Angel’s Blade: la respuesta de los Ángeles Sangrientos

Hace pocos días publicábamos un artículo analizando las novedades del Traitor’s Hate. Hoy toca hacer lo lo propio con su suplemento gemelo, Angel’s Blade.

Más allá de la historia, que tiene su gracia pero no deja de ser argumento de la timeline oficial, y que en el fondo es la misma que aparecía en el Traitor’s Hate pero desde el punto de vista de los Ángeles Sangrientos (eso sí, con un final que supone el preludio de nuevos y emocionantes suplementos que involucrarán a más facciones del universo 40k), vamos a centrarnos en analizar las novedades de reglas que vienen para este capítulo de marines espaciales.

Afortunadamente, hay mucha tela que cortar. Vamos a ello.

Unidades nuevas o modificadas del Angel’s Blade

Capellán de la Compañía de la Muerte: en el fondo no es una unidad nueva, ya que es exactamente igual que el Capellán, con la única excepción de que permite repetir las tiradas para herir de la Compañía de la Muerte, como hace Astorath. Es una vuelta a lo que hacían en el códex de 6ª. Si hacemos el cálculo del coste en puntos, son 10 puntos más que el Capellán. En mi opinión podían haber actualizado simplemente la entrada de los Capellanes, dejando comprar esta diferencia por 10 puntos, pero entiendo que lo que quieren es vender la miniatura, aunque no les hacía ninguna falta porque es la mejor mini de los Ángeles Sangrientos, y una de las mejores del juego.

Pros: una excelente alternativa a Astorath. La gran ventaja viene con la formación de la Compañía de la Muerte, donde tiene acceso a las reliquias de la misma, que son bastante cañeras, y donde potencia de forma bestial al resto de la formación (ver Formaciones).

Contras: los retrorreactores van de serie, por narices. Esto es un error, porque la Compañía de la Muerte no siempre va con retros. Podrían haberlo dejado como opción de compra, igual que pasa con el Capellán. Lo mismo con la pistola infernus, aunque ésta siempre es útil.

Capitán exterminador: otra unidad que no es nueva, aunque tenga su propia datasheet y fuese uno de los reclamos del suplemento. No es más que un capitán al que equipamos con armadura de exterminador y un martillo. La única novedad es que se le puede equipar con el Martillo de Baal, que es master-crafted, y la misma que tiene el capitán Karlaen en su datasheet. Dado que la miniatura es la misma, da la sensación de que quieren sustituir a Karlaen por un «capitán sin nombre» con las mismas stats pero sin el rasgo de Señor de la Guerra (y eso sí, más barato). Lo que sea por vender la miniatura…

Pros y Contras: no hay, es un capitán exterminador con un martillo, nada nuevo.

Vehículos: igual que en el códex vainilla, todos los vehículos (excepto, incomprensiblemente, los dreadnoughts) pueden formar escuadrones, con las mismas reglas. Se añade además los escuadrones de Predator Baal, cuya ventaja es que repiten los 1s en la tirada para herir.

Pros: la potencia de fuego antiinfantería de los Baal es demoledora. En su versión de cañón tormenta infernal asegura más muertes, pero en su versión de cañón de asalto acoplado es bestial, pues repetiría para impactar Y para herir; sumando al hecho de que los 6s son acerados. La mejor configuración es metiéndoles bólter pesados en las barquillas laterales.

Contras: meter 3 Baals con barquillas son 405 puntazos. No tengo muy claro que merezca la pena sólo para repetir los 1s. Tal vez contra algún ejército como tiránidos o demonios. Además, incomprensible lo de los dread, aunque hay una formación nueva que un poco compensa esto (ver Formaciones).

Otras unidades y modificaciones: los devastadores tienen acceso a querubines (repetir una tirada para impactar fallida por batalla) y al cañón grav; y la escuadra de asalto tiene acceso a evisceradores. Además, se incluyen todos los poderes psíquicos nuevos que están disponibles para los vainilla.

