Arkham horror

En la ficticia ciudad estadounidense de Arkham, durante los años 20 del siglo pasado, empiezan a darse una serie de extraños y terroríficos acontecimientos. Un puñado de investigadores, entre los que hay de todo un poco (detectives, policías, reporteros, místicos, gángsters, cabareteras…), cada uno con sus propios recursos y habilidades, trabajan conjuntamente para enfrentarse a estos horrores y evitar la llegada del primigenio que vendrá a destruir el mundo.

Tras esta sugerente introducción descubrimos uno de los juegos de mesa más conocidos en el mercado. Y lo es por méritos propios: la magnífica ambientación que impregna el universo lovecraftiano sirve de marco a un juego muy bien diseñado, original y adictivo, y sobre todo rolero. Aunque se trate de un juego de mesa, creo que es lo más parecido que podemos encontrar a un JdR, sin entrar en el terreno propiamente dicho de los JdR.

Entra en Arkham… si tienes lo que hay tener.

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Un portador de portales hecho a mano, chulísimo. Imagen extraída de la BGG: https://boardgamegeek.com/image/608433/arkham-horror

Contexto de Arkham: el mundo de H.P. Lovecraft

H.P. Lovecraft fue un escritor que inventó una mitología propia, Los mitos de Cthulhú, que ha tenido una repercusión cultural bestial. Además de sus propias novelas, ha habido muchos otros autores que han contribuido a dicha mitología, no sólo en el ámbito de la literatura, sino también en el de la música, cómics, cine, y como no podía ser de otro modo, en el ámbito lúdico: videojuegos, juegos de rol (hablaré de esto, seguro, en algún futuro post), de mesa, de cartas…

No voy a profundizar aquí en la vida y milagros del bueno de Lovecraft. Aunque alrededor de su figura se han levantado inevitablemente multitud de leyendas, lo cierto es que si se profundiza en su biografía fue un tipo bastante normal, si exceptuamos el hecho incontestable de tener una imaginación desbordante (y podría decirse que inquietante). Para ello hay webs más dedicadas que la mía (como ésta). Baste decir que se le puede considerar el inventor del horror cósmico.

Pues sí, el horror cósmico es una nueva forma de terror. Ateo profundo como era Lovecraft, no tenía mayor interés en hablar del Dios y el Diablo, ni siquiera del Bien y del Mal. En su universo, el horror va de la mano de la propia debilidad del ser humano ante lo desconocido, las fuerzas primigenias que lo acechan a través del tiempo y del espacio, desde el fondo del mar y desde la más negra noche, desde otros universos, y desde las pesadillas y el mundo onírico de los sueños. Este género de horror de ciencia-ficción es lo que se conoce como horror cósmico.

El escenario donde transcurren las novelas de Lovecraft es un triángulo de ciudades ficticias (aunque muy parecidas a ciudades reales estadounidenses): Arkham, Innsmouth y Dunwich. En Arkham se encuentra la también ficticia Universidad de Miskatonic, que contiene un ejemplar del famosísimo Necronomicón, un libro de saberes arcanos y magia ritual escrito por el loco Abdul Alhazred, y cuya lectura lleva a la locura y la muerte.

Locura y muerte son la esencia de la obra de Lovecraft, las protagonistas indiscutibles de sus relatos, y por tanto, los elementos que tienen que estar, sí o sí, en cualquier producto derivado, incluyendo los juegos.

Con tan desolador precedente, ¿cómo puede ser divertido un juego basado en el mundo de Lovecraft? Pues lo es.

Un juego de mesa colaborativo e impredecible

Porque el horror se vuelve divertido si se dan dos circunstancias: (1) si se trivializa, y (2) si se comparte. Ésta es la primera virtud de este juego: los jugadores colaboran para combatir los horrores que van invadiendo Arkham, exploran otros mundos, y van cerrando y sellando los portales que unen Arkham con otros universos, intentando evitar que llegue el primigenio que lo destruirá todo. O ganan juntos, o pierden juntos. Y como buen juego colaborativo, ponen sus distintas habilidades al servicio de los demás: si hay un médico, curará las heridas que reciban sus compañeros; si hay un psicólogo, les ayudará a superar los inevitables traumas que irán sufriendo (locura y muerte, ya lo dije antes); si hay una monja rezará por ellos y pedirá la ayuda del Altísimo; si hay un profesor compartirá su sabiduría; y si hay un policía se liará a tiros contra todo bicho viviente (y no-viviente) que se encuentre. He repetido a propósito las palabras «si hay«, porque ya desde la caja original del juego las opciones son múltiples y muy variadas (no digamos ya si se dispone de alguna de las expansiones), permitiendo diversas estrategias y sinergias entre personajes.

