Análisis: Codex Cultos Genestealer

Rescatada directamente de las primeras ediciones del juego, Games Workshop nos trae de vuelta a una facción que, aunque estaba olvidada a nivel de reglas, siempre ha estado presente en el trasfondo Tiránido. Ya se veía venir cuando salieron miniaturas en el juego de mesa «Deathwatch: Overkill», y más todavía cuando hace unas semanas sacaron el códex para la Deathwatch. Por supuesto los chicos buenos de los posters van siempre primero (el burro delante para que no se espante), así que al fin llegó el turno.

Los Cultos Genestealer son una opción genial para complementar un ejército de Tiránidos, añadiendo nuevas unidades y una manera de jugar muy original. Y no solo eso, es esta manera de jugar la que hace que esta pequeña facción sea bastante poderosa por si misma, y pueda jugarse sin problemas sin tener que utilizar Tiránidos.

Tras esta pequeña introducción, paso a comentar más en profundidad lo que ofrece esta facción.

El fluf ¿Qué son los Cultos Genestealer?

No se puede hablar de los Cultos Genestealer sin hablar de los tiránidos. Esa raza infinita, que viene de otra galaxia que ya ha devorado, arrasando planetas y flotas a su paso. Adaptándose según el enemigo que encuentran, tratando de aplastarlo por medio de superioridad numérica y adaptación evolutiva.

Pero ¿Cómo sabe la Mente Enjambre donde puede encontrar alimento? Ahí es donde entran en juego los Genestealer. Estas criaturas son las tropas de choque definitivas de los tiránidos, muy rápidas e inteligentes, capaces de destrozar cualquier armadura con sus afiladas garras. Si esto fuese poco, además son capaces de infectar a sus víctimas, y es así como nace un Culto Genestealer.

La víctima contaminada tendrá descendencia, que será un mutante horrible, quien a su vez también tendrá descendencia, y así hasta la cuarta generación, donde el resultado será prácticamente humano. Lo que este “prácticamente humano” produzca será un Genestealer purasangre, y de nuevo, el ciclo podrá comenzar, en el mismo planeta o en otro.

¿Qué pasa con todos esos híbridos que se han generado para crear nuevos Genestealer? Se juntarán, organizarán, y poco a poco con el paso del tiempo aumentarán sus números, hasta que tarde o temprano se harán con el control del planeta. Esto puede pasar de varias maneras, desde infiltrándose en posiciones de poder, o simplemente revelarse y declararle la guerra a todos cuando amasen suficientes fuerzas como para hacerlo.

Se trata de una facción que cuando va a la guerra, ha recopilado toda la información posible y se conoce todos los trucos y detalles del terreno, por lo que siempre tendrán la ventaja. Esto está muy bien representado a nivel de reglas, que comentaré más tarde.

Sin embargo, el final de los Cultos Genestealer es trágico, porque aunque ellos no lo sepan, están condenados a ser biomasa cosechable por los mismos dioses del vacío a quienes esperan (los tiránidos). Para cuando lleguen y puedan hacer algo ya será demasiado tarde. Y los genestealers purasangre ya habrán abandonado el planeta, buscando nuevas víctimas y planetas a los que llegar, habiéndose infiltrado en las naves que habrán escapado del planeta…

Reglas especiales de los Cultos Genestealer

Los Cultos Genestealer tienen tres reglas únicas, que hacen que jugar con esta facción sea muy divertido, y suponen un desafío importante para sus enemigos.

Emboscada del culto: Las unidades que lleguen de la reserva activa, o que infiltren, en lugar de desplegar normalmente pueden hacerlo tirando en una tabla. Los resultados son los siguientes:

1 – Simplemente, entras por tu borde del tablero.

2 – Entras como si estuvieses flanqueando.

3 – Despliegas donde quieras, hasta a 9UM del enemigo o 6Um si no hay línea de visión.

4 – Despliegas donde quieras hasta a 6UM del enemigo.

5 – Como el anterior, pero además corres o haces un ataque de disparo inmediatamente. Esto supone que puedes disparar ese turno dos veces, o disparas en el turno cero, cuando estás desplegando por primera vez. No provoca moral, pero los disparos tienen acobardamiento.