Pros: bien, se equiparan algunas cosas con los vainilla.

Contras: se han dejado varios cambios imprescindibles en el tintero, como el coste de los exterminadores (¿por qué coño siguen siendo más caros que los vainilla, si hacen lo mismo?), de los veteranos de vanguardia, y el tecnomarine sigue teniendo sólo 1 herida.

Formaciones del Angel’s Blade

Aquí está lo gordo, con multitud de opciones muy interesantes. En muchos casos son formaciones que ya aparecían en el Shield of Baal, pero reformuladas para que sean más jugables.

The Golden Host: Dante o el Sanguinor + 2-5 unidades de guardia sanguinaria. Todos están en Reservas, y llegan sin necesidad de tirada, pudiendo repetir el dado de dispersión, y pudiendo asaltar el mismo turno en que llegan, aunque es una carga desordenada.

Pros: ya era hora, ¡joder, ya era hora! Resultaba incomprensible que el supuesto capítulo maestro de los retrorreactores no tuviese la opción de asaltar de la que llegaban, como ya la tienen otros códex. Sigue siendo un poco absurdo que la carga sea desordenada, pues se supone que son la élite de la élite y los veteranos de vanguardia no tienen ese problema, por ejemplo. Pero afortunadamente hay algunas opciones que compensan esta carencia, como el estandarte del capítulo. El Sanguinor se revaloriza, pues desplegado cerca de una de estas unidades les da ese ataque extra que compensa el que pierden por carga desordenada. Y Dante reduce el dado de dispersión a 1d6″, lo que complementa perfectamente. Por otro lado, el hecho de que vaya a ser una carga desordenada sí o sí pide a gritos hacer un asalto múltiple, si es posible. Me encanta, tanto por trasfondo como por su utilidad.

Contras: estamos hablando de un mínimo de 600 puntazos. Que serán más, si metemos a Dante y si equipamos mínimamente a la guardia sanguinaria… supongamos que vamos a los 700. 700 puntos en reserva son un canteo. En una batalla a 1500 puntos son casi el 50%, lo que puede resultarnos carísimo, pues igual cuando llegan la batalla ya está perdida.

Archangels orbital intervention force: 3 unidades de exterminadores. Todos en reserva, y tiran y llegan a la vez. Es la misma que salía en Shield of Baal, con una diferencia fundamental: el turno en el que llegan, los exterminadores pueden disparar dos veces (puede ser a distintos enemigos), y los de asalto pueden asaltar con carga desordenada.

Pros: igual que el anterior, me parece bestial. Sobre todo contra vehículos o criaturas monstruosas a las que pueden trabar con facilidad.

Contras: seguimos hablando de muchos puntos, un mínimo de 600, que serán 700 en cuanto los configuremos un poco. Además, hace falta algún extra para gestión de reservas (un comm relay, un rhino de mando, Córbulo…).

Chapter Ancients: 3-5 dreadnoughts, a elegir entre los estándar, los Furiosos o los Bibliotecarios. La gracia del tema es que una vez por batalla pueden disparar o hacer un movimiento de ataque cuerpo a cuerpo en lugar de mover.

Pros: grandes noticias para amantes de los dreadnoughts como yo.

Contras: no es tan fácil de utilizar, en particular el movimiento de ataque cuerpo a cuerpo. Implica estar ya pegado al enemigo, algo muy infrecuente porque, en ese caso, lo normal es que ya se haya podido asaltar en el turno anterior. Y haría falta alguna faq para aclarar cómo se dispara después de ese movimiento, por ejemplo. En cualquier caso se duplica el riesgo que supone un dread cuando cae en cápsula.

Death Company Strike Force: es una reformulación de la escuadra Mortalis del Shield of Baal (y el nombre molaba mucho más). Un Capellán de la CM, 3 compañías de la CM, y 1-3 dreadnoughts de la CM. Cualquier unidad a 12″ del Capellán obtiene un ataque extra. Además, las Stormraven son transporte asignado.

