Conclusiones tras la Big Faq 2

Se veía venir. Siguiendo con su política de actualización cada 6 meses (que sigue siendo una buena noticia, otra cosa es que nos gusten o no dichas actualizaciones), Games Workshop ha sacado por fin la Big Faq 2. Muy necesaria tras la irrupción en el meta de los Caballeros Imperiales.

Como ya hice en este artículo con la Big Faq 1, voy a analizar los principales cambios y daros mi opinión al respecto. Vaya por delante, como siempre, que no tengo la verdad absoluta: ésta es sólo mi opinión, y os invito a discutirla en los comentarios.

Big faq 2

Principales cambios de la Big Faq 2

Antes de empezar, es importante resaltar que ha habido cambios en la mayoría de faqs, tanto en el reglamento general como en las facciones. En este artículo sólo voy a comentar los cambios que a mí me parecen más relevantes.

Os recomiendo que le echéis un ojo a todas las faq (aquí tenéis el enlace oficial en Warhammer Community), o al menos a los codex que más os interesen.

Y vamos al lío.

Recuperación de Puntos de Mando

El resumen es el siguiente: se acabó la posibilidad de recuperar / ganar Puntos de Mando a lo largo de la partida de forma infinita. Ahora sólo se podrá recuperar 1 PM por ronda de batalla (salvo excepciones como reglas que permitan recuperar 2 de golpe, pero una vez ocurra esto, no se ganarán más en el resto de la ronda).

En particular esto afecta al famoso combo de la Guardia Imperial que recuperaba a 5+ tanto al lanzar sus estratagemas como cuando las lanza el rival, lo que fácilmente solía significar 2 ó 3 PMs extra cada turno.

Bueno. Me gusta esta regla. Hace que siga siendo útil tener una reliquia o un rasgo de este tipo, porque siempre viene bien ganar PMs a lo largo de la batalla, pero esto no va a ser tremendamente significativo. En la mayoría de los casos va a suponer 2 ó 3 PMs más en la batalla (ya será raro que sigan quedando en el turno 4), que además llegan de forma escalonada. Lo más importante es que ahora el jugador se va a pensar muy mucho si le compensa gastar sus PMs, incluso teniendo la regla de recuperación correspondiente… que es de lo que se trata. Así que en mi opinión es un acierto.

Sin embargo…

Se sigue sin solucionar el problema real: las famosas sopas.

Os pongo en contexto, por si alguien no lo sabe aún. Lista con Guardia Imperial y Caballeros Imperiales.  Un batallón de la GI cuesta 180 puntos y aporta 5 PMs; por 360 puntos tenemos 10 PMs. Un destacamento de superpesados con 3 Caballeros «grandes» genera 6 PMs. Si le sumamos los 3 PMs de base, esto son 14 PMs (19 si mete dos batallones).

Así que los Caballeros siguen teniendo 14/19 PMs a su disposición, que son muchos menos que antes porque antes, encima, el minidestacamento de la GI generaba infinidad de PMs gratis. Pero que siguen siendo demasiados, al menos en comparación con otras facciones.

Por no hablar de la utilidad, ahora mucho mayor (como veremos después), de las pantallas de infantería alrededor de los Caballeros. En el ejemplo propuesto de dos batallones hablamos de una morralla de 60 soldados y 4 oficiales.

¿Cómo lo habría resuelto yo? Fácil: además de la medida propuesta (ya dije que me parece buena), que sólo generen PMs los destacamentos de Batallón y Brigada. Que todo el mundo tenga que pagar el peaje de las unidades tipo tropa para tener PMs. Porque uno de los problemas, en mi opinión, es que el destacamento de superpesados genere 6 PM.

Sí, ya sé que los jugadores de Caballeros Imperiales estarán cagándose en mis muertos. Pero mi opinión es que juegan en una escala distinta, en una liga distinta. ¿Quieres jugar con robots gigantes que reparten muerte casi sin querer? Pues juega a Adeptus Titánicus y enfréntate a alguien de tu tamaño… o juega con menos PMs. Porque los PMs, al menos en su origen, se entendían como una ventaja táctica que tiene un ejército al llevar una lista compensada. No lo digo yo, lo dijo Games Workshop en los orígenes de la edición. ¿Cuatro robots gigantes que disparan mucho son una lista compensada? No, en absoluto.

