Cómo jugar con Ángeles Sangrientos en octava

Sí, ya sé que en este artículo ya hablaba de marines espaciales y de los Ángeles Sangrientos en octava edición, en particular. Pero ésos eran los orígenes de esta edición de wh40k; muchas cosas han pasado desde entonces, y la llegada del códex hace un mes ha cambiado radicalmente el planteamiento.

Además, ya sabéis que éste es mi ejército principal, así que es inevitable que le dedique un mimo especial. Disculpadme, pues, si sigo hablando de servoarmaduras. Pero hoy toca analizar a fondo lo que nos trae el códex.

angeles sangrientos en octava logo

Principales novedades de los Ángeles Sangrientos en octava

Como siempre, ya sabéis que en La Voz de Horus le hemos dado un buen repaso. Si no lo habéis escuchado, aquí lo tenéis:

A modo de resumen, éstas son las principales novedades a tener en cuenta:

1. +1 a herir cuando asaltamos o somos asaltados.

Es nuestro rasgo de capítulo. Una regla transversal que se va a aplicar a infantería, motos y dreadnoughts.

Esto es brutal. Va a potenciar de forma espectacular a la mayoría de nuestras unidades. Cualquier unidad, por barata y «mala» que sea, va a herir siempre a 5+ en el peor de los casos (superpesados, etc.). No digamos ya contra objetivos más blanditos: contra R3 vamos a herir a 2+; contra R4 a 3+. Todo esto sin necesidad de gastar puntos en armamento.

Va a condicionar muchísimo las listas; siempre será más rentable invertir en armas con mucha penetración, y no tanto en armas que incrementen la fuerza. Todo esto hablando de lo que se refiere al cuerpo a cuerpo, claro.

2. Acceso a todas las unidades «estándar» de marines.

Esto es nuevo respecto al índex. Los Ángeles Sangrientos ya tienen acceso a todas las unidades «comunes» (no específicas de un capítulo) que antes no teníamos y que aparecen en el códex de marines espaciales: vehículos antiaéreos, los dos voladores que faltaban (caza y cañonera), el land speeder tormenta capaz de transportar exploradores, los reivers, exterminadores tártaros y cataphractii, pero sobre todo, a los tenientes no-primaris, que equipados con retrorreactores van a ser un añadido fundamental en nuestras listas.

3. Los sacerdotes sangrientos y los novitiate pierden los retrorreactores.

Sí, ya sé que en el índex vienen con ese equipo y por tanto siguen siendo usables. Pero hay que ser realista: si ya no están en el códex, es cuestión de tiempo que dejen de ser válidos.

Este cambio es muy importante, porque va a condicionar muchísimo a nuestras principales unidades de asalto (las que van con retrorreactores). El +1F que proporcionaba el sacerdote ya sólo va a ser posible si él y su escuadra van en un transporte; es algo factible, pero que hay que tener en cuenta al configurar la lista. Por otra parte, este añadido pierde muchísima importancia con el +1 a herir que tenemos de base al cargar o ser cargados, quedando el sacerdote relegado en la práctica a su tarea de curación y recuperación de unidades.

Desde que salió el índex no había lista en la que yo no pusiese un sacerdote con retros. Pero con este códex me temo que esto se acabó (y la mini que tengo, que además es muy chula, se va a ver relegada en el armario).

4. Juguetes nuevos

Estratagemas, poderes psíquicos, rasgos del Señor de la Guerra y reliquias. Hay muchas opciones nuevas y muy interesantes, que nos van a condicionar muchísimo, hasta el punto de que, en mi opinión, la forma de juego ha cambiado radicalmente. Pero esto mejor lo vemos en detalle…

Estratagemas de los Ángeles Sangrientos en octava

No voy a listarlas todas, para eso tendréis en su momento la guía correspondiente. Pero sí quiero comentar las más notables:

  • Visiones de la muerte de Sanguinius (1 PM): convierte a un personaje en miembro de la Compañía de la Muerte. No vale para bibliotecarios ni dreads (una pena). Es muy buena porque, en la práctica, hace que un personaje tenga 1 ataque extra al cargar y gane no hay dolor a 6+. Además de beneficiarse de las sinergias, como otras estratagemas o las ventajas que da Lemartes.
  • La furia de los abandonados (2 PM): permite a una unidad de infantería de la CM realizar un movimiento completo (y por tanto también avanzar) ANTES de que empiece la batalla. Es decir, que si equipamos con retros a la CM, podrán mover 12″ + 1D6″, y luego en nuestro turno otras 12″ y asaltar. Esto prácticamente asegura una carga en turno 1.
  • Golpe de los arcángeles (2 PM): permite repetir las tiradas para impactar fallidas de una unidad de exterminadores que acabe de ser desplegada. Aunque es una de las novedades anunciadas a bombo y platillo por GW, en mi opinión es muy mala. Los termis de disparo no tienen suficiente potencia de fuego como para que merezca la pena, y los de asalto no tienen garantizada la carga al llegar desde el teleportarium (será muy raro que queramos utilizarlos así, teniendo opciones mucho mejores). Por 2 puntazos de mando es carísimo, siempre será mejor invertir puntos en lista para meter un capitán o portaestandarte. Si costase 1 PM me lo pensaría, pero por 2, ni de coña.
  • Motores Lucifer (1 PM): vuelve lo que teníamos en séptima; tanques rápidos. En este caso los avances son directamente 6″, sin tirar el dado; 6″ + 1D6″ si hablamos de los Predator Baal. Atención a los Land Raiders, por ejemplo: en el primer turno gastas esta estratagema, mueve 16″ y lanza humos; en el segundo turno desembarcas (3″ + el movimiento, habitualmente 6″), con lo que has movido 25″ antes de intentar una carga. Muy útil si lo vamos a meter en lista.
  • Sobre alas de fuego (1 PM): permite redesplegar una unidad con retrorreactores en cualquier parte del tablero a más de 9″ del enemigo. Brutal. De hecho, si es posible, siempre conviene reservarse 1 PM para esto, porque nos va a dar una flexibilidad táctica tremenda.
  • El descenso de los ángeles (2 PM): cuando una unidad con retrorreactores llega por despliegue rápido tira 3D6 para la distancia de carga. Ésta es LA estratagema. La que define a este códex. No va a haber una sola partida en la que no la utilicemos (salvo cosas muy raras). Esa distancia de carga casi garantiza que cualquiera de nuestras principales unidades de asalto llegue al combate.
  • Sed roja (1 PM): un personaje gana 1D3 ataques. Muy buena, otra que vamos a utilizar con muchísima frecuencia.

No está mal, ¿verdad? Le dan personalidad al capítulo y permiten jugar según su trasfondo. En combinación con otras reglas se pueden hacer verdaderas salvajadas, como veremos después.

ángeles sangrientos en octava dread bibliotecario
El dreadnought bibliotecario, que sale muy reforzado

Poderes psíquicos: la disciplina Sanguine

A los poderes ya conocidos del índex hay que añadir 3. Repasemos todos brevemente:

  1. Apresurarse (carga 7): +3 al avance y cargas y +1D3 ataques. Muy bueno, sobre todo en manos de Mephiston o el dread bibliotecario.
  2. Liberar la rabia (carga 6): +1 ataques a una unidad a 12″ del psíquico. Genial para potenciar a nuestras mejores unidades de asalto: la CM, la Guardia Sanguinaria, veteranos de vanguardia…
  3. Escudo de Sanguinius (carga 6): otorga salvación invulnerable a 5++ a 12″ del psíquico. No está mal, útil sobre todo para proteger a vehículos. En el índex era invulnerable 4++, una pena que lo hayan rebajado.
  4. Hervir la sangre (carga 6): a 6″ del psíquico se escoge una unidad y se tiran 2D6. El objetivo sufre 1D3 mortales si con esa tirada se supera su R, o 3 mortales si se supera el doble de su R. No es muy bueno, pero puede servir para gastar más de un castigo por turno.
  5. Lanza sangrienta (carga 6): traza una línea recta hasta un objetivo a 12″. Todas las minis por las que pase sufren una mortal a 5+. Como el anterior, tirando a malo. Sólo útil contra unidades con muchas miniaturas.
  6. Alas de Sanguinius (carga 5): el psíquico mueve como en su fase de movimiento, gana la regla volar y movimiento 12″, y puede repetir las distancias de carga. Éste es el mejor poder con diferencia.

