Reseña de Rising Sun: la guerra de los clanes japoneses

En el país del Sol Naciente nace un nuevo año. Un año que vendrá cargado de guerra, pues los clanes se preparan para enfrentarse entre ellos por la supremacía. Pero no todo es guerra, pues la política, la economía y las alianzas entre ellos serán más determinantes que las propias armas.

Y al finalizar el año, cuando lleguen las nieves del invierno, sólo habrá un daimyo vencedor. Qué mejor que este famoso haiku de Takahama Kyoshi para representarlo:

A los que llamamos enemigos
no hay ninguno ahora;
luna de otoño.

Fuente: https://boardgamegeek.com/image/6099772/rising-sun

Rising Sun: otro juego de Eric M. Lang

El amigo Eric es uno de los más prolíficos creadores de juegos de mesa. En este mismo blog ya hemos hablado de varias creaciones suyas, como el Bloodborne, Dice Masters, Fantasía S.A. o el Blood Rage. Es precisamente este último el que más me viene a la memoria al hablar del Rising Sun, pues muchas mecánicas son muy parecidas.

Empecemos por las similitudes:

  • Posibilidad de adquisición de monstruos mitológicos y cartas de facción.
  • El aspecto: no en vano se trata de un juego de Cool Mini or Not, lo que implica miniaturas excepcionales pero un precio algo alto.
  • La temática: lucha entre clanes en un ambiente mitológico.
  • Tres fases claramente marcadas, con un incremento de la intensidad.
  • Conteo de puntos finales, marca de la casa, que pueden dar un vuelco a la situación.

Pero algunos conceptos han cambiado, en mi opinión para mejor. Creo que merece la pena entrar al detalle.

Los combates

En primer lugar, no va a haber combates en todos los territorios, sino que en cada fase (primavera, verano u otoño) se va a pelear por el control de determinadas zonas, lo que supone un elemento estratégico interesante porque todo el mundo sabe desde el comienzo cuáles son. Además, el hecho de ganar su control va a suponer una buena inyección de puntos al final de la partida.

Pero lo principal es la mecánica de apuestas con monedas. Los jugadores apuestan en secreto (convenientemente tapados por sus pantallas personales, lo que tiene una gracia particular) adjudicando monedas a determinados eventos, y sólo el que gane podrá disfrutar de su beneficio, ya sea hacerse seppuku (recolectando los correspondientes puntos de victoria), capturar rivales enemigos, invocar tropas de mercenarios ronin, o escribir poemas épicos con lo ocurrido en la batalla. Es muy interesante, pues todo el mundo sabe de qué monedas y ronin dispone cada uno, así que toca hacer cábalas.

Como además el ganador va a repartir las monedas utilizadas a los perdedores, hay que tener en cuenta también las batallas que queden en el resto del turno. Demasiadas cosas a tener en cuenta (y eso me encanta).

La negociación

Es uno de los aspectos fundamentales del juego, que ofrece la posibilidad de realizar alianzas entre dos jugadores durante la primera fase de cada estación, que es la de la ceremonia del té. Las alianzas son determinantes porque implican determinadas ventajas compartidas durante la fase política.

Incluso sin alianzas, dos jugadores pueden llegar a determinados acuerdos que sean de beneficio mutuo en cualquier momento del juego.

Este salseo de propuestas y tejemanejes es un elemento divertidísimo, sin perder de vista que esto es un todos contra todos. Sobre todo teniendo en cuenta que una de las acciones posibles durante las fases de política es la de traición.

Las facciones

En el Blood Rage los clanes empezaban siendo idénticos, siendo sus miniaturas la única diferencia entre ellos. En este caso no es así, ya que cada clan tendrá una habilidad especial que, sin ser especialmente significativa, va a ser una herramienta más en manos de su jugador.

Los favores de los kami

Se acabó la aleatoriedad de las cartas. Aunque en el Blood Rage hay un sistema de reparto que supone un mínimo de control por parte de los jugadores, aquí directamente se mandan a los sacerdotes a rezar al templo de cada deidad, y el que tenga más será el que goce de sus favores.

Es un elemento estratégico más, pero muy importante, pues va a determinar varias posibles ventajas en función de la deidad que se trate. Además, como éstas pueden cambiar de una partida a otra, ofrece mayor rejugabilidad.

Las inevitables expansiones

Supongo que es una estrategia comercial o una consecuencia lógica del éxito de un juego. El caso es que Rising Sun también viene con expansiones, claro. Algo que me parece un poco abusivo porque estamos hablando de un juego cuya caja básica ya es bastante cara.

Por lo que he visto estas expansiones aún no están disponibles por la distribuidora en España (Edge). Tendríamos las siguientes:

  1. Dynasty Invasion – Más de todo: dos clanes nuevos, cartas de estación, kamis, miniaturas…
  2. Monster Pack – Pues eso, 4 monstruos nuevos.
  3. Kami Unbound – Introduce una mecánica nueva con los kami, junto con miniaturas propias. Esto es un cambio en las reglas generales del juego.
  4. Daimyo Box – El set de recompensas que se desbloqueó durante la campaña de crowdfunding. Miniaturas, el clan del zorro y 10 monstruos.

Y las que vengan, porque no me cabe duda que, dado el éxito del juego, vendrán cosas nuevas.

Lo mejor de Rising Sun

  • La calidad de sus miniaturas.
  • Reglas sencillas pero partidas muy complejas.
  • La interacción entre jugadores: negociaciones, alianzas y el sistema de apuestas en combate.

Lo peor de Rising Sun

  • El contador de puntos de victoria, que hace que todos vayan a por el que parece que va ganando, o que un jugador se desanime porque parece que va descolgado. Aunque al final de la partida siempre hay sorpresas, en mi opinión habría sido más deseable que los puntos de victoria fuesen secretos.
  • El precio. 100 pavazos de precio oficial hacen que te lo pienses dos veces.
  • No existe un clan de la Grulla.

Conclusión

Me declaro fan absoluto de mr. Lang. Con alguna excepción, casi no hay juego suyo que no disfrute. Éste me ha encantado, estoy deseando volver a jugar.

Por supuesto que lo recomiendo, pero con una excepción: su competidor inmediato es el Blood Rage. No me atrevo a decir cuál de los dos es mejor, puede que por mecánicas me haya gustado más el Rising Sun, pero son detalles.

Sinceramente, dado el elevado precio de ambos, creo que la elección se tiene que basar más en gustos. ¿Eres más de vikingos o de samurais? Pues eso. Y si en vuestro grupo de juego os sobra la pasta, comprad ambos.

Y terminemos con otro hayku, muy apto para el final de la partida:

Ni una hoja.
Solo cenizas
y silencio.

Como siempre, aquí tienes el enlace de compra.

 

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