Acerca de Adversarios y Campañas

Iniciar una campaña

Hace un tiempo finalizó la que sin duda fue la campaña más larga que dirigí hasta la fecha, y que difícilmente superaré. Se trataba de una historia ambientada en la Tierra Media en una época indeterminada de la Cuarta Edad, convenientemente alterada a mi gusto (yo escribo la historia de la cuarta edad, contesté secamente una vez a uno de los jugadores al respecto de una simple duda cronológica, pido tardías disculpas), usando las reglas de Rolemaster.

Brottor, que andaba por allí (entre otros parrioquianos de esta taberna) bajo un seudónimo repartiendo estopa con un látigo de armas, escribió hace poco un interesante artículo sobre cómo finalizar una campaña, y después de leerlo se me ocurrió la idea de hablar de lo mismo pero desde otra perspectiva: cómo empezarla, pensando en cómo yo mismo lo había hecho con ésta. Sin embargo, cuando me puse a ello me dí cuenta de una cosa: al empezar, lo único que realmente tenía claro era el malo. Y con eso bastó para lanzar la historia.

– Bueno, vale, Prosciutto, pero aunque tengas un enemigo, necesitas partidas para jugar.

¡Cierto! Lo que hice, y es una buena manera de comenzar una campaña sin pasar horas delante de una hoja/pantalla sin saber qué escribir, frustrante situación que denomino síndrome de la hoja en blanco, fue añadir detalles a módulos ya escritos.

En mi caso, el Enemigo final era un hechicero de gran poder que estaba reclutando/creando un ejército para invadir Tierra Media. Efectivamente, no es muy original, pero sí una solución muy socorrida para crear el ambiente de guerra y batallas que necesitaba. Por supuesto, los jugadores no saben nada de esto al principio, y esto deriva en un consejo: como director, no es necesario que te comprometas a escribir una campaña.

Dirige una partida, y luego otra; y si por casualidad te encuentras con que ya llevas cuatro o cinco seguidas hilvanadas entre sí, pues para bien o para mal estás en medio de una. Una vez metido en el lío, aunque sea medio sin querer, se disfruta muchísimo.

Mi primera aventura fue un clásico módulo tipo dungeon al cual añadí una partida de orcos que no debían estar allí. La segunda, que enlacé con ésta por el rastro de los orcos que escaparon, también estaba ya escrita y trataba de un grupo de guerreros que saqueaban y extorsionaban pueblos vecinos (ver Dagorlad y las ciénagas de los muertos, sección aventuras en Tol Malbor). Los cambié por mis orcos y puse un capitán de mi hechicero al frente, en lugar del que figuraba, y así ya estaba dentro de la ambientación y me permitió poner unos extraños blasones en los escudos de los enemigos que los jugadores derrotaron, para que fueran estrujándose la mollera.

Justo después jugamos una aventura buscando grupos de orcos que acabó llevando los personajes a través de las Ciénagas de los Muertos (vaya, otra historia del mismo módulo oficial), y así sucesivamente, hasta que queda claro que esto no eran simples escaramuzas y se monta ya una batalla en condiciones.

Para cuando llegamos a este punto, a mí ya se me había ocurrido el antagonista número dos: la Mano derecha del enemigo final, que aparece en medio de la batalla y da bastante miedo. Después de esta primera batalla viene un módulo de corte: todos ven ya lo que se les viene encima y hay que discutirlo, y los Pjs son invitados dado su valor en la batalla recién concluída. El suplemento sobre Minas Tirith ayudó en este punto, y me permitió meter al Espía.

A estas alturas la campaña ya estaba lanzada, y las aventuras preescritas fueron siendo sustituidas paulatinamente y sin darme cuenta por las escritas por mí, y ya sin notar el temido síndrome de hoja en blanco que puede acontecer al principio. Además, poco a poco fueron apareciendo otros adversarios distintos que dieron mucha variedad a las partidas, los describo a continuación.

El enemigo final

El pilar de la campaña, el que la justifica… y probablemente el protagonista de su final junto a los Pjs. Al inicio puede ser alguien inalcanzable, misterioso. No tiene por qué aparecer, simplemente con que se sepa de su existencia es suficiente, y de hecho es interesante que ni siquiera se tenga constancia de quién es o de que existe hasta que se hayan jugado unas partidas. Es mejor no dar mucha información al principio; que los jugadores vayan recabando datos de muy poco en poco. Si introducimos a este enemigo muy pronto, puede suceder que los jugadores estén desde el comienzo queriendo enfrentarse a él y las partidas donde no ocurra (es decir, todas menos la última) resultarles frustrantes.

