En el artículo dedicado a los skitarii analizábamos el interesante códex de los guerreros del Omnissiah, pero ya avanzábamos que se trataba de «medio códex», pues prácticamente a la vez GW sacó su códex gemelo del Culto Mechanicus. Es inevitable que algún día ambos se junten en uno sólo, pero hasta entonces, toca hablar de ellos por separado. Hoy es el turno de este segundo códex, aunque las referencias a los skitarii serán inevitables.
¿Qué es el Culto Mechanicus?
Como su nombre indica, son los servidores del Omnissiah, en su vertiente más religiosa. Si los skitarii son guerreros devotos del Omnissiah, el Culto Mechanicus lo componen sacerdotes (en toda su extensión jerárquica, que comprende a Magus, Dominus, etc.), más orientados a la búsqueda del conocimiento.
Estos sacerdotes necesitan una escolta para sus peligrosas misiones, y para ello se llevan ingenios defensores: servidores mecanizados armados, electro-sacerdotes, y los temibles robots Kastelan. Éstas serán las unidades que aparecen en el códex.
En el libro aparece bastante infromación acerca de la organización del Mechanicus, sus principales facciones, y su estructura interna, así como la habitual línea temporal con los principales eventos. Sin embargo, echo en falta algo más de profundidad acerca de sus miembros, sus vips, y los tipos de investigadores que hay, que pueden tener poco que ver con las batallas del juego, pero tienen un trasfondo muy rico en el universo de wh40k.
Así, el que más y el que menos ha oído hablar del poderoso Metalus, miembro del Auxilia Mirmidon, o del Magus Ivasnophon, que aparece en el relato del Angel’s Blade combatiendo contra las fuerzas del Caos lideradas por el cabreadísimo Kharn el Traidor (no revelaré cómo termina el inevitable enfrentamiento entre ambos, aunque os lo podéis imaginar). Ninguna mención se hace a estos personajes ni a ningún otro. En fin, creo que el trasfondo se queda algo escaso para todo lo que podría aportar.
Unidades y Formaciones del Culto Mechanicus
Como ocurría con los skitarii, el códex se queda bastante corto de unidades. Curiosamente sólo vamos a encontrar infantería (no deja de ser chocante en una organización especialista en construir artefactos). Sin embargo, el gran potencial del Culto Mechanicus viene dado por su regla especial:
Cánticos del Omnissiah: al igual que ocurría con los skitarii, al comienzo de cada turno se pueden escoger unas órdenes que se aplicarán hasta el comienzo del siguiente turno, y que son la base de la estrategia y de todo el potencial del Culto Mechanicus. Además la fuerza de este cántico varía en función de las unidades que lo estén cantando (todas las que estén en pie), por lo que presumiblemente será más temible al comienzo de la batalla. Las opciones son las siguientes:
- Encantamiento del alma de hierro: bonus de moral, ganando la regla Tozudo o, en el mejor de los casos, Coraje.
- Letanía del electromante: los enemigos en cuerpo a cuerpo sufren de 1-3 impactos (¡por miniatura!) de F4 sin FP en el turno 10 de combate.
- Canto del puño implacable: permite repetir impactos en cuerpo a cuerpo.
- Salmo del velo: otorga desde Sigilo hasta Oscurecido.
- Invocación del Poder Máquina: desde +1 hasta +3 a Fuerza.
- Bendición de la Omnisciencia: permite repetir impactos en disparos.
Tecnosacerdote Dominus: la única opción de HQ, y el único personaje independiente que aparece tanto en este códex como en el de los skitarii. La mini, aunque mola bastante, da el aspecto de un sabio encorvado por el peso de la edad… y de lo que lleva a la espalda, apoyado en un bastón. Pero que no nos engañe su aspecto, pues tiene algunas reglas interesantes. Es muy duro, con salvación de armadura 2+, No hay dolor, y una invulnerable variable en función de su equipamiento.
