Uno de los objetivos de la Escuela de Batalla es aprender a jugar contra determinados ejércitos. En este caso, nos centraremos en el Astra Militarum (que los más viejos conocemos como Guardia Imperial).
Ya decía en este artículo que, en mi opinión, la elección de la lista de ejército es el 50% de la batalla. Os remito a él para tener en cuenta los detalles globales. En el presente artículo lo que vamos a analizar son las particularidades del Astra Militarum.
![Leman Russ - Astra Militarum Leman Russ - Astra Militarum](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/03/Leman-Russ-con-infanteria_comp.jpg)
¿Qué podemos esperar?
En el caso del Astra Militarum, la cosa está clara: muchos vehículos y mucha infantería ligera. Y un ejército cuyo punto fuerte indiscutible es el disparo. Eso no implica que no tengan opciones de asalto, además muy interesantes, la sorpresa siempre es una posibilidad; pero lo más normal es que nos encontremos un buen puñado de vehículos muy duros y un buen número de miniaturas a pie delante de ellos.
Aquí no hay criaturas monstruosas ni gargantuescas, así que podemos dejarnos las armas envenenadas y los rifles de francotirador en la vitrina, porque van a ser inútiles. Hay una excepción, no obstante, que son los ogretes: una opción de élite bastante dura, con resistencia 5 y 3 heridas, y en mi opinión uno de los puntos fuertes del códex, entre otras cosas por lo inesperados que son. Pero no dejan de ser una opción infrecuente, tienen escasa armadura (salvo los ogretes con escudo), y pueden morir tanto a saturación de disparos como por armamento pesado que, de todos modos, tenemos que meter en nuestra lista, así que lo dicho relativo a armas pensadas para acabar con «bichos grandes» sigue vigente.
No voy a entrar en el detalle de lo que tiene el códex de Astra Militarum, para eso haremos un artículo en su momento, pero sí quiero resumir que lo principal para nuestra lista contra ellos es lo siguiente:
- Necesitamos matar vehículos, muchos, y además son bastante duros (en particular los Leman Russ, con sus blindajes 14 frontal y 13 lateral).
- Necesitamos tener un plan si el rival mete Valquirias o Vendettas, algo muy probable debido a lo baratas que son. Es decir, necesitamos algún tipo de defensa antiaérea.
- Necesitamos matar mucha infantería ligera, de forma masiva.
¿Qué tenemos que meter en lista?
Según lo dicho anteriormente, habrá una serie de elementos indispensables en nuestra lista. Esto ya dependerá de nuestra estrategia y de nuestro propio ejército, pero si seguimos las tres premisas anteriores, tenemos que tener algo pensado para:
Destruir vehículos
Quiero hacer énfasis en el peligro que suponen los pelotones de tanques enemigos. Su potencia de fuego suele ser muy buena, sobre todo en conjunción con las órdenes que pueden dar en la fase de disparo. Y no son nada fáciles de destruir: nuestro hábil oponente puede moverlos de forma que, si tiene un tanque muy tocado, lo deje en segunda fila, poniendo delante los que están enteros. Como además no se molestan al disparar estando en escuadrones, la versatilidad es enorme.
Éste debería ser nuestro principal objetivo al jugar contra Astra Militarum.
![Regimiento de Cadia - Astra Militarum Regimiento de Cadia - Astra Militarum](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/03/Cadian-Armoured-Fist_comp.jpg)
Si nuestro ejército o nuestra estrategia están orientados al disparo, necesitaremos armas con F alta y baja FP. Armas láser y, sobre todo, armas de fusión; o el equivalente que tengamos en nuestro códex. El problema de las armas de fusión es que sólo son efectivas a corta distancia, así que tendremos que tener pensado cómo vamos a hacer para llegar a dispararlas estando cerca, generalmente utilizando un despliegue rápido o una infiltración.
Otra opción es destruirlos al asalto, ya que el blindaje trasero suele ser el punto débil de estos vehículos. Es perfectamente factible plantear una estrategia al asalto, sobre todo si nuestro códex está especializado en ello, pero en esos casos siempre hay que pensar que nuestro oponente tendrá pensado un plan de contingencia para evitarlo, por ejemplo un pelotón inmenso de infantería haciendo de pantalla.
Lo ideal, si las tenemos disponible, son las armas con la regla de Disrupción, para las cuales el blindaje de los vehículos es indiferente. Y por supuesto las armas Destructoras (Fuerza D). Si no las tenemos, hay que ir a buscar el impacto interno como sea, para al menos intentar evitar que el vehículo enemigo nos dispare en el próximo turno, o en el mejor de los casos destruirlo de una explosión, o eliminarle un arma; y para ello, como he dicho, lo mejor son las armas de fusión.
