En el amanecer del día de la batalla, una tensa lucha de intereses se plantea entre mis generales a la hora de plantear la forma en que nos batiremos contra nuestro adversario.
A un lado nuestro general experto en figuras defiende sus despliegues preciosistas. Cientos de miniaturas, pequeñas obras de arte pintadas a mano con inagotable paciencia y pasión representan a ambos bandos sobre un terreno que bien podría servir de maqueta en una exposición. Dudo enseguida, habituado a sus argumentos. La batalla es sumamente entretenida y el desarrollo abierto a la habilidad táctica, pero, seamos sinceros, su fórmula no es nada agradecida para nuevos reclutas: el desembolso necesario para dotarse de una fuerza de combate decente no está al alcance del bolsillo de cualquiera. Además, la inclinación de sus aficionados por el modelismo convierte la preparación y recogida de las batallas en una tarea extenuante.
Por el otro, el viejo mariscal sonríe confiado. Los auténticos wargamers no tenemos esos problemas, razona. Nuestros tableros hexagonados se despliegan en un abrir y cerrar de ojos; nuestros inmensos ejércitos se representan con infinidad de pequeños contadores de cartón muy fáciles de desplegar y almacenar, argumenta con suficiencia. No tan rápido, amigo mío: tú tampoco me sirves para atraer a nuevos contendientes para las batallas. Los despliegues de tus sistemas son auténticos puzzles llenos de iconografía y símbolos indescifrables para el neófito; el reglamento de tus contiendas, una auténtica enciclopedia de fórmulas aritméticas y soluciones individuales para cada una de las miles de combinaciones y situaciones que puedan acaecer durante el combate. Hay estrategia a raudales en tus batallas, pero a costa de unos sistemas de complejidad extrema.
Ninguno de los dos lo entiende. Claro que me gustan ambos sistemas, me encantan. Sus virtudes son incuestionables. El problema es que necesito un término medio, una forma de batallar sobre la mesa de juego accesible para el neófito pero con suficiente dimensión estratégica. Un sistema que pueda desplegar en un momento pero que siga siendo visualmente atractivo. Una simulación que me haga sentir realmente al mando de una fuerza de combate tomando decisiones críticas a cada momento, pero sin el lastre de un reglamento inabarcable.
Seguirán desgañitándose durante horas, defendiendo acaloradamente las virtudes de sus sistemas. Que sigan, hoy no les necesito a ninguno de los dos. Hoy tengo a Richard Borg.
Command & Colors
El conocido diseñador de juegos norteamericano tiene el cuestionable privilegio de haber iniciado su carrera con la publicación de Liar’s Dice, la edición comercial más conocida del popular juego tabernario conocido en tierras hispanas como «El mentiroso». El momento clave de su carrera vendría más tarde, no obstante, con la publicación en el año 2000 de Battle Cry, juego de batallas ambientado en la guerra civil norteamericana y el primero de una serie de títulos que simularían la guerra en diferentes episodios históricos o ficticios a través de un sistema base de juego común, que a la postre se convertiría en uno de los más populares y comercialmente exitosos formatos de wargame ligero del mercado, el Command & Colors.
La batalla se desarrolla sobre un tablero de juego dividido en casillas hexagonales. Aunque el tablero base es de campo yermo, diferentes accidentes del terreno vienen representados a través de hexágonos adicionales ilustrados convenientemente con el tipo de obstáculo que representan (poblaciones, lagos y ríos, bosques, colinas, etc), lo cual permite representar sobre el tablero una infinita variedad de campos de batalla de forma sencilla en función del escenario que se quiera jugar.
Las fuerzas están representadas por miniaturas que representan un número variable de elementos de ese tipo (es decir, que una pieza de infantería supone 20, 50 o cualesquiera número de soldados en la simulación), y normalmente el sistema considera un número limitado de tipos de unidades por bando que tendrán un comportamiento ligeramente diferente a la hora de mover y combatir durante la batalla (infantería, acorazados y artillería, por ejemplo). El movimiento se resuelve de forma sencilla con un número determinado de hexágonos de rango para cada tipo de unidad, y el combate mediante tiradas de dados simples (número de dados en función de la cantidad de atacantes, y daño ocasionado según el resultado de la tirada y el tipo de unidad objetivo).