Pero bueno, yo no hago las reglas. Por desgracia, como digo, el problema sigue estando ahí.

Cambio de estratagemas

Como complemento a la regla anterior, determinadas estratagemas incrementan su coste o se ven modificadas. Veámoslas una por una:

  • Sobrecarga warp: se modifica para que el máximo de la salvación invulnerable de los demonios sea de 4+. Bueno, hasta ahora había casos en que podía llegar a ser de 2+. El cambio es lógico.
  • Sobre alas de Fuego pasa a costar 2 PMs: es la regla de los Ángeles Sangrientos que permite recolocar una unidad con retros en cualquier parte del campo de batalla. Bueno. Aunque me duele en el alma, objetivamente debo reconocer que era demasiado buena, 2 PMs es un coste más adecuado a su tremenda utilidad. Los motivos por los que lo han hecho son otra cosa, pero de eso hablaré después.
  • Sistema de Guías Rompejuramentos pasa a costar 3 PMs: es la que permite a un Castellan disparar un misil Rompejuramentos a un personaje aunque no sea la miniatura más cercana. Regular. La realidad es que estos misiles no son taaan determinantes, después de todo. Yo creo que 2 PMs eran un coste lógico. No obstante, por todo lo comentado anteriormente, me parece bien todo lo que signifique incrementar los PMs de las estratagemas de los Caballeros Imperiales.
  • Orden de la Comunión pasa a costar 3 PMs: es la que permite a los Caballeros de la casa Raven repetir todos los 1s al disparar (número de disparos, impactar, herir…). Bueno, me parece un coste más acorde a su utilidad.
  • La hora más oscura pasa a costar 3 PMs: la famosa estratagema que permite a un Caballero de la casa Taranis resucitar a 4+. Bueno, esta estratagema es la que domina los torneos. En mi opinión debería costar 4 PMs, pero como la mitad de las veces se falla la tirada, en la práctica el 50% de las ocasiones sí cuesta 4 PMs.
  • Agentes de Vect pasa a costar 4 PMs: es la estratagema de los Drukhari que puede anular una estratagema lanzada por su oponente. Regular, es verdad que esta estratagema es muy buena porque puede anular directamente toda la estrategia del rival, pero creo que 3 PMs era un coste adecuado a su utilidad. 4 PMs se me antojan excesivos.

Así que en líneas generales me parecen cambios acertados.

Despliegue rápido en turno 1

Nos dieron un buen mazazo a varias facciones en la Big Faq 1, y por desgracia se confirma la regla.

Es más, la regla se endurece: en la BF1 se permitía el Despliegue Rápido si era en tu propia área de despliegue (evitando así el fuego enemigo en turno 1), pero ahora ya no se permite.

Además, había ciertas reglas que no eran, técnicamente, Despliegues Rápidos: las que solían permitir a determinadas facciones empezar la batalla infiltrando a 9″ del enemigo. Como la Infiltración Clandestina del Mundo Forja Stygies VIII. Pues bien, ahora se cambia su funcionamiento, y van a tener un movimiento de 9″ al comienzo de ronda 1. Lo que es muchísimo peor, lógicamente.

Por último, esto aplica también a los Cultos Genestealers, que eran la única facción exenta de la regla. Ahora ya no lo está aunque, al parecer, cuando salga el códex tendrán sus herramientas correspondientes (habrá que esperar para verlo).

Regular tirando a mal. Esta regla no me gustó en la BF1 y sigue sin gustarme. No entiendo por qué hay que capar el Despliegue Rápido, que ya conlleva bastantes dificultades por sí mismo. Pero ya que esta regla ha venido para quedarse, celebro que ahora aplique a todo el mundo, sin excepciones: si yo no puedo asaltar en turno 1 (o al menos lo tengo muy difícil), que todo el mundo lo tenga igual de difícil que yo. Además, se elimina cualquier tipo de duda: no se puede hacer en turno 1, y ya está.

Por favor, que nadie me venga con que esto siempre ha sido así en ediciones anteriores. Sólo diré una cosa: cápsulas (qué gran ocasión tiene ahora Games Workshop de que éstas vuelvan a ser útiles).

