Ars Magica (en adelante ArM) es un JdR ambientado en la Europa mítica, que no es otra cosa que una visión fantástica de la Europa del s. XIII, donde cohabitan seres mágicos, míticos, divinos e infernales, todo en un contexto centrado en la Orden de Hermes: una organización que se encarga de regular a los magos que pertenecen a ella y sus actividades. Su principal característica es un sistema de magia único, complejo, pero muy bien estructurado, integrado dentro del sistema general del juego que a su vez resulta sencillo a más no poder.
Esta breve introducción no es ni la sombra de lo que debería ser, ya que estamos hablando de un juego completísimo, un decano de los JdR, que desde sus orígenes apostó por la narrativa y la ambientación, creando un mundo rico y complejo cuyo único límite es la imaginación. Este juego ha marcado un antes y un después en el mundo de los JdR, dejando su influencia en juegos que surgieron con posterioridad tan importantes como el Vampiro y toda la serie de Mundo de Tinieblas. Para entender su magnitud, baste decir que la primera edición salió en 1987, y casi 30 años después siguen saliendo a la venta complementos para su 5ª edición.
Pero como dijo Jack, vayamos por partes.
El sistema de magia
Debo empezar este análisis comentando el sistema de magia característico del juego, y al que lógicamente se dedica buena parte del manual. En ArM nuestro personaje principal (luego profundizaré en este concepto) es un mago: alguien que tiene «el don», que resumiendo mucho significa que puede hacer magia. Resulta extremadamente complicado ponerle límites de reglas a la magia, partiendo de la base argumental de que las posibilidades son casi infinitas. Una cosa es que un personaje tenga poderes que podríamos listar (volar, superfuerza, telepatía…) y otra muy distinta que estos poderes dependan sólo de la creatividad del propio mago, hasta el punto de que sean improvisables. ¿Qué clase de regla se puede aplicar para esto?
El sistema de aplicación de las «artes mágicas» (ars magica) es sencillamente brillante: las artes se catalogan en 15 tipos, de los cuales 5 son técnicas y 10 son formas. Cualquier poder siempre podrá definirse como la combinación de una técnica y una forma. Por ejemplo, si quiero crear fuego utilizaré Creo (técnica) + Ignem (forma), siguiendo unas guías que establecen la dificultad para dicho poder: no es lo mismo crear una pequeña llama para prender una vela, que crear una potente bola de fuego para flambear a mis enemigos. Estas guías se complementan con ciertos límites que acotan lo que se puede llegar a hacer con la magia; por ejemplo, se puede hablar con un espíritu, o animar un cadáver, pero nunca se puede resucitar a un muerto.
Y ya está, sencillo (de base) pero a la vez completísimo, ya que las posibilidades son innumerables. En mi opinión una de las cosas más divertidas del juego es pensar qué se puede hacer con la magia, aplicando creatividad a los distintos poderes. Creo que no me equivoco si digo que no ha habido aún otro juego con un sistema que permita tal variedad de acciones. No digo que éste sea el mejor sistema de magia, lo cierto es que requiere de un dominio bastante grande del sistema, no siendo especialmente apto para jugadores noveles. Pero en cualquier otro juego con un sistema de magia las posibilidades son mucho más acotadas: en el «D&D» hay un listado de hechizos (larguísimo, pero listado cerrado después de todo); en el «Séptimo mar» o en el «Vampiro» hay unas disciplinas que especifican claramente qué es lo que se puede hacer con ellas en función del nivel que se tenga; en el «Star Wars d20» los poderes de la Fuerza (al fin y al cabo otro tipo de magia) tienen su propia habilidad cerrada; etc.
Es esta cuasi-infinita gama de posibilidades la que hace que ArM ofrezca mucha mayor variedad de tramas y subtramas: al fin y al cabo, cuanta mayor sea la riqueza de los personajes (jugadores o no jugadores), más juego pueden dar. ¿Por qué ir a matar al clásico dragón, si se puede ir a negociar con él para que nos de una de sus escamas mágicas? Y si hay que matarlo, ¿tenemos que traer a un caballero con una lanza, o podemos crear un hechizo que congele el fuego que lanza? ¿Y si resulta que el pobre dragón no es más que una víctima de los avariciosos cazadores de tesoros que sólo buscan fama y gloria, no deberíamos ayudarle? ¿Y si el dragón es un mago que ha cometido un error de cálculo y se ha transformado sin quererlo? ¿Y si domesticamos al dragón para que sea nuestra mascota?
