Arkham Horror: el juego de cartas

Este artículo está dedicado a valorar el juego de cartas Arkham Horror como sistema, en lo que se refiere a sus mecánicas y ambientación. Comercialmente, el juego se publica dentro del modelo de Living Card Game de Fantasy Flight, que merece un detallado análisis en sí mismo como forma de publicación, ya que condiciona de forma muy importante el acceso al juego, su longevidad y su coste; todas estas consideraciones las reservamos para un artículo adicional dedicado al tema.

Horror (abundante) en Arkham

Como veteranos jugadores, nos hemos adentrado infinidad de veces –a costa de nuestra cordura, como no podía ser de otra manera– por los recovecos de las calles de Arkham y sus localizaciones más conocidas en innumerables títulos publicados en esta popular temática: Arkham Horror el juego de mesa, Eldrich Horror, Elder Signs, La Llamada de Chtulhu, Las Mansiones de la locura, y un largo etcétera. Pero como buenos cultistas, nuestra adoración a los primigenios no conoce límites, y siempre estamos dispuestos a volver a visitar los horrores Lovecraftianos mediante un nuevo sistema de juego que presente un renovado reto enmarcado en esta popular y absorbente ambientación.

En esta ocasión, optamos por desgastar nuestra maltrecha cordura con Arkham Horror el juego de cartas, una de las últimas propuestas de Fantasy Flight en el universo de los Mitos de Chtulhu y heredero directo en mecánicas y estructura de juego de los anteriores Living Card Games de la editorial, El Señor de los Anillos y Android Netrunner.
En AH, los investigadores protagonistas, de forma individual o colaborativa, se dedicarán a resolver un misterio relacionado con los Mitos cuyo argumento y desarrollo vendrá narrado en forma de historias individuales que se pueden adquirir por separado de forma análoga a los módulos de aventura de los juegos de rol de toda la vida. Los jugadores podrán escoger de entre una selección de personajes diversificados en variadas clases –guardián, investigador, místico, rebelde o superviviente–, con unas habilidades distintivas y particulares virtudes y defectos.

Unos mazos específicamente dedicados a la narración (el Plan y la Agenda) irán construyendo la historia, desentrañando el enigma en curso al conseguir los jugadores que avance el primero, o bien abocando la historia a un terrorífico final si es el segundo el que avanza más rápido que los esfuerzos de investigación de los jugadores. Este camino no será fácil, no obstante: mientras recorren las diversas localizaciones del lugar en que se desarrolla la historia, los investigadores tendrán que hacer frente a múltiples dificultades extraídas de un mazo de Mitos, en forma de maldiciones, adversarios, criaturas, y toda suerte de maledicencias que el juego les tiene reservadas.

La incertidumbre en la resolución de los retos que estos obstáculos representarán para los investigadores se resuelve en este caso mediante una bolsa de fichas de caos, que viene a sustituir a la más clásica tirada de dados para aportar un modificador aleatorio a cada comparación de atributo contra nivel de dificultad. La bolsa de caos, de la que se extrae una ficha única que afectará a cada prueba de habilidad, es una buena idea como generador de aleatoriedad sencillo, temático y emocionante a la dificultad de la partida.

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La bolsa del caos haciendo honor a su nombre. Ficha de tentáculos = fracaso automático en la prueba. Ouch…

Mi reino por una linterna

Aunque no hemos entrado a valorar el modelo de Living Card Game sobre la que se estructura la publicación del juego (que merece un artículo propio de reflexión sobre sus ventajas, inconvenientes, y consideraciones económicas), es clave en el sistema la mecánica de experiencia y construcción de mazos que refleja la progresión de los investigadores durante las campañas.

Básicamente, al comenzar las aventuras de un nuevo investigador, el jugador tendrá que componer el mazo de juego de entre una variada selección de cartas disponibles de apoyos, habilidades, eventos, etc. según las limitaciones derivadas de su clase (más posibilidades cuantas más expansiones del juego se posean, evidentemente). Para los jugadores que prefieran una solución rápida sin entrar en tantas consideraciones para ponerse a jugar, hay varios recursos en internet que sugieren mazos preconfigurados por jugadores experimentados que permitirán sacar un adecuado rendimiento a las particularidades de cada investigador.

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Entre bibliotecarios anda el juego. Algunos VIPs, localizaciones y objetos emblemáticos de las novelas de Lovecraft harán su aparición a lo largo de las campañas.

