Analizando el Chapter Approved 2022

Con el Chapter Approved 2022 calentito en nuestras manos, toca darle un repaso a los cambios, que son muchos.

Lo primero de todo, como siempre, mis compañeros de LVdH han desgranado en profundidad cada cambio. Aquí lo tenéis:

Yo no voy a entrar en tanto detalle, pero sí quiero dar mi opinión de los cambios principales.

Lo primero, ¿qué es el Chapter Approved 2022?

O mejor dicho, ¿es necesario? La respuesta es que sí, y mucho.

Warhammer es un juego que no puede permitirse no cambiar. El cambio viene dado por el continuo goteo de novedades en forma de miniaturas, unidades y ejércitos, y sus correspondientes reglas. Pero sólo con eso no es suficiente. Porque si no cambiase nada más, por mucho que dos partidas nunca vayan a ser iguales, a la larga acabaría siendo repetitivo.

El Chapter Approved es lo que le da calidad a este juego. Un ajuste en puntos en función de lo que ocurre en el panorama internacional; un ajuste en reglas si alguna se ha ido de madre; y un ajuste de las misiones jugadas, para que todo siga siendo lo mismo… pero de otra forma.

Luego está el cambio de edición, que podríamos decir que es un borrón y cuenta nueva, un juego distinto. Pero eso ya es otro cantar.

Así pues, aunque parezca que es una forma más de Games Workshop de sacarnos los cuartos, en realidad creo que es muy sano para el juego que salgan estos Chapter Approved. Y aquí viene el primer cambio de alcance que llega con el Chapter Approved 2022: estas novedades van a ser semestrales, en lo que han dado a llamar temporadas. Me parece bien, es un plazo razonable. Lo único que no me gusta es que estas reglas tan necesarias no se publiquen también en PDF con descarga gratuita.

Y es que estamos hablando de un estándar. De algo que se va a aplicar sí o sí en casi todos los entornos competitivos del mundo. Un club de juego o un grupo de amiguetes no tiene por qué adaptarse, se pueden seguir jugando las reglas anteriores. Pero no nos engañemos, al final lo van a hacer. Porque como he dicho antes, es necesario para el juego, para estar actualizados, para que el juego esté vivo.

Basta de rollos y vamos al lío.

Chapter Approved 2022

Adiós al sopeo de subfacciones

Empezamos con un cambio pequeño pero con mucho alcance. En un ejército veterano ya no va a ser posible juntar dos destacamentos de subfacciones distintas. Por ejemplo, no va a ser posible meter dos mundos forja distintos.

Me parece bien, muchas facciones estaban explotando demasiado las mejores características de dos de sus subfacciones. Ahora toca elegir dónde quieres que destaque tu facción, pero ya no va a ser posible destacar en dos o más aspectos.

Además, el jugador oponente lo va a tener un poco más fácil a la hora de entender qué es lo que hace el destacamento de su rival. No es simplificar reglas, es simplificar la partida. Como alguien que ha sufrido la mezcolanza de los destacamentos rivales, me encanta.

Misiones secundarias para todos

Cuando grabamos el programa dedicado al códex de Marines Espaciales fue la primera vez que vimos una misión secundaria exclusiva para una facción. Que la cosa se amplió con las secundarias para subfacciones (para determinados capítulos de marines). Y recuerdo que entonces dije que me parecía un error de cara al competitivo, por el sencillo motivo de que las reglas ya no eran las mismas para todos: los que tienen acceso a estas misiones propias tienen más variedad de elección, y eso es injusto para el resto.

Pues bien, el Chapter Approved 2022 viene a solucionar un poco esto, con dos novedades. La primera, que ya sólo se va a poder escoger como secundaria una misión propia de la facción (o sea, un jugador de un capítulo de marines espaciales con misión propia en el suplemento correspondiente ya no va a poder coger dos). Y la segunda, que se incluyen misiones secundarias en el propio Chapter Approved 2022 para las facciones que aún no tienen códex de novena edición.

Por ejemplo, la misión ¡Por el Emperador!, propia del Astra Militarum, da 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida, máximo de 3 por ronda.

Que sean mejores o peores misiones ya es otra cosa, pero por lo menos ya puede escoger algo propio todo el mundo.

Bien, es un parche para una situación que nunca tendría que haber ocurrido, y que por desgracia nos acompañará el resto de edición. Pero al menos se busca un poco más de igualdad.

Las nuevas misiones

Aquí viene lo gordo. Encontramos dos diferencias importantes respecto a las anteriores.

La primera consiste en que ya no hay misiones secundarias elegibles por cada misión. Ahora estas misiones son primarias. O dicho de otra forma, ahora se juegan sí o sí. De hecho, las antiguas primarias (controlar 1 / 2 / + objetivos) ya no dan un máximo de 15 puntos por ronda, sino de 12. Y si queremos los 3 restantes, habrá que jugar la otra parte de la misión.

