El último códex de Caballeros Imperiales ha sido toda una sorpresa. Trae un rico trasfondo que les dota de personalidad propia y completa lo que ya sabíamos de ellos. Y también viene acompañado de suculentas novedades a nivel de reglas.
Así que toca echarles un buen análisis.
Novedades de los Caballeros Imperiales
Como siempre, aquí tenéis el programa correspondiente de La Voz de Horus:
Os recomiendo que le prestéis atención especial al trasfondo, pues es algo que en este códex en particular me ha sorprendido gratamente, no sólo por la cronología, sino también por el sabor que le dan a cada casa de caballeros, así como a los desarraigados. El ambiente medieval-futurista lo impregna todo, es algo que me ha gustado bastante.
Pero ya sabéis que aquí sobre todo prestamos atención a las reglas, así que vamos con las principales novedades.
Los Armiger
Tenemos dos versiones: el Helverin, orientado al disparo, y el Warglaive, al asalto. La única diferencia entre ambos es el armamento, pues el primero lleva dos cañones automáticos armiger y el segundo una lanza termal (un arma de asalto de fusión) y una espada sierra.
Aunque ocupan rol de superpesados, no tienen las reglas habituales (poder separarse y disparar, pasar por encima de miniaturas, etc.). Sin embargo, en el caso del Helverin sí puede disparar sus armas sin penalizadores gracias al propio perfil del cañón.
Yo los veo como dreadnought pesados y muy rápidos, gracias a sus 14″ de movimiento, sus 12 heridas y su salvación invulnerable 5++.
Son un complemento perfecto a cualquier lista de Caballeros Imperiales, ya que son unidades más baratas y ágiles que los caballeros tipo Questoris o Dominus. En mi opinión son la mejor novedad de este códex.
Caballero Preceptor
Es el único tipo Questoris que presenta una novedad, y es la regla por la cual a 6″ los Armiger repiten los 1s para impactar. A tener en cuenta si queremos buscar sinergias.
Los Dominus
Se trata del siguiente escalón por encima de los Caballeros Imperiales de siempre, los Questoris. Más tochos, con 4 heridas extra y con una explosión más probable y letal si revientan al morir. De nuevo tenemos dos opciones en función de su armamento: los Castellan y los Valiant. En ambos casos son plataformas erizadas de armas orientadas al disparo (aunque tienen el pisotón, no llevan más opciones de cuerpo a cuerpo y su HA es 4+).
Los Castellan llevan un cañón de plasma y una lanza volcán de F 14 Fp -5 daño 3D3 que repite para herir contra unidades titánicas. También lleva dos rifles de fusión acoplados, dos cañones rompeasedios (F7 FP-1 daño 1D3) y dos misiles rompescudos, que son tal vez el arma más notable porque tienen uso limitado (se gastan al dispararlos) y porque ignoran las salvaciones invulnerables (que no las normales), con F10 FP -4 y daño 1D6, y con una estratagema muy particular que veremos más adelante.
Los Valiant llevan un arpón de F16 FP -6 y daño 10 (¡¡¡!!!) que repite las tiradas para herir contra vehículos o monstruos y que hace 1D3 mortales extra si inflige daño. También llevan un cañón de conflagración que, esencialmente, es un lanzallamas de 18″ de alcance con 3D6 impactos, F7 FP -2 y daño 2. Y por último dos cañones rompeasedios, dos rifles de fusión acoplados y cuatro misiles rompescudos.
Canis Rex
Se trata del primer personaje conocido de los Caballeros Imperiales con hoja de datos. Es un caballero clase questoris con habilidades de armas y proyectiles a 2+. Lleva un guantelete reliquia y un impulsor láser con perfil variable en función de la distancia.
Lo más característico es que, si el caballero es destruido, el piloto (sir Hektur) puede salir del mismo y seguir combatiendo. Su perfil es humano y no es nada del otro mundo, pero al menos no cuenta como destruido y puede seguir molestando.
Forja de los sacristanes
Es un elemento de escenografía que permite a los Caballeros Imperiales pasar un turno sin hacer nada a cambio de uno de los siguientes beneficios:
- Recargar armamento, ya sean los misiles rompescudos o poder disparar con perfil máximo un arma de perfil de disparo variable.