Para empezar, puede disparar las dos armas que lleva encima, que son bastante potentes. El Volkite blaster es un arma deflagradora, que consiste en que las heridas no salvadas producen más impactos automáticos, teniendo un potencial de infinitas heridas. Se puede cambiar por un rayo de erradicación, con un perfil variable por distancia (F8 FP1 para 12″, F6 FP3 pesada 3 de área para 24″).
Cuerpo a cuerpo tampoco es manco, pudiendo escoger entre un dataspike, que da un ataque adicional en el turno 10 de la fase de combate, y tiene la regla Disruptora, siendo perfecta contra vehículos; o un hacha omnissiahna con +1F y FP2. Ambas vienen de serie, sin tener que pagar puntos extra.
Además tiene dos poderes a tener en cuenta. El primero es la regla Maestro de las máquinas, que le permite no disparar una de sus armas (pero atención, aún puede disparar la otra) pudiendo reparar vehículos igual que los tecnosacerdotes o tecnomarines, y pudiendo también curar heridas perdidas, tanto a sí mismo como a miembros de su unidad, si éstas son de la facción del Mechanicus. Las reparaciones/curas las hace a 2+.
El segundo es menos interesante: una vez por turno puede revelar un objetivo misterioso en cualquier parte del campo de batalla.
También puede armarse con armas digitales y reliquias. Un gran personaje, por algo es el único personaje independiente del códex.
Servidores Kataphron rompedores/destructores: opción de tropa de línea, algo caras… o no tanto, teniendo en cuenta lo que hacen. Tienen 2 heridas, F5 y R5. Pero su principal virtud es que pueden mover, disparar dos armas (sólo pueden llevar dos los destructores) como si estuviesen estacionarios, y luego cargar. No pueden correr, de acuerdo, pero van jodidamente bien armados.
Los rompedores llevan un arma a distancia y otra cuerpo a cuerpo, pero ambas son potentísimas. El arma a distancia puede ser un rifle disruptor (36″ F6 FP5 pesada 2), o cañón de torsión (F8 FP1 que causa 1D3 heridas no salvadas por cada herida no salvada, o 1D3 puntos de armazón por cada impacto interno). El arma cuerpo a cuerpo puede ser también disruptora, o una garra hidráulica, que funciona como el clásico puño de combate.
Los destructores tienen un perfil más de disparo, llevando dos armas. Una tiene un perfil más antiinfantería, pudiendo elegir entre el bláster de fósforo y el más interesante lanzallamas cognis, que inflige 3 impactos automáticos al recibir un asalto, en lugar del D3 acostumbrado. La otra es pesada, a escoger entre un cañón de plasma con perfil pesada 2, o (atención) un cañón grav pesado. Esta última opción es interesantísima, porque los servidores siempre disparan como si estuviesen estáticos, por lo que el perfil va a ser siempre de Salvas 6.
La pega que tienen es que sus habilidades son medias, HA3 y HP3. Pero lo compensan con el impresionante armamento que llevan.
Electro-sacerdotes fulgurite/corpuscarii: opción de élite. Parecen bastante endebles, con su R3 F3 y sin armadura, y efectivamente lo son, pese a tener una invulnerable de 5++ y No hay dolor. La gracia del tema es que esta salvación puede mejorar a 3++ para los fulgurite, que están configurados para el cuerpo a cuerpo, si eliminan a una unidad enemiga en la fase de asalto, algo que es muy probable que ocurra si llegan al cuerpo a cuerpo, pues todos van armados con una vara F5 FP4 que causa muerte automática al sacar un 6 al herir, y además son fanáticos.
Los corpuscarii son la opción de disparo, armados con guanteletes que les dan +1F en cuerpo a cuerpo, y que disparan con perfil de F4 sin FP, asalto 2, acoplados. Son antiinfantería, algo caros en mi opinión.
