La base de operaciones como personaje en los jdr

La mayoría de los juegos de rol está orientada a desarrollar un personaje, que es el que va a jugar/interpretar cada jugador. Sin embargo, hay un buen número de juegos que introducen mecánicas para jugar con una base de operaciones.

Por ejemplo, en Ars Magica tenemos las Alianzas, o en Juego de Tronos las casas.

Es un aspecto muy satisfactorio de estos juegos, ya que esta base de operaciones de los jugadores adquiere personalidad propia, convirtiéndose en un personaje más de la trama. Además, se convierte en un nexo entre los PJs, que se ven identificados con una causa común aunque entre ellos haya muchas diferencias.

Por ello me parece interesante tratar en profundidad este concepto en un artículo. Vamos con ello.

Una buena base de operaciones (castillo de Javier). Rayle026, CC BY-SA 3.0 ES <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.en>, via Wikimedia Commons

El cubil del héroe

¿Qué sería de Batman sin la Batcueva? ¿O de Superman sin la fortaleza de la soledad? ¿O de los X-Men sin el colegio de Charles Xavier? Bueno, y por poner un ejemplo que no sean superhéroes, ¿qué sería de los Stark sin Invernalia, del rey Arturo sin Camelot, de Frodo sin la Comarca, o de Adama sin Galáctica?

Estarían incompletos, ¿verdad?

Lo cierto es que sus refugios son importantísimos. No se trata sólo de un sitio en el que dormir, también es un lugar en el que poder recuperarse de las heridas sufridas, guardar los tesoros o ponerse a salvo de los enemigos. Es un sitio de encuentro con los amigos o aliados y que hay que mantener a salvo de los enemigos.

Por todo ello, considero una gran idea que la base de operaciones de los jugadores adquiera su propio protagonismo en la saga. No sólo a nivel argumental, sino también con estadísticas, datos y cifras que representen su evolución… o su decadencia.

Pocas cosas preocupan más a los jugadores que saber que sus tesoros están en peligro. Verse asediados por sus enemigos, o contemplar cómo su refugio puede ser destruido, supone en ocasiones un acicate mucho mayor que salvar sus propias vidas. Y viceversa: el hecho de ver cómo su refugio prospera y se hace más fuerte es una gran motivación comunal.

Como decía, hay varios juegos que contemplan este aspecto en sus reglas, pero quiero destacar dos por encima de todos.

Las Alianzas de Ars Magica

Para los que no lo conozcáis, una Alianza (Covenant en inglés) es un pacto entre magos para compartir un espacio vital y unos recursos, con el objetivo de poder dedicarse a sus propios asuntos mágicos con seguridad.

Curiosamente no tienen nada de altruista, pues el objetivo de cada mago no puede ser más egoísta: tener su propio laboratorio con total privacidad. Aunque lo más frecuente, sobre todo entre jugadores, es que los magos sean amigos (sodales) además de vecinos. Por lo que la Alianza adquiere un sentido más allá de un simple pacto de convivencia: es la fortaleza en la que se sienten seguros, que van a defender si se ve en peligro, y cuya prosperidad van a buscar por el bien tanto personal como comunitario.

En Ars Magica hay unas reglas ya en el propio manual básico, pero tal es la importancia de las Alianzas que tienen su propio suplemento dedicado: Alianzas, que precisamente se ha publicado hace poco en castellano, siendo el segundo suplemento de quinta edición que sale traducido a la venta; tal es su importancia, como bien han visto en Holocubierta.

No voy a hacer una reseña aquí de dicho suplemento, para eso os remito a La Crisma de Simón el Mago. Baste decir, a modo de resumen, que es completísimo, conteniendo reglas, ideas, y todo lo que se necesita para «construir» en el juego una Alianza con todo el detalle posible. A veces excesivo, claro que eso está a disposición de los jugadores, que son libres de no utilizar los recursos que quieran. Yo, por ejemplo, prescindo completamente de la parte económica, que me parece innecesaria en mi saga (al menos a ese nivel de detalle).

Lo que sí quiero resaltar es el hecho de que una Alianza puede (y debe) tener su propia personalidad. Ésta vendrá marcada por los magos que la habiten, claro, y en menor medida por sus mundanos, pero no deja de ser una entidad en sí misma. En cualquier saga centrada en un Tribunal, las relaciones entre las distintas Alianzas serán una pieza clave en el devenir del argumento. No olvidemos que hablamos de un juego en el que el paso del tiempo es muy rápido.

Así, un PJ puede verse involucrado sin comerlo ni beberlo en una guerra entre Alianzas simplemente por el hecho de pertenecer a una.