Cada jugador irá robando cartas de su mazo a lo largo de la partida, lo que le permitirá disponer de estos recursos en los momentos adecuados para superar las dificultades narrativas que se presenten, en forma de maldiciones, adversarios, bichos varios y demás. En este punto se encuentra quizá la mayor desconexión temática del sistema de juego, ya que los abundantes recursos en forma de equipo, habilidades o personajes aliados con los que cuenta un jugador solamente estarán disponibles cuando este tenga la fortuna de robar la carta correspondiente de su mazo. En la mayoría de los casos esto se pasa por alto, pero bastantes veces crea situaciones argumentalmente extrañas, como que un investigador lleve toda la partida sufriendo por culpa de algunos adversarios que le persiguen y justo antes de terminar la misma de repente aparezca entre sus posesiones un arma de la que antes no disponía para librarse de ellos, o que en un escenario que transcurre en un lugar cerrado e inaccesible a media partida aparezca un personaje aliado de uno de los jugadores que antes no estaba ahí. Obviamente hay que pasar por alto estos pequeños detalles por el bien del funcionamiento del sistema de juego, pero no dejan de ser un pequeño detrimento en un juego que destaca por su cuidada inmersión en la ambientación.

Volviendo a la composición del mazo del jugador, si se está jugando una campaña (una serie de escenarios relacionados argumentalmente), entre uno y otro el jugador conseguirá una cantidad de puntos de experiencia que le permitirán incorporar nuevas cartas más poderosas al mazo de juego de entre las disponibles en su colección. Este sistema aporta variedad y un elemento de progresión de los investigadores que agradecerán los veteranos de los juegos de rol, clara inspiración de estas mecánicas.

La contrapartida a la satisfacción de ver progresar al investigador y disponer de nuevos recursos tácticos es lógicamente la necesidad de comenzar de vez en cuando con un nuevo investigador de nivel básico –el juego recomienda concluir las andanzas de cada investigador con el final de la campaña en curso, y estrenar uno nuevo al comenzar una campaña diferente–. Aunque da cierta pereza descartar las poderosas cartas de niveles avanzados que tanto ha costado conseguir, la verdad es que se compensa la sensación con la posibilidad de probar un nuevo investigador con recursos y especialidades completamente diferente; la forma de afrontar los peligros de los escenarios varía enormemente en función de los investigadores que los protagonizan.

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Algunos de los antagonistas del juego. Y Jenny sufriendo una evidente escasez de munición dadas las circustancias.

Los últimos componentes del juego dignos de mención son los recursos (una especie de moneda para todo que representa a un tiempo recursos económicos, materiales, influencia, etc.), y las pistas, contadores que permiten controlar hasta qué punto los investigadores van siendo capaces de avanzar la historia. Aunque ambas mecánicas funcionan muy bien en términos de juego (llevar un control de ambas y planificar correctamente su uso y obtención es fundamental para tener éxito), resulta un poco decepcionante que en ambos casos los contadores representan sus respectivos conceptos en el juego de forma muy abstracta: por ejemplo, para avanzar la historia casi siempre es tarea de los investigadores descubrir una cantidad de pistas en un lugar, pero estas son solamente eso, contadores de pista, la narración no llega casi nunca a explicar qué es lo que representan en el universo del juego. Igual ocurre con los recursos, que funcionan a modo de moneda básica y permiten usar por igual equipo, aliados, hechizos o habilidades indistintamente, y sin mucha explicación de por qué el investigador va obteniendo nuevos recursos a lo largo de la partida.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah-nagl fhtagn…

Simple y llanamente, este juego respira Mitos por todos los costados (dos, supongo, siendo un juego de cartas). Los escenarios, las localizaciones, los personajes investigadores, los textos narrativos de ambientación, las preciosas –tal vez preciosas no sea el calificativo más adecuado en este caso– ilustraciones de las cartas. Siempre que el contexto de la partida sea el adecuado, la inmersión en la ambientación está garantizada. Es cierto que el universo de Lovecraft está bastante trillado a estas alturas, pero para los incansables aficionados al mismo o los que aún no hayan disfrutado de muchos de los otros juegos de mesa ambientados en el mismo resultará un terrorífico placer y una memorable experiencia.

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Las cartas de localización que nos permitirán recorrer los mundos de Lovecraft

Los escenarios son variados en las narrativas que plantean y la forma en que amoldan el cuerpo de mecánicas generales del juego para que cada historia resulte única e interesante, en la forma en la que aparecen los adversarios, se navega por las localizaciones o se trata de lidiar con un reto particular. Lo cual nos lleva a la cuestión de la rejugabilidad, que siempre debe valorarse en casos como este en el que buena parte del juego se sustenta sobre unos escenarios que narran una historia: pues bien, en este aspecto AH sale muy bien parado. Si bien las historias son de un gran valor al aportar la atmósfera y el sabor Lovecraftiano que la ambientación require, no son un elemento de la mecánica propiamente dicha: el juego sigue siendo un reto muy interesante aunque se conozcan los acontecimientos que van a suceder de antemano. La historia no es el puzzle (como en un libro-juego, por ejemplo), sino el contexto de ambientación en el que se resuelve este. Y hay tantos elementos variables (el personaje del jugador, los recursos en su mazo, la secuencia en el que aparecen los adversarios, algunas localizaciones –de las que los escenarios disponen de varias copias diferentes para que las ubicaciones varíen ligeramente cada vez–) que la experiencia siempre es interesante y divertida mucho después de que se pierda la sensación de descubrimiento de la primera partida de cada escenario.