En cuanto al nerfeo considerable a las estratagemas de infiltración, no lo veo mal por el mismo motivo. Comparativamente hablando, estas estratagemas eran increíblemente buenas. Ahora son maluchas, pero cuestan 1 PM. Siendo objetivo (que también lo sufro con mis skitarii), me parece un cambio lógico. Aunque creo que en su lugar tendrían que haberlas dejado como están y pasado a costar 2 PMs, pero bueno, yo no hago las reglas.

Hay un último motivo por el que no me parece del todo mal este cambio, y es el hecho de que ahora sí hay una herramienta para que el turno 1 de los ejércitos de disparo no sea tan increíblemente letal. Esta herramienta es…

Nueva estratagema global: Tomar Posiciones

Por 2 PMs, si no empiezas, todas tus unidades en tu área de despliegue están en cobertura (con la excepción de las titánicas).

Puede parecer poca cosa, pero equilibra en cierta forma la injusticia total de no tener la iniciativa. Por mucha escenografía que haya en mesa, está demostrado que el que golpea primero golpea dos veces. Pues si con esto ese golpe es un poquito menor, dicha injusticia se atenúa.

Bueno. Era muy, muy necesario algo así. Sobre todo de cara a los vehículos, que difícilmente se podían beneficiar de coberturas. Ahora, al menos, las salvaciones serán un poquito mejores. No se equilibra la balanza, sigue siendo mejor ganar la iniciativa; pero algo es algo.

Eso sí, yo habría puesto el coste de esta estratagema en 1 PM. En la práctica va a suponer que la mayoría de batallas empiecen con 2 PMs menos para el que pierde la iniciativa, algo que puede resultar excesivo.

La regla Volar

Éste es el cambio más gordo. Consiste en que a partir de ahora las unidades que vuelan sólo mueven ignorando todo en fase de movimiento.

Pero la realidad es que se modifica completamente la fase de carga, que es donde deja de aplicarse esta regla. Porque lo que verdaderamente implica es que las unidades que vuelan ya no van a poder ignorar ni las pantallas ni la escenografía al asaltar (ni al consolidar).

Mal, muy mal. Se sigue perjudicando a los ejércitos de asalto, que ya de por sí lo tienen bastante difícil. ¿Realmente era necesaria esta regla? La regla de Volar no es gratis, el equipamiento de las unidades que la tienen cuesta puntos. Y tampoco garantizaba nada, después de todo: una buena pantalla puesta justo delante de la unidad que quiere proteger era igualmente efectiva.

El error ha sido ofrecer esta solución a un problema que sí existía: las unidades que vuelan se aprovechaban de un vacío legal importante, y es que al ignorar terreno podían optimizar de forma fabulosa la distancia de carga al asaltar desde una posición elevada.

Veamos un ejemplo: la unidad objetivo está pegada a un elemento de escenografía que mide 10″ de alto. Y la unidad que vuela se coloca en el borde, incluso entrando por Despliegue Rápido. Está a más de 9″ (se mide de peana a peana). Y como está a 12″ o menos, puede declarar la carga. El tema es que (hasta ahora), la distancia de carga necesaria era de 0, porque se medía en horizontal.

La solución de GW es cargarse la regla Volar, así, a lo bestia. Lo que yo habría hecho es especificar en la regla Volar que hay que medir de peana a peana a la hora de mirar si la carga tiene éxito, y listo. Problema solucionado y todos contentos. Pero no, a la mierda la regla Volar.

La consecuencia es que las pantallas ahora son mucho más potentes. Las miniaturas con peana grande (príncipes demonio, tiranos de enjambre alados, dreadnought voladores, etc.) van a tener mucho más difícil pasar. Las que tienen peana pequeña van a tener que eliminar buena parte de las pantallas para hacerse un hueco suficiente.

Y lo dicho: se acabó eso de cargar desde detrás de una pared (salvo si es infantería y puede atravesarla) ignorando la escenografía. Ahora habrá que medir toda la distancia, la de subida y bajada.

Lo peor del tema es que esto ha ocurrido para nerfear al famoso capitán martillero de los Ángeles Sangrientos o «Thor» (no lo digo yo, lo dice Games Workshop al final de su artículo). Que sí, que era muy potente (y lo sigue siendo). Por eso han incrementado el coste de la estratagema Sobre alas de fuego, que como dije antes, no me parece mal. La gente usaba esta estratagema por 1 PM, colocaba al capi en posición elevada y se aprovechaba del vacío legal comentado. Pero con este nerfeo desproporcionado (¡es la primera faq que aplica sobre el reglamento!) se han cargado a todas las unidades voladoras de asalto. Príncipes demonio, primarcas demonio, arlequines con el cinturón antigrav…

Muy lamentable.

