El códex de Ángeles Sangrientos en décima edición

Ya tenemos el nuevo suplemento de códex dedicado a los Ángeles Sangrientos, correspondiente a la décima edición del juego.

Ha supuesto una avalancha de cambios, así que vamos al lío. Aviso, prefiero centrarme en comentar y opinar que en los detalles, para eso ya tenéis cientos de páginas o, sin ir más lejos, el podcast que grabamos en La Voz de Horus:

Cosas que se van

Yo creo que esto es lo más relevante, al menos para el jugador/coleccionista de Ángeles Sangrientos.

Es inevitable, el tiempo pasa y toca renovarse. La política de Games Workshop es retirar las reglas de todo lo que no tiene miniatura oficial, lo que parece lógico, aunque nos fastidie alguna unidad conversionada; y también las «achaparradas», previas a los primaris. Es doloroso, porque relega a la vitrina a nuestras queridas miniaturas, en las que hemos invertido tanto dinero, tiempo y esfuerzo. Pero, por otra parte, es necesario para que el juego y el hobby sigan vivos.

Nos guste o no, éstos son los que se van:

Personajes: Tycho, Córbulo y Seth. El primero estaba clarísimo que iba a ocurrir, pues lleva muerto desde que yo empecé a jugar a esto, allá por quinta edición. Los otros dos no me los esperaba, la verdad, ya que tenían miniatura propia. No se han muerto en el «lore», pero se han quedado sin reglas. Esto abre la esperanza a que vuelvan en un futuro, aunque yo no contaría con ello.

Sacerdote sanguinario con retrorreactores: un ejemplo de unidad sin miniatura oficial. Esperable.

Marines de la Compañía de la Muerte: tanto los que van a pie como los que llevan retros. Tal vez alguno sea rescatable para usar con los marines de la CM primaris, aunque técnicamente el armamento nunca va a ser el mismo (los primaris llevan pistola pesada). Personalmente, no me gusta mezclar minis achaparradas con primaris porque se nota demasiada diferencia. Así que por esta vez no voy a repeanar y se van a la estantería, con todo el dolor de mi corazón.

Guardia Sanguinaria: más de lo mismo. Las espadas no cambian, pero ya no hay puños ni hachas, y en su lugar tenemos lanzas. Como no voy a mezclarlos, me temo que toca renovar.

Dreadnoughts: adiós a todos los dreads clásicos. Una verdadera lástima, porque eran preciosos y les tengo mucho cariño, los he jugado muchísimo. Se van los tres, y el único que tiene sustituto es el de la CM. Me duele especialmente el bibliotecario.

Esto es lo que hay. No lo defiendo y, en algunos casos, no me gusta. Pero sí lo entiendo. Así que basta de lágrimas, y veamos lo que queda, que es mucho y está muy bien.

Siempre te recordaré, amigo

Nuevos destacamentos para los Ángeles Sangrientos

Lo dicho, no voy a entrar en detalles porque esto puede hacerse demasiado largo. Pero sí quiero remarcar lo que me parece más notable, y es que en los tres destacamentos tenemos ahora disponible, por 1 CP, una estratagema que permite avanzar y cargar. Buenísima noticia, tal vez la mejor de todas las novedades.

Grupo de Asalto Liberador

El mismo que teníamos en el índex, pero con algunas modificaciones. Podríamos llamarlo el destacamento más equilibrado, pero destaca por una mecánica nueva y especial: la Sed Roja. Algunas estratagemas dejan elegir entre dos efectos, de tal modo que si queremos aplicar ambos, la unidad se ve poseída por la sed roja y queda acobardada.

Me parece una mecánica fantástica, ya que no depende de tiradas. Tú eliges si te compensa o no, en función de las circunstancias. Y desde luego no puede ser más trasfondística. Maravillosa.

También quiero destacar una estratagema que permite sumar +1 a A o a F (o ambas, si entramos en sed roja) cuando nos cargan. Ojo, porque se declara en la fase de carga del oponente. Así que, ¿por qué querríamos usarla? Puede ser que tengamos atacar primero, o que calculemos que el ataque del oponente va a dejar con vida a las miniaturas con armas importantes. Me encanta, porque viene a paliar el problema que hemos tenido siempre: no poder aplicar nuestros bonos si no estamos cargando.