Pros: tremendo. Tre-men-do. Un marine de la CM armado con pistola y arma c.a.c., tendría 6 ataques asaltando de F5, repitiendo para impactar Y para herir si va acompañado del Capellán. Que alguien me corrija si me equivoco, pero me aventuro a decir que no hay ninguna otra unidad del juego tan potente al asalto. Y un dreadnought de la CM… 9 ataques, ahí es nada.

Contras: de nuevo un coste algo excesivo para esto. Son 135 del capellán + 300 mínimo de las compañías + 125 de un dreadnought, total 560 puntos, que serán más (del orden de 650) si los equipamos bien (retrorreactores para todo el mundo o transportes, armas extra, cuchillas para el dread, etc.). Además, las dos escuadras que van sin Capellán se ven un poco cojas (una unidad de CM sin la regla Fanático no tiene sentido)… por suerte esto se puede corregir con el destacamento de Lost Brotherhood (ver Destacamentos).

Lucifer armoured task force: 1 tecnomarine, 3-5 unidades de Predators o Predator Baal y 1-3 Land Raider. Todos los vehículos tienen la regla Explorador y motores sobrecargados gratis (son Veloces).

Pros: es genial para los Baal con cañón tormenta infernal, porque en el turno 1 se te plantan en los morros y disparan el plantillazo. Y bueno, ¿un Land Raider con Explorador y Veloz? Esto sí que es nuevo… Me parece potentísimo.

Contras: de nuevo, el coste. Del orden de 700 puntos en función de cómo los equipemos. Por otra parte, se trata de meter entre 3 y 5 unidades de Baal, es decir que no vale un sólo escuadrón con 3 Baal, lo que ya sería la leche.

10th Company ambush force: la décima compañía, según el codex astartes, son los becarios del capítulo. En efecto esta formación se compone de 3-5 unidades de exploradores o exploradores en moto. Ganan +1 a salvación de cobertura si no se mueven, y en el primer turno tienen disparos de precisión.

Pros: muy buen combo con capas de explorador. Detrás de un Aegis, por ejemplo, tendrían 2+ de cobertura, lo que es genial para posiciones defensivas. Supongo que han metido esta formación para justificar el gasto en estas unidades (o sea la compra de estas minis), porque si no, pierden todo el sentido habiendo opciones mucho mejores.

Contras: no se me ocurre ninguna. En el clásico destacamento de Baal es obligatorio meter dos unidades de tropas, o marines tácticos o exploradores. En este caso el coste es meter una sola unidad más, pero el cambio compensa desde el punto de vista defensivo, además son unidades baratas.

Escuadrón de Stormravens: 2-4 Stormraven. Una vez por batalla, durante la fase de movimiento, se disparan todos los misiles Stormstrike a un mismo objetivo, pudiendo actuar de forma normal durante la fase de disparo.

Pros: parecido a la formación de los dreadnoughts, sólo que entiendo que no se sacrifica la fase de movimiento. No está mal.

Contras: ¿quién tiene tantas Stormraven en su colección? Yo no…

Formaciones Core: son las dos formaciones de las que habrá que escoger una si montamos un destacamento Angel’s Blade Strike Force (ver Destacamentos):

  • Battle Demi Company: la misma que salía en el Shield of Baal. 1 Capitán con escuadra de mando o Capellán con Furioso, 3 tácticas, 1 de ataque rápido, 1 de devastadores y 1 dreadnought estándar. Curiosamente, la única opción de meter escuadras tácticas en este destacamento. Aquí la han cagado, porque los bonus que da son los mismos que da el destacamento de Angel’s Blade Strike Force (ver Destacamentos). Vamos, que no se gana nada.
  • Archangel’s Demi Company: la misma que salía en Shield of Baal. 1 Capitán exterminador, 2 Furiosos, y 5 unidades de exterminadores y/o veteranos. Tiran por reservas desde el turno 1, repitiendo si fallan, dispersan 1D6″ menos, y tienen la regla Tozudo.