6 – Despliegas donde quieras hasta a 3UM del enemigo, y ese turno puedes asaltar.

Vuelta a las sombras: En vez de mover en la fase de movimiento, si la unidad está a más de 6Um de un enemigo, vuelve a las reservas activas.

Lealtad fuera de toda duda: Unidades con esta regla pasan automáticamente las tiradas de “Cuidado señor”, pudiendo utilizar esta regla incluso cuando estén en un desafío.

En un análisis rápido podemos ver que las dos primeras reglas se combinan a la perfección, pudiendo desaparecer y aparecer en el turno siguiente donde sea más conveniente. Todas las unidades del códex menos los vehículos tienen estas reglas. Y la tercera regla hace que los personajes sean prácticamente inmortales hasta que no se mate a toda su unidad.

En cuanto a la tabla de Señor de la guerra, hay que decir que está bastante bien, siendo destacables el resultado 3 (Movimiento a través de cobertura y no hay penalización por asaltar a través de terreno), el 5 (todas las unidades del destacamento usan el liderazgo del señor de la guerra), y el 6 (No tiras en la tabla de emboscada, directamente eliges el resultado que te interese). Concretamente el último es increíble en una unidad grande de genestealers con un Patriarca, por obvias razones.

La nueva disciplina psíquica es, sorprendentemente, bastante buena. El primaris es una maldición, hipnosis masiva, que a 24UM reduce HA, HP, I y A en 1. Hay dos bendiciones, una que da implacable, veloz y permite correr y cargar; y otra que da +1F y Rabia. Tres fuegos brujos, el primero un ataque de F5 FP3 asalto1 area a 24UM. El siguiente es concentrado, se tira un dado y se suman liderazgos (psiquico contra objetivo), si el objetivo supera se come -3 a iniciativa ese turno, y si lo supera el psíquico, sufre tantas heridas como la diferencia entre las tiradas, sin salvacion de armadura o cobertura. El último, concentrado también, hace que la victima dispare inmediatamente como si se tratase de una unidad del psíquico. Y el último, una conjuración con dos posibilidades según quieras gastar dos o tres cargas de disformidad. Puedes invocar practicamente cualquier unidad no personaje, y puede venir tan armada como quiera el psíquico. Muy brutal.

Y en las reliquias, no hay nada que sea excesivamente caro, pero tampoco hay nada que quieras tener sí o sí. Por destacar algo, el bastón del maestro subterráneo da un ataque Asalto 10, F2, acerado que ignora cobertura, a 18UM. Hay un familiar adicional, que da un poder psíquico adicional, y que permitiría tener tres familiares. Y un estandarte que mejora el que lleva el guardián del icono, dando posibilidad de repetir liderazgos fallados y +1 Ataque.

Unidades de los Cultos Genestealer

Cuartel general

Patriarca Este es el padre del culto, el primer genestealer que infectó a la población. Su tamaño es considerable en comparación con los genestealer estándar, así como su fuerza y poder psíquico (Nivel 1 o 2, pudiendo elegir entre Biomancy, Telepathy y Broodmind).

Si cuatro ataques de F6 te parecen pocos, puedes añadirle hasta dos familiares, añadiendo cada uno dos ataques de F4 acerados. Infiltra, es veloz, causa miedo, da coraje y se lo dará a cualquier unidad amiga a 12UM. Sus garras de patriarca además le dan Despedazar, acerado y FP3. Una bestia, vamos…

Magus La mano derecha del patriarca, un híbrido de cuarta generación que, aunque es humano en apariencia, esconde algo mucho más oscuro en sus genes. En perfil de atributos es un psíquico humano (Nivel 1 o 2, pudiendo elegir entre Biomancy, Telepathy y Broodmind).

Puedes añadirle hasta dos familiares, añadiendo cada uno dos ataques de F4 acerados, lo cual le viene bien porque por sí solo no es gran cosa. Tiene una pistola automática y una vara de fuerza. Infiltra, tiene Voluntad de Adamantio y se la dará a cualquier unidad amiga a 12UM. Puede escoger reliquias.