Su poder no tiene por qué ser físico, simplemente su capacidad de convocar ejércitos, o controlar información, o colocar espías, le puede hacer peligroso; puede reclutar tropas y enviarlas a la batalla; o sobornar, coaccionar o seducir aliados de sus enemigos para que trabajen para él… el caso es que los jugadores van a estar luchando contra él en la forma de sus huestes o sicarios sin verlo nunca. Esto añade dramatismo al momento en que por fin le tengan delante. No me voy a extender en este punto ya que está muy bien explicado en el artículo sobre cómo finalizar una campaña.

Star Wars: el Emperador.
James Bond: Ernst Stavro Blofeld.
Samurai Jack: Aku.
Superman: Lex Luthor.

El Emperador Palpatine. Fuente: https://www.flickr.com/photos/27745117@N00/40284888952

Mano derecha / Lugarteniente

Nuestro enemigo final no aparece en las partidas hasta el final (quizás una lejana o mínima aparición intermedia pueda ser útil), pero su existencia debe quedar patente. Puede emplear a alguien (o algo) para llevar sus planes a buen puerto; puede ser un guerrero formidable que inspire temor en sus enemigos, y cuya lealtad hacia su amo es inquebrantable.

En mi caso se trataba de un gólem, una estatua de metal con forma de animal que había ganado consciencia gracias a las artes de su amo. De inicio es un rival muy superior a los personajes, solamente al final de la campaña se igualarán las fuerzas. Aparece en las grandes batallas, y los jugadores saben casi desde el primer momento que plantarle cara directamente conlleva un riesgo muy grande. Aun así, los jugadores deben poder vencer las contiendas en las que aparezca, aunque no puedan con él en combate singular.

La idea es que enfrentarse a él suponga un reto formidable; esto debe quedar claro en cuanto aparece, quizás exhibiendo músculo en una pelea o batalla. En los ejemplos más abajo se menciona a mr. Hinx, de la película Spectre de James Bond; la escena donde aparece por primera vez es un claro ejemplo de esto.

En una campaña no tiene por qué haber uno solamente, puede haber varios en distintos ámbitos o jerarquías. En mi caso, aparte del gólem citado, también había un espíritu maldito que saqué de cierto módulo de Rolemaster y lo incluí en otra aventura de mi invención.

Star Wars: En las originales, Darth Vader. En las nuevas, Kylo Ren.
James Bond: Para los clásicos, Tiburón. En Spectre, mr. Hinx.
El señor de los Anillos: los Nazgûl.
McGyver: Murdoc.

Mercenario / Asesino

Este es un personaje que no sirve a nuestro enemigo por lealtad, sino por dinero, y aparece de vez en cuando para intentar frustrar las acciones de los jugadores. Puede aparecer emboscando al grupo o asesinando a algún aliado delante de ellos; no tiene por qué ser protagonista de una partida en concreto, aunque una posible puede ser intentar proteger a uno de sus objetivos; la mayor parte de las veces aparece cuando los jugadores están metidos en otros fregados distintos.

Como variante, en lugar de un personaje puede ser el clásico grupo B, es decir, un equipo de personajes que actúan como los Pjs pero en el bando rival; los encontronazos con ellos pueden ser relativamente habituales según la aventura, como por ejemplo la misión de recuperar un arma mítica que dará ventaja a nuestro bando y ambos grupos se encuentran tratando de obtenerla. ¿Cómo se enteraron de lo del arma? Bien, para eso tenemos al espía, lee más abajo.

En mi caso era un arquero de enorme talento y muy hábil ocultándose. Difícil de localizar, superior a los demás en combate a distancia, escurridizo… un dolor de cabeza para los jugadores; como trabaja por dinero y no guarda lealtad alguna, en la batalla final no participó, pero quedó pendiente para una de las partidas post-campaña. También hubo grupos B, pero distintos cada vez.

Indiana Jones y el arca perdida: Belloq.
Star Wars: Boba Fett.
Capitán Alatriste: Gualterio Malatesta.