Pros: la de los Arcángeles tiene alguna utilidad táctica que ya comenté en este artículo (apartado de Extras). La otra, ninguno.

Contras: muchos puntos para ser una formación Core. Para la Battle Demi Company, del orden de 500 sin equipar, y para la Archangel’s Demi Company como 900 sin equipar. Locurón absurdo salvo a batallas a mínimo 2000 puntos.

Resto de formaciones: nada nuevo, las clásicas opciones para meter unidades de apoyo pesado, ataque rápido, etc.

Destacamentos del Angel’s Blade

En este suplemento vienen dos nuevos (aparte del ya conocido Baal Strike Force).

Angel’s Blade Strike Force: se compone de varias de las formaciones anteriormente mencionadas, como mínimo una Core y una Auxiliar. Da los beneficios habituales: repetir la tirada de rasgos del Señor de la Guerra, Sed de Sangre (+1I al asaltar), y en este caso además la regla Fanático si la unidad se ve en inferioridad numérica. Se compone de varias de las formaciones vistas en el apartado anterior.

Pros: nada nuevo, aparte de la regla Fanático estando en inferioridad, que resulta muy interesante porque la mayoría de estas unidades son escasas en miniaturas y muy caras. Mención especial para la Golden Host, los dreadnoughts y el Sanguinor. En este sentido es mejor que el destacamento Baal Strike Force.

Contras: como dije antes las dos formaciones Core son carísimas y no ofrecen ventajas significativas.

Lost Brotherhood: un destacamento compuesto sólo por unidades de la Compañía de la Muerte. Compuesto por 1 Command (1-3 vips, entre Astorath, Lemartes y un Capellán), 1 Core (Death Company Strike Force) y hasta 5 auxiliares (entre las que figuran la Archangel’s Orbital Intervention Force, la compañía de exploradores, la Lucifer, la Stormraven, o una formación de ataque rápido). Da como ventajas +1I al cargar, y un movimiento de 6″ extra al desplegar.

Pros: esto sí son palabras mayores. La unidad Core sí que merece la pena, y ese extra de 6″ al desplegar ofrece multitud de posibilidades tácticas, sobre todo en sinergia con las opciones que tenemos aquí (ver Conclusiones). Además está la gracia de poder jugar con un ejército compuesto enteramente de la Compañía de la Muerte.

Contras: ¿contras? ¿en serio?

Estrategias

Las nuevas opciones suponen un cambio de mentalidad para todo jugador habitual de Ángeles Sangrientos. Hasta hace poco, la gran preocupación era cómo hacer para que nuestras mejores unidades llegasen al cuerpo a cuerpo sin morir en el camino, o utilizar listas de disparo. La cosa ha cambiado, por fin, pero esto supone aprender a jugar de otra forma: al modo Ángel Sangriento, como era antes (mucho antes), como debería haber sido siempre. Al asalto. A por todas.

En mi opinión, en general hay dos formas de aprovechar todas estas novedades.

En primer lugar, utilizando formaciones ocasionales junto al inicial Destacamento de Baal, o en solitario con otras formaciones de apoyo (de éste o de otros códex). La carencia de unidades antiaéreas sigue suponiendo que sea necesaria una ayuda extra, y por otra parte no hay que olvidarse de las fortificaciones o los Amos de la Guerra (superpesados), que meteríamos dentro del Destacamento de Baal, que sigue siendo muy bueno. Ahora, si queremos alguna de estas opciones, pagamos el peaje de las dos tropas de línea, y si no las queremos, podemos jugar con dos o tres formaciones espectaculares.