Primus – El mejor guerrero y comandante entre las fuerzas del Culto Genestealer (Sin contar el patriarca!). Su armamento extraño hacen de él un componente único, muy a tener en cuenta.

Va esquipado con una espada ósea (la misma que los tiranidos, FP3 y muerte automática con 6 al herir), garras aceradas, una pistola envenenada, y todos sus ataques son venenosos por su inyector de toxinas. Además tiene granadas de asalto.

Infiltra, tiene odio y se lo dará a cualquier unidad amiga a 12UM. Puede escoger reliquias.

Acólito guardián del icono – El portador del icono sagrado del culto, se trata de un elegido entre los híbridos, que sirve como inspiración para el resto de hermanos.

Tiene garras aceradas, una pistola automática, el estandarte sagrado del culto (A 12UM da asalto rabioso), tiene No hay dolor +6, y se lo dará a cualquier unidad a 12UM. Puede escoger reliquias.

Tropas

Acolite Hybrids – Se trata de los híbridos de primera y segunda generación, más monstruosos que los de generaciones más avanzadas. Son guerreros fuertes, con mucha iniciativa y ataques, que pueden ir equipados con material minero de combate.

Tienen granadas de asalto, garras aceradas, arma de combate y pistola automática. Cualquiera puede cambiar su pistola por una pistola lanzallamas. Uno puede ser mejorado a líder, que tendrá más ataques y liderazgo, y acceso a mejores armas. A otro se le puede dar un icono del culto (+1HA a la unidad), y uno de cada cinco puede tener un arma minera de combate.

Empiezan siendo cinco, pudiendo ser hasta veinte por unidad. Y pueden escoger un Camión Goliath como transporte asignado.

Neophyte Hybrids – Se trata de los híbridos de tercera y cuarta generación, mucho más cercanos a lo que sería un humano. Estos son los que se han infiltrado en la sociedad, por tanto tienen acceso a armamento militar saqueado del Imperio.

Tienen granadas de asalto, rifle y pistola automáticos. Dos pueden formar un equipo de armas pesadas al igual que los de la guardia imperial, o elegir hasta dos armas de minería pesada. Otros dos pueden tener armas especiales (lanzallamas :D), y uno puede ser ascendido a líder, teniendo más ataques y liderazgo, además de acceso a armas. Cualquiera puede cambiar su rifle automático por escopeta o rifle láser.

Empiezan siendo diez, pudiendo ser hasta veinte por unidad. Y pueden escoger un Camión Goliath como transporte asignado.

Elite

Hybrid Metamorphs – Como los Acolite, son también híbridos de primera y segunda generación, pero estos presentan armas más tiránidas, sin estar basadas en las armas genestealer. Se dice que surgen cuando la Flota Enjambre está cercana, por lo que es un dato más para temer.

Tienen granadas de asalto, garras aceradas, garra metamorfa (+1HA) y pistola automática. Cualquiera puede cambiar su pistola por una pistola lanzallamas. Los demás pueden cambiar su garra metamorfa por otras armas tiránidas, que les dan diferentes bonos. Uno puede ser mejorado a líder, que tendrá más ataques y liderazgo, y acceso a mejores armas. A otro se le puede dar un icono del culto (+1HA a la unidad).

Empiezan siendo cinco, pudiendo ser hasta diez por unidad. Y pueden escoger un Camión Goliath como transporte asignado.

Purestraint Genestealers – Los genestealers de toda la vida ¡Pues no! Aunque siguen echando de menos tener la posibilidad de tener granadas de asalto (hay una formación que se las puede dar), han recibido ciertos cambios que les mejoran considerablemente, y hacen que al menos sean más duraderos.

Tienen garras aceradas, infiltrar, sigilo, salvación invulnerable +5, mover a través de cobertura, son veloces, y se les puede equipar con garras afiladas para que tengan más ataques. Además, si se les une un patriarca, ganan asalto rabioso.