Para mí, éste es el mejor destacamento en líneas generales.

La Hueste Angelical

Enfocado a las unidades con retrorreactores, mejorando la movilidad de las mismas, y con mejoras específicas para la Guardia Sanguinaria. Una de las estratagemas es la clásica de obligar al oponente a atacar a un personaje, así que al Sanguinor le viene como un guante.

Me parece increíble que no hayan metido alguna estratagema que permita llegar por DR y mejorar las cargas, como en ediciones anteriores. De haberlo hecho, este destacamento sería una buenísima opción. Pero sin esto, sigue siendo muy difícil jugar con retros al asalto. Así que sólo tiene sentido si vamos a jugar con muchas pequeñas unidades con retros. Y por tanto, a falta de pruebas en mesa, de momento me quedo con el anterior.

Los Hermanos Perdidos

El de la Compañía de la Muerte. Con todo enfocado a las unidades de la CM, que son unas cuantas. Más adelante me extenderé en este tema.

Obviamente es el destacamento ideal si queremos jugar con una lista compuesta al completo por la CM, algo que no se ha podido hacer nunca, por cierto: siempre ha habido que pagar el peaje de alguna unidad de rojo. Había un destacamento en los oscuros tiempos de séptima edición, pero lo que no había eran unidades suficientes para rellenar una lista de 2k puntos.

No es el destacamento más competitivo, pero puede dar un susto. La verdad es que me encanta, estoy deseando probarlo.

Cómo se quedan las unidades de Ángeles Sangrientos

Me parece que éste es el mejor enfoque que le puedo dar, así que vamos a revisarlas una por una. Empezando por los personajes.

Dante

Ha mejorado más de lo que parece, gracias a dos cosas clave: el poder avanzar y cargar (mediante estratagema) y el +1 al avance que ahora tiene. Eso implica que va a poder cargar a una distancia de: 12″ + 1″ +1d6″ + 1″ + 2d6″ = 14″ + 3d6″, para una media de 24″.

Como además ahora pega un poco mejor, a falta de saber el coste en puntos, creo que se ha quedado bastante bien.

Mephiston

Ahora sí. Ahora sí que sí.

Porque siendo operativo solitario, y pegando como pega, va a hacer lo que de le dé la gana por el campo de batalla. Pudiendo avanzar y cargar gratis, Mephiston es una especie de miniprimarca. Pega muy bien, y como ataca primero, siempre es una amenaza considerable. Habrá que ver cómo se queda en puntos, pero para mí es un autoinclude, al menos en destacamentos de la Sed Roja.

Lemartes

Se queda igual. Pero ojo, que la CM ha cambiado. Ya no hay fusiones y puños por todas partes. ¿Seguirá compensando? Yo creo que sí, porque la CM sigue teniendo buena pegada.

La mini me encanta, por cierto, creo que es la mejor de las renovaciones.

El único problema que tiene Lemartes es que ahora tiene una fuerte competencia…

Astorath

Atención porque mejora muchísimo. Tiene dos ataques extra, gana precisión, y lo más importante: ahora le da devastadoras a la unidad siempre que carga, no sólo una vez por batalla. Teniendo en cuenta que la CM ha perdido algo de pegada, esto le viene de miedo.

A falta de su coste, creo que le acaba de adelantar a Lemartes por la izquierda.

La nueva miniatura me deja indiferente, de momento. Creo que una renovación no puede ser sólo un cambio de tamaño. De acuerdo con que la vieja miniatura tenía una pose muy dinámica y amenazadora, pero repetirla no me ha gustado nada. Sospecho que en mano va a ser muy distinta la cosa, eso sí.

Sacerdote sanguinario

Sin cambios relevantes. Sigue sin poder unirse a la blade guard. Como además ya no tenemos la versión con retros, creo que le va a costar encontrar su hueco.

La nueva miniatura no está mal, pero me gustaba más la antigua, con la copa de sangre. Probablemente siga jugando ésa.

Capitán de los Ángeles Sangrientos

Esta «nueva» hoja de datos me parece una tomadura de pelo. Es el mismo capitán de siempre, pero con posibilidad de ponerle una pistola infernus y una espada sierra artesanal. Se la podían haber ahorrado, la verdad.

