Nuevos Adeptus Custodes, Hermanas del silencio y termis Tártaros

En este artículo de noviembre analizábamos las novedades que habían venido con Burning of Prospero relativo a reglas de los Adeptus Custodes y las Hermanas del Silencio. Sin embargo, la reciente salida del pack Talons of the Emperor, que incluye los códex correspondientes a ambos, trae novedades suculentas en cuanto a reglas.

Inicialmente había pensado en editar el artículo anterior, pero viéndolo en profundidad me he dado cuenta de que los cambios son importantes, y merece la pena analizarlos en detalle. Y ya que estamos, toca analizar los nuevos exterminadores Tártaros.

Vamos a ello.

Adeptus Custodes

Ya conocíamos las stats, y en este sentido no hay cambios, salvo por el hecho de que ya tienen la salvación invulnerable 5++ de base, sin importar la configuración de su destacamento. Los Adeptus Custodes son, en esencia, tropas muy duras y resistentes, orientadas al asalto.

Las novedades, sin embargo, son notables por lo que implican:

1 Land Raider Venerable

Estamos hablando de un Land Raider más duro de lo habitual. Salvación invulnerable 5++, Voluntad de Adamantio, ignora los resultados de Aturdido y Acobardado, y permite repetir las tiradas de impactos internos.

Si consideramos que las salvaciones invulnerables, en la práctica, implican que ignora 1/3 de los impactos recibidos, podemos resumir que es un Land Raider con 1/3 más de puntos de armazón, o sea con entre 5-6 PA. Lo podríamos considerar un vehículo casi-súper-pesado, porque los internos en la mayoría de los casos le va a dar igual.

Pero es que encima, como veremos después, si el destacamento tiene el máximo de unidades posibles repite los 1s de esta tirada de salvación invulnerable.

Además tiene HP 5. Su armamento no es configurable, pero sus cañones láser acoplados van a impactar sí o casi-sí: lo hacen a 2+, y repiten los 1s.

Así que los 275 puntos que cuesta los vale (son sólo 25 puntos más que el Land Raider estándar). Además de aportar lo que les faltaba a los Custodes: algo que los lleve con garantías al asalto. Antes de la salida de este códex estaban muy vendidos.

Por cierto, son transporte asignado. Lo que tendrá su importancia como veremos después.

2 Dreadnought Contemptor Venerable

Dreadnought Contemptor de los Adeptus Custodes
Dreadnought Contemptor de los Custodes

Atención a este dreadnought porque es tremendo. También tiene una salvación invulnerable 5++, que igualmente repite 1s si el destacamento está completo. E igualmente tiene Voluntad de Adamantio y es Venerable, pudiendo repetir los daños internos: algo extremadamente útil, pues la mayor faena que le puedes hacer a un dread (aparte de destruirlo, claro) es dejarlo inmovilizado.

Pero lo más notable es que se teletransporta en medio del campo de batalla, teniendo despliegue rápido. Y gracias al destacamento, dispersa 1D6″ menos y se puede repetir el resultado de peligros en despliegue rápido. Esto hace que pueda realizar una función similar a los dreadnought en cápsula de los marines, y gracias a sus salvaciones, con más garantías de poder sobrevivir el turno en el que llega.

Va armado con cañón de fusión, aunque se le puede comprar un cañón de asalto Kheres Pattern, que no es nada desdeñable por sus 6 disparos acerados de F6. Sobre todo teniendo en cuenta que también tiene HP 5. Personalmente veo más útil en general el fusión, ya que este ejército carece de opciones antivehículo más allá de los cañones láser del LR. El Kheres será útil contra ejércitos con poco o ningún vehículo, como tiránidos o demonios.

Son 200 puntos, pero en mi opinión los valen.