Otra opción que no hay que menospreciar son las armas de tipo lanza. Para el que no lo sepa, estas armas consideran el blindaje del vehículo como si tuviese un máximo de 12, y además suelen tener un buen alcance. Es algo extremadamente útil contra los tanques pesados del Astra Militarum.
Por último, si disponemos de ella, la artillería pesada puede ser otra buena opción, al tener mayor facilidad que el resto de armas para penetrar el blindaje. Y si el objetivo va en escuadrones, será más sencillo maximizar la probabilidad de impacto.
En esta edición, por lo general, los vehículos se destruyen eliminando todos sus puntos de armazón (no es nada fácil conseguir un impacto interno que provoque una explosión), así que la saturación será siempre necesaria.
Destruir voladores
Personalmente, no concibo una lista de Astra Militarum sin Vendettas o Valquirias. Son ridículamente baratas, están bien armadas, y pueden llevar infantería dentro. Puede que nuestro rival no las meta en lista, pero siempre está bien tener alguna contingencia contra ellas.
Por lo demás, son voladores sin nada de particular, es decir, no tienen salvaciones invulnerables, ni se regeneran, ni tienen reglas raras. Tres puntos de armazón, y blindaje 12 frontal y lateral, y 10 trasero que, por lo general, y si nuestro rival juega bien, no aplicará nunca. Cualquier opción de fuego antiaéreo de nuestro códex puede servir, y si no disponemos de alguna opción válida, siempre podemos utilizar una fortificación que nos facilite esto, como decía en este artículo.
![Infantería - Astra Militarum Infantería - Astra Militarum](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/03/Astra-Militarum-spam-infanteria_comp.jpg)
Destruir infantería
El gran problema que nos supone la infantería del Astra Militarum, con la salvedad de los ogretes, es su número. Lo bueno es que por lo general tienen R3, y escasa armadura. Lo malo es que casi siempre van bien acompañados por algún vip que los potencia.
Si vamos a intentar destruirlos a base de disparos, lo ideal es la saturación: armas con muchos disparos o, mejor aún, áreas grandes y plantillas. Las plantillas son la opción ideal, porque además de eliminar cobertura las podemos colocar como queramos, eliminando la aleatoriedad que siempre tienen las armas de disparo de áreas.
Si vamos a ir al asalto, una opción perfectamente válida, siempre hay que pensar en el número: un pelotón de 50 soldados con un sacerdote o un comisario, son un peligro inmenso, pues tal vez no nos puedan destruir, pero nos pueden dejar trabados para el resto de la batalla, lo que en el fondo es lo mismo. No es necesario, pues, que llevemos armas muy pesadas al asalto, lo primordial es potenciar el número de ataques, y si tenemos la regla de Despedazar, tanto mejor.
Un ejemplo contra Astra Militarum
En la Biblioteca podréis encontrar una lista de ejemplo que jugué contra un ejército de Astra Militarum. Recuerda que es completamente gratis, sólo tienes que suscribirte a la Newsletter de la Taberna.
Mi ejército es el de los Ángeles Sangrientos, pero lo que importa es el concepto de lista, por lo que podréis adaptar la idea a cualquiera de vuestros ejércitos si entendéis la intención. Se trataba de una partida a 2000 puntos con misión y despliegue aleatorios.
Utilicé una de las nuevas formaciones del Angel’s Blade, el Chaptier Ancients, es decir, una formación compuesta por dreadnoughts que permite, una vez por batalla, renunciar al movimiento a cambio de un disparo o fase de asalto extra.
En esta formación metí un Furioso con lanzallamas pesado y cañón de fragmentación en cápsula de desembarco: esta unidad es una pesadilla para la masa de infantería enemiga, porque implica tres plantillazos de F5-6 y con buena penetración de armadura. Después del destrozo al llegar, y si sobrevive, siempre puede encargarse de cualquier vehículo enemigo cercano al asalto.
También metí un par de dreadnoughts bibliotecarios con lanzallamas pesados, porque como se verá más adelante, intenté maximizar los poderes psíquicos en esta lista. Y por último, un dreadnought con cañón láser acoplado y cañón automático acoplado; éste es bastante bueno contra vehículos no demasiado pesados, como los voladores o los chimera. Al dispararlo todo acoplado, no deja de tener su utilidad antiaérea (son 3 tiros con un 31% de probabilidad de impacto; 6 tiros si usamos la regla de la formación), y sirve para defender o tomar un objetivo en nuestra zona de despliegue.
El resto de la lista es un clásico destacamento de Baal. Con Mephiston llevando una escuadra de mando armada con dos escudos tormenta y un lanzallamas: es una escuadra muy potente, con buenas salvaciones y resistente al tener No hay dolor.