Básicamente hay tres formas de configurar a los psíquicos: psíquicos de combate (con Acelerar y Alas), que van a tener una movilidad enorme y valiosos ataques extra, especialmente si pensamos en pesos pesados como Mephiston o en el dread bibliotecario; psíquicos de apoyo, que aporten ataques extra y salvaciones invulnerables; o psíquicos para hacer daño, que pueden tener hasta tres poderes que causan mortales (si contamos con Castigo).

Reliquias de los Ángeles Sangrientos en octava

Al contrario de lo que ocurre con otros códex, tenemos a nuestra disposición varias reliquias muy buenas. De nuevo voy a mencionar sólo las más notables:

  • La Veritas Vitae: cada vez que se gasta una estratagema, a 5+ se recupera 1 Punto de Mando. En mi opinión esta reliquia debe estar siempre, gastando la estratagema que nos permite tener una reliquia extra; esta estratagema se va a pagar sola (va a ser muy raro que no salga al menos una vez un 5+).
  • Las alas del ángel: unos retrorreactores que permiten repetir distancias de carga y que ignoran el fuego defensivo. Maravillosos para «tanquear» contra unidades con lanzallamas, t’au…
  • Fragmentos del arcángel: una espada de energía hecha con los fragmentos de la espada de Sanguinius. Lo bueno que tiene es que gana daño 1D3 contra monstruos, o 1D6 contra monstruos demoníacos. O sea, perfecta contra príncipes o primarcas demonios.
  • Estandarte del sacrificio: un estandarte que añade la regla de ignorar heridas a 5+ (no válido para la CM). Siempre va a ser útil si metemos un portaestandarte.

Lo dicho, yo siempre metería la Veritas Vitae y otra reliquia más, en función de las circunstancias. Si no lo tenemos claro, pues sólo la VV; esos PM extra nos pueden dar la batalla.

Rasgos del Señor de la Guerra

No son especialmente desequilibrantes, pero bien escogidos pueden ser un extra interesante.

  • Velocidad del Primarca: el SdlG siempre combate primero como si hubiese cargado. Esto va a ser útil cuando nuestro SdlG sea asaltado por varias unidades, o si en el combate del turno anterior no consiguió eliminar al enemigo. Es el rasgo que tiene Mephiston si es escogido como SdlG.
  • Artesano de la guerra: +1 al daño de un arma del SdlG, que no puede ser una reliquia. Utilísimo, atención al biblio dread o al capitán martillero, que harán daño 4.
  • Guardián de las almas: permite dispersar un poder psíquico enemigo (o sumar 1 al número de poderes dispersables). Útil si no tenemos psíquicos en lista. Es el rasgo que tienen Astorath o Lemartes.
  • Apoyo heroico: las unidades a 6″ pasan cualquier chequeo de moral. A priori es inútil. Lo tienen Dante y el Sanguinor que, por tanto, nunca van a ser nuestro SdlG (en contraposición completa con el trasfondo).
  • Don de la previsión: gana no hay dolor a 6+, 5+ si tiene la Rabia Negra. Es el rasgo de Córbulo (que lógicamente sólo se beneficiará del 6+).
  • Valor desinteresado: puede hacer intervenciones heroicas a 6″. No está mal, pero en mi opinión los hay mejores. Es el rasgo de Gabriel Seth y el capitán Tycho.

En mi opinión el mejor es Artesano de la guerra, que siempre va a ser útil, pero habrá que escoger en función de nuestra lista y, sobre todo, del rival. Por ejemplo, si jugamos con Mephiston es muy recomendable que él sea el SdlG para sacarle todo el potencial.

Dicho todo esto…

¿Cómo se juega con Ángeles Sangrientos?

Está claro que el punto fuerte son los asaltos, y por suerte ya tenemos las herramientas necesarias para poder llevarlos a cabo sin morir por el camino, o jugándonos la difícil distancia de carga de 9 al llegar por despliegue rápido.

Sin desmerecer el resto de opciones del códex, que tiene las mismas opciones de disparo que el resto de capítulos de marines, la clave del tema es cómo llevar a cabo estos asaltos. Partamos de la base de que las dos mejores unidades de asalto con retros son la Compañía de la Muerte y la Guardia Sanguinaria.

La Compañía de la Muerte debe ir acompañada por Lemartes o Astorath, que les van a potenciar de forma notable, y no estaría mal también un teniente con retros que les permita repetir los 1s al herir. No es necesario equiparles demasiado, de hecho la mejor arma va a ser la espada sierra, pues ese ataque extra vale muchísimo gracias al +1 a herir; ocasionalmente podemos equipar una miniatura con un martillo para encargarnos de unidades multiherida, pero en general su papel va a ser el de eliminar por saturación (y por tanto la prioridad serán las pantallas). Acompañados del Sanguinor y/o de un psíquico que les aporte 1 ataque extra, van a poder alcanzar una cantidad desorbitada de ataques.

La Guardia Sanguinaria es más especialista, sus armas hacen 1D3 de daño con una buena FP. Va a hacer menos ataques que la CM, pero éstos serán a priori más letales. Y son tan duros como los exterminadores, con 2 heridas y su salvación 2+. Además, no hay que olvidar que DEBEN acompañar a nuestro SdlG para repetir las tiradas para impactar. Éste no debería ser Dante, el Sanguinor, ni ninguno de los capellanes o capitanes; la elección ideal es que sea el portaestandarte de la GS, que permitirá repetir los 1s para impactar, algo que también podría hacer un teniente con retros.

En ambos casos, lo que hay que tener en cuenta es que al llegar por despliegue rápido sólo podemos utilizar una estratagema que nos permita alcanzar la distancia de carga, de forma que habrá que dejar a una miniatura a medio camino por si nuestro SdlG no llega a la carga con ellos (algo muy probable); de lo contrario las burbujas no van a funcionar.