Dos Bandos

Alguien que parece trabajar para nuestro enemigo final, pero que misteriosamente alguna vez puede ayudar a los jugadores, quizás dándoles información o salvándolos por algún indescifrable motivo. Se preguntarán por qué, de qué lado está, etcétera; en realidad pretende sacar tajada del conflicto y le da igual quién gane, siempre que él se beneficie; los jugadores pueden llegar a saber que no es de fiar, pero claro, les acaba de revelar unos planes de ataque de su rival, o el escondrijo del mercenario que tanto les fastidia… ¿van a dejar de usar la información? Otra alternativa es alguien a quien los personajes hayan combatido, pero con quien se ven obligados a trabajar por tener un objetivo común en algún momento. Cuando el final se acerque, ¿tomará parte definitivamente por alguno de los bandos?

En nuestra campaña se trataba de un místico con habilidades para cambiar su apariencia; esto le daba facilidad para aparecer en los sitios más insospechados. Al igual que el mercenario, en la batalla final no dió señales de vida, ante la dificultad de saber cual era el bando ganador con el que aliarse. Éste es el único cabo suelto que quedó en la campaña: Larztan sigue por ahí. Quizás algún día retomemos el asunto.

Guardianes de la Galaxia: Yondu y los Ravagers.
Star Wars: Lando Calrissian.
Willow: Sorsha.

Espía

No todas las partidas tienen que ser a bofetada limpia, e incluso es posible que el juego o la ambientación tengan más que ver con la investigación que con la acción. Un enemigo camuflado e infiltrado siempre da mucho juego para este tipo de partidas y adicionalmente, hasta que lo descubran, su existencia (aunque sea desconocida para ellos) justifica las emboscadas, trampas y en general la información sobre los personajes jugadores que el enemigo pueda tener.

Al igual que en el caso del mercenario, no es necesario crear una partida que se base exclusivamente en dar con el espía; eso sí, debería aparecer de cuando en cuando, sobre todo en escenas de planificación táctica, corte y similares, y realizando alguna acción que le pueda incriminar, como copiar planos, órdenes o misiones y pasárselas secretamente a algún mensajero. Si los jugadores se dan cuenta juegas la escena de haber descubierto al espía en ese momento. Si no, queda pendiente para otra vez.

En nuestra campaña no duró mucho, le calaron en la primera partida en que apareció, y aunque consiguió huir nunca volvió a dar señales de vida. Nunca escribí lo que le había pasado, pero pensándolo ahora si decidió huir hacia el bando al que realmente pertenecía probablemente le hayan hecho trizas por inútil, así que pensemos que fue listo, se cambió de nombre y vive criando gallinas en alguna parte.

Indiana Jones y la última cruzada: Elsa Schneider.
Sin City (la Gran masacre): Becky.

Conan el destructor: Bombaata.
300: Theron

Otros adversarios

Monstruo.

Pega muy bien como complemento al lugarteniente: gran bicho feroz sin muchas neuronas al que dan rienda libre en batalla y masacra todo a su paso. También pueden ser la misma cosa, si tiene suficiente inteligencia o está controlado por una mente superior (esto fue lo que hice yo). Evidentemente, es perfectamente usable como enemigo de una partida en concreto, quizás basada en un intento de los jugadores de eliminarlo antes de que pueda ser usado en combate.

300: Gigante berserker.
El señor de los Anillos: Kraken.

Coaccionado.

Variante del espía, la diferencia fundamental es que trabaja para el enemigo por obligación. Un familiar secuestrado es la opción más obvia, pero puede haber otras; es interesante porque pone a los jugadores en un dilema cuando lo descubren: si le detienen, su padre-esposo/a-hijos mueren; si no, continuará torpedeando sus acciones o pasando información al enemigo.

Rivales menores.

De éstos habrá unos cuantos. Sargentos, pequeños monstruos; siempre que la partida requiera un enemigo pero no sea pertinente incluir alguien de los principales hay que inventar uno para la ocasión. No hay que dejar de aprovechar la oportunidad de convertir a alguno de éstos en algo más: por ejemplo, un capitán de un grupo rival que para la aventura solamente tenemos definido por unos puntos de vida y una habilidad de combate, pero que por equis o por hache acaba dando guerra o incluso tumbando a uno de los personajes.

Si pasa algo de este estilo lo primero que hay que hacer tras la partida es ponerle un nombre y completar sus características y habilidades; en el futuro puede aparecer con una frase tipo ‘sigues vivo… no importa, aquí estoy para terminar el trabajo’.

El Señor de los Anillos: Uruk-Hai.