Pero éste no es el único punto fuerte de ArM…
El laboratorio del mago
En ArM el laboratorio del mago adquiere un protagonismo único. Al fin y al cabo, no se trata sólo de hacer magia como si fuese un súperpoder. Las posibilidades incluyen también rituales complejos, objetos mágicos, y el estudio de la magia para una comprensión mayor de la misma. O sea, trabajo de laboratorio.
¿Qué sería de Saruman sin la torre de Orthanc? ¿Qué sería de Dumbledorf sin Hogwarts? ¿Qué sería de Rincewind sin su baúl con patas?
Así, existe un sistema bastante elaborado de las cosas que se pueden hacer en este juego en el laboratorio. No en vano ocupa todo un capítulo del manual de reglas. Además, no se trata la magia sólo como algo místico (observación de las estrellas, elementos de la naturaleza…), sino también como algo físico, palpable, algo que se puede cuantificar y por tanto experimentar con ello. Probablemente la experimentación de un mago en su laboratorio sea uno de los momentos más tensos, divertidos y aleatorios que pueden darse en este juego. Sí, es posible que tu laboratorio explote, o que desaparezca, o que de forma accidental realices un descubrimiento del mundo mágico. Sea como fuere, el juego contempla a los magos como científicos locos que juegan con fuerzas que no siempre comprenden.
Este sistema implica que un mago se pasa bastante tiempo encerrado en su laboratorio. El tiempo se mide en estaciones, siendo habitual que entre una partida y otra pase una estación para que al mago le de tiempo a hacer algo en su laboratorio. Esto da lugar a una característica muy importante del juego: las acciones entre aventuras. ¿Qué hace tu personaje entre una y otra aventura? En otros juegos más típicos esto carece de importancia generalmente, pero en ArM no; las actividades a las que se dedique un personaje «cuando no pasa nada» influyen, y mucho, en el desarrollo del personaje. Puede que en ese intervalo el mago haya inventado un hechizo nuevo que le servirá para enfrentarse a un enemigo concreto, o que haya investigado los poderes de un objeto mágico descubierto en una aventura anterior, o simplemente que se haya dedicado a estudiar para mejorar su conocimiento de un arte concreto.
Pero claro, esto supone que el tiempo pasa de forma fulgurante. No hay tiempo para todo, así que en muchas ocasiones un mago tiene que decidir si se va de aventuras o si se queda en su laboratorio trabajando; ¡no se puede estar en todas partes a la vez, por muy mago que uno sea! Además, como los magos destinan la mayoría de sus recursos a mejorar sus artes, con frecuencia son unos auténticos inútiles en lo que se refiere a la interacción con los mundanos (como se conoce a la gente «no mágica»); un mago rara vez será capaz de negociar el precio de algo, ya que para él el dinero es algo superficial. Todo esto supone la existencia de otro tipo de personaje indispensable en el juego: los compañeros.
Los compañeros
ArM es uno de los pocos juegos (casi sin lugar a dudas el primero) que contempla jugar de forma habitual no con uno sino con dos personajes. Así, cada jugador suele tener dos fichas: su personaje principal, el mago, y un personaje secundario, el compañero.