No hay que olvidar otras unidades con un rol similar, como los veteranos de vanguardia o las escuadras de asalto. No van a ser tan potentes como las dos anteriores, pero se benefician de las mismas sinergias

Otra cosa a tener en cuenta son las individualidades que nos ofrece el códex. Muy potentes. Todos los personajes van a poder usar la estratagema que da +1D3 ataques y la que permite volver a atacar cuando sean eliminados. Los héroes de los Ángeles Sangrientos están destinados a repartir estopa; algunos ejemplos:

  • Mephiston con Acelerar, Alas de Sanguinius, un tercer poder en función del enemigo, y el rasgo del SdlG. Con poder y estratagema, estamos hablando de 4 + 2D3 ataques que impactan a 2+, hieren a 2+ A TODO (son de F10, y hiere con +1), FP-3 y daño 1D3, y que siempre va a atacar como si hubiese cargado. Muy parecido al Dread bibliotecario, para mí la estrella indiscutible de este códex, que por comparación tiene 1 ataque menos pero puede llevar reliquias (la Veritas) y tener cualquier rasgo de SdlG; si hace falta se gasta la estratagema de Sabiduría de los ancestros, que hace que el dread se comporte como un capitán, repitiendo 1s; hiere a 2+ a todo, con FP-4 y daño 3 (4 si es Artesano de la guerra).
  • Capitán o teniente con las retrorreactores (puede ser la reliquia) y un martillo o espada de energía (o escogemos reliquia o le ponemos el rasgo de Artesano), al que hacemos de la CM. Con estratagema, son 5 (4 el teniente) + 1D3 ataques. El capitán repite para impactar y el teniente para herir.
  • Dante, que ha empeorado bastante porque es muy caro en puntos y pierde sentido, pero la realidad es que es un matapersonajes perfecto. Con la estratagema son 6 + 1D3 ataques que impacta a 2+ repitiendo 1s, que va a herir a 2+ a cualquier enemigo de R5 o menos repitiendo si es personaje, con FP-3 y daño 1D3. Además de su pipa de fusión. Al llevar retros, se pueden aplicar todas las estratagemas ya comentadas. El Sanguinor va a ser muy parecido, sólo que además podrá retirarse y volver a cargar (sumando +1 al daño siempre, por tanto).

En fin, que las posibilidades son múltiples y muy letales.

Y un tercer punto sobre el que quiero poner el foco es en la opción de utilizar transportes para llevar a las unidades al asalto. No es ninguna tontería, pues tenemos muchos personajes que no tienen retrorreactores (el propio Mephiston, Gabriel Seth si llevamos Desgarradores, Córbulo, o cualquier personaje sin nombre) y sería una forma de tener buenas opciones de disparo. Si vamos a usar vehículos, cuantos más mejor para que el rival no pueda dispararles a todos.

ángeles sangrientos en octava predator Baal
El Predator Baal, claro exponente de los motores Lucifer

Gracias a los motores Lucifer, esto es un poco más viable. Las tropas que van dentro de los transportes van a seguir teniendo las mismas ventajas cuerpo a cuerpo, y eso nos permitiría invertir puntos en armas en lugar de en retrorreactores. La CM puede ir sin retros (aunque no lo veo muy buena idea), y los exterminadores de asalto siempre son mejores si van en Land Raider. Además, no tendremos que invertir los PMs en utilizar estas estratagemas, lo que nos permitirá usarlos para otras cosas.

Por tanto, ir al asalto de otra forma es un medio igualmente válido, y puede que incluso más efectivo, que utilizando retrorreactores.

Acerca de los primaris

Aunque el trasfondo diga que los Ángeles Sangrientos ahora son en su mayoría primaris, lo cierto es que las nuevas unidades primaris se benefician muy poco de las sinergias del códex, por lo que no dejan de ser opciones secundarias.

Los más beneficiados son los inceptores, que al llevar retrorreactores sí se pueden ver beneficiados por algunas estratagemas, muy en particular Sobre alas de fuego, que les da una movilidad extra magnífica. De hecho, en mi opinión son casi obligados en cualquier lista.

Los menos beneficiados son los reavers, cuya única utilidad será evitar el defensivo para otras unidades, algo que sólo ocurrirá a partir del turno 2 (y por tanto, rara vez va a ser útil).

En general, eso sí, todos se van a beneficiar del hecho de herir con +1 en combate, sobre todo porque los primaris no tienen buenas opciones de equipo para el cuerpo a cuerpo. Los intercesores ganan muchos enteros en este sentido, ya que al tener 2 ataques y 2 heridas son muy viables para el cuerpo a cuerpo, más que en cualquier otro capítulo.

Respecto a los personajes, el único destacable en mi opinión es el bibliotecario primaris, que va a asumir un rol similar al que tienen Mephiston o el dread biblio, a un coste menor.

Es de esperar que en el futuro haya más unidades primaris o se «primaricen» las existentes.

Acerca de los dreadnoughts

No quiero terminar este análisis sin hablar de los dreadnoughts en general, que siempre han sido muy característicos de este capítulo. Ya he hablado del dread bibliotecario, pero no olvidemos que tenemos:

  • Dread Furioso: el gran perdedor. Y ya lo lamento, porque es una miniatura que siempre me ha gustado mucho. El cañón de fragmentación sólo es bueno a corta distancia, algo que no va a ocurrir salvo que lo llevemos en cañonera (porque a pie no va a llegar a ningún lado, aunque mueve 8″). En séptima tenía mejor blindaje que otros dreads, pero ahora es igual que el resto. Cañonera + dread ya son cerca de 500 puntazos; demasiados huevos en una misma cesta. Y cuando llega a donde queremos, el cañón frag ya puede ser inútil; pensando sólo en el cuerpo a cuerpo, es mejor opción el…
  • Dread de la CM: pierde, pero no tanto. Siendo de la CM va a tener 1 ataque más al cargar, y a ignorar las heridas a 6+. Además, consolida 6″, que en mi opinión es algo importantísimo. Lo único que podría motivarnos a usar al Furioso en su lugar es el hecho de que es algo más barato.
  • Dread de disparo: el clásico. No es que sea sólo para disparo, pero desde luego teniendo a los otros dos es algo absurdo configurarlo para el cuerpo a cuerpo. Por tanto, lo suyo es equiparlo con armas a distancia.
  • Contemptor dread: una opción nueva que antes no teníamos disponible. Interesante sólo por su invulnerable 5++, pero si queremos ponerle invulnerable a un dread ya tenemos el poder del Escudo de Sanguinius. Sigue siendo una opción mixta de disparo/cuerpo a cuerpo, y por tanto creo que su rol ya está cubierto.
  • Redemptor dread: el nuevo dread primaris, una monstruosidad de 13 heridas. Para mí, es la opción de disparo perfecta, que sustituye al básico (aunque éste es más barato y tiene acceso a armas más dañinas, como el cañón láser). No tiene sentido ponerle el puño porque para el cuerpo a cuerpo tenemos a los dos primeros.

Conclusión

Creo que en líneas generales los jugadores de Ángeles Sangrientos en octava edición debemos estar contentos. No es un ejército sencillo de utilizar, pues hay que utilizar muy bien las sinergias, pero tenemos todas las herramientas necesarias para jugar al asalto, que es lo que pide el trasfondo, y para darle guerra a cualquiera.

Hay algunas cosas que no están bien diseñadas, y es una pena; en particular el tema de los sacerdotes sangrientos y de Dante (demasiado caro, y su burbuja rara vez va a ser útil), así como la escasa utilidad de los primaris. Pero creo que son detalles menores en todo el conjunto. Sin ser un códex top, ofrece varias formas de juego y mucha diversión, que es de lo que se trata.

62 comentarios en “Cómo jugar con Ángeles Sangrientos en octava”

  1. Hola Brottor.

    Digamos que soy un nuevo jugador de Warhammer 40k, quiero volver al juego despues de 16 años, y escuchandote hablar sobre los Angeles y que ya era una faccion que me llamaba la atención, me parece que voy a retomar el hobby con ellos, y mi pregunta es: ¿merece la pena comprarse la nueva Battle Force de los Angeles Sangrientos que han anunciado? Crees que puedan primarizar las unidades iconicas de los Angeles como la guardia sanguinaria o la compañia de la muerte a corto plazo? Ese es mi miedo, ya que por ejemplo y segun tambien los rumores va a salir un nuevo Mephiston (supongo que primarizado) y tambien una caja de Psiquic Awakening Blood of Baal que supongo que sacaran tambien algo nuevo para los Sangrientos como lo han hecho con los Drukharis o Aeldaris.

    Muchas gracias de antemano y gran trabajo. Lo seguire de cerca si empiezo con los angeles.