Aberrants Cuando juegas mezclando el ADN de diferentes razas, a veces sale algo que no esperabas, o todo lo contrario. Los Aberrants son híbridos monstruosos, horribles moles de músculos que solo salen a la luz cuando el culto se revela, ya que es imposible ocultarles.

Tienen No hay dolor, son Tozudos, tienen una pica de combate que les da +2F y FP3 a dos manos y aparatoso (da igual porque con I2 y sin granadas tampoco vas a atacar primero). Pueden cambiar su pica de combate por un martillo de combate que les da +3F y FP2, aturdidor y las mismas desventajas que la pica.

Empiezan siendo cuatro, y puedes añadirles cuatro más. Como huelen raro, no hay transporte asignado para estos.

Ataque rápido          

Chimera – El Chimera de la guardia, saqueado a las tropas de defensa planetaria o al Astra Militarum. Es absolutamente igual, así que no voy a entrar en detalle.

Armored Sentinel/Scout Sentinel – El Sentinel de la guardia, con todas sus ventajas y desventajas, en manos de unos pilotos muy diferentes. Son dos andadores ligeros, el primero con más blindaje frontal que el segundo, que para compensar tiene explorador y movimiento por cobertura. Pueden equiparse con armamento según las necesidades, pero al ser tan frágiles, es importante mantenerlos baratos.

Goliath truck – El camión de transporte de los genestealers. Puede llevar diez miniaturas, excepto genestealers y patriarca. Es descubierto, y con un resultado de +4 ignora tripulación acobardada y aturdida, e inmovilizado, aunque sufre el punto de armazón.

Se le puede equipar con cargas de demolición, peligrosas tanto para el enemigo como para quien las lance.

Apoyo pesado

Goliath Rockgrinders – Lo mismo que el camión, pero más acorazado, mejor armado y con una trituradora en la parte frontal. De base viene con un láser minero pesado, que es un cañón laser de toda la vida, que puede cambiarse por un arma torrente, o una que hace impactos con más o menos fuerza según la distancia a la que está el enemigo, provocando impactos de FP1 al saca seises al herir/penetrar blindaje. No es descubierto, pero tiene seis plazas ocupables, que pueden disparar desde la plataforma trasera como si fuese descubierto.

Al igual que el camión, se puede equipar con cargas de demolición, y con un resultado de +4 ignora tripulación acobardada y aturdida, e inmovilizado, aunque sufre el punto de armazón.

Escuadrón de Leman Russ – Ya oigo desde aquí a los Lobos Espaciales quejarse porque se lo dan antes a los cultos que a ellos. Cinco versiones, de base con el erradicator nova cannon, cambiable por un exterminator autocannon, un vanquiser battle cannon o un battle canon. Lástima que no estén mis dos favoritas, el cañón loco del plasma (no recuerdo el nombre) y el Punisher. Personalizable igual que el de la guardia.

Formaciones

Los Cultos Genestealer tienen un decurión (Cult Insurrection Detachment), y aquí voy a hacer una pequeña pausa para contar una anécdota. Cuando salieron los rumores de este códex, comenté con los amigos que sería de risa que los cultos tuviesen un decurión antes que los tiránidos. Pues, tristemente, ha pasado…

Sobre el Decurión, exige una formación Core y una Auxiliary. Solo puedes tener un patriarca, un magus y un primus (Si quieres más, tendrás que tirar de CAD, o montar otro decurión). Y los beneficios son muy buenos, teniendo en cuenta las reglas especiales del ejército:

Cult father: Si coges un patriarca como warlord de este destacamento, repite la tirada al elegir rasgo del códex. No sé qué razón podrías tener para elegir otro warlord, ni porqué querrías tirar en otra tabla, así que muy bueno.

An Uprising Generations in the Making: Todas las unidades no vehículos tienen infiltrar, y si ya tenías infiltrar, te dan oscurecido. Esto es muy bueno, porque posibilita desplegar en el turno 0 usando las reglas de emboscada del culto. Y si no te gusta cómo has desplegado, en el turno 1 te largas y ya volverás mejor en el turno 2. Además, puedes añadir +1 a tus reservas y -1 a las del enemigo. Brutal.