En Ars Magica una Alianza es mucho más que un lugar. Viene marcada por su colección de libros y hechizos, a disposición de sus magos; así como por otros recursos mágicos como objetos encantados, fuentes de vis y cantidad de vis almacenada. Tiene una «actitud» dentro del Tribunal (progresista o conservadora; pacífica o belicosa…). Una Alianza nace, crece, envejece y muere, teniendo diversos estados (estaciones) que definen, no tanto su edad, sino su estado vital. Tiene una riqueza, medida en dinero y en peones de vis, pero sobre todo en población. Y tiene un «poder», una influencia tanto en el Tribunal mágico como en la sociedad mundana.

En particular, además, una Alianza contiene unos detalles importantísimos que la definen: los laboratorios de los magos. No es lo mismo una torre «estándar» que una torre con un árbol faérico en la puerta, o con un volcán (¡¡!!) en su parte superior, o con un piso invisible (¡¡¡!!!). Esos detalles son la salsa del juego.

Os aseguro que a nivel de los jugadores las Alianzas funcionan estupendamente bien. Incluso en algunos casos un jugador puede verse más identificado con su Alianza que con su propio PJ. Sin duda uno de los mejores aciertos de Ars Magica.

Las casas en Juego de Tronos

También en este juego la construcción de casas tiene sus propias reglas. Tal vez no tengan un grado de personalización o de originalidad tan elevado como en el caso de Ars Magica, pero hay multitud de reglas que definen en todo detalle cómo es una casa.

Y lo más importante: estas reglas están pensadas para evolucionar (a mejor o a peor) con el paso del tiempo.

Probablemente este juego se preste más a ello que otros, pero el concepto está muy claro: si todos los jugadores pertenecen a una misma casa, tendrán una causa común. Aquí no se trata sólo de un refugio personal, sino de un objetivo global. Y más en el contexto de la guerra de los 7 reinos de Poniente, donde los pactos de vasallaje, las alianzas, las traiciones y las lealtades son la esencia argumental.

Naturalmente no es necesario que todos los PJs sean de la misma familia, siempre que sean fieles a la misma casa, pero en ese caso estaremos perdiendo una de las funcionalidades más interesantes del juego. En el ejemplo anterior de Ars Magica, no es necesario que todos los magos de los jugadores pertenezcan a la misma Alianza… pero sin duda es muy recomendable. Pues aquí lo mismo.

Quiero poner especial énfasis en lo satisfactorio del sistema de avance de la casa, que contempla las estadísticas de una «ficha de personaje» con todas las características relevantes, y unos puntos de vicisitudes que se pueden invertir en comprar mejoras. Es un sistema rápido, ágil, muy interpretable y coherente con el argumento, y sobre todo sencillo (que no simple). Tal vez la única pega sea que los jugadores deben conocer todas las posibilidades a su disposición a la hora de comprar las mejoras, pero eso no deja de ser divertido.

En definitiva, todo un ejemplo a seguir para cualquier juego de rol.

La base de operaciones en otros juegos

Aunque no existan unas reglas concretas en nuestro juego favorito, ¿realmente es muy difícil aplicar este concepto? Por supuesto que no.

No se trata tanto de disponer de unas mecánicas como del hecho de tener un refugio, algo que sirva de nexo entre los distintos PJs. Por ejemplo una nave espacial (una corbeta corelliana en Star Wars, una nave de combate en Dark Heresy…), un barco o una fortaleza en Séptimo Mar, un bastión…

Y luego darle personalidad. Ponerle un nombre, que siempre viene bien. Dotarlo de detalles y, por qué no, de estadísticas. Identificar a los PJs con su base de operaciones. «Los magos de la Alianza de Drombeg»; «los magistrados de Ryoko Owari»; «la casa Cavannagh»…

Animo a cualquier grupo estable de juego de rol a que cree su propia base de operaciones, si es que no lo ha hecho todavía. Enriquecerá la saga que se esté jugando y aportará un sinfín de posibilidades lúdicas.

14 comentarios en “La base de operaciones como personaje en los jdr”

  1. En una partida de vampiro edad oscura ambientada en la epoca de William Wallace que jugue durante un año entero los jugadores conseguimos toda una isla al norte de escocia donde creamos una ciudad. Esa era nuestra base de operaciones y tanto mi pj (un Ventrue), como el de una amiga (un brujah) nos hicimos dueños de dicha ciudad, el mio del govierno, el suyo de la sociedad.
    El pj brujah era un Mac Allan y fundo la primera franquisia de whisky escoces.