- Mejorar en 6″ su siguiente fase de movimiento.
- Reparar heridas, algo que se maximiza si hay un tecnosacerdote o tecnomarine en la forja.
Personalmente no le veo ninguna gracia a estas reglas por el simple hecho de tirarse un turno sin hacer nada. Por 80 puntos que cuesta, creo que no merece la pena. Eso sí, como elemento de escenografía es espectacular.
Facciones y subfacciones
Ahora los Caballeros Imperiales se distribuyen en casas que prestan su lealtad al Imperio (Questor Imperiales, 5 casas disponibles) o al Omnissiah (Questor Mechanicus, 4 casas disponibles), pudiendo ser también desarraigados, que son caballeros que generan sus características especiales a partir de una tabla de virtudes y pesares. El propio Canis Rex es un desarraigado.
A priori esta elección no parece tener repercusión, más allá de las propias características de cada casa. Pero en el caso particular de los Questor Mechanicus habrá que tener en cuenta las sinergias disponibles con el códex del Adeptus Mechanicus, como hablaremos más adelante.
No voy a entrar al detalle de cada casa, para eso publicaré en un futuro la correspondiente Guía de juego. Básicamente cada casa tiene una regla transversal (tradición), una estratagema propia, una reliquia propia, y un rasgo de Señor de la Guerra.
Lo que sí quiero hacer es aclarar el funcionamiento de los destacamentos:
- Si escogemos un destacamento auxiliar superpesado, no hay ninguna ventaja para el caballero. Tendrá disponibles las estratagemas, y por tanto podrá ser personaje y tener una reliquia (si usa la estratagema correspondiente). Pero no tendrá disponibles las tradiciones de su casa.
- Si escogemos un destacamento superpesado (3 unidades de Caballeros Imperiales), todos deben ser de la misma casa (con la excepción de los desarraigados, que pueden combinar con cualquiera) y disfrutarán de la tradición de la casa. Además, uno de ellos será Personaje, con lo que podrá tener reliquias y rasgos del Señor de la Guerra. Pero si el destacamento NO contiene al menos 3 Caballeros imperiales del tipo Questoris o Dominus, entonces no disfrutará de los 3 Puntos de Mando correspondientes al destacamento.
Es algo complicado, me imagino que lo han hecho así para que las listas de Caballeros Imperiales no abusen de los Armigers, teniendo que llevar mínimo 3 caballeros «grandes».
Estratagemas
El códex viene con la nada desdeñable cantidad de 29 estratagemas, de las cuales hay 1 por cada casa. Lógicamente no voy a entrar al detalle de todas ellas en este artículo, pero sí comentaré las más notables:
- Corte ilustre (1/3 PMs): hace que un caballero sea personaje Y tenga rasgo de Señor de la Guerra. Puede ser muy buena si llevamos un destacamento auxiliar superpesado o para maximizar un destacamento con varios caballeros.
- El Legado de la Casa (1/3 PM): como la anterior, pero en lugar de tener rasgo de SdlG, se le asigna una reliquia.
- A toda velocidad (2): un caballero puede cargar después de avanzar. Es muy interesante, sobre todo para determinadas casas que tienen avances mejorados.
- Placaje mortal (1): mi favorita. Se aplica a un caballero con guantelete y contra una unidad que tenga una sola miniatura. Hace un ataque, y si impacta hace 1D3 mortales. Después de eso, se hace una tirada enfrentada de Fuerza, y si gana el caballero hace 1D3 mortales y vuelve a tirar. Y así hasta que gane la tirada la otra miniatura o hasta que muera. Esto representa el hecho de que el caballero va espachurrando a su rival.
- Sistema de misiles guiados rompejuramentos (2): al disparar un misil rompescudos se puede disparar a un personaje incluso si no es el más cercano, y no es necesaria la línea de visión. Esto es un matapersonajes, ya hemos visto la potencia de estos misiles.