Ángeles Sangrientos
El «nuevo» capitán, y sus intercesores de asalto

Capitán de la CM

Esto sí es novedad, porque en esta edición no teníamos un personaje sin nombre y, por tanto, configurable. Además, en vez de ser como el resto de capitanes, hace mortales al morir, con lo que es perfecto para enviarlo a la muerte al combate.

Vienen en dos versiones: el que va a pata les da explorar 6″ a la unidad. Recordemos que ahora pueden avanzar y cargar, así que puede ser interesante para buscar una carga en turno 1. Aunque tal vez meterlos en un vehículo sea más efectivo. Y el que va con retros, que da sostenidos 1 a la unidad.

Lo único bueno que tiene este personaje es la posibilidad de personalización dentro del destacamento de la CM. Hay posibilidades realmente buenas, como la de resucitar al 2+ o volver a combatir. Lo malo es que tiene OC0, como el resto de la CM, si no hay un capellán cerca. No pasa nada, si lo que queremos es que vaya a matar y nada más.

Pero el verdadero problema, en mi opinión, es la propia naturaleza de la CM, que pide a gritos que haya un capellán cerca. ¿Vas a invertir puntos y a liderar una unidad con un capitán, pudiendo hacerlo con un capellán? Y más en el caso de las unidades con retros, teniendo los dos excelentes vips que ya tenemos. El capellán no es configurable en el destacamento de la CM, pero sí en los otros dos, y hay ventajas realmente interesantes, como la posibilidad de atacar primero.

Por tanto, yo sólo veo dos usos posibles:

  • El capitán con retros, en solitario, entrando por ingreso rápido (si no, morirá por el camino) y lanzándolo en modo suicida con la mejora de resucitar, a romper lo que pueda.
  • El capitán a pata, liderando una unidad de CM con espadas. Su objetivo es optimizarla para ir a matar, no tanto controlar objetivos.

Y ambos dentro del destacamento de la CM, claro. No les veo uso fuera de él.

El Sanguinor

Sin cambios en reglas. La única diferencia que le veo es que ahora puede brillar más en el destacamento de la Hueste Angelical, por la estratagema de obligar al rival a atacarle. No hay mucho más que opinar: si lo jugabas antes, lo seguirás jugando. Yo no lo jugaba, aunque me he visto tentado varias veces.

Pero aquí viene mi mayor queja, y me permitiréis si me explayo un poco.

La miniatura me parece un despropósito total. Como dije con Astorath, ya me jode que una «renovación» sea la misma miniatura pero más grande. Además, las alas son feísimas y no entiendo la «primarización» (le han puesto armadura de primaris). Y mejor no digo nada de la cara/máscara.

Yo no tenía la miniatura antigua, porque no me gustaba, en su lugar me hice una conversión. Así que probablemente volveré a hacer lo mismo.

El problema no es la miniatura en sí. El problema es que todos esperábamos un avance, de alguna forma. El Sanguinor tiene ese aura de misterio, de no saber muy bien quién o qué es. Pero un misterio no puede ser eterno, no puede quedarse sin avanzar en el tiempo, porque entonces pierde la gracia. Entonces, si renuevas una miniatura, estás renovando al personaje, así que tienes la oportunidad de avanzar un poquito en ese misterio.

Sin ir más lejos, eso es lo que han hecho con el resto de personajes: la primarización está justificada en el trasfondo.

Así que aquí han perdido la oportunidad de hacer algo grandioso con el Sanguinor, que es lo que esperábamos los fans. No necesariamente en esta edición. Ahora, esa oportunidad se ha perdido. No es sólo que no lo hayan hecho en esta edición, es que no lo van a hacer tampoco en un futuro.

Había muchas posibilidades: hacerlo más tocho y letal, una especie de miniprimarca, justificando que (si finalmente es el avatar de Sanguinius) con el despertar psíquico se ha potenciado; o fusionarlo con Dante, creando así dos personajes poderosos en el capítulo, uno de luz y otro de oscuridad… Qué sé yo, estamos en un mundo de fantasía, casi cualquier opción era buena. Los Ángeles Sangrientos no tenemos ni tendremos nunca un primarca, pero podríamos haber tenido algo parecido. Ese sueño se esfumó.

Mi sensación es que GW no sabe qué hacer con el Sanguinor, ni en trasfondo ni en reglas. Y como no sabe qué hacer con él… Pues no hace nada. Pero como hay que vender miniaturas, y la vieja se queda pequeña y ridícula frente a las nuevas, pues sacan una más grande y listo.