Arkham horror NO ES UN JUEGO DE TERROR, tranquilos porque nadie va a sufrir pesadillas, no deja de ser un juego apto para todos los públicos. Eso no quita para que existan todos los elementos de los que he hablado ya: los personajes pierden puntos de salud… y de cordura; se pierden en el tiempo y el espacio; son devorados, masticados, y pasean por otros mundos; la banda de Sheldon les da una paliza si entran en el bosque (algo que por algún motivo ocurre en casi todas las partidas); les persiguen bichos voladores; quedan malditos; ingresan en una logia secreta (o les echan a patadas de ella); utilizan hechizos y objetos increíbles; se enfrentan a vampiros, perros demoníacos, sectarios, brujos, zombies, fantasmas, y todo un catálogo de monstruos cthulhescos; y todo dentro del contexto de una ciudad completa, con sus barrios, sus afueras, su estación de tren, su periódico, su comisaría, su banco, su bosque, su hospital (y su manicomio), su universidad y sus tiendas. Con sucesos constantes y aleatorios.

Ésta es la segunda virtud de este juego, y puede que la principal: no hay dos partidas iguales. El jugador no sólo puede escoger el héroe con el que se va a enfrentar a los horrores de Arkham, sino que además el primigenio a derrotar va a ser distinto en cada partida, así como los monstruos y sucesos que ocurran en el transcurso de ésta, que serán aleatorios. Esto hace que la experiencia de juego sea única, a veces mejor, a veces peor, dentro de una misma estructura de partida, sí, pero con momentos únicos y con un desarrollo y desenlace igualmente únicos e impredecibles.

Lo más importante de todo esto es que estamos hablando de un juego de mesa. Si fuese un JdR no me llamaría tanto la atención, sería lo suyo… pero no, es un juego de mesa. Y el manual de instrucciones no es especialmente denso, para toda la variedad de cosas que acabo de comentar. De hecho el sistema, dentro de la variedad de elementos que tiene, resulta bastante simple. Tal vez el sistema de combate sea la parte más complicada del juego, pero la mecánica, a grandes rasgos, se explica en 10 minutos, y se controla después de un turno de juego. O sea: el diseño del juego es buenísimo.

Contras

Por muy bueno que sea el juego, inevitablemente tiene algunos defectos.

En primer lugar, aunque es cierto que no hay dos partidas iguales, la dura realidad es que llega un momento (después de haber jugado unas cuantas veces) en que se le pilla el truco al sistema. La «inteligencia artificial» del sistema de juego es siempre la misma, claro, así que si los jugadores se organizan bien desde el principio el éxito está casi asegurado. Siempre hay alguna sorpresa, a veces hay una partida que parece ganada y de repente se tuerce por una combinación de factores y se pierde, pero por lo general los jugadores expertos lo llegan a encontrar fácil, con lo que se pierde interés.

Para paliar este problema han salido varias expansiones que, con muy buen criterio, introducen personajes y escenarios nuevos, nuevos monstruos y primigenios, y alguna regla añadida que, sin cambiar la filosofía del juego, completa el reglamento y lo hace más entretenido. Pero cuidado, tal es el número de expansiones y añadidos varios que no es viable jugar con todos a la vez: se ha dado el caso, entre los más fans, de comprar e intentar jugar con todas estas expansiones, haciendo las partidas interminables (y aburridas). Conviene informarse bien de qué expansiones comprar y utilizar. Cuando llegue el momento comentaré en un post aparte cuáles son las mejores expansiones para el juego, pero de momento aconsejo una: El horror de Dunwich.

Que no está muerto lo que yace eternamente, y con los eones extraños incluso la muerte puede morir.

Abdul Alhazred

En segundo lugar, un juego tan completo como éste conlleva, de forma inevitable, mucha preparación: hay varios mazos de cartas con localizaciones, fichas de personaje, de primigenio, de monstruos, de eventos, hay medidores de terror y de avance del primigenio, hay cartas de objetos comunes y únicos, hechizos, dados, marcadores de sello arcano, portales, dinero, locura, salud… Salvo que seamos un grupo de jugadores experimentados y que todos colaboremos en montar/desmontar el juego, puede hacerse algo farragoso desde que se abre la caja hasta que se empieza la partida, y resulta imprescindible tener bien organizados todos los mazos de cartas y marcadores. ¡También en este sentido el juego es colaborativo!