Conclusión

La obligación de escribir una partida o campaña puede provocar momentos de frustración al tratar de crear algo y que las ideas no surjan. Por el contrario, si en un momento dado tenemos una idea, por pequeña que sea, hay que agarrarse a ella y lanzarse. Puede ser un lugar, puede ser una escena que se nos ocurra, un objeto o como en este caso un enemigo, no importa. Lo cogemos, lo ponemos en el papel y dejamos que aparezcan cosas a su alrededor.

20 comentarios en “Acerca de Adversarios y Campañas”

  1. Jode, has clavado los punto Prosciutto, creo que en la última gran campaña que acabé hace no mucho estaban todos los arquetipos metidos en menor y mayor medida, incluido el malo blanquinegro que comentaba Klimtrax. También diré que había tal cartel de malos que era fácil que apareciesen todos, jejeje.
    Una de las cosas que se me antoja más complicada pero que siempre he intentado meter en algún momento con el Malo Supremo, es la posibilidad de que puedan tener conversación con él, y evitar que los jugadores carguen como berserkers sin dejarle decir ni «mu». Donde por fin se juegan los duelos de voluntades, y donde puedes exponer un poco el punto que comentaba Klimtrax, si resulta que tu malo no es tan dicotómico como parecía.
    Es complicado, pero si te sale, la verdad es que mola.

    1. Ese es un punto interesante: a mí también me resulta extremadamente difícil que el big-bad-boss aparezca en una partida. Pase lo que pase es mala idea: si gana, algún PJ pringa; si pierde, se acabó la campaña; y si escapa, sentimientos de frustración para los jugadores. Así que o aparece de refilón, o lo mejor es recurrir a su mano derecha, como dice Prosciutto.

      1. Bueno, un poco de frustración para los jugadores porque se les ha escapado el malo tampoco me parece tan negativa. La vida es frustración, y eso te hace para que cojas fuerzas y a la próxima partida no se te escape ni pa dios… pero ese ya es otro tema.

        1. Lo ideal (y muy difícil) es conseguir que los PJs no busquen acabar con el malo de turno, sino escapar de él, probablemente porque no sea el objetivo principal de la aventura y/o porque éste aún les supera en exceso.

          En la campaña que indica Prosciutto recuerdo con especial cariño una aventura en la que tuvimos que escapar de la fortaleza gobernada por el gólem en cuestión. Rara vez lo he pasado peor (mejor) tratando de salvar la vida…

  2. Jode, has clavado los punto Prosciutto, creo que en la última gran campaña que acabé hace no mucho estaban todos los arquetipos metidos en menor y mayor medida, incluido el malo blanquinegro que comentaba Klimtrax. También diré que había tal cartel de malos que era fácil que apareciesen todos, jejeje.
    Una de las cosas que se me antoja más complicada pero que siempre he intentado meter en algún momento con el Malo Supremo, es la posibilidad de que puedan tener conversación con él, y evitar que los jugadores carguen como berserkers sin dejarle decir ni «mu». Donde por fin se juegan los duelos de voluntades, y donde puedes exponer un poco el punto que comentaba Klimtrax, si resulta que tu malo no es tan dicotómico como parecía.
    Es complicado, pero si te sale, la verdad es que mola.

    1. Ese es un punto interesante: a mí también me resulta extremadamente difícil que el big-bad-boss aparezca en una partida. Pase lo que pase es mala idea: si gana, algún PJ pringa; si pierde, se acabó la campaña; y si escapa, sentimientos de frustración para los jugadores. Así que o aparece de refilón, o lo mejor es recurrir a su mano derecha, como dice Prosciutto.

      1. Bueno, un poco de frustración para los jugadores porque se les ha escapado el malo tampoco me parece tan negativa. La vida es frustración, y eso te hace para que cojas fuerzas y a la próxima partida no se te escape ni pa dios… pero ese ya es otro tema.

        1. Lo ideal (y muy difícil) es conseguir que los PJs no busquen acabar con el malo de turno, sino escapar de él, probablemente porque no sea el objetivo principal de la aventura y/o porque éste aún les supera en exceso.

          En la campaña que indica Prosciutto recuerdo con especial cariño una aventura en la que tuvimos que escapar de la fortaleza gobernada por el gólem en cuestión. Rara vez lo he pasado peor (mejor) tratando de salvar la vida…

  3. La Voz de Horus

    Excelente artículo Prosciutto, porque has clavado muchos de los arquetipos que todos hemos usado creando campañas. A mí me encanta el Espía, al que he conseguido colar más de una vez con bastante éxito.