Donde realmente sobresale el sistema es en la forma en que los jugadores controlan a sus unidades: cada contendiente dispone de un número limitado de cartas que le permitirán emprender la acción descrita en la misma, que generalmente consistirá en activar (normalmente mover y atacar) un número limitado de unidades en alguno de los tres sectores en los que se divide el campo de juego. Bautizadas con apropiada nomenclatura militar, encontraremos cartas del tipo «Movimiento envolvente» (activa tres unidades en un flanco), «Avance general» (una unidad en cada sector), «Pinza» (dos unidades en cada uno de los flancos), «Ataque mecanizado» (todas las unidades acorazadas en todos los sectores), etcétera. Además de éstas, hay varias cartas de acción con efectos especiales que permiten contraatacar en el turno del oponente, desplegar refuerzos o recuperar unidades dañadas durante la batalla, por poner algunos ejemplos.
Aunque se trata de una mecánica muy simple de asimilar y jugar, simula con éxito la imperfección de las comunicaciones en la cadena de mando, la complejidad de cohesionar las diferentes maniobras del ejército en varios puntos del campo de batalla, y la dificultad de implementar un estudiado plan de batalla una vez que comienzan las hostilidades y se toma contacto con el enemigo.
Largos lamentos de los violines de otoño
Con motivo del 60 aniversario del desembarco de Normandía (el evento icónico por excelencia de la Segunda Guerra Mundial, aunque probablemente no el más relevante para los expertos), la por aquel entonces joven editorial de juegos Days of Wonder decidió publicar el segundo título de la serie Command & Colors, ambientado en este conflicto bélico en general, y en el desembarco y la posterior campaña continental en particular.
Enfrentando a aliados (generalmente norteamericanos) contra alemanes, el gran atractivo del juego está en su libro de escenarios, que recrea una veintena de enfrentamientos de este teatro de operaciones, desde varios escenarios en las playas de Normandía, a las conocidas batallas de las Ardenas, la liberación de París, o el puente de Arnhem. Cada uno de ellos recrea sobre el tablero el terreno y las particularidades de los bandos en conflicto, dejando abierta la posibilidad de que los jugadores recreen una campaña completa hilvanando los resultados de cada escenario con el siguiente hasta resultar en un ganador final de la contienda.
En los diferentes enfrentamientos aparecerán unidades especiales de cada uno de los bandos que los distinguen ligeramente entre sí (y darán pie a personalizar cada ejército en las futuras expansiones, como veremos más adelante). Así, los aliados contarán en varias ocasiones con los rangers estadounidenses (que pueden mover rápido y combatir a un tiempo) y los miembros de la resistencia francesa (con habilidades de guerra de guerrillas), mientras que los alemanes cuentan con las poderosas unidades mecanizadas Panzer (que cuentan con una miniatura adicional en su despliegue, ventaja nada despreciable para este tipo de unidad).
El diseño de los escenarios tiene la virtud adicional de plantearlos de forma totalmente asimétrica, particularidad que pondrá de los nervios a los puristas de la competitividad pero que hace las delicias de los que buscamos la diversión por encima de otras consideraciones. Muchos de los enfrentamientos presentan una clara ventaja para uno de los bandos, y así lo reconoce el propio juego (el desembarco principal en Omaha beach del día D, sin ir más lejos, es una auténtica pesadilla para el bando aliado, y personalmente no he visto nunca una derrota del eje pese a haberlo jugado un buen puñado de veces). El presentar una balanza desnivelada en algunas batallas les aporta un desafío extra y más variedad a costa de hacer difícil el uso del juego en torneos y similares, salvo que se recurra a la clásica solución de jugar múltiples partidas cambiando de bando cada vez.
Operación Overlord
Las dimensiones de la batalla que se vaya a recrear en Memoir ’44 siempre tendrá una limitación en cuanto a su tamaño por mor del espacio acotado del tablero de juego, que parece apropiado para ilustrar un área de terreno de dimensiones razonables para una pequeña batalla pero nunca sería suficiente para imaginar una contienda de gran escala sobre un campo de varios kilómetros de longitud.
No tan rápido: el propio juego plantea la ingeniosa solución de unir varios tableros juntos (que a tal efecto se acoplan a la perfección) para duplicar el frente de batalla. Con esta combinación, que el juego básico plantea en un escenario (Overlord), se sugiere incluso la participación de varios comandantes por bando coordinados por un general en jefe, simulando aún más una estructura de cadena de mando y una contienda con varios frentes diferenciados y su correspondiente variedad estratégica.