En tercer lugar, al ser un juego colaborativo «contra la máquina», y al haber cierta complejidad de reglas, es relativamente sencillo caer en la tentación de hacer trampas, sobre todo cuando surge la duda de la aplicación de cierta regla. El juego no se va a quejar, claro. Éste es el principal argumento que esgrimen los detractores de los juegos colaborativos, y se aplica aquí perfectamente.

En cuarto lugar, sí creo que hay un pequeño fallo de diseño: cuando los jugadores «pierden», es decir, cuando no consiguen evitar que llegue el primigenio, se supone que aún hay una ocasión de eliminarlo, a las malas, directamente a ostias contra él. De alguna forma se supone que se juntan todos (porque aquí ya no hay tablero que valga) y, en unas condiciones imposibles, se dedican a tirarle todo lo que tengan. Sinceramente, yo sólo he jugado esta fase una vez, por curiosidad (y perdí, claro). Cuando hemos llegado a este punto, generalmente hemos asumido que hemos perdido, y punto, ¿jugamos otra? Creo que esta última fase sobra o, caso de haberla, que tendría que haber estado mejor diseñada.

Y en último lugar, aunque sea un asunto menor, es una pena que no se hayan cuidado un poco más ciertos detalles. Por ejemplo, los personajes se ven representados por un triste cartón sobre una peana, habría sido un detalle de calidad total que éstos fuesen miniaturas. Otro ejemplo: dados personalizados. No me estoy inventando estos ejemplos, con el tiempo han salido en forma de expansiones y complementos, pero creo que algunos de ellos deberían haber ido con la caja básica.

Resumen

Arkham horror fue editado publicado originalmente en 1987 por Chaosium, y reeditado por Fantasy Flight Games en 2005. En España lo publica Edge. Después de casi 30 años de vida (se dice pronto) el juego está en plena forma: existen (y siguen saliendo) multitud de expansiones, merchandising, y juegos derivados de cartas o de tablero (porque, aunque estos juegos estén ambientados en el universo cthulhesco, son consecuencia primero del juego de tablero).

El motivo de semejante éxito no es casual: aparte de todo lo que ya he comentado previamente, debo decir que he visto cómo jugadores de muy diversas trazas se han enganchado al juego. No es necesario ser jugador de rol, ni haber leído una novela de Lovecraft (ni siquiera saber quién fue este señor), ni ser un experimentado jugador de juegos de mesa; en definitiva, no hace falta ser un fan para poder disfrutar plenamente de este juego.

Tan sólo hay un público que no disfrutará con este juego: aquel que conforman los que odian los juegos colaborativos. Para todos los demás, lo recomiendo sin reservas.

4 comentarios en “Arkham horror”

  1. Diálogos de Bolsillo

    El juego más representativo de la peor calaña de los juegos de mesa: los colaborativos. El onanismo grupal hecho juego, con varios alicientes divertidos como hacer trampas al cartón, dejarse llevar en modo robot por los dos que saben jugar y ganar al cartón, etc.

    Por suerte hay juegos como Axis & Allies o Twilight Imperium que sirven para todo lo contrario: pasarlo bien en sana competición 🙂

    1. Jajajaja, bueno, repito lo que ya puse en el artículo: «Tan sólo hay un público que no disfrutará con este juego: aquel que conforman los que odian los juegos colaborativos. Para todos los demás, lo recomiendo sin reservas.»
      El «Axis & Allies» se me escapa un poco, lo conozco pero no me veo capacitado para hacerle una crítica en condiciones (¿voluntarios?). El Twilight Imperium está, sin duda, en mi lista de futuros comentables.

  2. Diálogos de Bolsillo

    El juego más representativo de la peor calaña de los juegos de mesa: los colaborativos. El onanismo grupal hecho juego, con varios alicientes divertidos como hacer trampas al cartón, dejarse llevar en modo robot por los dos que saben jugar y ganar al cartón, etc.

    Por suerte hay juegos como Axis & Allies o Twilight Imperium que sirven para todo lo contrario: pasarlo bien en sana competición 🙂

    1. Jajajaja, bueno, repito lo que ya puse en el artículo: «Tan sólo hay un público que no disfrutará con este juego: aquel que conforman los que odian los juegos colaborativos. Para todos los demás, lo recomiendo sin reservas.»
      El «Axis & Allies» se me escapa un poco, lo conozco pero no me veo capacitado para hacerle una crítica en condiciones (¿voluntarios?). El Twilight Imperium está, sin duda, en mi lista de futuros comentables.

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