Análisis: Formula D

A pesar de la infinita capacidad del ingenio humano, hay algunas combinaciones de formato lúdico con hecho que se pretende simular que se resisten históricamente al éxito, normalmente porque el formato de juego en cuestión presenta una mecánica de funcionamiento que muchas veces se encuentra en las antípodas de lo que realmente hace divertida la experiencia real. Ejemplos clásicos de este problema son el ciclismo y los juegos de ordenador, los misterios policíacos y los juegos de tablero, o los viajes en el tiempo y los juegos de rol.

Aunque se pueden encontrar excepciones, normalmente los juegos que consiguen superar estas limitaciones en realidad no son realmente simulaciones de lo que originalmente pretendían relatar, sino meros contenedores temáticos para unas mecánicas de juego que poco tienen que ver con la idea que supuestamente intentan convertir en entretenimiento. Un ejemplo clásico dentro de los antes mencionados es el famosísimo Cluedo, que bajo la supuesta temática de resolver un misterioso asesinato (un whodunnit, que dicen los guiris), personalmente siempre me decepcionó por tratarse de una sencilla mecánica de ir eliminando posibilidades hasta quedarse con la única viable; es decir, lo mismo que hace el más moderno solitario Sudoku pero adornado con la presencia de la señorita Escarlata, el coronel Mostaza, y compañía.

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Alex Watson-www.thewiredjester.co.uk

Bruum, ¡Brrruuuuummmm!

El juego que analizamos hoy es uno de esos brillantes descubrimientos que consiguen romper satisfactoriamente con una de estas peculiares limitaciones históricas, en este caso la de las simulaciones deportivas (concretamente en el mundo del motor) y los juegos de tablero.

El desafío es indiscutible, toda vez que ninguna iniciativa consiguiera desbancar al juego de las chapas como la cúspide del ingenio humano a la hora de simular una carrera en un tablero durante más de medio siglo. Las dificultades son evidentes: el juego de tablero es, grosso modo, pausa, análisis táctico, alguna sorpresa y risas ocasionales. Las carreras (la Fórmula 1, en este caso) son nervios a flor de piel, destreza, velocidad y acontecimientos dramáticos relámpago. ¿Hay alguna forma de trasladar esta temática a un juego de tablero sin que parezca que estamos meramente pintando el parchís con coches y vendiéndolo en una caja decorada con una bandera a cuadros? Obviamente sí, porque Formula D lo ha conseguido mediante un diseño de juego muy acertado que se sustenta en una mecánica suficientemente familiar para los aficionados a la velocidad para que resulte fidedigna: la gestión del riesgo.

Contando casillas

La mecánica básica no podría ser más sencilla: por orden de posición en la pista, cada uno de los coches lanza un dado y avanza el correspondiente número de casillas. Empezamos mal: el sistema de juego de tirar dados para avanzar lo que salga es habitualmente denostado por los jugadores de juegos de tablero más hardcore por tratarse de un sistema aburrido y excesivamente arbitrario.

Pero la cosa mejora rápidamente: el juego incluye todos los dados poliédricos clásicos (d4, d6, d8, d12, etc.), y el dado que se tira depende de la marcha en la que se encuentre nuestro vehículo en ese momento, marcha que se podrá ir incrementando o reduciendo en sucesivos turnos. Además, los dados no abarcan los rangos clásicos de sus correspondientes formas geométricas, sino que parten de un mínimo situado hacia la mitad del rango (es decir, que la 5ª marcha -d20- retornará un resultado entre 11 y 20, no entre 1 y 20). Primera mecánica de realismo muy bien pensada: a determinadas velocidades, el bólido avanzará una distancia sí o sí, es imposible parar en seco.