    1. Una isla como base de operaciones… Desde luego eso ya es una escala distinta. No sé hasta qué punto la isla será como un personaje más en la trama, pero sin duda es una GRAN base

      1. Era una parte muy importante de la trama, ya que todo lo que acabarian siendo los pjs paso en la isla. En cierto modo mas que un decorado acabo siendo un personaje muy influyente

  2. En una partida de vampiro edad oscura que jugue durante un año entero los jugadores conseguimos toda una isla al norte de escocia donde creamos una ciudad. Esa era nuestra base de operaciones y tanto mi pj (un Ventrue), como el de una amiga (un brujah) nos hicimos dueños de dicha ciudad, el mio del govierno, el suyo de la sociedad

    1. Una isla como base de operaciones… Desde luego eso ya es una escala distinta. No sé hasta qué punto la isla será como un personaje más en la trama, pero sin duda es una GRAN base

      1. Era una parte muy importante de la trama, ya que todo lo que acabarian siendo los pjs paso en la isla. En cierto modo mas que un decorado acabo siendo un personaje muy influyente

  3. Buuuf, me he puesto a recordar refugios en nuestras partidas para ponerlos aquí de ejemplo y son infinidad de ellos. Recuerdo con cariño la capilla en Madrid cuando jugábamos a la Inquisición, quizás porque me gustó la historia de mi malogrado personaje; y también el sótano secreto bajo la biblioteca pública de Gijón que hacía de pequeña sede de Merrick House en España, para las partidas de Ragnarok. Podemos conectar esto con el artículo donde hablabas de jubilar a un personaje: En la última época de nuestras partidas de Rolemaster, un antiguo guerrero acabó como gobernador de la ciudad de Tharbad, convirtiéndose ésta en la base de operaciones de los personajes nuevos.

  4. Buuuf, me he puesto a recordar refugios en nuestras partidas para ponerlos aquí de ejemplo y son infinidad de ellos. Recuerdo con cariño la capilla en Madrid cuando jugábamos a la Inquisición, quizás porque me gustó la historia de mi malogrado personaje; y también el sótano secreto bajo la biblioteca pública de Gijón que hacía de pequeña sede de Merrick House en España, para las partidas de Ragnarok. Podemos conectar esto con el artículo donde hablabas de jubilar a un personaje: En la última época de nuestras partidas de Rolemaster, un antiguo guerrero acabó como gobernador de la ciudad de Tharbad, convirtiéndose ésta en la base de operaciones de los personajes nuevos.

  5. Fua, cómo ha molado este artículo, y es que hablas de algo muy importante en las partidas de rol.

    Personalmente, he jugado y masteado al de juego de tronos, y efectivamente, la casa es un jugador más, y los personajes se dejan el culo (literal y no) en que a la casa le vaya bien. Es un hilo conductor para que los personajes no se vuelvan locos y tengan cierto decoro en un mundo que lo exige, o se te desmadra la partida.

    En las que he masteado de Star Wars, había diferentes bases según la partida, pero la que recuerdo con más gracia es la «Lagrima de batalla», que era un YT2000 robado antes de que saliera a la producción, dando a los jugadores una ventaja injusta y cierto renombre en la galaxia. Y claro, si querías que Elric (o el Gran Taalu, aunque de grande no tenía nada) se pusiera nervioso, solo tenías que amenazar un poco a la nave y se calmaba enseguida xD

    1. ¡Gracias! Tú y los culos… XD

      Yo recuerdo la campaña del Guardián Oscuro de Star Wars, en la que el centro de todo era una corbeta corelliana modificada llamada Far Star. Lo cierto es que hacia el final estábamos deseando estrellarla de una vez (¡y lo conseguimos!) pero es de lo que más recuerdo en esa campaña, lo que da fe de su importancia.

  6. Fua, cómo ha molado este artículo, y es que hablas de algo muy importante en las partidas de rol.

    Personalmente, he jugado y masteado al de juego de tronos, y efectivamente, la casa es un jugador más, y los personajes se dejan el culo (literal y no) en que a la casa le vaya bien. Es un hilo conductor para que los personajes no se vuelvan locos y tengan cierto decoro en un mundo que lo exige, o se te desmadra la partida.

    En las que he masteado de Star Wars, había diferentes bases según la partida, pero la que recuerdo con más gracia es la «Lagrima de batalla», que era un YT2000 robado antes de que saliera a la producción, dando a los jugadores una ventaja injusta y cierto renombre en la galaxia. Y claro, si querías que Elric (o el Gran Taalu, aunque de grande no tenía nada) se pusiera nervioso, solo tenías que amenazar un poco a la nave y se calmaba enseguida xD

    1. ¡Gracias! Tú y los culos… XD

      Yo recuerdo la campaña del Guardián Oscuro de Star Wars, en la que el centro de todo era una corbeta corelliana modificada llamada Far Star. Lo cierto es que hacia el final estábamos deseando estrellarla de una vez (¡y lo conseguimos!) pero es de lo que más recuerdo en esa campaña, lo que da fe de su importancia.

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