Las campañas son un paso más en este juego. Requieren mucho trabajo, pero las satisfacciones son enormes. Junto con los torneos, son la forma de explotar al máximo wh40k.
Recientemente hablamos largo y tendido al respecto en el podcast de La Voz de Horus:
Mi intención con este artículo es que sirva de guía para (según mi opinión y mi experiencia) dar unas pautas y ejemplos para aquellos que se lo están pensando pero aún no se han animado. Espero que os resulte útil.
Empecemos por el principio.
¿Qué es una campaña?
Si habéis jugado al rol no hace falta que os lo explique. Si no es el caso, creo que esta definición os puede servir: una campaña es una sucesión de partidas relacionadas entre sí que cuentan una historia, de tal forma que cada partida tiene consecuencias en la siguiente, estando el final de la campaña condicionado por lo que haya ocurrido en estas partidas.
Wh40k se presta especialmente a esto gracias a la gran variedad de facciones que tenemos disponibles. Si cada jugador lleva una facción, es tan simple como darle un objetivo concreto a cada jugador.
Ejemplo de base de campaña
Supongamos que tenemos tres jugadores y un máster (o Director de Juego, árbitro, o llamadlo como queráis).
- Fulanito -Guardia Imperial.
- Menganito – Aeldari.
- Zutanito – Guardia de la Muerte.
- Máster – Tiránidos.
El máster se da cuenta de que tiene suerte y todas las facciones en liza son enemigas argumentales entre sí, aunque puede haber cierta tregua entre los Aeldari y los imperiales. Así que propone el siguiente argumento: el sector Anguevin está sufriendo un ataque simultáneo de varios enemigos del Imperio, pero cada uno tiene un objetivo distinto.
La Guardia de la Muerte quiere recuperar cierto artefacto del que Mortarion ha sabido hace poco, y que le puede dar una ventaja importante en esta guerra eterna. Así que envía a sus huestes a controlar el terreno, pero siempre con el objetivo de encontrar dicho artefacto.
Los escurridizos Aeldari saben de las intenciones de Mortarion (que para eso son muy listos) y saben que es de vital importancia que la Guardia de la Muerte fracase. Lo mejor es encontrar dicho artefacto ellos mismos (para lo que tal vez tengan que enfrentarse a las fuerzas imperiales), pero si no lo consiguen será suficiente con evitar que la Guardia de la Muerte triunfe.
Los tiránidos siempre quieren lo mismo: comérselo todo. Ganarán si al menos una facción es eliminada… algo que no va a ocurrir, para eso los lleva el máster, pero al menos se lo pondrá difícil a todo el mundo.
Y los imperiales, acosados por varios frentes, sólo tienen una cosa en mente: sobrevivir hasta que lleguen los refuerzos (si llegan).
Por tanto, éste sería el resumen de objetivos de los jugadores:
- Fulanito – sobrevivir.
- Menganito – que Zutanito no gane.
- Zutanito – encontrar un artefacto.
Y con esto ya tendríamos un buen punto de partida.
Por si os sirve de inspiración, Games Workshop creó algo parecido (aunque mucho más simple) con la campaña Fate of Konor que acompañó al lanzamiento de la octava edición.
¿Qué se necesita para organizar una campaña?
Antes de entrar en detalles, tenemos que tener en mente cómo va a funcionar la campaña. Necesitaremos unos elementos mínimos que le den forma. Aquí puede haber muchas opiniones, pero la mía es que dichos elementos son los siguientes:
- Compromiso por parte de los jugadores (y del máster, claro).
- Tiempo (y paciencia y ganas).
- Reglas.
- Argumento.
Veámoslo en detalle.
Compromiso por parte de los jugadores
Puede parecer una tontería, pero no siempre los jugadores quieren/pueden jugar. Es bastante frustrante dedicar mucho tiempo y esfuerzo en preparar una campaña y que luego un jugador se raje a las primeras de cambio.
Evidentemente no se puede obligar a nadie, pero sí hay que tratar de explicar a los jugadores que se espera un mínimo de compromiso por su parte. Que va a ser simplemente intentar jugar la(s) partida(s) que le toque en un tiempo razonable y dar una respuesta a las decisiones que deba tomar entre partidas.
La buena noticia es que suele ser relativamente sencillo que entren nuevos jugadores a mitad de campaña. Se busca una excusa argumental y se adaptan un poco las situaciones de cada uno para que el nuevo jugador no parta con ventaja (lo que sería injusto para el resto), y listo.
El máster será una figura fundamental, no sólo por ser el motor principal de la campaña, sino también porque de sus ganas y de su entusiasmo depende en buena medida el éxito de la misma. Si un máster no está muy dispuesto a llevarla hasta el final, mejor que no la comience.