Cuidado que vienen curvas

Para asegurarse de que los jugadores no tratan sencillamente de ir lo más rápido posible en todo momento, el juego obliga a los participantes a tomar las curvas a una velocidad ajustada a su dificultad, con la ingeniosa mecánica (segundo mérito) de obligar a los coches a realizar un número de paradas determinado dentro de las casillas marcadas como pertenecientes a la curva, de forma que los jugadores tendrán que planificar las marchas en las que circula su vehículo con al menos un par de turnos de antelación, para asegurarse de que podrán realizar la tirada que les colocará en la curva con el dado más conveniente para garantizar (en la medida de lo posible) que el coche negocia la curva de acuerdo a las normas. Para acabar de adornar la simulación, las curvas vienen marcadas en el tablero de juego con unas flechas de dirección que limitan el viraje de los vehículos dentro de las mismas, de forma que se simula la ventaja de recorrer las curvas por la trazada correcta.

Naturalmente la presencia del resto de vehículos sobre la pista dificultará esta aparentemente sencilla labor de cálculo y anticipación, y reglas adicionales como el rebufo, el riesgo de colisión al terminar el movimiento en una casilla contigua a otro coche añaden un elemento de emoción al discurrir de las carreras que hace que el juego sea mucho más divertido cuantos más participantes se pongan al volante.

Audaces fortuna iuvat (o no)

Estas reglas sirven para otorgar un funcionamiento lógico a un juego que en su esencia, y al igual que su antepasado (me refiero de nuevo a las chapas), se fundamenta en esencia en una mecánica de gestión del riesgo; una de mis favoritas, todo sea dicho.

Esta forma de jugar es tremendamente entretenida; primero porque desde el comienzo se puede apreciar la diferente personalidad de los jugadores y su estilo de juego; segundo porque permite a los jugadores adaptarse de forma sencilla a cómo esté evolucionando la partida en función de su criterio (si empiezas a perder, puedes arriesgar un poco más; si le pisas los talones al jugador que va en cabeza puedes mantener tu ritmo para presionarle buscando que sea él el que arriesgue para que cometa un error, etcétera). Además, en esencia es una mecánica perfectamente justa pero con su punto errático de emoción y suerte: si arriesgas y pierdes tendrás que rendirte a la evidencia de la probabilística; si arriesgas y ganas te merecerás la victoria por tu osadía.

Formula D en particular ofrece cierto margen para el error (no mucho, la verdad), en forma de puntos que se van consumiendo cuando se comete algún fallo, de forma que los jugadores no quedan eliminados a las primeras de cambio, pero tampoco se les permite cometer locuras. Hay puntos para neumáticos, caja de cambios, chasis, transmisión, y demás, que nos permitirán reducir varias marchas de golpe, pasarnos en un número de casillas de una curva y otras licencias que en ocasiones no están demasiado bien argumentadas con el elemento que pretenden representar (¿puntos de motor que se gastan cada vez que se obtiene un 20 en el dado? No me acaba de cuadrar).

A pesar de todo, el sistema no es perfecto. Dos ejemplos notables de injusticias que pueden ocurrir durante una carrera son el poder quedar eliminados por una colisión provocada por otro jugador que insista en colocar su coche junto al nuestro, o el caso demasiado frecuente de caer justo en una casilla anterior a una curva rápida cuando circulamos en una marcha elevada por un golpe de improbable mala suerte a pesar de haber calculado correctamente el dado adecuado para la situación, que nos obligará a realizar un dramático frenazo que resultará en una desventaja casi irrecuperable para el resto de la carrera. Hablar de injusticia en un juego con un alto componente de azar probablemente sea no entender bien las particularidades del sistema, pero lo cierto es que estas situaciones provocan el clásico mal sabor de boca de verse penalizado cuando uno sabe que está tomando las decisiones correctas en el juego; un pequeño defecto que nos ocurrirá tarde o temprano si nos convertimos en asiduos del Formula D.

Tampoco están demasiado bien resueltas las paradas de boxes, que si bien se contemplan en el reglamento con vistas a dar la oportunidad a los jugadores a reparar los daños causados en sus vehículos, por la propia dinámica de la carrera es muy raro que a los jugadores/piloto les convenga hacer uso de las mismas: la casi garantizada pérdida de posiciones al realizar una parada en boxes casi nunca será mejor opción que cambiar de estrategia a una de mínimo riesgo cuando nos encontremos con el vehículo con daños considerables.