Decepcionante.

A mí me parece horrible. Pero para gustos…

Guardia Sanguinaria

La unidad ha tenido un cambio radical: pasa a ser de 3 o 6 marines, gana 1H e invulnerable 4++, con lo que el viejo problema de su aguante se ve resuelto en cierta forma, pese a que sigan teniendo R4, sobre todo en combate. Y también pegan más, pero ojo, porque ya no pueden llevar pistolas inferno todos y, lógicamente, al ser menos también se pierde pegada.

Habrá que ver cómo se quedan los puntos, pero de momento me parece que han tenido una mejora brutal. Y eso sin contar las sinergias con destacamentos, personajes, etc.

En mi opinión ahora van a tener dos usos muy distintos (y eso es fantástico, ya que ganan en versatilidad):

  • Acompañando a Dante, que también ha mejorado un poco. Esto no ha cambiado, pero como ahora se puede avanzar y cargar, y han ganado en supervivencia, la cosa mejora mucho. Además, siendo menos miniaturas será más fácil esconderlos, incluso utilizar el ingreso rápido. Naturalmente también está la opción de usar un capitán con retros.
  • En pequeñas unidades de tres utilizando el destacamento de la Hueste Angelical. Son duras, tienen movilidad, fáciles de esconder, y se van a tirar toda la partida yendo de un lado a otro haciendo lo que haga falta.

En cuanto a las miniaturas… molan, están muy bien, muy dinámicas, da gusto verlas. Estaría todo correcto si esto fuese una unidad nueva.

Pero no lo es.

Estamos hablando una de las dos unidades icónicas de los Ángeles Sangrientos. No puedes cargarte así como así su característica principal, su aspecto, su esencia. Los ángeles tienen alas. ¡Tienen alas, joder! ¿Por qué se las quitas? ¿Por qué les pones esa especie de protuberancia en los retros que no tiene pies ni cabeza? ¿Dónde está el majestuoso estandarte que llevaban, y por qué lo has sustituido con un trapo atado a una lanza?

En fin, nada que no se pueda solucionar con una conversión. Pero estaréis conmigo en que resulta lamentable que haya que invertir más dinero y esfuerzo para arreglar este desastre cuando tenemos una flamante renovación.

Otra gran decepción. No es la última…

¿A eso le llamas estandarte?

Compañía de la Muerte con retrorreactores

Adiós a los puños infinitos, las pistolas inferno infinitas, los martillos infinitos… Es un nerfeo, pero muy justificado, porque lo anterior no tenía ningún sentido. Y no ha sido para tanto, ya que podemos seguir llevan un buen puñado de armas potentes: en una unidad de cinco marines pueden ir dos puños y un eviscerador. Ni tan mal.

Por tanto, desde el punto de vista de reglas tampoco hay mucho cambio. Obviamente se ha perdido letalidad, y quiero creer que eso se reflejará en los puntos. Pero el modo de uso puede seguir siendo el mismo, con Lemartes o Astorath. Incluso pueden jugarse solos, en unidades de cinco, en modo suicida. Y más si jugamos su destacamento propio.

Así que no se han quedado mal.

Las miniaturas son otro cantar. No es que sean feas, es que no son ninguna novedad, porque son intercesores con retros pintados de negro. Se ha perdido bastante personalización, y eso siempre duele. Pero también es verdad que, objetivamente, si los comparamos con las minis antiguas siguen ganando por tamaño, diseño, dinamismo… ya sabéis, los primaris son más altos y más guapos. Así que en este aspecto me quejo de la falta de cariño puesto, pero nada más.

Compañía de la Muerte a pie

En este caso el cambio es muy radical. Empezaré por hablar de una realidad incómoda: ¿cuánto jugabas a la CM achaparrada antes? Yo nada. Cero. Sí le saqué jugo a los intercesores de la CM en listas de décima edición, incluso en la edición anterior, haciendo algo de encaje de bolillos. Pero a los achaparrados no. Porque disparando nunca fueron gran cosa, y en combate siempre fueron mejores los que van con retros.

¿Qué es lo que ha cambiado?