Tiempo
Las campañas son largas. Estamos hablando de jugar varias partidas… yo creo que un mínimo serían tres para poder llamarlo campaña, pero para que la historia sea rica de verdad tienen que pasar cosas, y esto sólo ocurrirá si se juega lo suficiente, así que un número mayor de partidas es deseable.
Así que no se va a resolver una campaña en una tarde, ni probablemente tampoco en un mes, incluso aunque tu grupo de amigos juegue todos los fines de semana.
Esto supone cierto esfuerzo documental (hay que apuntar las cosas para que el paso del tiempo no haga estragos en la memoria de cada uno), lo que conlleva paciencia y ganas. Si no tenéis paciencia os cansaréis pronto, y si no tenéis ganas también. Que nadie se lleve las manos a la cabeza, no hace falta pasar ingentes cantidades de horas apuntándolo todo, pero sí llevar un control mínimo.
El máster, en particular, tendrá la papeleta más compleja: además de ser un jugador más, deberá organizar las partidas entre los jugadores y darle forma al argumento. Un trabajo muy gratificante pero que puede resultar algo costoso.
Una cosa que hay que tener claro es que la campaña debe tener un final: puede ser un número de partidas, una fecha concreta o alcanzar un objetivo, pero todo el mundo tiene que saber cuándo (y cómo) se acaba. Recordemos que se trata de contar entre todos una historia; todas las historias tienen un inicio y un final.
Reglas de la campaña
Sí amigos, aunque estemos en un entorno claramente narrativo, sin reglas no hay campaña. El motivo es sencillo: para que un jugador pueda ganar la campaña debe saber cómo se gana. No puede ser sólo argumental, tiene que haber algún tipo de mecánica por simple que sea.
Este apartado podría extenderlo muchísimo, pero creo que como mínimo hay que tener en cuenta tres cosas:
- Cómo se van a medir las consecuencias de cada partida.
- Cómo se consiguen las condiciones de victoria.
- En qué va a consistir cada turno: ¿todos juegan contra todos? ¿El máster decide los emparejamientos? ¿Escogen los jugadores?
Ejemplo de reglas
El máster propone a los jugadores que todos tengan un avatar (un personaje sin nombre en el códex, pero al que pondrán un nombre propio) y una unidad de renombre, que deberá ser de infantería. Tanto el avatar como la unidad de renombre ganarán puntos de experiencia en cada batalla, mejorando en algo su hoja de datos para la siguiente. Habrá que definir los puntos de experiencia que ganen.
Por ejemplo, el máster decide que en caso de victoria el jugador tenga 3 px para repartir entre su avatar y su unidad de renombre (si es que han participado y sobrevivido); 2 en caso de empate y 1 en caso de derrota. Cada 3 puntos de experiencia suben de nivel, ganando no hay dolor a 6+ (o mejorando lo que ya tuviesen en 1), y otras cosas a niveles superiores.
Fulanito decide que su avatar será un comandante al que va a llamar Johnny Rico, y su unidad de renombre serán unos veteranos a los que va a llamar Recios de Rico. Las risas están aseguradas en las partidas contra tiránidos…
Otra regla que propone el máster es que un jugador que haya sufrido una derrota muy grande (por ejemplo que el rival le duplique los puntos de victoria en una batalla) parta con desventaja en la próxima, por ejemplo con 100 puntos menos. Lo que a su vez puede suponer jugar un escenario narrativo.
En cuanto a las condiciones de victoria, el máster propone lo siguiente:
- Zutanito ganará si encuentra el artefacto. Se supone que lo encuentra si logra ganar un mínimo de 6 batallas a Fulanito o Menganito (representando que está recolectando pistas y controlando mayor porción del terreno); si eso ocurre habrá una batalla final del tipo Reliquia contra Fulanito o Menganito (el que vaya mejor de los dos en la campaña).
- Menganito ganará si encuentra el artefacto antes, ganando 3 batallas a Fulanito, o si retrasa lo suficiente a Zutanito, ya sea derrotándole en la batalla final de Reliquia, o no permitiéndole sumar las suficientes victorias como para que ésta ocurra.
- Fulanito ganará si al finalizar la campaña no han ganado ni Menganito ni Zutanito y si no es el jugador que más batallas pierde, en cuyo caso se representaría que han sido arrasados por múltiples enemigos.
- El máster no va a ganar, pero puede perjudicar bastante a los jugadores con sus correspondientes batallas, desgastándoles y obligándoles a dividir sus fuerzas.
Y respecto a los turnos, la idea del máster es que el mejor jugador del turno anterior (por ejemplo el que haya conseguido más puntos en su batalla) decida contra quién va a jugar este turno (incluyendo el propio máster), permitiendo así perseguir sus correspondientes objetivos.