Conclusiones de la Big Faq 2

Si intento ser objetivo, la mayoría de los cambios me parecen lógicos, siendo el que más me gusta la introducción de la estratagema de la cobertura en turno 1. Pero creo sinceramente que en líneas generales han vuelto a dar un paso atrás. Y como jugador de Ángeles Sangrientos, me han vuelto a golpear duramente, así que no puedo estar contento.

Yo creo que no se trata de perjudicar o beneficiar a nadie, sino de que todas las facciones sean jugables. Eso no se soluciona capando algunas unidades que funcionan bien (no veo nerfeos a los Leman Russ, o a los Segadores siniestros, por ejemplo), sino buscando solucionar un desequilibrio del juego que viene causado, en primer lugar, por el descontrol con los Puntos de Mando, y en segundo lugar por la manía de introducir miniaturas que están en otra escala.

Lo que Games Workshop no ve (o más bien no quiere ver, porque le aporta pingües beneficios), es que si hay muchos «thores» es porque hay muchos Caballeros Imperiales (y Renegados), especialmente los puñeteros Castellan. Y si hay muchos Castellan es porque sigue siendo mucho mejor disparar que asaltar, y los Caballeros disparan bien, resucitan, y tienen salvaciones invulnerables del copón. Ahí es donde deberían haber centrado su atención. Algo han corregido al respecto, pero me temo que no es suficiente.

En fin, la Big Faq 2 ha vuelto a perjudicar a la mayoría de facciones, pero muy especialmente a los Ángeles Sangrientos. Espero con ansia la Big Faq 3 para ver si dejan de darnos ya en todo el códex, o si continúa la sangría (lo siguiente será directamente no poder asaltar, o algo así). La mejor noticia es que, como decía al principio, Games Workshop sí está cumpliendo con las actualizaciones periódicas basándose en lo que ve en torneos. A ver si en los próximos eventos se dan cuenta de en qué se han equivocado, y le ponen remedio.

Y mientras, a esperar el Chapter Approved de este año y a ver qué traen los Orkos y los Cultos Genestealer, que ya están tardando.

P.D.: lo que Games Workshop no sabe es que los jugadores de Ángeles Sangrientos no nos rendimos ante nada. Por encima de cualquier otra cosa, ¡seguiremos dando guerra!

23 comentarios en “Conclusiones tras la Big Faq 2”

  1. Coincido contigo Brottor, en todos y cada uno de tus puntos de vista. Cómo jugador de Ángeles Sangrientos estoy muy cabreado con los nerfeos que llevamos sufriendo con las malditas faqs, y a mí, que no juego en torneos pero si le damos al competitivo con un poco de cabeza, siento que me están arrebatando poco a poco las herramientas de mi capítulo. La subida en coste de la estratagema me parece una locura, ya que al ser un ejercito de élite carecemos de una gran dosis de PM. También nos quitan las cargas con voladores de una manera abusiva y a eso añadimos el brutal nerfeo del DR. Todo debido al abuso de la peña y al descontrol de los PM con las malditas sopas, como muy bien has expuesto.

    1. Tengo cierta esperanza en el chapter approved, creo que a las facciones de marines ya les va tocando un poco de cariño, probablemente con la bajada de puntos en algunas unidades. Ya veremos.

  2. A mí no me parece bien que hayan subido «En Alas de Fuego» a 2pm, teniendo en cuenta que los ángeles sangrientos son un ejército de élite o semiélite su capacidad para hacer puntos de mando es limitada. Generalmente tenías los pm justos para aparecer, asalto asegurado, volver a atacar y reposicionar alguna unidad y teniendo en cuenta las limitaciones que ya tenía de base el asalto, el CaC al principio de 8va no estaba mal, así que ahora, con los nerfeos al asalto, ENCIMA, poner esa estratagema a 2pm telita.
    Pero hay más, siguen castigando, no solo el asalto, sino los ejércitos de élite con la estratagema de 2pm de cobertura en turno 1 porque ¿Quien la va a usar? Pues claro que los ejércitos que tienen y pueden generar pm ejem, ejem, Guardia imperial.
    Visto que los marines son los grandes perdedores de esta edición, a ver si ya primarizan todo y lo solucionan de una vez.