Numbers beyond counting: Cada vez que una unidad vuelva de las reservas activas, recupera 1d6 miniaturas que hayan asesinado antes. Vamos, que si no te matan las unidades por completo, puedes regenerarlas volviendo a las sombras. Y regeneras lo que te dé la gana, si te mataron armas especiales o líderes de unidad, de vuelta al combate.

Las valoraciones van de (Mala-Regulera-Pasable-Buena- Brutal). Las formaciones posibles son las siguientes:

Formaciones Mando (0 a 3)

Lords of the cult – Elige un personaje de cuartel general, y estámpalo donde quieras. Simple, no ganas más beneficio adicional que ese, que no está mal. Valoración: Pasable, pero útil.

The first curse – Un patriarca, y veinte genestealers. Al principio de la batalla tiras 1d6, y según lo que saques es un beneficio para los genestealers. Estos van, en orden, desde ignorar penalización por terreno al asaltar, mejora de armadura, armas envenenadas, rabia, enemigo predilecto, o elije la que te dé la gana. Valoración: Brutal

Broodcoven – Un patriarca, un magus y un primus, cogiditos de la mano, que se consideran una unidad por si solos, aunque puedes unirlos a otra. Además de los bonos quedan estos tres, el patriarca da Veloz a todos, el Magus da contraataque a todos, y el Primus Enemigo predilecto. Teniendo en cuenta que tienen la regla de superar siempre cuidado señor hasta en desafíos, merece la pena estamparlos en una unidad enorme de, por ejemplo, Acolite Hybrids o genestealers. Ahora, yo nunca he sido de poner todos los huevos en la misma cesta, por lo que tampoco puedo recomendar mucho esta formación. Eso, según la manera de jugar de cada uno. Valoración: Pasable

Formaciones Core (1 a 6)

Brood Cycle – 1 acólito guardián del icono, 3 acolyte hybrids, 2 neophyte hybrids, 1 hybrid metamorphs, 1 purestrain genestealers, 0-1 aberrants y 0-1 goliath rockgrinders. Cualquier unidad no vehículo a 6UM de otra unidad de esta formación gana 1 a HA y L. Y el guardián del icono amplía su rango a 24UM para el No hay dolor, y el del icono a 24UM solo para unidades de esta formación (Asalto rabioso, a otras unidades sería a 12UM). Es útil, pero pide tantas unidades que es un chorreo de puntos muy serio, y pierde mucha fuerza si muere el guardián del icono. Valoración: Regulera

Neophyte cavalcade – Dos unidades de Neophyte Hybrids, que deben ir embarcados en un chimera, un escuadrón de Leman Russ, y 1-2 sentinels acorazados o exploradores, en cualquier combinación. Los híbridos tienen que empezar embarcados, y los vehículos ganan Flanquear. Los sentinels exploradores en vez de eso, ganan Emboscada de culto. Además, los vehículos con un +4 ignoran tripulación acobardada o aturdida, aunque pierden el punto de armazón. Decente, y hacen que los sentinels exploradores ganen muchos enteros, al poder plantarse en la retaguardia del enemigo con un cañón laser, o un lanzallamas pesado. También muy útil para los vehículos poder librarse de esos resultados de daños, y flanquear siempre es útil. Valoración: Buena

Formaciones Auxiliares (1 o más)

Subterranean uprising – 0-1 Primus, 1-3 hybrid metamorph, 2-4 acolyte hybrids, 0-3 aberrants. Ganan infiltrar, por lo que tendrían oscurecido en el primer turno por las reglas del decurión, y lo mejor es que tiran dos dados para ver qué resultado de emboscada del culto consiguen. Si el Primus está en una de estas unidades, serán tres dados. Excelente para jugar agresivamente buscando siempre el resultado más conveniente para procurar un asalto o un tiroteo al redesplegar. Valoración: Brutal

The doting thong – 1 Magus, y de 3 a 6 unidades de Neophyte Hybrids o Acolyte Hybrids. Ganan Fanático mientras estén a 12UM del Magus, y la unidad en la que esté el Magus repite siempre las tiradas para impactar, no solo el primer turno. Además, si el Magus tira una bendición a cualquiera de estas unidades, puede repetir el chequeo psíquico si lo falla. Valoración: Buena