Ahora tenemos DOS unidades diferenciadas, una con rifles bólter y otra con espadas y pistolas. Esto es más relevante de lo que parece, porque para empezar nos permite llevar hasta 6 unidades de la CM a pie, que sumadas a otras 3 con retros, y a 3 dreadnoughts, y a los correspondientes personajes, y si es necesario a los correspondientes transportes, nos deja llevar una lista completa de la CM, perfectamente jugable gracias a su destacamento propio.

Además, tienen reglas de hoja de datos distintas, y usos distintos. La unidad con rifles es buena para ocupar objetivos (obviamente hay que gastar en un capellán), ya que hace buen defensivo e intervenciones heroicas gratis, y si muere, no pasa nada porque el objetivo puede quedar sticky, estratagema mediante. Incluso dejo una idea por aquí: unidad de 10 (eso son 2 puños/martillo y 2 evisceradores) en una cápsula.

Y la unidad de espadas va más a saco al combate. Con capellán o con capitán, como dije antes. Incluso en solitario, si va en un impulsor.

No se han quedado mal, son jugables. Su competencia directa dentro del códex son los intercesores de asalto, pero con el destacamento propio la cosa se decanta a favor de la CM. Así que se les puede sacar jugo.

Las miniaturas: digo lo mismo que en el apartado anterior.

Dreadnought de la Compañía de la Muerte

Me encanta. Además me lo esperaba: mi dread Brutalis ya tenía los brazos pintados de negro (el cuerpo no, porque lo uso como Redemptor cambiándole los brazos y el armamento delantero).

¿Es mejor que el antiguo achaparrado? No, es distinto. El antiguo tenía dos cosas fundamentales para poder funcionar en esta edición: la magnetopresa, que permitía entrar desde reservas haciendo cargas de 7″, y el fantástico poder de vengarse cada vez que le tocasen. El «nuevo» es un Brutalis pintado de negro, así que se juega como los Brutalis. Es más duro, y eso se va a notar más de lo que creemos: no es lo mismo tener no hay dolor 6+ teniendo 12H con R10 que teniendo 8H con R9. Ese nhd renta muchísimo más.

Y bueno, ahora no devuelve el golpe, pero mueve 1d6″+2″ cuando le disparan, lo que va a hacer que llegue antes al combate, que es lo que queremos. Recordemos que ahora se puede avanzar y cargar.

Así que ni tan mal. Eso sí, yo jugaría un mínimo de dos, porque ya que tiene que empezar en mesa, lo más probable es que se muera por el camino, por muy duro que sea. Va a brillar más en el destacamento propio de la CM, porque las estratagemas también le pueden afectar a él, pero en el destacamento de la Sed Roja también puede jugarse.

Y yo dejo una idea muy loca: jugar 6 Brutalis (3 rojos y 3 negros).

La miniatura… mismo comentario que antes. Me parece una broma de mal gusto venderlo como una mini nueva, porque no lo es.

Predator Baal

No quiero olvidarme de nuestro querido Baal, que está gozando de una segunda juventud en esta décima edición, y que milagrosamente se ha salvado de la purga de achaparrados.

Encima ha mejorado un poco: ahora directamente todas sus armas (menos el misil cazador asesino) son de asalto, así que siempre puede avanzar y disparar, también a monstruos y vehículos.

Era fantástico y sigue siéndolo. A ver cuánto le dura.

Ángeles Sangrientos
La caja con el códex de edición limitada y las «nuevas» miniaturas

Breve comentario respecto al trasfondo

Antes de terminar, tengo que señalar que me ha llamado mucho la atención la ausencia de novedades en el trasfondo relacionadas con la primarización de los personajes. Así como en su momento la de Mephiston fue todo un acontecimiento, y murieron cuatro psíquicos en el proceso, me sorprende que no haya nada relativo al resto de vips.

En el caso de Dante, hablamos del marine leal vivo (y no en un sarcófago de dreadnought) más viejo, que ya tiene su mérito porque no rehúye ni un combate, así que encima está plagado de cicatrices. Y es el líder indiscutible del capítulo, además de Guardián del Imperio Nihilus. ¿Por qué jugársela con su primarización? No sabemos nada.

Otro caso notable es el de Lemartes, que estando en un perpetuo estado de sufrimiento y al borde del abismo por culpa de la Rabia Negra, es sorprendente la decisión de hacerle cruzar el Rubicón primaris.