    1. Hola Jesús, perdona por la tardanza en contestar pero con lo de Talavera no he tenido tiempo hasta ahora.
      Pues… es una difícil pregunta. Sí creo que terminarán por primarizar las unidades más icónicas, pero no creo que vayan a hacerlo a corto plazo. Creo que aún quedan muchas cosas por salir de marines antes de que empiecen con cosas específicas de capítulos. Pero puedo equivocarme.
      Mephiston primarizado ya es una realidad, sale el 30 de este mes y seguro que con novedades de reglas (pero dudo que de más miniaturas). Mi consejo es que, si puedes, esperes un mes a ver qué sale exactamente.

  2. Buenos días,

    Me puedes explicar muy detalladamente el combo de Mephiston que explicas en el artículo de «¿Cómo se juega con Ángeles Sangrientos?».

    Un saludo.

    1. Hola Jonathan.

      Mephiston tiene de base 4 ataques. Si se lanza a sí mismo «Acelerar» tiene +1D3 ataques y +3 a la carga. Si se lanza a sí mismo el poder de las «Alas de Sanguinius», en fase psíquica va a poder mover 12″ extra y gana la palabra clave Volar, que es fundamental para poder cargar ignorando otras minis, terreno, y pudiendo repetir la carga. Y si en fase de combate gastas 1 Punto de Mando en la estratagema Rabia roja, tiene otros 1D3 ataques extra.

      Esto le deja con 4 + 2D3 ataques. Todos sus ataques son de F10, y en el juego no hay (de momento) nada que tenga R10 o mayor. Así que siempre va a herir como mínimo a 3+. Pero como es Ángel Sangriento, tiene +1 a herir cuando carga, es cargado o hace intervención heroica. O sea casi siempre. Así que normalmente va a herir a 2+.

      Por último, su rasgo de Señor de la Guerra hace que siempre sea el primero en atacar, aunque realmente tiene escasa utilidad. Si es tu turno, iba a atacar primero de todas formas. Y si es el del oponente, se alterna con las unidades que han cargado, empezando con el oponente, así que va a atacar segundo.

      Lo que explico del dread bibliotecario es un poco lo mismo: también puede tener el poder que da +1D3 ataques y también puede disfrutar de la estratagema porque es personaje. Tiene un ataque menos que Mephiston, así que con todo el combo hará 3+2D3 ataques. Con la alabarda tiene F10, o sea, lo mismo que Mephiston. La diferencia es que la alabarda hace daño plano 3… que pueden ser 4 si lo haces Señor de la Guerra con +1 al daño de un arma. Y es de FP-4, que en la práctica anula la armadura de la mayoría de los tanques, IKs, CKs…

      Recuerda en ambos casos que si no matan lo que sea a lo que hayan cargado, y te los matan (algo habitual contra bichos especialmente gordos) por 3 PMs puedes volver a atacar CON EL MISMO NÚMERO DE ATAQUES, ya que sigues estando en la fase de combate. Morir matando, que se llama.

      Todo esto lo explico con más detalle en la Guía de Juego de los Ángeles Sangrientos, que tal vez te interese (la puedes adquirir en la tienda).

      1. Muchísimas gracias de antemano por la rapidez en la contestación. Vale, esos eran mis cálculos, pero como vi en tu descripción que son 4+2d6 ataques, es lo que me dejó hablando solo, entiendo que simplemente es un errata y lo que querías decir es 4+2d3 ataques.

        Muchas gracias de nuevo y un saludo.

  3. Buenas Brottor

    Con la salida de shadowspear y todos los chapter approved. ¿Podrías darnos tu visión de como jugar AS de nuevo. Entiendo que ha cambiado.

    Muchas gracias

    PD: Que fácil es pedir jajaja.

    1. Hola. Pues a modo de resumen, mis impresiones tras el chapter están en el artículo correspondiente; en lo específico a los AS, ya está actualizado en la Guía de juego. Shadowspear sólo nos ha cambiado en dos cosas importantes: una unidad que asalta en turno 1 (los infiltradores), que probablemente no compense comparando con los exploradores con cuchillos, pero bueno, ahí están… y el rasgo de SdlG Vanguardia que da +1 a movimiento, avance y cargas. Esto sí es tremendo, y ayuda mucho a los termis de asalto llegando por DR, que tras la bajada son mejores. Añadiría a los supresores para evitar defensivos contra infantería, pero salvo contra T’au, generalmente eso no es un problema, yo desde luego de momento no me los planteo mucho.

      Son nuevas herramientas, pero si te digo la verdad, mi visión no ha cambiado mucho. La forma de jugar sigue siendo la misma: eliminar pantallas y disparar a saco preparando el asalto en turno 2. Yo últimamente tiro mucho de plasmas, dreadnoughts y predator Baal o Razorbacks con cañón de asalto, aunque cada vez me convencen más los agresores para limpiar pantallas y al tiempo apantallar mis tanques.

      No obstante, para un próximo artículo de listas distintas de lo habitual plantearé alguna opción con los vanguardia. Por ejemplo unos reivers con bibliotecario que les haga mover y avanzar en turno 1, para asaltar seguro en turno 2.

  4. Hola buenas, me gustaría iniciarme a coleccionar Angeles Sangrientos y quería saber ¿Aparte del Starter Pack de Blood Angels y Space Marines (para el dread y la escuadra de asalto, que mas me recomendas?

    1. Hola Damián. El de marines NO te lo compres, ese dread es venerable y los AS no tienen de eso. El de AS sí te viene bien, claro, pero sobre todo por la iconografía (la escuadra táctica se usa poco o más bien nada).

      Mi consejo es que empieces por la base: las escuadras tipo tropa, que son exploradores, intercesores y tácticos. Con el starter de los AS ya tienes una escuadra de tácticos, así que te diría que exploradores o intercesores; yo uso de ambos en mis listas.

      Después, mi recomendación es el dread de los AS, con la caja puedes montar un Furioso, uno de la Compañía de la Muerte, o un dread bibliotecario, que es en mi opinión la mejor unidad del códex (y te sobrarán piezas para construirte otro si consigues unas patas y un cuerpo).

      Y por supuesto, la Guardia Sanguinaria y la Compañía de la Muerte. Te vienen con muchísima iconografía, y son buenas unidades que siempre resultan útiles.

      Si no sabes muy bien qué comprar, un rhino o un razorback siempre vienen bien. Con la iconografía del starter puedes personalizarlos.

      Por último, los vips. Lo que pasa es que aquí te diría que no te precipites, porque no me extrañaría que saliesen versiones nuevas en un tiempo, que ya necesitan un reescalado y modernizarse un poco. En caso de duda, el capellán de los AS es una miniatura magnífica y lo vas a usar seguro con la CM, o como si fuese Lemartes.

      P.D.: te borro el comentario anterior, que supongo que se te solapó con este.

      1. Bueno te voy a hacer caso, me cuesta entender un poco a las unidades marine porque se parecen física mente pero en utilización son muy distintas. Soy un jugador tyranido que por concepto lore y conflicto contra tiranidos me encantaron los Blood Angels…

        1. Anda, esto sí que es curioso… Generalmente los jugadores de tiránidos no aguantan a los marines. XD

          Bueno no te preocupes, lo suyo es ir poco a poco. Si quieres un análisis detallado de las unidades, te recomiendo nuestra Guía de juego de los Ángeles Sangrientos, que está pensada precisamente para los jugadores que están empezando.

          Cualquier cosa que te pueda ayudar, ya sabes.

          1. claaro me encantaría leerlo, ademas te queria preguntar, tenes un analisis detallado de tyranids?