El caso es que, si se nos antoja demasiado difícil, siempre podemos seguir jugando como antes y dedicarnos sólo a controlar objetivos. Con un máximo de 12 puntos por ronda, en 4 rondas son 48 puntos, que sigue estando por encima del máximo de 45. Pero claro, esto sólo va a ocurrir en partidas en que nos vaya espectacularmente bien. Así que por norma general vamos a tener que aprender a jugar la misión «secundaria».

Es un cambio que me gusta porque obliga a jugar a otra cosa. Esto hace que cada misión tenga una personalidad mucho más marcada. Ya no vale eso de descartar el objetivo «secundario» y centrarse en controlar objetivos. Y hay algunas tan divertidas como la colocación de explosivos en zona del despliegue del oponente, por ejemplo.

Pero la segunda diferencia importante es que ahora en cada misión hay «reglas de misión», que vienen a ser un añadido, aparentemente menor, a las reglas. Lo mejor es leerlas todas, pero podemos resumir en lo siguiente:

  • Que la regla Objetivo Asegurado gana muchísimos enteros, ya que en 3 misiones (un 33% del total) estas unidades tienen ventaja. A sumar al protagonismo que tienen las unidades con esta regla en varias de las secundarias, algo que va a afectar, y mucho, a la construcción de listas.
  • Hay 3 misiones (un 33% del total) en las que se condiciona el conseguir el Punto de Mando de la fase de mando. Esto también es gordo, aunque en teoría afecta por igual a ambos ejércitos, la realidad es que privar al oponente de ese Punto de Mando en turnos avanzados de la partida puede ser vital. Precisamente uno de los aciertos de esta edición fue la de facilitar PMs en todos los turnos, para no quemarlos todos al principio. Estas reglas van a dinamitar en cierto modo esta experiencia.
  • Se abre un melón muy gordo, en particular en la misión 21, porque es la primera vez que, en un entorno competitivo, se prohíbe una regla, en este caso infiltrar y el movimiento prepartida.

Esto es directamente anular una regla que tiene una unidad. Me parece terrible. Imaginad, llevado al extremo, que la misión dijese que no se puede disparar en turno 1, o que no se pueden lanzar poderes psíquicos, o que las armas de FP0 no hacen daño. Son ejemplos llevados al extremo, pero que en el fondo es lo mismo.

Quiero insistir en esto porque ya ha habido cierta polémica. No es lo mismo perjudicar a ejércitos que viven de tal o cual tipo de juego que prohibir la regla que permite ese tipo de juego. Por ejemplo, si se juega en una mesa muy poblada de escenografía va a perjudicar a ejércitos de disparo, es obvio, pero éstos van a poder seguir disparando, dependerá de la habilidad de su jugador el suplir esa desventaja pero, insisto, podrá seguir disparando.

Cuando tú elaboras una lista lo haces contando con TODAS las herramientas de tu códex. Intentando maximizar las sinergias entre unidades y sacando el mejor provecho posible. Si una unidad tiene una regla con la que cuentas para tu estrategia y una misión elimina esa regla, te acaban de joder toda tu estrategia. El jugador tendrá que buscarse las mañas para compensar esa situación, pero lo hará desde una posición de desventaja frente a su rival, que podrá tener más o menos dificultad para ejecutar su propio plan, pero podrá ejecutarlo.

¿Es tan grave que no se pueda infiltrar, redesplegar o realizar un movimiento prepartida? Pues en algunos casos sí que lo es. Me voy a poner a mí mismo de ejemplo, no a modo de lloro, sino porque mi códex es lo que mejor controlo, pero esto es extrapolable a muchos códex.

  • Compañía de la muerte con retros: acabas de joderme SU ÚNICA VERDADERA VIRTUD, que consiste en la amenaza de poder asaltar en turno 1 gracias al movimiento prepartida. Has dejado sin efecto una estratagema con la que cuento en el momento de construir la lista.
  • Infiltradores, incursores, eliminadores, invictors y dos personajes phobos: yo elaboro la lista pensando en aprovechar sus virtudes, por las que pago unos puntos. Si no voy a poder hacerlo, entonces cogería otras unidades, claro. Estoy hablando de 6 hojas de datos, de 6 unidades que viven de eso. La única potencia real que tiene un invictor es poder infiltrar. La única forma que tengo de asaltar con infantería en turno 1, si quiero ir al asalto y jugar a agobiar al oponente (otra cosa es que sea buena o mala idea, eso ya es mi elección y mi estrategia, ¡pero déjame poder hacerlo!), es infiltrar. Otros ejércitos tienen otras formas de hacerlo; bien por ellos.
  • Rasgo de señor de la guerra de vanguardia que habilita el redespliegue: acabo de gastarme un valiosísimo rasgo de SdlG y tirarlo a la basura, probablemente me habrá costado 1 PM, por no mencionar que he elaborado la lista pensando en aprovecharlo, por ejemplo usando a un bibliotecario y tres unidades phobos. Lógicamente si no voy a poder usarlo no lo cogería.