La Golden Host es lo que llevamos esperando los jugadores de AS desde hace años. Son AS en estado puro, y compatibles contra cualquier rival. Debido a su coste en puntos, es necesario que el resto del ejército de una cobertura importante, sobre todo contra las unidades «no asaltables» como pueden ser los voladores o monstruosas voladoras, y que aguante el turno o los dos turnos necesarios para que la GH entre en acción. Ésta es, en mi opinión, la mejor aportación que ha habido en este suplemento.

También son sumamente interesantes la formación Lucifer y Chapter Ancients. Por sí solas no ganan batallas, pero son un complemento acojonante a cualquier lista. Mención aparte merece la Death Company Strike Force, de la que hablaré enseguida.

Por otra parte, los vehículos de apoyo mejoran bastante con la posibilidad de las escuadras, muy en particular los Baal, que se revalorizan. Esto es aplicable en los clásicos destacamentos habituales, claro, que ganan en versatilidad.

La segunda forma es con el destacamento de Lost Brotherhood. El Angel’s Blade Strike Force me parece sinceramente injugable por las dos formaciones Core que tiene: son muchos puntos que no ofrecen casi ventajas, y realmente lo único interesante que se gana es la regla Fanático. En cambio, el Lost Brotherhood sí está bien pensado, y bien jugado puede suponer algo terrible.

Veamos algunos ejemplos: la formación Lucifer dentro del destacamento LB supone que un Land Raider puede mover 12″ como movimiento de exploración, +6″ después del despliegue. Eso supone que empezamos a sólo 6″ de la zona de despliegue enemiga. Y durante el turno siguiente, como no podemos asaltar (por el movimiento de exploración), puede mover hasta 24″ (si no dispara) por ser rápido, o bien mover 12″ y disparar gracias a ser Rápido y al Espíritu máquina. O liarla a brutalidades acorazadas. O sea, que se planta en el otro extremo del tablero en un turno. Si el incauto rival ha desplegado en su borde del tablero, nos ahorramos el movimiento de exploración, movemos sólo 6″ durante la fase de movimiento y desembarcamos, otras 6″ (ya hemos movido 18″ respecto a nuestro borde), quedando a sólo 6″, distancia más que factible para el asalto, sobre todo si llevamos retros. Para qué voy a hablar de los Baals: 6″ + 12″, y luego como son rápidos pueden mover otras 6″ y dispararlo todo. Los cañones tormenta infernal se revalorizan.

La compañía de exploradores también se revaloriza con esas 6″ adicionales, sobre todo las motos. Y lo mismo para nuestras unidades de ataque rápido. Las motos en general se han revalorizado una barbaridad: sumando su movimiento natural a esas 6″, son 18″, quedando a 6″ del asalto en turno 1 (de nuevo, si nuestro rival ha desplegado en el borde).

Y si preferimos ser algo más conservadores y no echar a correr desde el principio, entonces la elección indudable es la Archangel’s orbital intervention force. Hace falta meter algo que asegure que llegan en turno 2 (un comm relay en fortificación, un rhino de mando en un destacamento «clásico», un rasgo de Señor de la Guerra, o a Córbulo), pero cuando llegan asaltan y la lían. Hay cierto debate en los foros acerca de si pueden ir en cápsula y asaltar en turno 1, aunque yo soy de la opinión de que no; pero no vendría mal una faq para aclararlo.

La Death Company Strike Force es, en mi opinión, la segunda gran aportación de este suplemento. Aparte del hecho ya comentado del ataque extra que concede el Capellán (igualándose con el Sanguinor, o incluso superándolo), éste es bastante configurable gracias a las reliquias, que le pueden dotar de armadura artesanal, un crozius con FP3 (¡por fin!), o un arma a dos manos con Armourbane, entre otras. Esto hace que el Capellán ya no sea sólo un vip que potencia a una escuadra de asalto, sino que se convierte en sí mismo en un rival a batir. Si a eso le sumamos las opciones del Señor de la Guerra, en su mayoría pensadas para potenciar el asalto, la sinergia es bestial.