3 Tabla de rasgos del señor de la guerra

Atención porque no son nada desdeñables:

  1. Otorga una salvación invulnerable de 6++ a unidades imperiales aliadas a 6″ del señor de la guerra.
  2. El señor de la guerra repite las tiradas para impactar y herir en los desafíos.
  3. El señor de la guerra tiene Enemigo Predilecto.
  4. Al tirar para Rechazar a la Bruja, el señor de la guerra y su unidad anulan Cargas de Disformidad a 2+ (¡¡¡!!!).
  5. El señor de la guerra gana Oscurecido.
  6. +1HA y +1HP al señor de la guerra.

Forma de jugarlos

La cosa ha cambiado muchísimo. El punto débil evidente era que los Custodes carecían de movimiento, viéndose forzados a utilizar transportes de destacamentos aliados (teniendo que empezar por tanto fuera de ellos) o abusar del despliegue rápido, con todo lo que conlleva.

Pero ahora esos riesgos ya no existen. Si queremos llevarlos al asalto tenemos un Land Raider que casi nos lo garantiza. Y si queremos usar despliegue rápido, con las dispersiones reducidas es un riesgo mucho más asumible. Además, ya no es necesario disponer de 3 escuadras para gozar de la salvación invulnerable 5++… aunque sí es muy aconsejable pensando en esa repetición de los 1s.

Atención a los escudos tormenta, que se ven claramente revalorizados. Si hacemos despliegue rápido con dos escuadras relativamente cercanas, podemos estar tranquilos, pues tirarán salvación invulnerable de 3++ repitiendo los 1s.

Y su carencia de fuego se ve de sobra compensada tanto por el Land Raider como por el Dreadnought Contemptor. Ahora sí es posible jugar de forma competitiva con un ejército formado en exclusiva por Adeptus Custodes, salvo si nuestro adversario sabe que vamos a jugarlo, en cuyo caso será demasiado predecible.

Cuidado con el destacamento en cuestión (Golden Legion Task Force), porque además de ser muy previsible es un arma de doble filo. O le ponemos un Land Raider a cada unidad, o la única forma lógica de jugar a los Custodes es mediante despliegue rápido, lo que supone que durante el turno 1 (y el 2, si no llevamos la iniciativa) a lo que tengamos en mesa le va a llover de todo.

No es ninguna tontería, por tanto, prescindir de esa jugosa repetición de los 1s, a cambio de tener una lista más competitiva. De hecho el viejo CAD puede ser una opción excelente en partidas a controlar objetivos: el Land Raider es transporte asignado y los custodes son tipo tropa, por lo que tiene Objetivo Asegurado. Teniendo en cuenta lo duro que es, resulta una opción a tener muy en cuenta.

El punto débil evidente es lo que cuesta en puntos. Es un ejército culo-duro con escasas y caras unidades.

Hermanas del Silencio
Hermanas del Silencio

Hermanas del silencio

También en este caso las implicaciones de las novedades son grandes:

1 Poderes Psychic Abomination y Bane of Psykers

-3 al Liderazgo de todos los psíquicos (también amigos) a 12″, que además no generarán ningún dado de carga de disformidad, sólo manifestarán poderes psíquicos sacando 6+ (incluyendo a unidades que tienen mejorada de base su generación de poderes psíquicos, como Magnus), aparte de ser inmunes a los poderes psíquicos.

Bane of Psykers les da disparos/impactos de precisión contra unidades que contengan psíquicos y permite repetir las tiradas para impactar.

2 Rhino dedicado

Rhino antipsíquicos
Rhino antipsíquicos

Que parecería un rhino más si no fuese por el hecho de que también tiene los poderes de las Hermanas anteriormente descritos. Esto es tremendo, pues un rhino va a generar una burbuja de (mínimo) 12″ desde su casco.

Además, soluciona de alguna forma el problema que tenían antes, y es que al ser tan vulnerables eran relativamente fáciles de eliminar. Ahora, yendo dentro de un transporte (aunque sea un transporte blandito) las Hermanas aguantarán bastante más.