Vuelvo a plantear la pregunta, ¿es tan grave? Yo creo que sí. En estos ejemplos que he puesto, nada me impide usar estas unidades, que sin duda me rentarán bien en el resto de misiones, pero si me toca jugar esta misión voy a jugar con una mano a la espalda, no voy a tener disponibles unas herramientas por las que he pagado puntos y sobre las que he construido mi lista. Y si la «elección» es no poner estas unidades en lista, entonces directamente me estás cortando un pedazo (y no pequeño o poco relevante) del códex.

Insisto en que no es lo mismo «me viene mal usarlo» (por la misión, por la escenografía, por lo que trae el rival, por lo que sea) que «no puedo usarlo». En el primer caso hay elección, y depende de la habilidad y decisión del jugador; en el segundo caso es una imposición injusta y arbitraria, no hay elección posible. Yo creo que esto no admite discusión.

Otra cosa es que nos guste jugar esta misión, por el desafío que supone o por lo que sea. Ahí no digo nada. Lo que critico es un diseño de reglas, supuestamente pensadas para juego equilibrado, en el que se elimina la posibilidad de usar tus reglas.

En fin, por cerrar el tema. Es un melón que me parece peligrosísimo. Hoy es no poder infiltrar y redesplegar. ¿Quién dice que en el futuro no sea prohibir el DR, qué dirán los jugadores de cultos entonces? ¿O prohibir los disparos a más de 24″ en turno 1 por una supuesta niebla de batalla? ¿O prohibir los poderes psíquicos si controlas un objetivo por una supuesta influencia de la noctilita? Ya veremos.

Conclusión

El juego ha cambiado. Más de lo que parece. Y eso, a priori, es bueno.

Hay que volver a darle al coco para encontrar las listas que mejor se adapten a la nueva situación. Ahora es más complicado escoger las misiones secundarias, porque ya no tenemos las propias de cada misión. La regla Objetivo Asegurado y las unidades tipo tropa ganan muchos enteros. Y sobre todo, las misiones primarias de cada misión nos van a obligar a ser mucho más versátiles. Así que de momento todo bien.

Sin embargo, el Chapter Approved 2022 llega con polémica, y eso me preocupa. Han dado un paso en una dirección que me parece muy peligrosa, no sé si por querer innovar demasiado, por falta de ideas, o a saber por qué. El caso es que este escenario va a durar 6 meses. Tengo ganas de ver la siguiente temporada y corroborar que corrigen lo que, para mí, es un evidente error de diseño de reglas.

6 comentarios en “Analizando el Chapter Approved 2022”

  1. Buenas! Pues esa polémica misión 21 no me parece tan mal. Si consigue disuadir del uso de tácticas de Alfa strike, bienvenido sea. Sólo puedo jugar de forma muy esporádica y para una partida que juego, no me agrada que me eliminen en turno 1.

    1. El tema es que esa misión no elimina el uso de alpha strikes: perfectamente te pueden entrar por DR y asaltar o fulminar a disparos. Lo único que elimina son las infiltraciones y movimientos prepartida. Por otra parte, una de las virtudes de novena edición, puede que la principal, es que si se juega con la escenografía adecuada es fácil esconderse en el despliegue y evitar que te machaquen en turno 1. De hecho hay quien dice (y yo estoy de acuerdo) que tiene cierta ventaja el que NO tiene la iniciativa.

      Gracias por tu comentario.

  2. Creo que el escenario está hecho con la mejor intención pero han errado el tiro. Me recuerda a escenarios divertidos pero no necesariamente equilibrados de campañas de hace una década (principalmente en Fantasy) de «caen rayos y te pueden freír el ejército» o «está todo helado y se pueden resbalar o perderse en la ventisca».

    El problema es que esto es para juego equilibrado y ahí creo que han perdido el big picture de lo que deberían ser los escenarios. Medir el uno contra otro en condiciones iguales y que lo más desequilibrado sea quien empieza primero. El asunto es que para torneos no se va a usar seguro, y para partidas de uno contra otro esporádicas, con lo que puede costar cuadrar una tarde, como para que salga y te joda la experiencia. Sólo se va a usar si sale y ninguno de los dos lleva nada que le fastidie mucho.

    Estoy bastante seguro que en seis meses no vuelve. O se les va la pinza mucho y la mitad son así afectando a diferentes formas de jugar, pero lo dudo.

  3. Venga, abro la veda de comentarios con uno rotundo: en mi casa la misión 21 no se va a jugar. Punto. Y aclaro que en mi codex no hay una sola unidad con infiltración (aún), así que no me afecta gran cosa; pero no concibo quedar con un amigo para pasar una buena tarde y que le estropee la experiencia la tiradita de dados de antes de empezar la partida. O bien que tenga que decidir no traer sus minis favoritas no vaya a ser que salga la misioncita de marras y no le sirvan para nada. Nanai: que haga la lista que quiera tranquilo que este tipo de misiones no van a salir.

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