Conclusiones

No cabe duda de que, en general, los Ángeles Sangrientos han dado un salto cualitativo con este suplemento, que sigue la estela del Shield of Baal: Exterminatus y mejora algunas de sus formaciones, y que introduce otras nuevas. En mi humilde opinión, los AS vuelven a ser competitivos, lógicamente no a la altura de Éldar/Tau, pero sí del resto.

Como extra, añadir que en este suplemento sí hay misiones dedicadas con los AS de protagonistas, que aunque no son más que variantes de las ya conocidas, añaden un punto de interés al juego. Elrik nos comentaba que en el Traitor’s Hate no había misiones para los marines del Caos.

Como punto negativo, debo señalar que sigue habiendo incomprensibles diferencias con los vainilla, como el coste de los exterminadores. Tampoco se actualizan las datasheets de los dreadnoughts y exploradores, aunque las faq oficiales ya les dieron las estadísticas que debían tener, pero esta actualización habría sido necesaria para permitir formaciones de dreadnoughts. Todo esto da la sensación de que se han añadido novedades para vender minis ante la petición popular y el hecho irrefutable de que a los AS ni se les olía por los torneos, pero deprisa y corriendo y sin atender al detalle. La evidencia de esto son las formaciones Core del supuesto destacamento estrella de los AS, donde la primera ofrece las mismas ventajas que el destacamento (o sea, ninguna), y la segunda es injugable por puntos.

Habrá jugadores que echen en falta dos cosas que suelen pedirse en foros para igualar con las bestiales formaciones vainilla. La primera es la regla Objetivo Asegurado, que debatíamos en los comentarios del artículo del Traitor’s Hate… sinceramente, no acabo de entender esta obsesión. Por supuesto es una buena regla, pero no me parece que el carecer de ella sea como para rasgarnos las vestiduras. La mejor forma de negarle un objetivo a una unidad no es asegurándolo, es destruyéndola (ÉSE es el espíritu AS). Por otra parte, no nos olvidemos de que seguimos teniendo disponibles dos formaciones que dan esta regla a las tropas de línea: el destacamento de Armas combinadas y el (muy inútil) Battle Company que viene en el códex inicial. Tengo la duda de si esta última formación sigue siendo legal, pues en el fondo nos encontramos ante un nuevo códex (el códex Red Thirst Edition aglutina las reglas del códex original con las del Angel’s Blade, y creo que este destacamento ya no viene).

La segunda petición habitual son los transportes gratis en el destacamento principal (la ventaja que da el destacamento Gladius Strike Force). Personalmente es una formación que nunca me ha gustado, por muchos puntos gratis que ofrezca, porque obliga a meter en lista dos Demi Companies. O sea, una Battle Company, que como dije en el párrafo anterior es bastante inútil. Es verdad que el regalo en puntos es bestial, pero siempre he tenido la duda de si realmente es una lista competitiva.

Dicho todo esto, tan sólo espero que no ocurra lo mismo que la última vez: el códex salió actualizado en diciembre de 2014, y en primavera del 2015 salía el códex vainilla que dejaba todas las novedades a la altura del betún. Miedo me da que con la inminente octava edición todo esto no sirva para nada. Ver veremos. Hasta entonces, buenos tiempos para los hijos de Sanguinius.

17 comentarios en “Angel’s Blade: la respuesta de los Ángeles Sangrientos”

  1. Pero que asquerosidad leer todo esto de un suplemento de un suplmento de un suplemento de un ejercito, menos mal que se acabo toda esta mierda de culoduros y han reseteado todo ( no sin vuestros lloros claro) de verdad os lo pasabais bien cuando os decian que poner y que comprar? aunque os penseis que sois tios listos por tener todo esto en la cabeza pensadlo, realmente estabais siendo retrasados mentales en toda su expresion.