3 Destacamento Null-Maiden Task Force

Los psíquicos enemigos en combate cuerpo a cuerpo bajan su HA en 1. Pero lo gordo no es esto, sino que además su poder Psychic Abomination gana 3″ de alcance por cada unidad por encima de la primera.

Y aquí viene la controversia.

Porque si se considera a cada rhino como unidad, y teniendo en cuenta que este destacamento puede albergar hasta a 3 unidades de élite (cada una con su correspondiente rhino), se pueden llegar a sumar 15″ al alcance efectivo de dicho poder, alcanzando las 27″.

Digo «si se considera como unidad» porque, en mi opinión, el espíritu de la regla es que sólo se considere unidad a las élites del destacamento, es decir las Hermanas, pero tal y como está redactado eso no excluye a los rhinos, que aunque sean transportes asignados no dejan de ser unidades.

Por esta regla de tres, en el anterior destacamento de los Custodes «contener el máximo posible de unidades» ¿significa que cada unidad de Custodes debe tener un Land Raider asignado?.

En cualquier caso es algo salvaje. Tengamos en cuenta que un tablero estándar tiene un ancho de 48″. Eso implicaría que un rhino en mitad del tablero generaría un área más o menos circular que llegaría de extremo a extremo del tablero (y sobraría un cacho). O dicho de otra forma: tres rhinos de éstos anulan completamente cualquier posibilidad de generar poderes psíquicos.

Por menos de 400 puntos podemos asegurarnos la victoria contra cualquier lista muy cargada de psíquicos, y muy en particular contra códex especializados en los poderes disformes.

Forma de jugarlas

Lo bueno que tienen las Hermanas del Silencio es lo mismo que tienen de malo: son geniales para anular poderes psíquicos, pero realmente sólo valen para eso. Así que si hay psíquicos en el ejército rival su misión será sólo acercarse a éstos lo suficiente como para anularlos, aunque necesitarán una escolta porque son blanditas en general.

La mejor forma de jugarlas es con su propia formación Null-maiden Task Force, para explotar al máximo el radio de su Psychic Abomination. Si lo hacemos así, tendremos cubierto todo el tablero de un manto de tranquilidad antipsíquicos. Lógicamente habrá que desplegar estas unidades separadas unas de otras, y con el resto de nuestra lista tendremos que protegerlas, porque serán muy vulnerables tanto a disparos como al cuerpo a cuerpo.

No es mala idea meterles lanzallamas, para aprovechar al máximo los puntos de disparo de los rhinos y hacerlos además más difíciles de asaltar.

Por lo demás, sigue siendo un ejército de apoyo a otros. No me extrañaría, como dije en el programa de La Voz de Horus, que acaben siendo prohibidas en torneos y otros entornos de juego.

Exterminadores Tártaros

Exterminadores Tártaros
Exterminadores Tártaros

Son exterminadores normales y corrientes (recordemos que los «raros» son los de los Ángeles Sangrientos y Lobos Espaciales, que por alguna extraña razón siguen costando más puntos que el resto). Es decir, 175 puntos por escuadra y 35 por cada miniatura extra.

Sin embargo, tienen tres pequeñas diferencias:

1- Pueden llevar granadas de asalto

Cuestan 10 puntos, y sólo las lleva una miniatura (por lo que si ésta muere las pierden) pero les da una posibilidad que no tienen los exterminadores estándar, fundamental si están pensados para el asalto.

2- No tienen la limitación de no poder realizar persecución arrolladora

Que en cambio sí tienen los exterminadores estándar.

3- Sus opciones de armamento

En su configuración estándar son ligeramente más potentes que las habituales. En lugar de bólter tormenta llevan combi-bólter (mejor, al ser acoplado). Y pueden configurarse como los exterminadores de asalto, con dobles cuchillas, pudiendo crear una escuadra híbrida.

El sargento puede sustituir su espada de energía artesanal por otras armas sin coste añadido, incluyendo un puño sierra. De hecho permite cambiar por un puño de combate o un puño sierra, ¿en qué escenario alguien preferiría el puño de combate normal pudiendo tener el puño sierra gratis? Algún becario se ha querido simplificar el trabajo y la ha liado.