Corred, insensatos…

El asunto de la dificultad es de un equilibrio complejo en los juegos cooperativos. Por un lado, el juego tiene que suponer un verdadero reto, si no hay esfuerzo no hay gratificación. Pero por otro, si la partida es demasiado dura, y el juego da la sensación de ser imbatible, la diversión se esfuma rápidamente sustituida por la frustración. La verdad es que en la búsqueda de este difícil equilibrio, los mejores títulos suelen inclinarse del lado de demasiado difícil antes que demasiado fácil; es mucho mejor arriesgarte a que los jugadores se quejen de que tu título es demasiado complicado a que les aburra por demasiado fácil.

En este sentido, el Arkham Horror no es una excepción, aunque ofrece un sencillo sistema para ajustar la dificultad al nivel que prefiera el jugador, tomándose la chulería (también vista antes) de nombrar erróneamente sus rangos: en teoría discurren entre fácil – normal – difícil – experto, cuando lo que quieren decir es normal – difícil – imposible – sin comentarios. Personalmente prefiero jugar en el primero, que es el que en mayor medida permite disfrutar de la ambientación planteando aún así un reto interesante; conforme se aumenta la dificultad más hay que abstraerse del juego y concentrarse en resolver la mecánica subyacente como si de un minucioso problema matemático se tratara, afinando la composición del mazo del jugador y la secuencia de acciones al más mínimo detalle haciendo uso de la probabilística y el min-maxing de cada carta que se incluye en el mazo… para mí, la antítesis de la diversión.

El juego, en cualquier caso, es premeditadamente difícil, intenta que el jugador se sienta siempre incómodo y abocado a un siniestro final; pero esto no es gratuito, sino que deriva de la ambientación: en el mundo de los Mitos de Chtulhu todo investigador sabe que no tiene otra salida que abandonar y mirar para otro lado, o adentrarse en los misterios que le rodean para intentar resolverlos a costa de perder inevitablemente su cordura.

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Una carta del mazo de Mitos cada turno de juego nos pondrá en dificultades: En este punto, a Agnes le queda poco más que decidir si prefiere perder toda su salud, o toda su cordura. Sigh.

Este particular se refleja muy bien en el sistema de AH en el diseño de las campañas: los escenarios ofrecen varias resoluciones diferentes, y normalmente ninguna de ellas es un fracaso o un éxito absoluto; es difícil terminar una partida y poder afirmar con rotundidad que se ha «perdido» o «ganado» la misma de la forma en que se suele hacer en los juegos de mesa. Las resoluciones positivas normalmente vienen acompañadas de algún coste en cordura, traumas o sacrificios varios, mientras que las negativas –aunque sea por la derrota total en un enfrentamiento o la pérdida de toda la cordura del investigador– siempre permiten continuar la campaña aunque con un coste a largo plazo que nos acercará más a un final siniestro. De hecho, muchos escenarios incluyen una posibilidad de que el investigador abandone al darse cuenta que los horrores que entraña son demasiado terribles para poder enfrentarse a ellos con éxito: esta solución intermedia permitirá continuar la campaña con menores pérdidas que si se arriesga todo en insistir ante dificultades insuperables y se termina por concluir el escenario en una de las resoluciones más negativas.

Toda esta estructura de finales alternativos y carencia de victoria o derrota absoluta favorece una vez más la inmersión en el universo de los Mitos, aunque podría resultar extraña para jugadores no acostumbrados a las particularidades de esta ambientación y que gustan de poder declarar un éxito más absoluto en sus juegos habituales.

Una puerta hacia un abismo innombrable que podría costaros la cordura…

… y los ahorros. Como comentaba anteriormente, AH se publica con el particular formato de Living Card Game, que en esencia adapta a los juegos de cartas la idea de una serie televisiva que consumimos mediante el pago de una suscripción regular al proveedor de contenidos de nuestra elección.

Esto le proporciona al juego un manantial constante de contenido nuevo para disfrutar, pero condicionará inevitablemente la decisión de compra, que se vuelve mucho más complicada que cualquier otro título que solamente suponga un gasto puntual. No dejéis de volver a visitar la Taberna para el artículo venidero dedicado a valorar los claroscuros del formato.

A favor del Arkham Horror LCG

  • Ambientación irresistiblemente absorbente en el universo de Lovecraft.
  • Producción impecable, con admirables ilustraciones.
  • Estructura de escenarios narrativos variada e interesante.
  • Sistema de juego sólido y complejo con amplias posibilidades tácticas.
  • Perfecto para juego solitario o cooperativo.

En contra del Arkham Horror LCG

  • Modelo de Living Card Game, con un coste inevitablemente elevado al profundizar en el juego.
  • Curva de aprendizaje bastante empinada; el juego no se disfruta plenamente hasta que no se ha asimilado bien el funcionamiento de todas sus mecánicas.
  • Detalles del sistema de juego afectan negativamente en la inmersión –pistas y recursos genéricos, aparición de los recursos del jugador de forma progresiva sin justificación argumental–.

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