- Alcance devastador (1): al cargar a una unidad en ruinas, si termina el movimiento a 2” en horizontal y 6” en vertical se considera que puede combatir (sin usar pisotones). Ésta es tal vez la estratagema más polémica, en mi opinión debería ser una regla transversal en todo el juego, sin necesidad de gastar Puntos de Mando. La buena noticia es que al menos los jugadores de Caballeros Imperiales disponen de una herramienta que elimina, al menos parcialmente, la práctica invulnerabilidad de determinadas unidades en ruinas. La mala noticia es que cuesta Puntos de Mando y que el resto de ejércitos, de momento, no disponen de ella.
Rasgos del Señor de la Guerra y Reliquias
De nuevo sin ánimo de extender más de la cuenta este artículo, sólo comentaré los más notables. De los Rasgos:
- Baluarte iónico: salvación 4++. Para mí el rasgo por defecto.
- Comandante sagaz: el clásico de repetir una tirada por batalla, que en este caso además otorga 1 PM adicional.
Y de las reliquias (que en este códex se llaman Legados):
- La marca del Omnissiah: sólo para Questor Mechanicus. Cada turno tira un dado, a 6+ recupera 1D3 heridas, o 1 en otros casos.
- Armadura iónica santificada: salvación 2+. En combinación con el rasgo de baluarte iónico hacen a este caballero mucho más resistente de lo habitual.
Recomiendo leer el listado completo de reliquias, pues como siempre hay una que sustituye a cada tipo de arma, entre otras cosas.
Y dicho todo esto, vamos por fin al tema.
¿Cómo se juega con Caballeros Imperiales?
Aunque este códex tiene una capa de reglas similar al de otros códex, incluyendo subfacciones, y por tanto un grado de complejidad bastante notable, la realidad es que seguimos jugando con tres tipos de unidades: Armiger, Questoris y Dominus, que además son bastante caras.
Así pues, en la práctica sólo hay dos opciones.
1- Lista pura de Caballeros Imperiales
Un destacamento superpesado con al menos 3 Caballeros Imperiales grandes (Questoris y/o Dominus), de tal forma que uno de ellos sea personaje, todos tengan la tradición correspondiente a su casa, y tengamos 3 Puntos de Mando; para un total de 6 en la mayoría de las listas a menos de 2000 puntos.
Es fácil que lleguemos a 1500 puntos sólo con un Dominus y 2 Questoris, así que no hay mucho que añadir, básicamente la elección será meter otro «grande» o un par de Armigers, y configurarlos todos en función del armamento y el rol que queramos que tengan, y por supuesto del total de puntos al que estemos jugando.
En este caso la elección de casa va a ser fundamental, pues determinará en qué aspecto del juego van a brillar nuestros caballeros. Uno de ellos será un personaje y podrá llevar reliquia y el rasgo de SdlG correspondiente.
2- Destacamento de apoyo a facciones imperiales
En mi opinión es para lo que están diseñados los Caballeros Imperiales. Aquí se trata de ver qué papel queremos que cumpla en la batalla, pero tenemos muchas opciones. A lo único que creo que hay que renunciar, creo, es al destacamento superpesado con 3 Caballeros Imperiales «grandes». Pero perfectamente podemos meter un «grande» y 2 Armigers (ocupando más o menos la mitad de nuestra lista), en cuyo caso disfrutarán de las tradiciones de la casa y uno de ellos será personaje (que tenga reliquia y rasgo de SdlG dependerá del resto de nuestra lista, claro).
Tal vez la opción más común va a ser un destacamento auxiliar superpesado. No disfrutaremos de las tradiciones de las casas, pero sí de sus estratagemas y reliquias (si lo hacemos personaje). Puede ser muy interesante utilizar a un Desarraigado, o incluso al propio Canis Rex. Recordemos también que una unidad de Armiger puede incluir a dos miniaturas que desplegarán juntas pero luego actuarán por separado, por lo que son perfectas para un destacamento de este tipo.
La gran ventaja es que tendremos muchos más Puntos de Mando a nuestra disposición, con lo que maximizaremos el uso de nuestro caballero.
Quiero hacer especial hincapié en las…
Sinergias con el Adeptus Mechanicus
De forma natural, los Caballeros Imperiales se ven especialmente beneficiados al acompañar a un destacamento del Adeptus Mechanicus.