Para conseguir jugar con esta modalidad no queda más remedio que contar con dos copias del juego (no muy difícil en grupos grandes y convenciones), o bien conseguir el suplemento que muy inteligentemente publicó poco después DoW con los componentes necesarios para jugar este tipo de enfrentamientos (el tablero adicional, los hexágonos de terreno necesarios para cubrirlo, y las reglas y cartas de acción adaptadas a este juego extendido). Aunque el juego básico únicamente cuenta con un escenario para esta modalidad, en cada una de las expansiones posteriores se han ido incluyendo escenarios extendidos adicionales, con lo que los jugadores cuentan con una amplia variedad de batallas de grandes dimensiones para recrear.
Una contienda global
Memoir ’44 fue concebido, de forma muy sagaz, como un producto completo y equilibrado por sí mismo, pero al mismo tiempo perfectamente preparado para su expansión en caso de éxito comercial. Ni que decir tiene que este éxito se produjo sin paliativos, y no han dejado de publicarse toda clase de expansiones para aumentar las posibilidades de recreación bélica aprovechando la dimensión global del conflicto.
Eastern Front
El otro gran adversario de la guerra en Europa no podía dejar de tener su presencia en Memoir ’44. En Eastern Front el ejército rojo toma el relevo de las tropas aliadas para combatir a la máquina de guerra alemana, aportando terrenos de juego invernal (muy atractivos visualmente y, lógicamente, con sus reglas especiales), y las tropas rusas, cuyas reglas especiales recrean la intervención de los comisarios políticos, que suponen un auténtico obstáculo organizativo para el jugador soviético. Además, esta expansión introduce reglas para nuevos tipos de terreno (trincheras, dientes de dragón) y de unidades especiales (ingenieros de combate, caballería y, como no, francotiradores).
Una vez más los escenarios incluidos reflejan los episodios más conocidos del conflicto en el frente oriental, como Moscú, Barbarossa, Kursk o (por supuesto) Stalingrado.
Mediterranean Theater
La expansión para el frente del mediterráneo cumple dos funciones: introducir las miniaturas y reglas especiales para los ejércitos británicos (con una presencia injustamente limitada en el juego básico), y aportar un nuevo tipo de terreno desértico para los escenarios del norte de África, que aporta dunas, oasis y wadis, además de las versiones para esta geografía de los tipos de terreno habituales. Además incluye reglas (pero no miniaturas) para el bando italiano.
Los ejércitos de la Commonwealth Británica cuentan con reglas especiales que le permiten responder a ataques en circunstancias adversas, simulando la resolución y espíritu indomable de sus soldados. Además, cuentan con unidades especiales antitanque.
Por su parte, las unidades italianas se caracterizan por tener unidades motorizadas de gran calidad, y reglas especiales de valentía para sus unidades de artillería.
En este caso el libro de escenarios incluye un interesante mapa de campaña en el que ilustra el desarrollo de la contienda en el norte de África, con indicaciones del desarrollo de las campañas y localizaciones de las operaciones más importantes.
Pacific Theater
Otro imprescindible de las expansiones con miniaturas, en este caso incorporando al ejército japonés para el bando del Eje, e ilustrando las despiadadas batallas en las islas del Pacífico Sur.
La expansión aporta interesantes reglas especiales para cuevas en montañas y colinas (muy útiles para el bando nipón), hospitales (interesante concepto pero poco práctico durante el juego), además de junglas y campos de arroz entre otros. Como no podía ser de otra manera, las particularidades del ejército japonés se centran en su propensión a luchar hasta el último hombre sin huir, y a sus temibles cargas de infantería. Para compensar, en estos escenarios el bando aliado está formado por Marines estadounidenses, que cuentan con la posibilidad de activar unidades adicionales al jugar cartas de sección y tácticas (una ventaja extraordinaria).
Por si esto fuera poco, la expansión también contempla reglas especiales para ataques nocturnos, barcos de guerra, ingenieros de combate, artillería móvil, tanques lanzallamas, y grandes cañones.
Air Pack
Desde la publicación inicial del juego se hizo notar la ausencia del combate aéreo para completar la experiencia de recreación de un conflicto en el que la lucha por el control del aire fue tan determinante como el avance en tierra. El Air Pack trata de cubrir este particular con la incorporación de reglas para aeronaves y sus correspondientes miniaturas.
