el CG de capitan escudo se hace con escuadras, no pongan ese CG que siempre ponen (y mas de una vez molesta) y quede un Start Collection que siempre te puedes coger varias veces y salga muy a cuenta. Volviendo al tema, el codex me parece que tiene poquisimas unidades… ¿tanto costaba ponerles las hermanas del silencio? Y otro CG no les haria daño… yo los veo con muy pocas opciones de configuraciones.

    1. Supongo que no habrán puesto a las HdS por la palabra clave. Tal vez las saquen junto a otras fuerzas imperiales, inquisición y demás. Sí, tienen pocas opciones y pocas unidades, pero porque no son un ejército en sí mismo, sino sobre todo una opción de apoyo a otras facciones imperiales. Puedes jugarlos solos, pero mejor como complemento.
      Yo no contaría con un Start Collection de Custodes… pero ojalá me equivoque.

      1. eldevoradordetorreznos Nosenos

        Ya veo, no lo habia pensado que los custodes podrian ser como los ejercitos nuevos de Aos, mucho mas reducidos…con Death Guard les sacaron como ejercito completo, los custodes los veia como tales. Son una pasada las minis, y yo creo que si veremos Start Collection, pero hasta dentro de un año minimo nada de nada…pero soñar siempre es gratis. O puede que no se les vea como Start Collection pero para diciembre que te saquen una caja de 130 euros como ejercito completo… eso si que lo veo más. Aun asi, enhorabuena por el blog y los articulos.

  2. ¡Muy buenas Brottor! Muy buena guía como nos tienes acostumbrados. Tan sólo comentar que yo a los Allarus sólo los veo si se utiliza la estrategia de Liberad los leones; con la cual el turno que despliegas rápido con ello tienes diversas posibilidades de llegar a la carga al menos con uno de ellos, haces que el rival desperdicie más disparos (para asegurarse el eliminarlos y no quedarse a medias) y molestas a varias unidades en lugar de ir de una a una, evitando así su mayor carencia: que el rival se aparte de ellos y les ignore.

    De lo contrario me parecen mucho mejor las motos. Teniendo éstas no les veo hueco a los Allarus: muy similares stats y casi mismos puntos (252 los Allarus, 270 las motos); pero con mucha más movilidad, mayor potencia de disparo, y unas cargas repitiendo para herir que dejan tonto al más listo de los Mortarions. ¿Tú qué piensas?

    PD: por algún casual sabrías de dónde son las peanas marmolíneas de los custodes que hay en una de las fotos que has subido?? Mil gracias 😉

    1. ¡Hola, muchas gracias! Las motos son mejor que cualquier otra cosa, sin más. Son acojonantes.

      Pero los Allarus ganan en eficacia con su estratagema de poder disparar a personajes como si fuesen francotiradores. Porque entonces llegan, fusilan, y luego si pueden, cargan a lo que sea. La de Liberad a los leones no la he comentado porque a mí, personalmente, no me parece tan buena. Sí es verdad lo que dices de poder maximizar las probabilidades de llegar a la carga, pero también que llegas con pocos. Y tampoco le veo mayor ventaja.

      Si queremos asegurar el asalto, mucho mejor colocar el Vexillus donde queramos en turno 1 (convenientemente protegido por lo que sea, claro), y utilizar la baliza.

      Lo de las peanas, ni idea. Las fotos están sacadas de Spikey bits, la wikihammer y la propia página de Games Workshop. Supongo que te refieres a la de los guardias; ésta la saqué en su momento con el primer artículo, o sea hace más de un año. Si no recuerdo mal, de la de GW. Pero ahora mismo no la encuentro.

  3. 1000 puntos? Emm lo conte 1 capitan a pata con espads y escudo, 3 motos (2 con huracan 1 con salvas) 3 guardianes con espada y escudo y 5 guardianes con alabarda … y ya son 1000 puntos XDlo que dices seguro que llega a 2000 o mas XD

    1. Supongo que te refieres a la propuesta que hago de usar un destacamento de vanguardia como apoyo a otro destacamento imperial… en ese destacamento las motos no podrían ir, porque son ataque rápido, no élite. Sin contar opciones de equipo, aquí va una pequeña lista; todo tiene despliegue rápido menos los guardianes, que podrían tenerlo con la estratagema:

      • Vanguard Detachment +1CP (Imperium – Adeptus Custodes) [39 PL, 748pts] ++
        + HQ +
        Shield-Captain on Dawneagle Jetbike [9 PL, 175pts]: Salvo Launcher
        + Elites +
        Allarus Custodians [13 PL, 252pts]
        Allarus Custodian: Castellan Axe
        Allarus Custodian: Castellan Axe
        Allarus Custodian: Castellan Axe
        Custodian Wardens [10 PL, 201pts]
        Warden: Castellan Axe, Misericordia
        Warden: Castellan Axe, Misericordia
        Warden: Castellan Axe, Misericordia
        Vexillus Praetor in Allarus Terminator Armor [7 PL, 120pts]: Vexilla Defensor

      No llega a 800 puntos, como ves…

      1. Me referia a donde decias de meter tambuen el dreadnought , los guardias normales … etc …. ahi si que se passa de calle XD es un ejercito muy guapo, pero es muy caro en puntos i tuene poca variedad, al menos cin la gama de gws, los de FW se salen, entre los 3 dreads i los vehiculos… usar un land raider viendo lo que hay en FW es rebajarse a la altura de un marine XD ya poduan haber metudo tambien las hermanas del silencio para hacer bulto con algun kit nuevo para ellas y hubiera quedado muy coqueto

        1. Gustavo Hernandez Avila

          Buen análisis. Hay reglas beta para 4 unidades de forge. Quizá en un futuro todas las tropas de custodes del 30k tengan reglas….

        2. Bueno, me refería a escoger entre tres unidades de élite, no a meterlos todos, claro 😀

          Estoy de acuerdo que para un ejército con tan pocas minis como éste, las de FW hacen mucha falta. El problema de FW es que sigue estando mal balanceado en general, le veo un acierto que, de momento, no sea legal en la mayoría de torneos. Ojalá algún día consigan el equilibro necesario.

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