          2. De tiránidos todavía no, pero está en camino. Espero que esté antes de final de año. ¡Atento a la página de las guías!

  5. Hola Brottor!!
    Por curiosidad, ¿tienes pensamiento o intención probable de hacer algún artículo similar de los Guardianes de la Muerte? No termino de decidirme respeto a como orientar el ejército, sobre todo por los montajes y que vehículos incluir.
    Gracias!! Es un lujo encontrar sitios así

    1. Sí, por supuesto. De hecho la intención es que haya un artículo de cada facción. Pero poco a poco, que no da tiempo para todo.
      A ver qué tal el códex, y a ver cuándo sale…

      1. Genial!! De momento estoy extrapolando un poco en base a la guía de marines, pero aunque soy veterano en años, soy muy novato en partidas. ¿Que compensa más? ¿Corvus o LR cruzado/redeemer?

        1. Hombre, son dos roles distintos. El LR lamentablemente no rinde demasiado bien en esta edición, es demasiado caro. Yo creo que si juegas con la Deathwatch, el Corvus es obligado.

          1. Tiraré entonces a por dos!!! Admite 12 miniaturas ¿valdría también dos de 6? Lo digo por no ser transporte asignado

          2. Si cada corvus admite 12 miniaturas (me) ¿puedo montar simultáneamente 2 unidades de 6?

          3. Ah sí sí, tú en un transporte puedes meter todas las unidades que quieras, mientras haya espacio.Podrías meter 12 personajes, por ejemplo.

  6. Hola Brottor de nuevo,

    Que opinas de los veteranos de vanguardia??

    Estoy intentando hacer una lista de Angeles Sangrientos sin usar a la compañía de la muerte y he pensado en dos escuadras de veteranos acompañando al capitán, como lo ves??

    Son unas minis que puedes personalizar muchísimo, y por trasfondo me encantan, pero, en el tablero, creo que se quedan a medio camino entre la guardia sanguinaria y la compañía de la muerte.

    Mejor termis que veteranos de vanguardia??

    Y otra cosa, porque cuando pongo la Stormraven en las listas, siento que estoy tirando 300 puntos a la basura?? No le veo utilidad, y es una verdadera lastima.

    Saludos

    1. Uy, estoy viendo que se me pasó contestarte a este comentario, mil perdones.
      Pues los veteranos tienen su hueco, pero es escaso. Son peores que la CM porque ésta tiene no hay dolor, su estratagema propia, y sinergias con Lemartes/Astorath, pudiendo tener casi el mismo equipo. Y son peores que la GS de forma evidente.
      Comparados con los termis son más versátiles, sobre todo por el movimiento, pero mucho más frágiles. Los termis yo sólo los uso con Land Raider.
      A mí también me gustan mucho, de hecho tengo varias minis personalizadas chulísimas, pero no las uso casi nunca por este motivo.
      La Stromraven es muy buena, el problema es que, como todo en este juego, si el oponente hace focus en ella la va a destruir. Pero tú ten en cuenta que le obligas a hacer ese focus, porque si no lo hace le vas a hacer mucho daño. Yo no creo que sea tirar puntos a la basura, pero el resto de la lista debería ir acorde con ello. Por ejemplo: mete siempre un biblio que le de invulnerable 5++. Mete más vehículos para que tenga que escoger en cuál hace focus. Etc.

  7. Me sorprende que no se hable más del potencial de los intercessors en los AS. En dos de sus configuración son realmente temibles por un pedo de puntos. Yo no los saco de mi lista desde la novela de «La devastación de Baal»

    Tíos con dos heridas combables con NHD5+ son unidades duraderas hasta decir basta incluso cuando te disparan mucha tralla de daño 2, junto al alcance de sus bólteres, tienes un control de la mesa abrumador, son realmente temibles. A eso le tienes que añadir que con los héroes marines que valen muy poco terminas repitiendo el plomo que lanzas que ya de por si es muy alto.

    ¿Y es que nadie piensa en los auto-bolt?
    Mover, correr y disparar con un ángel sangriento… eso es un sueño húmedo para cualquier AS.

    A todo eso sumales los 2 ataques que tienen los muchachos (4 el sargento) y que siguen siendo igual de potenciables en combate como cualquier otra unidad sangrienta.

    ¿Siguen sin convencerte Brottor? ^^

    1. A ver, es que no quería que el artículo fuese demasiado largo, en la guía lo comentaré más a fondo.

      Estoy completamente de acuerdo, probablemente los intercesores de los AS son los mejores de todos (que nadie se me ofenda). Yo los llamo la nueva escuadra táctica, porque hacen exactamente ese papel… la vieja, por desgracia, ya no vale para nada. Efectivamente no hay una lista en que no los use, junto a los exploradores.

      Para mí el punto fuerte son los asaltos: todo el mundo los considera como una amenaza discreta, mejores para disparar que para asaltar. Y luego te encuentras con muchos ataques que hieren con +1, sin contar combos con personajes. Un sargento con 4 ataques es una jodida sorpresa, tiene más ataques que algunos personajes, habitualmente tengo que sacar el códex y demostrar que sí es así.

      Los auto-bolt… no te creas que me entusiasman. Sí es verdad que mola mucho correr y disparar, pero yo hasta la fecha no me he encontrado todavía una situación en la que no haya podido disparar el rifle bólter normal. Esa FP-1 vale oro, y las 30″ de alcance (36″ de alcance potencial después de mover) son una distancia considerable. Además es la misma distancia que el lanzagranadas, que también está muy bien. No sé, yo hasta ahora siempre les pongo el rifle bólter normal.

      Así que sí, como digo en el artículo, de los primaris mis favoritos son los inceptores y después los intercesores. Al menos pensando en los AS, en otros capítulos la cosa cambia.

      1. Pues para aquellos ejercitos que se acochinan al fondo, los Auto-bolt son bastante utiles, correr el primer turno con toda la infanteria para acosar al rival y cortar escapes. Al tiempo, la CM nubla la vision a largo plazo del rival, se centran en ella y en protegerse del momento en el que aparezca la guardia sanguinaria. Para cuando se dan cuenta de la trampa, tienen 25 primaris en las barbas repitiendo fuego, que en combate pegan muy duro.

        Pero estoy totalmente de acuerdo que el – 1 a la AP en terminos generales suele salir mas rentable, mas cuando el autobolt lo cobran incomprensiblemente

  8. Santiago Ramirez Casas

    Hola Brottor, Muchas gracias por tu trabajo, te deje un comentario larguisimo, no se si no se envio o fue eliminado por que no se admiten comentarios de ese tipo en el blog. En cualquier caso un saludo grande y con cariño.

    1. Hola Santiago. Claro que se admiten comentarios, pero Disqus tiene un filtro que considera spam a comentarios demasiado largos, y no lo había visto. Ya lo he aprobado, ahora te contesto sobre él.

    1. ¡Por supuesto! Esta semana publicaré la de la Guardia de la Muerte, e inmediatamente me pondré con la de los AS (espero tardar poco).

  9. Santiago Ramirez Casas

    Saludos gran Brottor, antes de nada decirte que si juego angeles sangrientos es, entre otros motivos, por tus participaciones en la voz de horus. Lograste contagiarme ese amor por la sangre y la lealtad. Yo soy un jugador nuevo de warhammer, cuando volvi de california y llegue a madrid lo primero que hicimos mi novia elvira y yo es irnos a goblintrader a por nuestros ejercitos. Ya lo tengo todo montado, es una pasada, pero siento que me falta comprar un par de unidades antes de volver a la selva donde vivo, donde obviamente, no hay gamesworkshop xD mi idea es acercar el juego a esa comunidad abriendo mi casa para partidas pero ese es otro tema.. te escribo para ver si pudieras aconsejarme desde tu sapiencia que unidades comprar para completar mi ejercito. probablemente solo juegue contra elvira, guardia dela muerte, o jueguen otras personas con nuestras miniaturas pero bueno… basicamente solo voy a enfrentarme a guardia de la muerte por que no hay mas ejercitos por alli… de momento. Ahora que conoces a mi enemigo dejame citarte las unidades que ya poseo, y adquiri en ase a vuestros preciados consejos.