Deliberance broodsurge – De 2 a 6 unidades de Neophyte Hybrids, embarcados en un Goliath Truck. Empiezan embarcados, y pueden desembarcar del vehículo aunque este haya movido a velocidad de crucero, haciendo un chequeo de terreno difícil. Además los vehículos ignoran resultados de tripulación acobardada y aturdida, sin necesidad de tirar. Sería una gran formación si permitiera llevar alguna unidad más enfocada al combate cuerpo a cuerpo, porque estos son poco mejores que un guardia imperial y les sirve de poco. Como mucho para enchufar lanzallamas al desembarcar después de mover el camión. Valoración: Regulera

The doting thong – 1 Magus, y de 3 a 6 unidades de Neophyte Hybrids o Acolyte Hybrids. Ganan Fanático mientras estén a 12UM del Magus, y la unidad en la que esté el Magus repite siempre las tiradas para impactar, no solo el primer turno. Además, si el Magus tira una bendición a cualquiera de estas unidades, puede repetir el chequeo psíquico si lo falla. Valoración: Buena

Demolition Claw – De 2 a 3 Acolyte Hybrids, de 2 a 3 Goliath Rockgrinders. Una miniatura de cada unidad de híbridos tiene que tener cargas de demolición, y los Rockgrinders lo tienen gratis. Cuando estén embarcados, los híbridos pueden repetir la dispersión de las cargas de demolición, cosa muy útil porque es alcance 6 y es muy posible que la explosión vuelva hacia ti (Area grande, F8, FP2, un solo uso). Además, si los híbridos están a 6UM, a +4 recuperan la carga de demolición que hayan gastado. Es muy arriesgada, pero puede ser una manera interesante para reventar vehículos, aunque sea ignorando las cargas gracias al cazatanques. Valoración: Pasable

Shadow Skulkers – 1 purestrain genestealers. No ganan nada, pero se aprovecharán del decurión, por lo que van a estar oscurecidos el primer turno, recuperan bajas cuando vuelvan de las reservas… Valoración: Buena

Cult mutants – 1 Aberrants o Hybrid metamorphs. No ganan nada, pero se aprovecharán del decurión, por lo que infiltrarán, recuperan bajas cuando vuelvan de las reservas. Si no te cuadran en una formación, los puedes meter aquí, pero para eso cunde mejor la formación Subterranean uprising, donde tienen cabida y mejores habilidades. Valoración: Regulera

Blood brothers – 1 unidad de Scout Sentinels, Armoured sentinels o Escuadrón Leman Russ. No ganan absolutamente nada ni se benefician del decurión, pero es una manera de meterlos si no te cuadran en una formación. Cunde mejor la Neophyte cavalcade, pero cada cual con sus gustos y preferencias. Valoración: Regulera

¿Cómo jugar con los Cultos Genestealer?

Llegados a este punto ya solo queda sugerir cómo utilizarlos. Tampoco puedo dar una opinión muy extensa, ya que más allá de la lectura del libro y su análisis, poco más he podido hacer. Son aliados de conveniencia con Tiránidos y Astra Militarum, así que pueden picotear algo de estos posibles aliados. Pero centrándonos en esta fuerza sin añadidos externos, se me ocurren dos maneras.

La primera y más obvia, aprovechar y explotar al máximo el decurión. Una fuerza básica con una neophyte cavalcade, subterranean uprising y first curse pueden volver loco al enemigo, con unidades que van y vienen, vuelven reforzadas, y pueden aparecer prácticamente por cualquier lado. Es bueno tener muchas unidades pequeñas, pero hay que tener cuidado porque si te borran una unidad no podrá volver reforzada.

La segunda, menos obvia pero muy dolorosa, es en un CAD de toda la vida. Perderás muchas ventajas de las formaciones, pero se me ocurren pocas cosas más dolorosas que un montón de unidades pequeñas con Objetivo Asegurado que te quitan los puntos al aparecer prácticamente encima de ellos

Pues, hasta aquí mi extenso análisis del nuevo codex. Habrá más siempre que Brottor me lo permita, y sentiros libres de comentar o corregirme. Un saludo!