Mi opinión

Bueno, tal vez lo más notable sean las miniaturas, que molan bastante. Las reglas son ligeramente mejores que las de los exterminadores estándar por el mismo precio, así que en el caso de los vainilla no veo motivo alguno para no jubilarlos y quedarse con los Tártaros, pero en cualquier caso nada que vaya a romper el juego.

22 comentarios en “Nuevos Adeptus Custodes, Hermanas del silencio y termis Tártaros”

  1. cuantisimas gilipolleces hay que aguanterles a estas compañias, que chorrada de reglas…menos mal que sudo de este juego desde hace años. No es la misma mini pero esta tiene invulnerable y churras y mininas, total, solo para venderte otro land raider y que lo pintes de dorado. UOOOOHHHH

  2. cuantisimas gilipolleces hay que aguanterles a estas compañias, que chorrada de reglas…menos mal que sudo de este juego desde hace años. No es la misma mini pero esta tiene invulnerable y churras y mininas, total, solo para venderte otro land raider y que lo pintes de dorado. UOOOOHHHH

  3. Alex Garcia Pelaez

    El ejército de custodes me parece una pasada aunque, como otros comentan, yo tampoco creo que sean competitivos.
    En el sistema que uso, Wap0, llevar tan pocas unidades y tan caras penaliza a la hora de puntuar. En vórtice en general pasa lo mismo.
    Es un ejercito que sólo veo para jugar en plan pachanga o con aliados.

    Aún así, a nivel transfondo y reglas, me encantan!!

  4. Alex Garcia Pelaez

    El ejército de custodes me parece una pasada aunque, como otros comentan, yo tampoco creo que sean competitivos.
    En el sistema que uso, Wap0, llevar tan pocas unidades y tan caras penaliza a la hora de puntuar. En vórtice en general pasa lo mismo.
    Es un ejercito que sólo veo para jugar en plan pachanga o con aliados.

    Aún así, a nivel transfondo y reglas, me encantan!!

  5. La Voz de Horus

    Los custodes son durísimos y con reglas excelentes, pero el estado de Séptima es tan aberrante que no son competitivos a nivel torneo. Asombroso. Sin embargo, a nivel amistoso me parece un ejército excelente y rolero que además han sabido incluir bien en el avance de trasfondo tras Gathering Storm.

    1. Estoy de acuerdo, pero no estoy seguro de que sea por el estado actual de Séptima o por el hecho de que sean pocas miniaturas muy caras (aunque el precio lo valga). ¿Crees que en anteriores ediciones habrían sido más competitivos?

      1. La Voz de Horus

        Sin duda. Por ejemplo, en Quinta el mejor ejército (cuando salió su Codex) era Caballeros Grises, sin discusión. En Cuarta los asaltos eran reyes, y los exterminadores daban mucho miedo. En ambos casos (Grises y exterminadores) eran miniaturas muy caras en puntos pero con excelentes reglas. En Séptima el nivel de destrucción del disparo es tan brutal (no solo por el reglamento, sino por los Codex e infinidad de suplementos) que las unidades muy caras que pueden morir sin llegar a asaltar son un problema a nivel competitivo. Al máximo nivel de competitividad sólo merecen la pena las que a la vez de ser caras, influyen en la batalla a distancia (disparo, poderes psíquicos, despliegue rápido con asalto al llegar, etc).

        1. Es que para mí el problema es sobre todo la escalada armamentística que ha habido. Que no sé si asociar a la 7ª edición o más bien a determinados códex.

          Me temo que una 8ª edición no va a arreglar esto si no viene acompañada de un ajuste de puntos de estos códex, sobre todo de las unidades rotísimas que ya conocemos todos.