La evolución de la fórmula

Los viejos del lugar habrán apreciado ya que durante estas consideraciones me he estado refiriendo a la edición clásica del juego, probablemente la más conocida por su longevidad en el mercado, y que es conocida como Formula Dé, publicada en 1991 por Laurent Lavaur y Eric Randall. Incluye dos circuitos de Fórmula 1 en un tablero reversible, y se podían adquirir infinidad de circuitos nuevos en forma de expansiones, todos ellos correspondientes a pistas de carreras reales de competición. Durante muchos años esta edición únicamente conoció una pequeña variante con un formato mini, que reducía ligeramente el tamaño físico del juego y simplificaba algunas reglas.

El rediseño más significativo llegó en el 2008, con un ligero cambio de nombre («Formula D» en vez de «Dé», sin duda una letra acentuada tiene demasiado tufillo a eurogame) y un aspecto gráfico modernizado, pero en esencia se trata del mismo juego, de hecho todas las pistas de la edición clásica siguen siendo perfectamente compatibles.

El cambio más significativo de esta nueva edición es la incorporación de otro tipo de carreras más allá de las clásicas de Fórmula 1: ahora se pueden jugar competiciones urbanas; de hecho los tableros de juego se componen de un circuito clásico por un lado y otro de street racing en el reverso. Esta variante se juega igual con la salvedad de que los tableros tratan de aportar reglas especiales para darle algo de color y variedad al juego; en función de la pista que se está jugando, los pilotos se pueden encontrar con tramos llenos de obstáculos, rectas en las que el público dispara a los coches (¡¿?!) o espectaculares saltos sobre accidentes geográficos.

Parece que estas incorporaciones buscan atraer a un público que quizás no se sienta muy identificado con la temática de la Fórmula 1 (el enorme mercado norteamericano, sin ir más lejos), y puede que le resulte más atractiva esta otra ambientación muy de moda de las carreras urbanas. La iniciativa me parece un poco pobre, porque realmente no creo que el juego la necesitara: los editores olvidan que los jugadores de tablero no se inclinan necesariamente por ambientaciones de sus aficiones previas; antes al contrario nos caracterizamos por explorar con verdadero interés nuevas temáticas antes desconocidas gracias a nuestros juegos.

Digitalizando la experiencia

Hace poco tuve el privilegio de asistir a un interesante debate en torno a unas pintas en una de las mesas de la taberna, con el mismísimo Brottor presente (aunque no se hizo cargo de las consumiciones, todo sea dicho), acerca del difuso equilibrio entre ventajas e inconvenientes de trasladar una experiencia de juego de rol o tablero a una plataforma informática. Como no podía ser de otra manera, el caso del Formula D fue mencionado como claro ejemplo de cuánto se puede ganar con una correcta incorporación de ayudas digitales al juego.

Y es que hace algunos años ya, como tantos otros grupos de juego, nuestro círculo de habituales se lanzó a probar una de las herramientas online disponibles en el momento para poder superar el obstáculo de la distancia física que nos separaba y organizar un campeonato de Formula D. La experiencia fue un éxito, pero la mayor sorpresa fue comprobar hasta qué punto la ayuda de Multivac suponía un cambio en la dinámica del juego que derivaba en una mejora exponencial de la diversión.

El quid de la cuestión está en la cantidad de tiempo que necesita un jugador para tomar una decisión cuando le llega su turno, esencialmente sobre qué dado tirar. En el momento en que tenga alguna duda, no le quedará más remedio que contar casillas (bastantes, si circula con una marcha elevada), calcular probabilidades, o incluso revisar los dados para comprobar qué rango de resultados puede obtener. Efectivamente, Formula D es un claro candidato a sufrir graves casos de Parálisis por análisis. Una de las soluciones más habituales en muchos grupos de juego es vetar esta práctica y esencialmente obligar a los jugadores a elegir sus marchas un tanto instintivamente, en una solución muy poco satisfactoria que me recuerda a la prohibición de contar las cartas en el blackjack, y que en mi modesta opinión no tiene mucho sentido.