Insisto: hay muchísimas posibilidades, esto son sólo algunos ejemplos. Podría haber condiciones basadas en un mapa con recursos estratégicos, el clásico de capturar la bandera (derrotar a un enemigo en su cuartel general y luego custodiar su bandera), o cualquier otra cosa que se nos ocurra.
Argumento de la campaña
Tan importante como las reglas es que la historia tenga un desarrollo y éste quede plasmado en algún sitio. Puede ser un foro, una página web, un documento que se pasan los jugadores… lo que sea, pero que quede escrito.
¡Cuidado con hacer sangre! A nadie le gusta perder, y menos aún que eso quede reflejado en un documento. No se trata de regodearse en la derrota de un jugador, sino de explicar lo que ha pasado a modo de argumento.
Dentro de este apartado quiero mencionar la importancia de las fotos. Los testimonios gráficos afianzan el argumento y suponen un bonito recuerdo de las partidas. ¡No os olvidéis de documentar vuestra campaña con fotos!
Ejemplo de argumento de un turno
Tras las victorias de Zutanito sobre Menganito y del máster sobre Zutanito, parece claro que las cosas pintan bien para la GM y mal para el resto.
El máster relata el turno como una caída en la desesperación. Las fuerzas imperiales no son capaces de contener al Gran Devorador, mientras asisten impotentes al terrible espectáculo de ver cómo las huestes de Mortarion ganan terreno buscando el preciado artefacto, llevándose por delante a los Aeldari que les salen al paso. Por suerte aún no parecen haberlo encontrado, aunque si las cosas siguen así será solo cuestión de tiempo.
Pero Johnny Rico y sus Recios no se dan por vencidos. Sólo tienen que aguantar un poco hasta que lleguen los refuerzos. ¡El Emperador protege!
![Campaña mapa](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2018/07/campaña-mapa.jpg)
Otros elementos
Aunque no son del todo indispensable, si pueden ser muy recomendables:
- Un repositorio donde almacenar toda la documentación, argumento, fotos, etc. Hoy día con Google Drive la cosa es más sencilla que nunca.
- Un mapa. Ojo con esto, pues el mapa puede suponer una trampa. Aunque le añade complejidad y un elemento estratégico muy interesante, si no está muy bien pensado y diseñado puede suponer un cuello de botella para los jugadores, o e hecho de que dos jugadores no vayan a poder enfrentarse jamás. No obstante, aunque no sea muy exhaustivo, siempre está bien representar de alguna manera el avance de las facciones. Por ejemplo de cara al argumento queda muy clara la toma de una fortaleza, de un planeta o de determinado recurso. Echadle un ojo a este artículo de La buhardilla del friki para coger ideas, o a este otro de Asociación amg donde se habla del HexDraw.
- Soluciones para jugar a distancia: hablaré largo y tendido de esto en artículos futuros, pero básicamente me refiero a solucionar el clásico problema de que dos jugadores se encuentren en puntos muy distantes, haciendo imposible que jueguen entre ellos. Aunque evidentemente no es lo mismo, entre jugar y no jugar hay un término medio, que son los simuladores. Ya sea con Vassal o con Tabletop Simulator, se pueden jugar partidas que de otra forma serían imposibles.
- Escenarios, suplementos… hay muchas misiones nuevas en el Chapter Approved, reglas de escenarios concretos en el propio manual (echadle un ojo a las reglas avanzadas del final, en particular a las Battlezones, que me parecen la caña), etc. Es sencillo adaptar estas reglas a nuestra propia campaña, dándole más variedad y gracia a la misma.
Por último, si queréis un par de ejemplos de campañas, os dejo aquí el enlace de La Voz de Horus donde podéis encontrarlos.
Conclusión
Organizar una campaña conlleva esfuerzo y tiempo, que nadie se engañe. Pero en un grupo de juego más o menos estable es una de las mejores formas de disfrutar de este juego.
¡Animaos, os aseguro que merecerá la pena!
Bueno, con Vassal también se pueden hacer mapas bastante resultones, con la ventaja de darle movimiento a las fichas, agregarle más opciones jugables, a los elementos de escenografía (Banderitas) y la gran ventaja de jugar online con chat o Discord. Claro, es más complejo, pero me parece mucho más flexible que el HexDraw, Además, es un programa de código abierto.
Sí, yo he utilizado bastante Vassal. Principalmente para jugar a wh40k a distancia, pero sin duda ofrece muchas posibilidades también para hacer mapas de campaña.
Gran artículo. Estoy seguro de que a ideas y consejos de aquí le acabaremos dando uso 😀
Me alegro, ¡espero que así sea!