Generalmente el compañero es un personaje mundano (léase sin el don). Alguien que haga el trabajo sucio: combatir, cuando haya que hacerlo; defender al mago (que por mucha magia que tenga, sigue siendo vulnerable a un buen espadazo); negociar con otras personas; recolectar comida; construir edificios; llevar las cuentas del dinero; o ir a matar al dragón de turno mientras el mago trabaja en su laboratorio. Pero esto no significa que los compañeros sean personajes planos o sin interés; el juego ofrece suficientes alternativas como para que los personajes sin magia tengan una enorme variedad de opciones. No olvidemos que la ambientación es la Europa mítica, y en ella también tienen cabida santos y santas, ángeles y demonios, hadas y duendes, y otros bichos raros, así como los clásicos arquetipos: guerreros, nobles, mercaderes, ladrones, exploradores…
No es raro que un jugador disfrute más jugando con su compañero que con su mago, sobre todo cuando se trata de jugadores más noveles que se ven un poco abrumados por las reglas de magia y prefieren no complicarse la vida al comienzo. El sistema de méritos y defectos del juego, común tanto para magos como para compañeros durante su creación, aporta suficiente riqueza de matices como para que un compañero tenga tanto trasfondo y personalidad como un mago.
Hay un tercer tipo de personaje, que se conoce como «grog». Los grogs son la carne de cañón que los magos (y los compañeros) interponen entre el fuego enemigo y sí mismos; son los personajes sin mucho trasfondo y sin características especialmente relevantes que forman parte del atrezzo. Son los campesinos, criados, soldados, mercaderes, , con frecuencia sin nombre (¿para qué les vamos a poner nombre?), indispensables para que el mundo no esté lleno de gente extraordinaria y sobre todo para que siga rodando.
Los compañeros y los grogs conviven con los magos en su torre de magos (o similar), un espacio compartido común donde realizar con seguridad sus actividades mágicas: los personajes se agrupan en lo que se conoce como Alianzas. Estas Alianzas adquieren su propio protagonismo, sobre todo en función del comportamiento y vicisitudes de sus habitantes. Desde un punto de vista social en la Orden de Hermes, las Alianzas funcionan en general como entidades independientes, estando sus magos adscritos a ellas.
¿Y qué distingue a un mago de otro, aparte de sus propias habilidades mágicas y de la Alianza en la que viven?
Las casas
Efectivamente, la Orden de Hermes se compone de 12 casas o linajes mágicos que descienden de sus fundadores, cada una con su propia personalidad, objetivos, personajes y tramas.
ArM también fue innovador en su momento con este concepto, ya que introdujo un concepto interpretativo mucho más potente que el existente en otros juegos hasta entonces. En un juego de fantasía medieval típico, los jugadores podían escoger como mucho la raza y la profesión de sus personajes, en algunos casos el país de origen, o si pertenece a algún tipo de organización. Pero en ArM la elección de casas transmite mucha más personalidad y riqueza a un personaje, dándole un trasfondo mucho más completo. Si un mago tiene unas características únicas que lo caracterizan, la casa a la que pertenece le da un marco de referencia que lo hace aún más único.
Este concepto ha sido un acierto tan grande que ha sentado las bases de otros JdR legendarios que surgieron posteriormente, como el Vampiro, que «copió» el sistema de casas en sus clanes (sin ir más lejos, el clan Tremere, que a grandes rasgos son vampiros con magia, se basa sin duda alguna en la casa Tremere de ArM, en la que hay algunos magos con tendencias vampíricas). Otros ejemplos de juegos influenciados por este sistema pueden ser «La leyenda de los 5 anillos», con su sistema de clanes; «Juego de Tronos», con sus casas nobiliarias, etc.
Un JdR interpretativo
Puede parecer extraño, pero los JdR no siempre están orientados a interpretar a un personaje: con mucha frecuencia están orientados al combate o a las escenas de acción, teniendo reglas con mucho detalle para jugar este tipo de escenas, pero prestando poca atención a otros aspectos más sociales o interactivos entre los personajes.
ArM también fue innovador en este aspecto, no sólo con la introducción de las casas de los magos, sino sobre todo introduciendo el concepto de que también es divertido profundizar en la personalidad de los personajes (hay un apartado en la ficha sólo para los rasgos de personalidad), así como la interactuación social e incluso política de los mismos. Así, el sistema de combate, aunque existe, es con diferencia el más simple de los que se pueden encontrar en los JdR de fantasía medieval (puede incluso que demasiado simple).