Estratagemas del códex de Adeptus Mechanicus (sólo aplican para los Caballeros Imperiales con alianza Questo Mechanicus):
- Caballero del engranaje (1): a 12” de un personaje del AdMech se aplican cánticos. Huelga decir lo útil que es esto para un caballero, desde tener cobertura hasta poder repetir 1s para impactar, etc.
- Espíritu máquina resurgente (1): se usa el perfil más alto de la tabla de daños, como si no estuviese dañado. Utilísimo.
- Benevolencia del Omnissiah (1): nhd 5+ contra todas las heridas mortales que reciba durante la fase.
Reparaciones: todos los personajes del AdMech pueden reparar a un caballero si es de alianza Questor Mechanicus. Reparan 1 herida cada turno, aunque usando una estratagema de 1 PM se pueden reparar 2.
![Caballeros Imperiales - Armiger](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2018/06/Caballeros-Imperiales-Armiger.jpg)
Conclusión
Muchas herramientas (y muy buenas) para los jugadores de Caballeros Imperiales. Ya seas un jugador de lista pura o los utilices como destacamento de apoyo, ahora los Caballeros Imperiales tienen ese extra que hace falta para poder competir de tú a tú con cualquiera.
Personalmente no me cansaré de decir que los sigo viendo más como una opción de apoyo a una lista Imperial. Como jugador de AS y de AdMech, mi intención es adquirir algunos (probablemente un par de Armiger y ya veremos si, en algún futuro, un Questoris con guantelete, que me flipa) con ese cometido.
En cualquier caso, un códex muy recomendable. Espero por los jugadores del Caos que tengan lo propio llegado el momento.
Una pregunta, en una lista de 2000 puntos caben dos tochos mas un questor y 4 assesinos (uno de cada)
Los asesinos ahora cuanto valen?
Perdona, me pillas fuera. Te respondo la semana que viene.
Ok ya estoy de vuelta. A ver, mirando battlescribe los 4 asesinos son 325 puntos. Así que depende de los caballeros que metas, pero a priori sí que te caben en 2000 puntos (si por ejemplo pones dos Castellan y un Errante son 1603 puntos).
Buenas brottor. Necessitaria que me ayudaras a saber qual es el esquema de colores de los questor traïdoris imperiales de slaanesh de la casa DEVINE. Me estoy complementando mi ejercito de hijos del emperador (en mi twiter puedes ver fotos @queldroma) y quiero pintar los Caballeros con si esquema.
Muchas Gracias!
David
Buenas brottor, necessitaria que me ayudaras en saber que esquema de colores luce la casa DEVINE de “questor traidoris” de SLAANESH.
Me estoy complementando mis hijos del emperador (los puedes ver en mi twiter @queldroma) y quiero pintarlos dentro del canon.
Bueno, ten en cuenta que no hay un códex de casas traidoras, y por tanto no hay un esquema de color oficial. Lo único que he visto por ahí es lo que aparece en el artículo de la wikihammer, que pone que el esquema es negro y verde.
http://warhammer40k.wikia.c…
Genial el analisis.
Podrias aplicarle la faq? XD
tener 3 puntos por un destacamento de 1 questoris + 2 (o mas) armiguers mola mucho.
le da algo mas de vida al ejercito puro dando 6 puntos para el destacamento de 3+ caballeros grandes.
Pues sí, a mí desde luego me ha cambiado mucho el planteamiento, si consigo comprarme justo lo que dices pienso usarlo con otro destacamento del Mechanicus.
Muy útil el análisis, yo me haría una lista de Caballeros pura, solo por lo impresionantes que quedan en mesa.
Me quedo con el Amiguer que te da abracers y te frie a saco con sus cañones loquísimos, y con el misilazo mata personajes. Fantástico para aniquilar al que está controlando la moral, y luego que huya la media unidad que te has dejado viva, con el chequeo xD
Sí, o para sacar un 1 hiriendo y quedarte con cara imbécil… XD
O en el daño xD
Sólo venía a ofenderme por la imagen inicial del Caballero pegándole a la Cataclismo. Así que expreso mi disgusto y te dejo mi dislike.
Pero hombre, a alguien le tiene que pegar, ¿no? Tendrá que ser a un enemigo del Imperio…
Podría unirse a una causa mayor como es el Tau’va en vez de pegar…