La solución informática realizaba los cálculos instantáneamente, de forma que cada jugador podía verificar de forma gráfica el rango de casillas en las que cada opción de marcha podría hacer caer su vehículo; las decisiones se tomaban mucho más rápidamente, los turnos discurren de forma más ágil, y la partida en general gana en velocidad y dinamismo, obvias ventajas cuando estamos hablando de una simulación de carreras.

Como bien se apuntó en nuestra tertulia, hay que ser extremadamente cauto con estas soluciones; al trasladar las sensaciones analógicas a la pantalla iremos ganando en ventajas prácticas pero perdiendo rápidamente en romanticismo y autenticidad de la experiencia (de forma variable en función del apego de cada jugador a estas sensaciones). Éste es sin duda un tema de reflexión para un artículo propio, pero podemos concluir que casos como el de Formula D prueban que hay mucho que ganar si damos con el equilibrio correcto en el grado de digitalización que podemos aportar a algunas mecánicas de juego.

Conclusiones

Formula D es una buena recomendación para juego iniciático; es entretenido y por momentos emocionante, la temática resulta muy familiar, y las reglas son relativamente sencillas (todo el mundo entiende el concepto de avanzar mediante tiradas de dados, el resto de reglas son fáciles de asimilar como añadido a este concepto básico). Los pequeños defectos que pueda tener no son especialmente significativos, y únicamente tendría reservas para recomendarlo a grupos en los que haya algún jugador demasiado competitivo (por las posibles situaciones de frustración que comentaba antes), o jugadores que tiendan a sobrepensar sus jugadas, que podrían provocar una ralentización de la partida que la volvería aburrida.

¡Nos vemos en las pistas!

9 comentarios en “Análisis: Formula D”

  1. Juegazo, le dimos bastante caña cuando salió la del 2008. Hasta nos sacamos de la manga «reglas de combate», que consistía en tirar un dado de 20, si salía 1 te hacías tú daño y si salía 20 hacías daño al otro, siempre que pasases al lado.

    Sí, de enfermos xD

      1. La culpa es de Alex xD

        BTW, por añadir algo más, este juego es genial para enganchar a gente que en principio no es susceptible a meterse en juegos muy complicados. La dinámica de las marchas se explica casi sola, y es bastante divertida y original.

  2. Juegazo, le dimos bastante caña cuando salió la del 2008. Hasta nos sacamos de la manga «reglas de combate», que consistía en tirar un dado de 20, si salía 1 te hacías tú daño y si salía 20 hacías daño al otro, siempre que pasases al lado.

    Sí, de enfermos xD

      1. La culpa es de Alex xD

        BTW, por añadir algo más, este juego es genial para enganchar a gente que en principio no es susceptible a meterse en juegos muy complicados. La dinámica de las marchas se explica casi sola, y es bastante divertida y original.

  3. La verdad es que se trata de uno de los pocos juegos que, una vez probada la versión digital, no apetece demasiado volver a la física. El avance en tiempo y agilidad es muy notable. Qué grandes recuerdos…
    Por cierto, no pagué las cervezas porque (A) no era mi taberna, (B) no tuve ocasión -estaba meando mientras pagasteis la cuenta-, y (C) iba ya bastante cargadito como para reaccionar a tiempo.

  4. La verdad es que se trata de uno de los pocos juegos que, una vez probada la versión digital, no apetece demasiado volver a la física. El avance en tiempo y agilidad es muy notable. Qué grandes recuerdos…
    Por cierto, no pagué las cervezas porque (A) no era mi taberna, (B) no tuve ocasión -estaba meando mientras pagasteis la cuenta-, y (C) iba ya bastante cargadito como para reaccionar a tiempo.

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