    10 intercesores dos de ellos sargentos
    5 compañia de la muerte con retros
    5 guardia sanguinaria con portaestandarte
    3 inceptors
    captain primaris de la caja dark imperium
    5 hellblasters
    1 dreaghnout
    el sanguinor
    2 tenientes con retros, uno de ellos muy conversionado que tambien jugare como sacerdote sanguinario
    portaestandarte primaris

    y de la caja dark vengeance, pintare y modificare todas las minis para que parezcan hijos de sanguinius, incluyen:

    5 exterminadores
    10 marines tacticos
    3 motos
    bibliotecario

    MI enemiga mas amada y odiada posee:

    Mortarion
    calas typhon
    lord of contagion
    20 poxwalkers
    10 marines de plaga
    1 campeon marine de plaga
    1 principe demonio
    3 nurgletes
    dreagnout
    foetid bloat drone
    campanero
    plaguecaster
    biologus
    20 cultistas
    1 hechicero del caos
    3 exterminadores sudario de muerte

    Hemos echado 3 partidas el uno contra el otro y a veces con amigos en plan dos manejando un ejercito y dos manejando otro, por que ninguno de mis amigos juega con miniaturas… aunque ya empiezo a ver un futuro tiranido pero bueno.. xD el caso que jugando la mision sin piedad ella me ha ganado dos veces y yo unami suerte con los dados es lamentable y la suya legendaria.. tiradas de salvacion con typhus de 3 seises y 1 cinco y cosas asi… y eso que aun no hemos jugado con todo lo que tenemos… eso significa que aun no me he enfrentado a mortarion… ella siempre se esconde tras barreras y me dispara con el dron con arma pesada y me va desgastando y cuando despliego y le cargo utilizando estratagemas le mato muchos si, pero con toda esa panda de zombis no llego a los puntos que me interesan, y rapidamente ella despliega exterminadores sudario de muerte y lord of contagion me cruje cuerpo a cuerpo ya que mis unidades estan trabadas. siento que de cara a jugar contra mortarion voy a necesitar algo de disparo potentisimo, tambien para ir desgastandola antes de cargar a otras unidades, que piensas tu? en caso de ser correcto con que vehiculos o minaturas recomiendas para cubrir esa carencia de ataque a larga distancia contra death guard?

    Muchisimas gracias y un afectuoso saludo, tanto elvira como yo estariamos encantados de invitarte a comer un dia para agradecerte tu labor en este hobby, si te apetece aceptar la invitacion solo dilo y nos ponemos en contacto. UN abrazo tio, sigue asi !

    1. ¡Pedazo de comentario Santiago! 🙂

      Bueno, yo creo que lo que necesitas no es ampliar tu colección para ser más competitivo, ya que por lo que me cuentas sólo vas a jugar con tu novia o amiguetes que vayan a tu casa. Si compras unidades para enfrentarte a propósito contra la Guardia de la Muerte, parece un poco injusto, ¿no?

      En cualquier caso viendo lo que tienes yo creo que ahí faltan vehículos. Para suplir carencias de disparo lo mejor son los nuevos repulsores o un buen Predator / Predator Baal. Los zombis caen como chinches con los lanzallamas del Baal.

      No obstante, lo mejor contra las pantallas de zombis son los marines de la Compañía de la Muerte con Lemartes o Astorath, ármalos con espada sierra y harán 4 ataques cada uno a la carga. Acompáñalos del Sanguinor y serán 5 ataques, impactando a 3+ y repitiendo todo, e hiriendo a 2+. Por muy resistentes que sean los zombis, contra eso no pueden aguantar. Y luego lanza a la Guardia Sanguinaria contra lo que haya detrás.

      Mortarion es un hueso duro de roer, pero no es invencible. Contra él, probablemente lo mejor que tienes es el dreadnought bibliotecario, hazlo señor de la guerra con el rasgo de maestro armero, y dale quickening y la estratagema de +1d3 ataques a personajes. Eso van a ser 3 + 2d3 ataques de daño 4, impactando a 2+ e hiriendo a 2+. No vas a matar a Mortarion sólo con eso, pero sí lo vas a dejar muy tocado.

      Y usa siempre inceptores, que son buenísimos en los AS y valen para todo.

      ¡Un saludo!

      1. Santiago Ramirez Casas

        Vale tio, muchisimas gracias, Las minis de lemartes o astorath la verdad queria esperar a ver si las rediseñaban, creo que tienen un potencial brutal, sin embargo al ser ediciones antiguas no esta tan aprovechado ( recuerda que soy nuevo, he entrado a jugar viendo a celestine, magus, mortarion, primaris, marines de plaga brutales etc xD ) sin embargo en la partida de mañana jugare a mi capellan como lemartes y probare las estrategias que me dices, que ganas tengo… respecto al vehiculo si, tenia ganas de que se viera un tanque en mi vitrina, pintarlo etc, escogere el que mas me guste esteticamente y lo jugare teniendo en cuenta tus consejos… no se por que siempre pense en algo con cañones laser bastisimos, para que al menos elvira tenga algo de miedo con su mortarion jejejejeje. De echo este comentario lo estoy viendo de suerte, el verdadero motivo de mi visita de hoy a tan agradable taberna es adquirir la guia que hiciste sobre los astartes vampiricos para estudiarmela a tope, no me cabe duda de que sera genial, acabo de escucharme el podcas de AS por octava vez y ahora con mis 4-5 partidillas encima os voy entendiendo bastante mejor, creo que es el momento de la guia. Una vez mas muchisimas gracias por tu respuesta y consejo, y espero que coincidamos en alguna tienda o centro para darte ese afectuoso saludo que tantas ganas tenemos de darte, escuchandoos desde california os cogimos un cariño brutal. Nos vemos 😉

          1. Santiago Ramirez Casas

            No tio, no me aburre, cada partida aprendo un poco mas y me permite entender mejor lo que decis, es que mi novia me tiene amargado xD con su puta r5…. hoy me mato al sanguinor usando la maldicion del leproso y luego en la carga con mortarion ni te cuento el destrozo xD. Las guias nos han encantado, le regale a elvi la de la death guard tambien. La verdad la stormraven siempre me encanto, y tras leerte creo que me voy a animar, aunque me recomendaras tanques me parece muy divertido eso de acercarme volando, disparar armas pesadas, desembarcar etc. Por cierto los hellblasters junca me logran nada, ni con capi. Creo que los voy a aparcar un tiempo. Muchas gracias por el feedback y las guias 😉 hasta que nos olamos.

          2. Me alegro de que os gusten las guías, y sobre todo que os resulten útiles.
            La Guardia de la Muerte es un hueso duro para los ejércitos como los AS, especializados en asaltos. Entre Morty, la R alta y el Asquerosamente resistente, sé por experiencia que puede desesperar. Pero ánimo, no son invencibles. Usa psíquicos contra ellos, algún poder dispersarás, y tanto Mephiston como el dread biblio son muy eficaces. La cañonera es perfecta contra Morty, siempre que evites que te asalte: lo desgastas a disparos y lo rematas de algún asalto. Y con los bólter huracán, a matar zombis.
            Los hellblaster deberían funcionarte contra las tropas de R5, el daño 2 (sobrecargando) es especialmente efectivo contra la regla Asquerosamente resistente, ya que tiene que tirar dos veces por cada herida. Pero la verdad, hay cosas mejores.