  2. Buenas una pregunta.
    Cuantos capellanes se podrian tener en total? Habria alguna manera de poner 3 en mesa?
    No me quedo claro.
    Gracias

    1. Hola, acabo de responderte por correo. Por si alguien más tiene la misma duda, sí, se puede perfectamente con el destacamento Lost Brotherhood, aunque mi consejo es poner a Astorath y a Lemartes.

        1. En la Biblioteca puedes ver las listas que vamos colgando, que son ejemplos de lo comentado en artículos o en nuestra Guía de juego. De momento no he habilitado la opción de comentarios, pero si la comunidad quiere no habrá problema en hacerlo.

  3. Buenas una pregunta.
    Cuantos capellanes se podrian tener en total? Habria alguna manera de poner 3 en mesa?
    No me quedo claro.
    Gracias

    1. Hola, acabo de responderte por correo. Por si alguien más tiene la misma duda, sí, se puede perfectamente con el destacamento Lost Brotherhood, aunque mi consejo es poner a Astorath y a Lemartes.

        1. En la Biblioteca puedes ver las listas que vamos colgando, que son ejemplos de lo comentado en artículos o en nuestra Guía de juego. De momento no he habilitado la opción de comentarios, pero si la comunidad quiere no habrá problema en hacerlo.

  4. Espectaculares mejoras, que creo que en manos de un buen jugador agresivo pueden permitir a los AS competir hasta con Eldar/Tau. Y al nivel de Marines Espaciales sin problema.

    La verdad es que con esa potencia y rapidez de asalto sí que es muy posible que incluso la regla Objetivo Asegurado sea poco útil para los AS. Mi sensación es que además de que las batallas en las que participen serán carnicerías en ambos bandos (como ya pasaba, pero ahora más todavía), las partidas en las que pierdan siempre serán de una cierta sensación de que la derrota es moral. Me explico: cuando tus tropas son más rápidas y mortíferas que las del enemigo, si pierdes suele ser porque él tiene más tropas o porque utiliza estratagemas sucias (representadas por conseguir más puntos de victoria con suciedades como ObjAseg en una unidad rápida o de despliegue repentino, cumplir cartas de objetivo táctico que no tienen nada que ver con eliminar enemigos, etc).

    Hay detalles que limar, pero en general creo que han dejado muy bien configurado un ejército muy carismático e identificable, totalmente separado de los Marines vainilla en su forma de jugar.

    1. Sí, al menos ya hay una sensación de que no son marines estándar.
      El punto débil (está mal que yo lo diga, pero bueno) es que ahora resulta un poco más predecible. He intentado hacer un par de listas aprovechando estas formaciones nuevas, y la verdad es que no se me ocurre cómo sorprender.
      En cualquier caso, como jugador de AS creo que me voy a divertir mucho más.

      1. Pasa algo similar con Khorne Daemonkin, que sabes que te enfrentas a una miríadas de miniunidades que te asaltan entre turno 1 y 2, más varias cosas gordas que asaltan el 3 y para entonces la partida se acaba en un sentido o en otro. No es posible hacer listas sorprendentes, pero a cambio el ejército funciona como dice el trasfondo que debe funcionar.

        Quizá hay que empezar a asumir que si se quiere jugar un ejército flexible y sorprendente pero a la vez competitivo, realmente hay que jugar Marines Espaciales. O Marines Espaciales del Caos cuando los arreglen (ahora son flexibles pero no tan competitivos). Bueno, o Eldar que son la cosa más flexible del juego porque tienen al menos 3 unidades diferentes con diferente tipo de juego que revientan partidas (motos con arma loca, gargantuosa invencible barata loca, artillería barata fuerza D… eso sin forzar la máquina).

        Descontando esos dos (Eldar y Marines), cada vez hay menos Piedra-Papel-Tijera si quieres mantener un ejército óptimo. Los nuevos bonos al Golden Host o a la compañía de la muerte hacen que jugar sin eso no tenga mucho sentido.