De Astorath tampoco sabemos nada, aunque supongo que éste es el caso menos notable.

En fin, que GW ya primariza a los personajes sin darle la relevancia que le daba antes. Otra falta de cariño más.

Conclusión

No ha cambiado nada… pero ha cambiado todo. Me explico: los Ángeles Sangrientos son marines que destacan en el asalto y en el uso de retrorreactores. Las reglas actuales respetan este espíritu, y dan herramientas para que brillen sus unidades propias, así que ninguna queja por esta parte. La forma de jugar a los Ángeles Sangrientos se mantiene (ya hablamos de ella en su día aquí).

Al mismo tiempo, ha cambiado todo: se ha perdido la versatilidad de movimiento que daba el dread bibliotecario y el autoinclude de Lemartes con los 10 marines con puños y fusiones, pero es que estos segundos no tenían ningún sentido. Los vips (los que quedan vivos) tienen reglas que les dan sentido y les permiten ser jugables, puntos aparte; y las unidades características de los Ángeles Sangrientos tienen sentido y se pueden jugar, sin estar rotas y sin encontrar una competencia evidente dentro del códex de marines, tal vez con la excepción de los intercesores de asalto, que me siguen pareciendo mejores que la CM a pie. La GS ha corregido su problema de supervivencia a cambio de llevar menos miniaturas, y la CM tiene reglas específicas para poder hacer su trabajo, que es morir matando. Así que todo correcto.

Por tanto, desde el punto de vista de las reglas, estoy contento. Hay opciones varias para elegir, y todas son buenas.

Ahora bien. Desde el punto de vista de la «renovación», creo que ha sido un absoluto desastre. No sólo hay que lamentar la pérdida de unidades tan icónicas como Córbulo, Seth o los dreadnoughts achaparrados. De las miniaturas nuevas, para mí, sólo se salvan la de Lemartes y la del sacerdote sanguinario; Astorath y el Sanguinor son las mismas minis pero más grandes (y en el caso del Sanguinor, más fea); la GS mola pero pierde su esencia, así que queda como trabajo adicional para el coleccionista corregir ese error; y la CM, directamente, no tiene miniaturas nuevas, porque son intercesores, intercesores de asalto, intercesores con retrorreactores y dread Brutalis, pintados de negro. Del capitán, mejor ni hablo.

La caja de ejército es un despropósito, porque técnicamente sólo tiene dos miniaturas nuevas: Lemartes y Astorath. Todo lo demás, ya lo teníamos. Aún así, yo la pillaré porque no me viene mal un segundo Brutalis y más intercesores de asalto / con retros, y sobre todo el libro de edición limitada; si sumas todo, ahorras. Y para el coleccionista nuevo es casi obligada. Pero hombre, que me vendas esto como «novedades», pues no.

O sea, una falta de cariño bestial. Las comparaciones son odiosas, pero si miramos lo que hizo GW con los Ángeles Oscuros (un PRIMARCA y una unidad nueva chulísima, pero nueva de verdad), pues no hay color. Como aficionado, me siento dolido, y creo que GW ha perdido una oportunidad de oro de tenernos muy contentos. Porque lo peor de todo es la certeza de que toca joderse y quedarse así hasta la próxima renovación, que será dentro de muchos, muchos años, si es que llega algún día.

En cualquier caso, quedándonos con la parte positiva, a nivel de reglas ha quedado bien la cosa. Toca darle caña… y rezar para que no venga un palo muy gordo con los puntos.

13 comentarios en “El códex de Ángeles Sangrientos en décima edición”

  1. Legion_ultramarines

    ¡Hola. Buen análisis general. Llevo décadas con Ultramarines aunque siempre tuve cierta debilidad por los Ángeles Sangrientos y es ahora, en décima, que he decidido hacerme con ellos.
    Muy de acuerdo contigo respecto a la renovación de miniaturas. La Guardia Sanguinaria pide a gritos la conversión a partir de las originales (y no tendría que ser así). Son sigmarines con retros (retros feos). El estandarte, un despropósito.
    La renovación de Lemartes es genial pero la de Astorath se queda en un «meh». Y, como bien has dicho, la mini del Sanguinor es un sinsentido. ¿Ahora las «apariciones psíquicas» se primarizan también? No hay por dónde cogerlo.
    Por contra, el capitán Ángel Sangriento me ha encantado como mini (encargado lo tengo ya) para pintarlo al estilo Tycho. A nivel de reglas me da lo mismo porque llevo años sin tiempo para jugar por derecho y porque siempre escogí los ejércitos por trasfondo, independientemente de las reglas (lo dicho, desde Rogue Trader con Ultramarines…y en los últimos tiempos con Custodes y Caballeros Grises). Ahora es el turno de los chicos de rojo. Un saludo y enhorabuena por la Taberna.