  10. Buenos días, te pongo un par de dudas que tengo:

    Yo para hacer la listas de los hijos de Sanguinius, tengo bastantes bastantes problemas en decidirme por las tropas de linea, soy un enamorado de la escuadra táctica, aunque ahora con el trasfondo nuevo, mas bien «ni existan tácticos».

    Leo y veo por todos los sitios que ahora el slot de linea es ocupado o por exploradores (que yo creo que los ponen por su bajo coste) o primaris, son superiores por ejemplo a una escuadra táctica de 5 marines con cañón láser??

    Mi otro «problema» son los CG, me gustan todos los VIP, teniente, capellán, capitán, biblio……. los únicos que no uso nunca son personajes con nombre.

    Suelo usar dos batallones, uno con capitán y teniente y el otro con capellán y biblio. pero el capitán lo uso como refuerzo de la única unidad de primaris que me gusta, los hellblaster, como los ves a estos últimos?? y la opción de que vayan con capitán cerca para repetir los 1’s para impactar??

    Y luego tengo mas dudillas pero ya si eso en otro momento

    Enhorabuena por el podcast y sobretodo por ser Ángel Sangriento

    1. Hola Rafa. Los exploradores son más baratos que los tácticos, igual de buenos en todo excepto por la armadura, y mucho mejores en cuanto a que pueden infiltrar y acceder a los rifles de francotirador o a las escopetas (que yo las veo mejores que los bólter). Así que rentan más. Antes yo usaba tácticas con lanzallamas pesados y lanzallamas que llegaban en cápsulas, pero con el alcance actual de esas armas eso se acabó.

      ¿Los intercesores son mejores que una táctica con cañón láser? Pues depende de para qué, pero en líneas generales sí: los bólter son mejores y tienen el doble de heridas (algo muy importante) y de ataques, que para los AS es algo a tener muy en cuenta. En lo único que ganan los tácticos es en el cañón láser, que será útil contra objetivos pesados, pero para eso mejor meter devastadores, que cuestan exactamente lo mismo y ese cañón impactará a 2+; o exploradores con lanzamisiles, que es muy similar al cañón láser (y te permite usar la estratagema de fuego antiaéreo).

      Los hellbláster no los veo mal. Personalmente no los uso mucho porque jugando con AS voy más al asalto, pero no cabe duda de que son una buena opción de disparo, y más si llevan a un capi o teniente cerca. De los primaris, de todos modos, mis favoritos son los inceptores: movilidad, retros (compatibles con las sinergias de los AS), y buen disparo.

      Me sorprende que no uses personajes con nombre. No sabes lo que te pierdes… No hay ninguno que sea malo, ni siquiera Dante, que está sobrecosteado pero sigue siendo muy bueno. Lemartes o Astorath le dan mil vueltas a cualquier capellán. Bueno… sí que hay uno que me parece malo: Tycho, que no sé qué pinta en este códex todavía.

      Gracias por las enhorabuenas, y cualquier otra cosa que quieras comentar, ya sabes.

      1. Tycho el pobre tenía que haber desaparecido después de su paso a la CM hace ya no sé cuantos años…
        Los Inceptors son como razorbacks voladores con twin assault cannons. 6 disparos más a un punto menos de fuerza impactando a 3+ (si el razorback se mueve va a 4+) a cambio de algo más de fragilidad. Cómo no quererlos? 🙂

        El tema de no usar personajes con nombre lo entiendo perfectamente, aunque los famosos sean brutales (que lo son) es como en rol usar un personaje pregenerado. Estaría genial un sistema de campaña donde se les pudiera ver crecer con px

        1. O como devastadores con bólter pesados… Un inceptor con bólters cuesta 45 puntos, dos devastadores con BP cuestan 46; mismo número de heridas (pero mejor, porque perdiendo 1 aún no se pierde nada), el doble de ataques, muchísima más movilidad, despliegue rápido y hacen mortales al cargar.

      2. Como te dice «Grendel», el no usar personajes con nombre viene de lejos, usar capitanes personalizados o biblios, etc…. es una mania que tengo desde hace mucho tiempo.

        Lo que dices de los exploradores, tendré que probarlos, tomo nota.

        Y de los inceptors….. no los he probado aún pero si es cierto que encajan perfectamente con los AS.

        Yo con mis 10 hellblasters estoy encantado la verdad.

        Un saludo

          1. Son complicados de usar, yo los veo como unos intercesores con mayor potencial de fuego. Es impepinable que lleven a un capi para poder sobrecargar y repetir 1s, porque si no se quedan a medias. Tienen buena relación calidad/coste.
            No sé, yo los uso poco porque siempre tengo mejores cosas que meter en lista, pero no los veo mal, son una buena amenaza para el oponente.

  11. Buenos días, te pongo un par de dudas que tengo:

    Yo para hacer la listas de los hijos de Sanguinius, tengo bastantes bastantes problemas en decidirme por las tropas de linea, soy un enamorado de la escuadra táctica, aunque ahora con el trasfondo nuevo, mas bien «ni existan tácticos».

    Leo y veo por todos los sitios que ahora el slot de linea es ocupado o por exploradores (que yo creo que los ponen por su bajo coste) o primaris, son superiores por ejemplo a una escuadra táctica de 5 marines con cañón láser??

    Mi otro «problema» son los CG, me gustan todos los VIP, teniente, capellán, capitán, biblio……. los únicos que no uso nunca son personajes con nombre.

    Suelo usar dos batallones, uno con capitán y teniente y el otro con capellán y biblio. pero el capitán lo uso como refuerzo de la única unidad de primaris que me gusta, los hellblaster, como los ves a estos últimos?? y la opción de que vayan con capitán cerca para repetir los 1’s para impactar??

    Y luego tengo mas dudillas pero ya si eso en otro momento

    Enhorabuena por el podcast y sobretodo por ser Ángel Sangriento

    1. Hola Rafa. Los exploradores son más baratos que los tácticos, igual de buenos en todo excepto por la armadura, y mucho mejores en cuanto a que pueden infiltrar y acceder a los rifles de francotirador o a las escopetas (que yo las veo mejores que los bólter). Así que rentan más. Antes yo usaba tácticas con lanzallamas pesados y lanzallamas que llegaban en cápsulas, pero con el alcance actual de esas armas eso se acabó.

      ¿Los intercesores son mejores que una táctica con cañón láser? Pues depende de para qué, pero en líneas generales sí: los bólter son mejores y tienen el doble de heridas (algo muy importante) y de ataques, que para los AS es algo a tener muy en cuenta. En lo único que ganan los tácticos es en el cañón láser, que será útil contra objetivos pesados, pero para eso mejor meter devastadores, que cuestan exactamente lo mismo y ese cañón impactará a 2+; o exploradores con lanzamisiles, que es muy similar al cañón láser (y te permite usar la estratagema de fuego antiaéreo).

      Los hellbláster no los veo mal. Personalmente no los uso mucho porque jugando con AS voy más al asalto, pero no cabe duda de que son una buena opción de disparo, y más si llevan a un capi o teniente cerca. De los primaris, de todos modos, mis favoritos son los inceptores: movilidad, retros (compatibles con las sinergias de los AS), y buen disparo.

      Me sorprende que no uses personajes con nombre. No sabes lo que te pierdes… No hay ninguno que sea malo, ni siquiera Dante, que está sobrecosteado pero sigue siendo muy bueno. Lemartes o Astorath le dan mil vueltas a cualquier capellán. Bueno… sí que hay uno que me parece malo: Tycho, que no sé qué pinta en este códex todavía.