    1. Claro, el problema es que hay un nerfeo generalizado. Si he puesto que me parece normal la subida a 2 PMs de la estratagema es porque he intentado ser objetivo y realmente creo que es muy muy muy buena. Si el códex hubiese salido directamente con un coste de 2 PMs para esta estratagema… nadie habría protestado.

      El tema es ése: han intentado arreglar un problema atacando a lo que no había que atacar. Lo que ha hecho daño son las puñeteras sopas y lo rotos que están los IKs, en particular los Dominus. Pero eso no lo han visto aún.

  3. Opino igual respecto a las cápsulas, pero solo admiten marines clásicos… y para que fuesen del todo prácticas deberían permitir que las usen los primaris. Lo que implicaría que éstos pudiesen utilizar los transportes de los marines normales y viceversa, lo que me parecería totalmente lógico.
    Y hay un buen ejemplo, la corvus de la dw admite incluso motos, retros y exterminadores. Solo influyen en los espacios que ocupan.
    Las sopas no me parecen mal, son trasfondisticas. Veo mal que se cedan los puntos de mando. Con marines (leales o caóticos) es imposible hacer un batallon a 1500 puntos.
    ¿Generas 14 puntos para guardia? Genial, también deberían ser mas caras sus estratagemas.
    Pero en general lo que habria que hacer es darle una vuelta a determinados ejercitos: necrones, caballeros grises, marines… y me refiero a los puntos. Que se use la misma vara de medir que con otros ejércitos.

      1. Eso espero, no es cuestión de nerfear determinados ejércitos… es arreglar los que no funcionan y necesitan mas cariño por parte de GW

  4. Buen artículo. Cómo jugador de Ángeles sangrientos, a mí me ha jodido profundamente está Big faq 2. Por una miniatura que usan de nuestro codex, nos lo han jodido aún más todo…. En fin, hasta ahora había resistido sin usar sopas, ahora paso de seguir negando la evidencia, GW quiere que desempolve mi guardia que lleva desde tercera en la caja xD

    Dicho esto, una observación (que también he explicado en La voz de horus). Los demonios siguen pudiendo llegar a 3++.
    Me explico, un demonio de Tzeench recibe un +1 A LA TIRADA por forma efímera. Los modificadores se aplican al final, en la tirada. Es un común aplicar el +1 en nuestras mentes pensando que directamente salvamos a 4++, pero eso solo es cuando se tira. Es por eso que los demonios de Tzeench pueden usar la estratagema para ponerse a 4++ y cuando tiran alguna salvación beneficiarse del +1 (lo que en sentido práctico diríamos que es salvar a 3++). No sé si me he explicado bien… Jajaja
    Eso sí, ahora han impedido que a esta salvación sea compatible con reliquias o otras cosas que mejoren más la salvacion.
    Por lo demás, muy de acuerdo con todo lo que explicas

    1. Pues yo me resisto. Una de las cosas que más me gustan del juego es cómo darle vueltas al coco para que una lista funcione. Estoy convencido de que se puede seguir jugando con los Sangrientos y ser competitivo, lo único que ha cambiado es que ya no va a ser tan sencillo encontrar un hueco para que la unidad que queremos se abra paso. Ahora vamos a tener que lidiar con pantallas y escenografía, pero seguimos siendo letales en el cuerpo a cuerpo.

      A cambio, ojo porque esa estratagema del turno 1 nos va a dar la vida. Es mucho mejor de lo que parece. Por ejemplo, una escuadra de Guardia Sanguinaria va a salvar con 1+ (fallando los 1s, claro) porque va a estar en cobertura. Ponle estandarte con nhd y te aseguras de que no mueren. Y si mueren, será porque el oponente ha hecho focus en ellos y no ha disparado a lo demás.

      A lo que voy es a que GW lo que quiere es que las partidas no se resuelvan en turno 1 y eso es bueno. La forma de corregirlo ha sido injusta y desproporcionada, pero podemos seguir jugando. ¡Ánimo!