  2. Chico para el tiempo que llevas en el hobby no te enteras de nada.

    Que solo quieren tu dinero, les suda el nepe explicarte porque ahora son grandes, solo quieren tus 30€ y te dejes de cuentos.

    Que saben que les quedan 2 telediarios antes de desaparecer y se quieren ir con vuestros billetes.

    Te quitan la mitad de las minis en tu estanteria, te ponen 2 estratagemas y a pegar palmas como focas.

    Ya hasta se la pela inventarse reglas absurdas e idiotas para justificar el cambio de minis.

    Encima se han empeñado en usar como diseñadores a chavales con deficiencia, que diseños mas increíbles en 2024, pero esta gente ha entrado en AliExpress o en cualquier pagina .stl para ver lo que está haciendo el planeta en diseño de minis? Son unos completos sinvergüenzas.

    Me flipa que aún algunos sigais en este letardo infinito…

    1. Bueno, cada uno disfruta de lo que quiere y como quiere. Obviamente GW lleva vendiéndome minis desde hace décadas… y lo seguirá haciendo. Esta colección no tiene fin.
      Pero mi diversión tampoco.
      Otra cosa es que me gusten más o menos las novedades. Tengo que reconocer que ahora, que ya tengo muchas de las nuevas minis montadas y en mano, la cosa ha ganado bastante. Yo lo veo como una oportunidad de seguir disfrutando de otra manera. Pero cada uno que haga lo que considere con su dinero y su tiempo.
      Y hablando de tiempo, gracias por invertir el tuyo en dejar este comentario.

  3. Hola! 👋 yo estoy empezando ahora a coleccionar ángeles sangrientos y esperaba esta renovación con mucha ilusión…y ha sido un chasco…de reglas me da un poco lo mismo porque van y vienen pero, en serio ¿LAS ALAS? Es un dolor de corazón y el sanguinor con las cosas tan bonitas que sacan (muchas para stormcast) le podían haber puesto más cariño…en fin, toca hacer un ejercito más conversionado de lo que tenia pensado porque seamos sinceros…los ángeles tienen alas

  4. Como jugador de AO pero que jugo una buena temporada sangrientos, me da auténtica pena que la renovación de los Ángeles sangrientos haya sido tan mediocre… pero todas las renovaciones de marines lo han sido (incluso la de AO), así que no me sorprende. Esto ya es la tónica y va a ser así hasta que todo lo de marines esté renovado.

    Ojalá la renovación de lobos sea la que rompa la norma, cruzemos dedos…

    Sacando positivos, al menos las reglas del codex parecen sólidas, asi que igual se mantienen jugables.

    1. A mí la renovación de los AO no me parece mediocre. Cierto que ha habido cosas a mejorar, pero han tenido un primarca (que además mola muchísimo) y la unidad de Alzados (que también). Pero bueno, lo dicho, para gustos…
      ¡Gracias por tu comentario!

  5. Bueno, primero que todo, voy a decir que llevo jugando a Warhammer unos 4-5 años. A todas vistas soy un Primaris y yo comence con los Ultramarines antes de cambiar a los Sangrientos (Gabriel Seth esta ahora rechinando los dientes con este comentario, algo, algo, algo Ultramarines pintados de rojos) quiza mi opinion no sea la mas valida ante veteranos que llevan decadas en el hobby.

    Personalmente en su mayoria me gusta lo que viene del libro en cuanto a reglas. En cuanto a miniaturas es un 50/50. Mi mayor problema con entrar a Warhammer era los achaparrados, visualmente por sus proporciones se me hacian raros. Igualmente junto a la basta mayoria de Primaris de mi coleccion tenia reductos de los achaparrados, la GS y la CM. Con la GS pues no tengo tantos problemas, para mi estan bien, podrian haber hecho algo mas barroco? Si, me duele la perdida de las alas? No tanto, siempre las rompia cuando las sacaba, esa es mea culpa. No ir con todos en la escuadra con pistolas infierno reduce su potencial ofensivo y creo que esto involucra jugar la GS de otra manera no tan a pecho descubierto como he visto a muchas personas hacerlo en el pasado, yo incluido.