    Eso sí, en mi caso las dos campañas largas que he dirigido (de muchos años cada una) siempre han terminado con el «Malo que al final no era tan malo» que explica Klimtrax.

    1. ¡Muchas gracias!
      No veas la frustración que me dió que el espía solamente me durara una partida; yo pensando que me iba a dar mucho juego y lo pillaron a la primera. En fin, cuando hay jugadores veteranos estas cosas pasan.

  4. Excelente artículo Prosciutto, porque has clavado muchos de los arquetipos que todos hemos usado creando campañas. A mí me encanta el Espía, al que he conseguido colar más de una vez con bastante éxito.

    Eso sí, en mi caso las dos campañas largas que he dirigido (de muchos años cada una) siempre han terminado con el «Malo que al final no era tan malo» que explica Klimtrax.

    1. ¡Muchas gracias!
      No veas la frustración que me dió que el espía solamente me durara una partida; yo pensando que me iba a dar mucho juego y lo pillaron a la primera. En fin, cuando hay jugadores veteranos estas cosas pasan.

  5. Klimtrax el gnomo

    A mí me gusta especialmente el Malo que al final resulta que a lo mejor no era tan malo como parecía. Porque, cuando está bien argumentado le da cierta gracia a la historia, demostrando que el mundo no es blanquinegro.
    En términos de campañas de rol, creo que lo mejor es no intentar que esto pase desde el principio porque puede resultar forzado y probablemente salga mal; pero si cuando ya ha avanzado la historia se tiene a un malvado al que los protagonistas le tienen un rencor cariñoso que no ha llegado al odio, puede ser un interesante giro argumental descubrir que tienen más cosas en común de lo que un desafortunado primer contacto parecía demostrar.
    Los tres mosqueteros: Rochefort.
    El Equipo A: General Fulbright
    Marvel (universo cinematográfico): el Soldado de Invierno

    1. Por algún motivo no logro catalogar al Soldado de invierno en esta categoría, creo que le cogí manía en Civil war. Más que un malo que no era tan malo como parecía, es un malo que ha dejado de ser malo, y ahora simplemente da pena.

      1. Klimtrax el gnomo

        Sí, la verdad es que los otros dos ejemplos ilustran mejor de qué va la idea. Efectivamente, cuando funciona bien no es cuando el personaje malo da un giro y se hace bueno, sino cuando los acontecimientos cambiantes son los que muestran que el antagonismo original puede cambiar en función de las circunstancias, manteniendo los personajes inmutables.

    2. Buen apunte! En general a mis malos siempre les acaban cogiendo bastante ojeriza, quizás los defino demasiado y no me dejo mucho margen de maniobra. Pero la idea del personaje gris en un entorno aparentemente blanquinegro siempre me gustó, como jugador he intentado crear alguno de estos.

  6. Klimtrax el gnomo

    A mí me gusta especialmente el Malo que al final resulta que a lo mejor no era tan malo como parecía. Porque, cuando está bien argumentado le da cierta gracia a la historia, demostrando que el mundo no es blanquinegro.
    En términos de campañas de rol, creo que lo mejor es no intentar que esto pase desde el principio porque puede resultar forzado y probablemente salga mal; pero si cuando ya ha avanzado la historia se tiene a un malvado al que los protagonistas le tienen un rencor cariñoso que no ha llegado al odio, puede ser un interesante giro argumental descubrir que tienen más cosas en común de lo que un desafortunado primer contacto parecía demostrar.
    Los tres mosqueteros: Rochefort.
    El Equipo A: General Fulbright
    Marvel (universo cinematográfico): el Soldado de Invierno

    1. Por algún motivo no logro catalogar al Soldado de invierno en esta categoría, creo que le cogí manía en Civil war. Más que un malo que no era tan malo como parecía, es un malo que ha dejado de ser malo, y ahora simplemente da pena.

      1. Klimtrax el gnomo

        Sí, la verdad es que los otros dos ejemplos ilustran mejor de qué va la idea. Efectivamente, cuando funciona bien no es cuando el personaje malo da un giro y se hace bueno, sino cuando los acontecimientos cambiantes son los que muestran que el antagonismo original puede cambiar en función de las circunstancias, manteniendo los personajes inmutables.

    2. Buen apunte! En general a mis malos siempre les acaban cogiendo bastante ojeriza, quizás los defino demasiado y no me dejo mucho margen de maniobra. Pero la idea del personaje gris en un entorno aparentemente blanquinegro siempre me gustó, como jugador he intentado crear alguno de estos.

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