Quizás el título de esta expansión se quede corto si da a entender que se trata únicamente de incorporar aviones a las batallas (una ampliación de por sí nada desdeñable). Pero es que la caja incluye mucho más, ya que DoW aprovechó su publicación para recopilar, reorganizar y republicar casi todo el material de ayuda desarrollado hasta el momento para el juego, con lo que en la caja del Air Pack encontraremos escenarios revisados y corregidos, hexágonos de terreno adicionales para completar los incluidos en las expansiones, cartas de juego adicionales y las utilísimas cartas de referencia de terreno y naciones reimpresas con toda la información adicional publicada en las expansiones anteriores.
Quien tenga sólo el juego original debería considerar si le interesa añadir la complejidad adicional del combate aéreo en sus batallas al considerar esta expansión. Para los coleccionistas que tengan varias de las otras expansiones, esta es casi una incorporación imprescindible para la colección.
Libros de escenarios y otras expansiones
Además de todos ellos, Days of Wonder no ha dejado de publicar libros de escenarios, que contienen órdenes de batalla adicionales para recrear todas las variantes imaginables en los distintos enclaves del conflicto. También es de agradecer el apoyo oficial que se ha prestado desde la editorial a todas las iniciativas de los aficionados a la hora de distribuir sus propios escenarios personalizados, dándoles visibilidad en la propia página web del juego a través de una sección dedicada. Más de alguna compañía que tiende a ignorar los esfuerzos de sus aficionados por aportar su creatividad a los sistemas de juego debería tomar nota de este excelente trato.
Otras expansiones, como Sword of Stalingrad, Winter Wars, o el Terrain Pack incorporan aún más hexágonos de terreno, cartas de acción y reglas especiales para aportar una inagotable fuente de personalizaciones para un juego que no parece tener fin en su expansibilidad.
No es plomo toda la munición que reluce
Memoir ’44 (y todo el sistema Command & Colors en general) no es perfecto, obviamente. Pero sus superfluos defectos no empañan una experiencia de juego incuestionablemente divertida, en un juego que cumple perfectamente con su cometido.
Quizás su principal problema sea la influencia del azar en el resultado de la batalla. Dos mecánicas contribuyen a esta intervención de la suerte en el resultado: las tiradas de dados y la distribución de cartas de acción. Efectivamente, una desafortunada racha en uno u otro de estos dos aspectos puede dar al traste totalmente con las posibilidades de victoria, independientemente de la habilidad táctica del general al mando.
Por otro lado, después de jugar unos cuantos escenarios se nota un poco las limitaciones que la escala espacial y temporal del juego imponen a la recreación bélica. Así, la limitación en el número de unidades que se pueden activar en cada turno hacen que el jugador casi siempre tenga en la cabeza más posibilidades tácticas de las que podrá llegar a desarrollar en la partida; y el contacto con el enemigo es casi inmediato, por lo que a veces parece que las unidades están predestinadas desde el despliegue a combatir contra los adversarios que les ha tocado tener enfrente según el planteamiento del escenario, sin posibilidad de realizar grandes desplazamientos en el frente de batalla.
Por último, el diseño de algunos escenarios otorga un papel fundamentalmente defensivo a uno de los bandos, cuyo jugador tendrá que resignarse a un juego inevitablemente más monótono por verse casi obligado a adoptar una estrategia pasiva. Una vez más, en estos casos se recomienda duplicar los enfrentamientos alternando los bandos para mitigar el problema.
Otros campos de batalla
El sistema de Richard Borg es perfectamente adaptable a cualquier contexto histórico (o fantástico) de enfrentamiento bélico, y dado el éxito comercial de Memoir ’44 no ha perdido la oportunidad de explotar al máximo la idea adaptándolo a diversas ambientaciones para todos los gustos.
Battle Cry
El juego original que inauguraba el sistema, quizás tenga bastante menos interés a este lado del charco por su contexto histórico en la Guerra Civil norteamericana.
Ancients
Roma, Grecia, Esparta, Persia… el atractivo histórico de esta versión es indiscutible. El juego busca un nivel de complejidad adicional, buscando atraer a los jugadores que echan un falta una mayor atención a la estrategia en el resto de juegos de la serie.
Desgraciadamente, en esta ocasión se han reemplazado las miniaturas por bloques de madera con ilustraciones, más prácticos de manejar y baratos de producir, pero inevitablemente mucho menos interesantes visualmente.