    La CM son Intercesores a pie y con retros pintados de negros y con mejoras que hay que comprar aparte, y ahi si tengo un problema.

    Si bien los voy a pintar de esa manera y retirare a la vieja CM, pues me parece que GW ha puesto poco esfuerzo. Ademas de que si no me equivoco por las filtraciones, ademas de los eviceradores puedes llevar 3 puños de combate. Eso seria genial si en la matriz de mejoras viniera un puño extra que por supuesto no viene y ahora vere como lo busco entre mi caja de bits. Perder el spam de puños y pistolas inferno iba a pasar y es entendible.

    Los dreadnoughts. Yo solo tenia un biblio y uno de la CM. El bibliotecario me dolio mas y ya que GW le gusta mucho tirar de matrices de mejoras podian hacer esto, pecare de optimista si pienso que saldra en 11ma edicion. Perdoname Dreadnought Furioso, nunca te compre. El Dreadnought ‘nuevo’ es otra invitacion a llevar una lista solo de Dreadnoughts para la diversion y las risas, porque no.

    El Sanguinor esta bien, nunca tuve el viejo, asi que para la coleccion me sirve un poco. Culpo al hype que venia por rumores (te estoy viendo a ti Valrak) ya que esperaba un mini Primarca y pues nos dieron lo que nos dieron. Con el capitan, pues meh, le pintare de negro y que vaya en un Land Raider con otros de la CM. El sacerdote sanguinario se ve bonito pero innecesario cuando su inclusion parace un nicho, probablemente siga jugando al que tengo ahora.

    Astorath y Lemartes, pues son bonitas renovaciones. Astorath me gusta mas que Lemartes por su estetica, pero en mi opinion las dos miniaturas son chulas y me da que mas temprano que tarde voy a pintar muchos marienes de negro con algo de rojo. Digo esto siendo honesto que mas alla de algunas reconversiones no he tenido a ninguno de los dos.

    Yo diria que el balance en su mayoria es positivo. Pero en definitiva hay cosas que yo siendo un ‘Primaris’ me molestan algo.

    1. Hola Mario. Todas las opiniones son igual de válidas si se manifiestan con respeto. Así que gracias por dejarnos la tuya.
      Y poco que añadir a lo que ya has dicho…

  6. Si bien los AO son los marines de mi corazón, los AS son el capítulo que me haría sin dudar si no jugase AO. Me gustan mucho, su trasfondo, su estética, su estilo… un ejército bien representado de Sangrientos es de lo más bonito de ver en mesa. Y por eso me da mucha pena el despropósito que ha sido la renovación. Todos esperábamos un Sanguinor espectacularmente primarcal, y una G. Sanguinaria barroca, recargada y con alas, auténticos ángeles guerreros, no ultramarines pintados de dorado… Por suerte hay opciones, pero como bien dices, es una pena tener que sumar un extra de dinero. Solo espero que los sangrientos no hayan pagado el pato de que a los lobos les venga tremenda renovación gigante y por eso hayan sido tan vagos aquí. Los sangrientos es el capítulo hermano y me duele esto

  7. Yo creo que has expresado lo que pensamos todos. No es una renovación sino que han sacado las figuras casi obligados por el códex. Y no entiendo por qué.

    Yo juego AO y, más allá del León y la nueva unidad, el reestilign de los Caballeros merece la pena.

    No se si se jugaba mucho en AS pero yo pensaba que iban a lanzar nuevos termis de asalto aprovechando los sangrientos…. Me parece de traca que no los saquen.

    Y adiós a los desgarradores. Fue bonito.

    1. ¡Gracias por comentar! Yo también estoy deseando que saquen termis de asalto, pero no esperaba nada con los AS, la verdad. Tal vez sean la última novedad para marines en décima.
      El mensaje es claro: no hay hueco para los achaparrados (con la excepción de tácticos, devastadores, y milagrosamente el Predator Baal).

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