      Gracias por las enhorabuenas, y cualquier otra cosa que quieras comentar, ya sabes.

      1. Tycho el pobre tenía que haber desaparecido después de su paso a la CM hace ya no sé cuantos años…
        Los Inceptors son como razorbacks voladores con twin assault cannons. 6 disparos más a un punto menos de fuerza impactando a 3+ (si el razorback se mueve va a 4+) a cambio de algo más de fragilidad. Cómo no quererlos? 🙂

        El tema de no usar personajes con nombre lo entiendo perfectamente, aunque los famosos sean brutales (que lo son) es como en rol usar un personaje pregenerado. Estaría genial un sistema de campaña donde se les pudiera ver crecer con px

        1. O como devastadores con bólter pesados… Un inceptor con bólters cuesta 45 puntos, dos devastadores con BP cuestan 46; mismo número de heridas (pero mejor, porque perdiendo 1 aún no se pierde nada), el doble de ataques, muchísima más movilidad, despliegue rápido y hacen mortales al cargar.

  12. me encantan estas reviews escritas. Aunque me gustan mucho los podcast, escrito gana, com lo diria? Más peso.

    Hay 2 personajes que en partidas me han dado buenos resultados: el biblio en retro (con reliquia o no según a que acompañe) y combimelta, un tio majo que baja por DR te tira Castigo + poder extra, fusión en la boca y te remata a CC. y el portaestandarte de la guardia Sanguinaria, que hace las funciones de teniente pero ocupando slot de élite y te viene ya equipado.

    Los Inceptores los tendré que catar a ver si saben a victoria o no 😉

    1. Estoy completamente de acuerdo. El biblio con retros es muy bueno para lo que cuesta y para hacer lo que comentas. Y el portaestandarte, efectivamente, hace las funciones de teniente y combate mejor… pero cuesta más y no puede llevar la reliquia que sustituye a una espada de energía, que es muy buena para combatir contra primarcas demoníacos. Así que yo en lista suelo meterlos a los dos. 🙂
      Añado el portaestandarte exterminador martillero; ya sé que no tiene tanta movilidad como los que llevan retros, pero otorga el mismo bono que un capellán, y puede llevar el martillo reliquia, lo mismo, con slot de élite.

  13. Oriol Guasch Soteras

    me encantan estas reviews escritas. Aunque me gustan mucho los podcast, escrito gana, com lo diria? Más peso.

    Hay 2 personajes que en partidas me han dado buenos resultados: el biblio en retro (con reliquia o no según a que acompañe) y combimelta, un tio majo que baja por DR te tira Castigo + poder extra, fusión en la boca y te remata a CC. y el portaestandarte de la guardia Sanguinaria, que hace las funciones de teniente pero ocupando slot de élite y te viene ya equipado.

    Los Inceptores los tendré que catar a ver si saben a victoria o no 😉

    1. Estoy completamente de acuerdo. El biblio con retros es muy bueno para lo que cuesta y para hacer lo que comentas. Y el portaestandarte, efectivamente, hace las funciones de teniente y combate mejor… pero cuesta más y no puede llevar la reliquia que sustituye a una espada de energía, que es muy buena para combatir contra primarcas demoníacos. Así que yo en lista suelo meterlos a los dos. 🙂
      Añado el portaestandarte exterminador martillero; ya sé que no tiene tanta movilidad como los que llevan retros, pero otorga el mismo bono que un capellán, y puede llevar el martillo reliquia, lo mismo, con slot de élite.

  14. Las figuras de Dante y Mephiston son de la 2a ed… a ver si sacan una campania triumvirato o lo que sea y nos dan figura nueva. (Y de paso que les primarizen y arreglen algo las reglas de Dante).
    Por cierto, los exploradores, merecen mucho ser tenidos en cuenta.
    Algo que leí en FB es usar a la CM con bolters y espadas sierra en vez de con pistolas bolter. Disparan a objetivos a los que no van a asaltar (no quieres fallar una carga por haber eliminado una miniatura, no?) pero no lo he probado.

    (Muy buena review por cierto!)

    1. Yo apuesto por que cuando terminen con todos los códex habrá una primarización de todos los vips, empezando por un triunvirato con el siguiente primarca leal y un par más. Lamentablemente no espero que haya una mejora de reglas significativa de nadie, porque lo único lógico que podrían hacer sería incrementar en 1 las H y A, y eso no arreglaría a Dante.

      Sí, los exploradores son la base de cualquier lista, está claro. Tal vez sea lo único que sigue bien el trasfondo.

      Y lo de la CM, pues ciertamente es mejor con bólters si pensamos en el daño que hacen al llegar por DR, distancias de disparo, fuego defensivo… pero vamos, que tampoco es muy significativo el cambio. Yo soy más partidario de ponerles alguna pipa infernus o lanzallamas, que son mejores para el defensivo y contra hordas, y cuestan sólo 1 punto.

  15. Las figuras de Dante y Mephiston son de la 2a ed… a ver si sacan una campania triumvirato o lo que sea y nos dan figura nueva. (Y de paso que les primarizen y arreglen algo las reglas de Dante).
    Por cierto, los exploradores, merecen mucho ser tenidos en cuenta.
    Algo que leí en FB es usar a la CM con bolters y espadas sierra en vez de con pistolas bolter. Disparan a objetivos a los que no van a asaltar (no quieres fallar una carga por haber eliminado una miniatura, no?) pero no lo he probado

    1. Yo apuesto por que cuando terminen con todos los códex habrá una primarización de todos los vips, empezando por un triunvirato con el siguiente primarca leal y un par más. Lamentablemente no espero que haya una mejora de reglas significativa de nadie, porque lo único lógico que podrían hacer sería incrementar en 1 las H y A, y eso no arreglaría a Dante.

      Sí, los exploradores son la base de cualquier lista, está claro. Tal vez sea lo único que sigue bien el trasfondo.

      Y lo de la CM, pues ciertamente es mejor con bólters si pensamos en el daño que hacen al llegar por DR, distancias de disparo, fuego defensivo… pero vamos, que tampoco es muy significativo el cambio. Yo soy más partidario de ponerles alguna pipa infernus o lanzallamas, que son mejores para el defensivo y contra hordas, y cuestan sólo 1 punto.

      1. El tema de los nicks es simpre un lio cuando se conoce a la persona por otros lares…

        Anyway, mi ejercito de ángeles sangrientos tiene base en la tercera ed. (con aquella CM de 4++ ains). El caso es que ahora, cuando reconstruyo mi ejercito, lo hago pensando en transfondo y previendo (malamente) los siguientes pasos de GW. Esto último porque me molesta comprar cosas que pienso que en un anio (o dos) pueden quedar obsoletas.

        El caso es que está claro que GW seguirá sacando versiones primaris de todo y dejará obviamente de lado todo aquello que tenga escala «táctica».
        Y antes de meterse a primarizar unidades específicas de un capitulo imagino que se irán a por unidades clásicas. En mi quiniela arriba del todo estaríán las escuadras de asalto. Me da que con los personajes harán como con el caos.. las miniaturas nuevas que vayan sacando serán ligeramente más grandes que las anteriores y en general no habrá «primarización». A parte quiero creer que las armaduras Gravis no están para sustir a los termis…

        Teniendo en cuenta que trabajan a 2 o 3 anios vista, entiendo que pueden haber hecho a Dante deliveradamente más flojo para que cuando salga la nueva versión se puedan subir un poco a la parra sin pasarse demasiado. En cualquier caso, estos son mis desvarios…

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