![Ogretes - Astra Militarum Ogretes - Astra Militarum](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2017/03/Ogretes_comp-e1489050224711.jpg)
Y con un epistolario en armadura de exterminador (llevando el Báculo de Galiant, una reliquia que es un must para los psíquicos de los Ángeles Sangrientos, ya que permite, si se quiere, repetir los 1s al manifestar poderes psíquicos), acompañado de una escuadra de exterminadores de asalto. Otra escuadra culo-duro que puede hacer picadillo al asalto tanto a unidades grandes de infantería como a vehículos pesados, gracias a los dos martillos. Lo habitual es llevar esta escuadra dentro de un Land Raider, pero después explicaré por qué no lo metí.
Completando la lista, un Predator full-láser y un Whirlwind, que es barato y siempre resulta útil para diezmar las masas de infantería enemigas. El Predator es más barato (y duro) que una escuadra de devastadores, y también nos puede servir como opción antiaérea: son 3 disparos de cañón láser, uno de ellos acoplado, es decir 17% y 31% respectivamente de probabilidad de impacto… siendo en conjunto más del 50%, y al ser láser, suponen un peligro inmediato para cualquier nave del Astra Militarum.
Protegiéndoles de los disparos, un generador de escudos con 3 cargas y 3 barricadas que nunca vienen mal si el generador cae. El generador de escudos es una opción excelente en general contra ejércitos de disparo potente: por 100 puntos nos aseguramos de que al menos los 3 primeros disparos enemigos se pierden rompiendo los escudos, y si nuestro oponente no aprovecha para eliminar el generador, es bastante probable que al final de nuestro turno se regeneren (un 33% por cada escudo roto).
También hay una escuadra de motos de exploradores. Pueden infiltrar, tienen muchísima movilidad, buena resistencia, y armados con lanzagranadas astartes suponen un peligro tanto contra vehículos ligeros como contra masas de infantería. El sargento lleva bombas de fusión porque el objetivo serán los vehículos enemigos.
Y como peaje, un par de escuadras de exploradores, una con rifles de francotirador y un lanzamisiles, y otra con escopetas y una bomba de fusión, cuyo objetivo es infiltrarse y crear una seria amenaza a sus vehículos. Puede parecer muy débil (y lo es), pero usando con inteligencia las coberturas del campo de batalla, unidas a las capas, pueden proporcionar una salvación mejor que las servoarmaduras estándar. Y digo que suponen un gran peligro para nuestro oponente porque las bombas de fusión pueden romper fácilmente cualquier Leman Russ, de forma que será su prioridad evitar que lleguen al asalto. Para lo baratos que son, merecen la pena.
La estrategia es algo atípica pero puede ser muy efectiva: habiendo 4 psíquicos en lista, todos de nivel 2-3, se generan 8 poderes psíquicos. Los generaremos en la disciplina de Fulminación. La idea es buscar el poder de Electrodesplazamiento, que le permite al psíquico intercambiar su posición con otra unidad amiga. Teniendo dos unidades que infiltran, esto implica que podremos asaltar en turno 1, y tanto la unidad de exterminadores como la de Mephiston debería poder hacerle frente con garantías a cualquier unidad enemiga. Si se quedan trabados… tanto mejor, porque nuestro oponente no podrá dispararnos en su turno.
El resto de poderes de esa lista no está mal: hay uno que da salvación invulnerable de 3++ (utilísimo tanto para los dreadnought como para Mephiston), otro que potencia los asaltos, y otro que permite mover 12″: aunque luego no permita asaltar, otorga una movilidad mayor si cabe que los retrorreactores (serían 6″ de fase de movimiento + 12″ del uso del poder), algo utilísimo tanto para los dreadnought como para las dos escuadras que van a pie… y éste es el motivo por el que no es necesario el clásico Land Raider para moverlos.
Tanto psíquico tiene dos factores beneficiosos extra: otorgan protección contra psíquicos enemigos, y generan suficientes cargas de disformidad como para garantizar poder lanzar varios poderes de carga 2.
Resumiendo: muchas plantillas, algunas áreas grandes, fusiones al asalto, varios cañones láser, y 6 vehículos, de los cuales 4 tienen blindaje delantero 13 y el resto 12, pero bien protegidos. Algo arriesgado el uso de los poderes psíquicos (en esta edición es demasiado aleatorio), pues dependemos de ellos para la movilidad, pero es una lista algo atípica, lo que siempre está bien para contrarrestar lo que tenga pensado nuestro oponente.
Tal vez el mayor punto débil de la lista sea el hecho de disponer de escasas opciones antiaéreas, pero al menos no vamos completamente cojos en este sentido, pues el Predator y el Dreadnought pueden darnos alguna opción.
Conclusión
Aunque el Astra Militarum no esté en estos momentos entre los ejércitos top del juego, no es buena idea infravalorarlo. Su potencia de fuego puede ser abrumadora, y su superioridad numérica implica que requerirá mucho esfuerzo imponernos en el campo de batalla.