De hecho, aunque el sistema de magia sea bastante complejo, el sistema de juego en general es sencillo a más no poder: se huye del concepto de «tirar muchos dados» propio de otros juegos, siendo suficiente con tirar 1D10 que determina, en base a la dificultad de lo que se esté haciendo, el éxito o el fracaso de la acción. Aunque esto pueda parecer un error de diseño, ya que a los jugadores generalmente les gusta tirar dados, el objetivo es que prime la interpretación de los personajes y la narración. Como dato, a la figura del DJ se le llama «narrador» en el manual.
No es oro todo lo que reluce
No estaría siendo justo, ni éste sería un análisis serio, si no comentase los defectos que tiene el juego. Además de la simplicidad del sistema de combate ya comentado, hay que reconocer que el sistema de la magia es un arma de doble filo: es tan completo que resulta fácil perderse entre las reglas si no se entienden bien. Resulta indispensable jugar con la guía donde figuran las combinaciones de técnicas y formas (no en vano se vende un resumen más práctico junto con la pantalla), apuntar bien los efectos de los hechizos conocidos, y sobre todo conocer bien todas las posibilidades que ofrece el sistema: en más de una ocasión algún jugador se ha frustrado por no caer en que podía haber solucionado una situación de forma muy sencilla y no lo ha hecho porque, sencillamente, no se le ha ocurrido. No es lo mismo pensar en cómo hacerte invisible que tener apuntado en tu hoja de personaje un poder que se llame «invisibilidad».
Y este problema no se reduce a las artes mágicas que utilizan los magos de la Orden de Hermes: también se da en otros tipos de poderes, como son el divino, feérico e infernal, tan importantes en el argumento del juego como el propio poder mágico. Aunque la descripción de estos poderes es mucho más simple, acercándose a los juegos de fantasía tradicionales, lo cierto es que ciñéndonos al manual básico estos poderes están muy poco o nada descritos (amparándose en el concepto de que prima la narración sobre las reglas), mientras que en los suplementos tienen un grado de complejidad bastante mayor, que obligan (al menos al DJ) a controlar más reglas aparte de las básicas.
En la mayoría de juegos que conozco, los jugadores no necesitan consultar el manual para saber concretamente qué es lo que hacen sus personajes, una vez se han familiarizado lo suficiente con ellos. En ArM esto no es así: años después de haber empezado a jugar, no hay ni una sola partida en la que no tengamos que consultar el manual para resolver una u otra duda acerca de la aplicación de determinada regla. No quiero decir con esto que el juego se ralentice por constantes consultas al manual (lo que sería en cualquier caso un error de dirección del DJ), pero sí que la complejidad es suficiente como para que nadie llegue a controlarlo todo.
Esto hace que sea inevitable alguna «regla de la casa», ya sea para completar alguna necesidad derivada de la simplicidad del sistema de combate, ya sea para sustituir en el momento a alguna regla más compleja cuando se está aplicando el sistema de magia.
Por último, pero no menos importante, hay que decir que el juego no está viviendo su mejor momento, al menos en lo que a publicaciones se refiere, ya que la comunidad de jugadores y la actividad en general parece imparable. Pero esto lo detallaré más adelante.
Conclusión
Puedo afirmar sin lugar a dudas que ArM es uno de mis 3 juegos de rol favoritos, por múltiples razones. En la actualidad es el único juego al que dirijo, y disfruto haciéndolo cada día más. No puedo decir que sea un juego apto para jugadores noveles, ya que pueden sentirse un poco abrumados por la densidad de las reglas de la magia, la variedad de opciones para los personajes, o la multitud de suplementos que resultan indispensables al final para sacarle todo el jugo al juego. Pero es una opción más que recomendable para cualquier grupo de jugadores con cierta experiencia, que busquen algo más que el clásico juego de escenas de acción donde se trata de ver quién mata más orkos, o quien la tiene más grande (la espada).
ArM ha supuesto un antes y un después en la historia y el diseño de los JdR. Lo recomiendo sin ninguna duda.
Algunos datos extra de Ars Magica
En la actualidad el juego es propiedad de Atlas Games desde 1996. En una brillante política de ventas, facilitaron el PDF completo del manual de 4ª edición de forma gratuita (en la actualidad se vende la 5ª edición). Aunque han anunciado que se va a parar la línea de suplementos, en la actualidad aún quedan dos con previsión de salir a la venta.