Manípulo de robots Kastelan: se compone de dos robots y un controlador (personaje). Y esto ya son tropas duras de verdad: los robots son criaturas monstruosas, con F6 R7 H3 y salvación 3+/5++, que encima repele los ataques al sacar un 6. El controlador tiene 2 heridas, salvación de 2+ y No hay dolor, por lo que también aguanta lo suyo.
Los robots funcionan con un protocolo de actuación marcado por el controlador, de forma que si éste pringa, los robots seguirán haciendo lo mismo el resto de la batalla. Estos protocolos son: doble de ataques a cambio de no disparar, doble de disparos de armas del afuste a cambio de no mover, o No hay dolor.
Van armados con un lanzallamas con la regla Torrente y con puños de combate. Ambas armas pueden cambiarse por un bláster pesado de fósforo (F6 FP3 pesada 3, acoplada si el cambio ha sido por los puños).
El gran problema de esta unidad es su coste: 290 puntazos, sin mejoras añadidas.
Esto es todo en cuanto a unidades. Veamos las formaciones.
Battle Congregation: el destacamento básico, 1 Dominus y 2 tropas de línea obligatorios. Permite repetir un Cántico del Omnissiah.
Manípulo de eliminación: 2-3 unidades de servidores destructores y 1-3 de robots. Las unidades impactadas por las armas de fósforo de los robots dan +1HP y la regla Ignora cobertura a las armas de los destructores al disparar a la misma unidad. Interesante combo, pensado para acabar con unidades rivales especialmente duras.
Cohorte cibernética: 1 Dominus y 2 manípulos de robots. Despliegan como una única unidad, y el Dominus actúa como controlador también, además el cambio de protocolo entra en funcionamiento en cuanto se declara (en vez de al comienzo del siguiente turno). Durante la fase de disparo, cada controlador (incluyendo al Dominus) puede redirigir el fuego de uno de los robots a una unidad distinta que el resto. No está nada mal, pero son un chorrón de puntos, del orden de 700 mínimo. Atención porque es la única forma de que el Dominus se integre en una unidad de robots, y ésta despliega como una sóla unidad, pero cuenta como 3 a efectos de los Cánticos.
Numinous cónclave: 2-3 unidades de electrosacerdotes fulgurite y 2-3 de corpuscarii. Les da Cruzado. Además, los corpuscarii que disparen a 6″ de otros fulgurite tienen un disparo extra, y los enemigos quedan electrificados, lo que les da a los fulgurite la posibilidad de repetir las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo. En mi opinión muy cara y muy difícil de jugar. Absurda.
Holy requisitioner: 1 Dominus y 2-3 servidores rompedores. Les da despliegue rápido. Repiten la tirada de reservas, y no dispersan si el Dominus está a 6″ o menos de un marcador de objetivo, y si los servidores están a 6″ o menos del Dominus. Además les da la regla fanático y contraataque a los servidores a 6″ de un objetivo. Formación muy interesante porque soluciona en parte una de las grandes carencias de este códex: la movilidad. Es una buena alternativa al destacamento básico, con las mismas unidades obligadas.
Fortalezas, debilidades y forma de jugar
Pues de forma muy parecida a los skitarii, las principales debilidades son:
- Poca no, poquísima variedad de unidades. Todo es infantería o monstruosas, así que resulta completamente predecible. Metamos armas envenenadas y rifles de francotirador para jugar contra el Culto Mechanicus, y despleguemos lejos. Ya está, hemos ganado.
- Ningún volador. Y ningún antiaéreo.
- Ninguna movilidad. Los skitarii al menos tienen la regla de Explorador en varias unidades, la regla Cruzado en el destacamento principal, y unidades con Dunestrider y con infiltración. Aquí no hay nada, nada de nada.
- La eficacia de los Cánticos se reduce con el número de unidades, por lo que la lista pierde fuerza según avanza la batalla.