  5. Respecto a las estratagemas, Agentes de Vect por 4 puntos se les ha ido las manos, teniendo en cuenta que esa estratagema es buena en tanto en cuanto sea buena la estratagema del rival. Si el rival no usa estratagemas o no son especialmente en relevantes no sirve para nada

    Y capar la invulnerable de demonios a +4 tampoco lo veo. Antes ya estaba capada a +3, así que no podías llegar a +2. Y los horrores siguen acumulando reglas inútiles: tienen que pagar refuerzos por desdoblarse, casi no pueden usar smite, ahora no pueden mejorar su invulnerable… Deberían bajarles los puntos a lo bestia en el chapter approved.

    1. Opino lo mismo, debería quedarse en 3 PMs. Lo de los demonios… pues sí, a esta Big Faq hay que sumarle lo que pase en el Chapter Approved. Realmente espero muchos cambios de puntos.

  6. Enrique J. Gómez Fernández

    xD jaja, lo que puse en LVDH Brottor, en la siguiente big faq directamente quitaran la fase de carga y combate. A mi personalmente no me afecta mucho esta BF, pero si que me molesta que se sigan poniendo trabas a jugar al asalto. Claramente hay una fase de oro en esta edición y es el disparo, si fuera un jugador mas perezoso me haría la siguiente pregunta: Para qué voy a jugar al asalto, si puedo disparar… Es mas fácil, tienes que tener muchas menos cosas en cuenta!
    No veo que toquen el disparo, cuando es en mi opinión muchísimo mas destructivo que el asalto.
    Saludos y gran trabajo.

    1. Yo no creo que el disparo sea más destructivo que el asalto, pero desde luego sí es más sencillo de jugar. Una lista de disparo sólo tiene que lidiar con las distancias y las líneas de visión; una lista de disparo tiene que recorrer el tablero rápidamente (o tirar de DR en turno 2, lo que obliga a aguantar un turno de castigo, puede que dos si no empiezas), eliminar pantallas, lidiar con el defensivo, sacar las distancias de carga, apilar bien para poder golpear con todo el mundo, evitar el problema de las ruinas multinivel, que no te exploten en la cara los vehículos / monstruos enemigos… En lo demás son iguales: golpear, herir y que no te salven.

  7. Cagonmimanto… y yo comprando Arlequines como si no hubiera mañana. En fin. Hablando de otra cosa, lo de eliminar la posibilidad de desplegar las reservas en el turno 1 siempre que fuera en el área de despliegue propia me parece muy lógico: se pisaba con habilidades y estratagemas de «redespliegue»; ahora éstas se vuelven más interesantes. Todo esto teniendo en cuenta que estoy contigo al respecto de que la regla de reservas en general no me gusta del todo. Por otra parte, comento que van arreglando poco a poco el lío Ynnari; el Yncarne ya no debe desplegar en reserva sino que puede hacerlo, por ejemplo, y aclararon el tema de los personajes Ynnari y los rasgos del señor de la guerra, reliquias y demás. Ole.

    1. ¡Hombre Prosciutto, tú por aquí!
      La verdad es que me alegro de que hayan aclarado un poco el tema de los Ynnari, pero no sé a qué esperan para sacar un minicódex aclaratorio y definitivo.

      1. Pues sí, algo estilo al suplemento de los Primaris, por ejemplo. Además, la idea de que tengan estratagemas propias no es nada descabellada, y supongo que en algún momento ampliarán su disciplina psíquica a 6 poderes. La cuestión es que las reglas Ynnari vienen con las miniaturas, en un librito junto a la guía de montaje… ¿van a actualizarlas? ¿esperarán a que se agote esta remesa para publicar las nuevas? ¿sacarán suplemento aparte?

  8. En mi opinión, se han quedado cortos con caballeros y sopas, y le han dado a quien ya llevan dándole unas cuantas veces.

    Y de lo del Culto Genestealer ya hablaremos en mi blog xD

  9. Un buen artículo, Brottor. Respecto a la modificación de la regla de volar creo que no tiene mucho sentido que una unidad pueda volar para moverse pero no para cargar. Al hilo de esta nueva modificación tambien me surge una duda: ¿puede un bibliotecario volar en la fase psíquica con el poder Alas de Sanguinus?
    Un saludo.

    1. Sí, claro que puede. ¡Sólo faltaba! De hecho en el poder pone «como si fuese en la fase de movimiento», así que no puede haber dudas por ahí. Lo que no va a poder es aprovecharlo para cargar (pero sigue repitiendo las cargas fallidas, claro).

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