8 comentarios en “Análisis: Codex Cultos Genestealer”

  1. El tema de la gestión de despliegues rápidos dentro de la partida puede ser devastador… me imagino una lista mezclando las mejores formaciones con un CAD que permita tener 6 unidades con objetivo asegurado y esa forma de estar donde quieran cuando quieran. Suena muy, muy competitivo… aunque como siempre con un ejército nuevo, hay que catarlo sobre la mesa para opinar bien.

    1. Ojo cuidao, no es despliegue rápido ni infiltración, es otra cosa. Tú haces tu tirada, y colocas donde te diga, pudiendo hacer o no lo que te parezca.

      Y como no es despliegue rápido ni infiltración, es inmune a cosas que lo alteren xD

  2. El tema de la gestión de despliegues rápidos dentro de la partida puede ser devastador… me imagino una lista mezclando las mejores formaciones con un CAD que permita tener 6 unidades con objetivo asegurado y esa forma de estar donde quieran cuando quieran. Suena muy, muy competitivo… aunque como siempre con un ejército nuevo, hay que catarlo sobre la mesa para opinar bien.

    1. Ojo cuidao, no es despliegue rápido ni infiltración, es otra cosa. Tú haces tu tirada, y colocas donde te diga, pudiendo hacer o no lo que te parezca.

      Y como no es despliegue rápido ni infiltración, es inmune a cosas que lo alteren xD

  3. Gran análisis Byor, ¡gracias por la colaboración! Por supuesto que puedes volver a participar cuando quieras (sin duda sería bueno tener un artículo dedicado a los tiránidos de manos de un experto… ahí lo dejo).
    En cuanto al Culto Genestealer, por lo que comentas tiene pinta de ser un códex muy competitivo en manos de alguien que sepa jugar, pero tal vez no tan recomendable para nuevos jugadores, porque la gracia es aprovechar todas estas sinergias, y para eso hay que controlar bien los tiempos del juego, el despliegue, etc. En particular me parece brutal eso de poder pasar a reservas activas y volver con refuerzos.
    Como punto débil, me parece haber entendido que no hay voladores, y sospecho que hay pocas posibilidades antiaéreas. ¿Me equivoco?

    1. No te equivocas. Ningún volador a la vista, solo podrías tener uno vía aliados (Monstruosas voladoras tiranidas, o voladores de Astra Militarum).

      En cuanto a opciones de antiaereo, hay solo una, y es en las unidades de Neophyte Hybrids, en el equipo de armas pesadas si escogen lanzamisiles y compran los antiaereos. Y bueno, siempre pueden tirar del socorrido bastión o aegis, aunque dentro del decurión como que no xD

  4. Gran análisis Byor, ¡gracias por la colaboración! Por supuesto que puedes volver a participar cuando quieras (sin duda sería bueno tener un artículo dedicado a los tiránidos de manos de un experto… ahí lo dejo).
    En cuanto al Culto Genestealer, por lo que comentas tiene pinta de ser un códex muy competitivo en manos de alguien que sepa jugar, pero tal vez no tan recomendable para nuevos jugadores, porque la gracia es aprovechar todas estas sinergias, y para eso hay que controlar bien los tiempos del juego, el despliegue, etc. En particular me parece brutal eso de poder pasar a reservas activas y volver con refuerzos.
    Como punto débil, me parece haber entendido que no hay voladores, y sospecho que hay pocas posibilidades antiaéreas. ¿Me equivoco?

    1. No te equivocas. Ningún volador a la vista, solo podrías tener uno vía aliados (Monstruosas voladoras tiranidas, o voladores de Astra Militarum).

      En cuanto a opciones de antiaereo, hay solo una, y es en las unidades de Neophyte Hybrids, en el equipo de armas pesadas si escogen lanzamisiles y compran los antiaereos. Y bueno, siempre pueden tirar del socorrido bastión o aegis, aunque dentro del decurión como que no xD

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