BattleLore
Difícil definir BattleLore de otra forma que Warhammer Fantasy + Command & Colors. Las batallas en un universo fantástico son demasiado interesantes para resistirse: razas variadas con toda clase de poderes especiales, miniaturas de todo tipo, criaturas fantásticas, magia… una receta garantizada, como bien prueba el éxito comercial de un sistema que ya ha publicado su segunda edición y cuenta con multitud de expansiones publicadas. Un acierto incuestionable.
Napoleonics
Posiblemente el contexto histórico que tradicionalmente más ha interesado a los aficionados a los wargames por la profundidad táctica y estratégica de la forma de hacer la guerra en este período. Los entendidos aseguran que Borg ha logrado trasladar esta particularidad a Napoleonics, consiguiendo el juego más estratégico de la serie pero al mismo tiempo el más implacable para los nuevos jugadores.
Una vez más, esta edición hace uso de piezas de madera en lugar de miniaturas para representar las unidades aunque, sinceramente, no creo que los grandes aficionados de este período se conformen con esto y rápidamente sustituirán los bloques por sus amplias colecciones de miniaturas pintadas con esmero.
Samurai Battles
Además de la ambientación en el Japón feudal, este juego tiene la particularidad de incluir dos formas de batallar totalmente independientes (de hecho, la caja incluye dos libros de reglas separados). Uno de ellos, obviamente es Command & Colors; el otro está basado en el sistema Art of Tactic, del diseñador Konstantin Krivenko y que se fundamenta en turnos simultáneos con planificación y movimiento oculto.
Desgraciadamente el juego base incluye sólamente 8 escenarios para la modalidad C&C, y no parece que el medievo nipón aporte una variante suficientemente novedosa respecto a los otros títulos, a menos que se tenga un interés particular en este contexto histórico.
The Great War
Básicamente Memoir 2.0, en este caso ubicado en la Primera Guerra Mundial. Richard Borg ha tenido 10 años y 4 variantes de su sistema para perfeccionarlo al máximo, y The Great War es el resultado. Muy similar en apariencia, introduce nuevas reglas para bombardeos, coberturas mejoradas (simulando mejor la guerra de trincheras), morteros y ametralladoras, un nuevo sistema de mando, y demás.
Aún no tiene la vasta oferta de expansiones del Memoir ’44, y evidentemente la continuidad de la serie dependerá de su éxito comercial. Los expertos lo tienen en muy alta estima, aunque independientemente de que pueda ser un mejor juego, es difícil que repita el tremendo éxito de aquel dado el mayor atractivo de su temática entre el público en general.
Conclusión
Una ambientación cinematográfica como pocas; un sistema sencillo de aprender y jugar pero con extensibilidad de sobra para complementarse con infinidad de suplementos que dejarán satisfecho hasta al más ansioso de los consumidores de nuevo contenido; una comunidad de fans muy activa y participativa, que constantemente publica su propio material para el juego… Poco más se puede pedir, realmente.
De tanto rebuscar entre reglamentos y expansiones he perdido de vista a mis dos generales, que ahora caigo hace un rato ya que dejaron de discutir. Ajá, allí les veo, en aquella mesa apartada al fondo, preparándose para disputar un escenario Overlord del Memoir. El miniaturista distribuye encantado sus figuras del bando aliado en montoncillos, planificando ya los colores exactos con los que las irá pintando en cuanto termine la partida; el wargamer parece encantado con las reglas especiales de Blitzkrieg, y rebusca en el mazo de cartas de mando en busca del combo perfecto que le permita golpear con sus acorazados en el momento crucial. Estaba seguro de que incluso vosotros dos, amigos míos, sabríais apreciar las virtudes del justo medio…
Gran artículo una vez más, amigo Klímtrax. Y grandes partidas que me han venido a la memoria, nunca mejor dicho.
¡Gracias por seguir colaborando!
Pues sí, reconozco que en esta ocasión mi análisis está totalmente condicionado por los grandísimos recuerdos de aquellas campañas. En algún momento habrá que desempolvar el Kar 98…
Gran artículo una vez más, amigo Klímtrax. Y grandes partidas que me han venido a la memoria, nunca mejor dicho.
¡Gracias por seguir colaborando!
Pues sí, reconozco que en esta ocasión mi análisis está totalmente condicionado por los grandísimos recuerdos de aquellas campañas. En algún momento habrá que desempolvar el Kar 98…