        Si te sirve de algo, mi primer pensamiento al enfrentarme a los nuevos AS es: ¿se me vienen encima Land Raiders rápido que exploran, o Dante y otras nenas doradas asaltando según llegan? La respuesta es la misma en ambos casos… mejor pensar una forma de ganar distinta al enfrentamiento directo o a disparar.

        1. No, si yo estoy encantado, al final se trata de esto: ser medianamente competitivo y además divertirse jugando a lo que quieres. Está claro que ahora mismo toca aprovechar estas nuevas formaciones, aunque sean previsibles.

  5. Espectaculares mejoras, que creo que en manos de un buen jugador agresivo pueden permitir a los AS competir hasta con Eldar/Tau. Y al nivel de Marines Espaciales sin problema.

    La verdad es que con esa potencia y rapidez de asalto sí que es muy posible que incluso la regla Objetivo Asegurado sea poco útil para los AS. Mi sensación es que además de que las batallas en las que participen serán carnicerías en ambos bandos (como ya pasaba, pero ahora más todavía), las partidas en las que pierdan siempre serán de una cierta sensación de que la derrota es moral. Me explico: cuando tus tropas son más rápidas y mortíferas que las del enemigo, si pierdes suele ser porque él tiene más tropas o porque utiliza estratagemas sucias (representadas por conseguir más puntos de victoria con suciedades como ObjAseg en una unidad rápida o de despliegue repentino, cumplir cartas de objetivo táctico que no tienen nada que ver con eliminar enemigos, etc).

    Hay detalles que limar, pero en general creo que han dejado muy bien configurado un ejército muy carismático e identificable, totalmente separado de los Marines vainilla en su forma de jugar.

    1. Sí, al menos ya hay una sensación de que no son marines estándar.
      El punto débil (está mal que yo lo diga, pero bueno) es que ahora resulta un poco más predecible. He intentado hacer un par de listas aprovechando estas formaciones nuevas, y la verdad es que no se me ocurre cómo sorprender.
      En cualquier caso, como jugador de AS creo que me voy a divertir mucho más.

      1. Pasa algo similar con Khorne Daemonkin, que sabes que te enfrentas a una miríadas de miniunidades que te asaltan entre turno 1 y 2, más varias cosas gordas que asaltan el 3 y para entonces la partida se acaba en un sentido o en otro. No es posible hacer listas sorprendentes, pero a cambiar el ejército funciona como dice el trasfondo que debe funcionar.

        Quizá hay que empezar a asumir que si se quiere jugar un ejército flexible y sorprendente pero a la vez competitivo, realmente hay que jugar Marines Espaciales. O Marines Espaciales del Caos cuando los arreglen (ahora son flexibles pero no tan competitivos). Bueno, o Eldar que son la cosa más flexible del juego porque tienen al menos 3 unidades diferentes con diferente tipo de juego que revientan partidas (motos con arma loca, gargantuosa invencible barata loca, artillería barata fuerza D… eso sin forzar la máquina).

        Descontando esos dos (Eldar y Marines), cada vez hay menos Piedra-Papel-Tijera si quieres mantener un ejército óptimo. Los nuevos bonos al Golden Host o a la compañía de la muerte hacen que jugar sin eso no tenga mucho sentido.

        Si te sirve de algo, mi primer pensamiento al enfrentarme a los nuevos AS es: ¿se me vienen encima Land Raiders rápido que exploran, o Dante y otras nenas doradas asaltando según llegan? La respuesta es la misma en ambos casos… mejor pensar una forma de ganar distinta al enfrentamiento directo o a disparar.

        1. No, si yo estoy encantado, al final se trata de esto: ser medianamente competitivo y además divertirse jugando a lo que quieres. Está claro que ahora mismo toca aprovechar estas nuevas formaciones, aunque sean previsibles.

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