          1. La Voz de Horus

            El ajuste en puntos es una opción aunque poco probable y sin referencia de GW haciéndolo en el pasado más que en casos muy puntuales, no a nivel global. Lo más probable es una revisión de las reglas básicas, que podría ser suficiente. Si rediseñan las reglas de Gargantuescas, fuerza D, poderes psíquicos (toda la fase y poderes), salvaciones y FP (ahora mismo lo que es FP2 es caca), etc, podría equilibrarse el juego sin tocar puntos de unidades. Es difícil, en todo caso.

  6. Los custodes son durísimos y con reglas excelentes, pero el estado de Séptima es tan aberrante que no son competitivos a nivel torneo. Asombroso. Sin embargo, a nivel amistoso me parece un ejército excelente y rolero que además han sabido incluir bien en el avance de trasfondo tras Gathering Storm.

    1. Estoy de acuerdo, pero no estoy seguro de que sea por el estado actual de Séptima o por el hecho de que sean pocas miniaturas muy caras (aunque el precio lo valga). ¿Crees que en anteriores ediciones habrían sido más competitivos?

      1. Sin duda. Por ejemplo, en Quinta el mejor ejército (cuando salió su Codex) era Caballeros Grises, sin discusión. En Cuarta los asaltos eran reyes, y los exterminadores daban mucho miedo. En ambos casos (Grises y exterminadores) eran miniaturas muy caras en puntos pero con excelentes reglas. En Séptima el nivel de destrucción del disparo es tan brutal (no solo por el reglamento, sino por los Codex e infinidad de suplementos) que las unidades muy caras que pueden morir sin llegar a asaltar son un problema a nivel competitivo. Al máximo nivel de competitividad sólo merecen la pena las que a la vez de ser caras, influyen en la batalla a distancia (disparo, poderes psíquicos, despliegue rápido con asalto al llegar, etc).

        1. Es que para mí el problema es sobre todo la escalada armamentística que ha habido. Que no sé si asociar a la 7ª edición o más bien a determinados códex.

          Me temo que una 8ª edición no va a arreglar esto si no viene acompañada de un ajuste de puntos de estos códex, sobre todo de las unidades rotísimas que ya conocemos todos.

          1. El ajuste en puntos es una opción aunque poco probable y sin referencia de GW haciéndolo en el pasado más que en casos muy puntuales, no a nivel global. Lo más probable es una revisión de las reglas básicas, que podría ser suficiente. Si rediseñan las reglas de Gargantuescas, fuerza D, poderes psíquicos (toda la fase y poderes), salvaciones y FP (ahora mismo lo que es FP2 es caca), etc, podría equilibrarse el juego sin tocar puntos de unidades. Es difícil, en todo caso.

  7. Lo de las granadas de estos exterminadores es divertido. Es un equipo que antes tenían los eldars oscuros, y se lo han quitado en el último codex, para dárselo a estos exterminadores. Putamente clásico.

    1. En realidad yo lo veo más bien como un error de diseño de los exterminadores clásicos que se ha convertido en solución de andar por casa (o en robo a los éldar oscuros) para los Tártaros. Porque dime tú si tiene sentido que cualquier marine en servoarmadura tenga granadas DE ASALTO pero un exterminador de asalto no.

      Mi petición para 8ª sería que desapareciera esa penalización absurda al asaltar a través de terreno difícil, y que las granadas sirvan sólo como arma, perdiendo el sentido y la utilidad para los asaltos.

      1. El sentido está en que en una mano llevan un puño de combate y en otra un bolter de asalto. Les faltan brazos xD

        BTW el land raider cruzado también tiene un equipo que permite ignorar esa penalización en el turno en que desembarcan. Pero vamos, existiendo la locura dorada ya no se va a jugar otro landraider xD

        1. Si no me equivoco todos los Land Raider tienen descargadores de metralla.

          Hombre sí, pero por esa regla de tres la mini que compra las granadas tendría que quitarse una de sus armas para poder manejarlas… Lo dicho, un atraso de reglas, a ver si la quitan.

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