En España la licencia de distribución la tiene Holocubierta. Hasta la fecha han publicado sólo el manual básico y un par de suplementos. Aunque el ritmo de salida es bastante lento (mucho más lento de lo que desearíamos los fans), debo decir que la calidad de los mismos es destacable: magníficas ilustraciones, buena impresión, muy buena traducción, y acabados muy cuidados.
Existe multitud de material «fan made», eventos de jugadores, etc. No soy capaz de elaborar un listado adecuado de enlaces de consulta, pero sí voy a recomendar dos sitios: en primer lugar un blog de un fan de los JdR que, entre otras cosas, es un experto en ArM: ars rolica; y en segundo lugar, la galería en DeviantArt de Pablo Moreno, un magnífico ilustrador que tiene varios dibujos dedicados al juego.
Nunca me han gustado los magos, me han parecido siempre unos tramposos y unos soberbios, soy más rústico, un montaraz sin igual. Por eso cuando comentaste cambiar a ArM pensé: ¡Aunch! ¿Todos magos? ¡No j#&@s! Afortunadamente insististe y aquí estamos, completamente alucinados con todas las posibilidades que descubrimos poco a poco del sistema de magia y la magnífica personalización de los PJs. Alternando el poder con la vulnerabilidad. ¡Muchas gracias, Brottor, en especial de parte de Reesas y Viejornaer!
Me alegro de que te guste hombre. Ya dije que es uno de mis juegos favoritos, y es por algo. Espero que aún quede mucho por descubrir…
Por cierto, ¿y para cuándo un juego de montaraces?
Nunca me han gustado los magos, me han parecido siempre unos tramposos y unos soberbios, soy más rústico, un montaraz sin igual. Por eso cuando comentaste cambiar a ArM pensé: ¡Aunch! ¿Todos magos? ¡No j#&@s! Afortunadamente insististe y aquí estamos, completamente alucinados con todas las posibilidades que descubrimos poco a poco del sistema de magia y la magnífica personalización de los PJs. Alternando el poder con la vulnerabilidad. ¡Muchas gracias, Brottor, en especial de parte de Reesas y Viejornaer!
Me alegro de que te guste hombre. Ya dije que es uno de mis juegos favoritos, y es por algo. Espero que aún quede mucho por descubrir…
Por cierto, ¿y para cuándo un juego de montaraces?
Veo que ya has comenzado con el blog, ¡enhorabuena! Y gracias por el enlace al blog.
Buen análisis, comentando tanto los puntos fuertes como el principal «defecto» de Ars, que es su profundidad (prefiero no decir «complejidad»). Puede hacerse un poco cuesta arriba para jugadores nuevos, pero introduciendo poco a poco los conceptos y con paciencia, es un juego sumamente satisfactorio.
Dejo mi reivindicación de los «grogs carne de cañón sin nombre» para otra ocasión… 😉
¡Gracias! A ver qué tal va la cosa.
Sí, lo de los grogs es un tema a tratar aparte. Hay que decir que fue un concepto novedoso también, posteriormente replicado en juegos como Séptimo mar (con sus categorías de héroes – secuaces – matones). Cuando quieras lo debatimos.
¡Bienvenido a la taberna!
Veo que ya has comenzado con el blog, ¡enhorabuena! Y gracias por el enlace al blog.
Buen análisis, comentando tanto los puntos fuertes como el principal «defecto» de Ars, que es su profundidad (prefiero no decir «complejidad»). Puede hacerse un poco cuesta arriba para jugadores nuevos, pero introduciendo poco a poco los conceptos y con paciencia, es un juego sumamente satisfactorio.
Dejo mi reivindicación de los «grogs carne de cañón sin nombre» para otra ocasión… 😉
¡Gracias! A ver qué tal va la cosa.
Sí, lo de los grogs es un tema a tratar aparte. Hay que decir que fue un concepto novedoso también, posteriormente replicado en juegos como Séptimo mar (con sus categorías de héroes – secuaces – matones). Cuando quieras lo debatimos.
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