En cuanto a las fortalezas:
- Unidades duras. Durísimas. Los servidores son una de las unidades de tropa de línea más duras del juego, y los robots son tremendos. Y encima el único vip que hay (que por tanto estará en TODAS las batallas) puede regenerarlas.
- Capacidad de disparo bestial, en particular por el armamento. En mi opinión los skitarii son mejores en general en este aspecto, pero algunas de estas armas son tremendas.
Igual que con los skitarii, el correcto uso de los Cánticos va a ser clave en el desarrollo de la batalla. En los primeros turnos será especialmente útil el Salmo del Velo, aprovechando la salvación de 4+ que dan Sigilo y Oscurecido, porque es fundamental minimizar las bajas para que los Cánticos estén potenciados, o en segunda instancia la Bendición de la Omnisciencia, para optimizar los disparos y maximizar las bajas enemigas.
La mejor formación, a priori, será el destacamento básico (Battle Congregation), en primer lugar porque es la única forma de meter una fortificación, que se hace indispensable al no disponer de ningún antiaéreo, y en segundo lugar porque mejora los Cánticos, pudiendo repetirlos una vez por batalla. No es ninguna tontería utilizar el clásico CAD, pues siendo unas tropas de línea tan buenas, si les damos Objetivo asegurado lo van a rentabilizar seguro.
La mejor unidad, aparte del inevitable Dominus, es el Manípulo de robots. Aunque sólo sea por su potencia de fuego y por lo difíciles que son de matar. Es de esperar que todos los esfuerzos enemigos vayan encaminados a eliminarlos lo antes posible, con lo que su primera función puede ser la de atraer el fuego enemigo, mientras nuestros servidores o electro-sacerdotes hacen el trabajo sucio. Pero para eso tienen que aguantar, de forma que el protocolo de No hay dolor se revaloriza con ellos.
Los electro-sacerdotes son una unidad especialmente difícil de jugar, pero muy potente si logran su objetivo. Los fulgurite tienen que llegar al asalto, sí o sí, así que la única opción es utilizar los Cánticos que dan Oscurecido + Sigilo en el primer turno, que les dará un 4+ (mínimo, puede ser mejor si se utilizan coberturas) mejor que su invulnerable básica, y tendremos que meter bastantes miniaturas en la unidad (pueden llegar a ser 20… y es buena idea que lo sean) para asegurarnos de que lleguen, con lo que el coste será excesivo (360 puntazos si metemos 20). Eso sí, cuando lleguen matarán lo que sea casi seguro, gracias al alto número de ataques y a su arma de Muerte automática.
Los corpuscarii son temibles por el alto número de disparos que pueden llegar a hacer, aunque sean sólo de F4. Igual que los fulgurite, la mejor opción es una masa de ellos, pues hay que acercarlos a distancia de disparo (18″). Si llegan a disparar, pueden matar casi cualquier cosa con resistencia (infantería o monstruosas) sólo por saturación. La idea es que el enemigo tenga que centrarse en nuestros robots Kastelan o en una aún más temible unidad de fulgurite para poder disparar.
Habrá que tener en cuenta que la lista perderá fuerza según avance la batalla, porque los Cánticos serán menos potentes según vayamos perdiendo unidades. En este códex, más que en ningún otro, la supervivencia de nuestras unidades prevalece sobre el poder destructor de las mismas. Afortunadamente todas las unidades son lo bastante duras como para asegurar que no van a morir fácilmente si se juegan bien.
Dicho esto, sinceramente, veo que es casi imposible jugar este códex de forma independiente, al menos de momento. El gran potencial es como códex de apoyo a otras listas imperiales, y aquí la cosa cambia. Se pierde bastante potencia de los Cánticos (porque lógicamente habrá menos unidades), pero a cambio se consigue una interesante potencia de fuego extra. La Cohorte cibernética y la Holy requisitioner son especialmente aptas para esto. El Dominus es un pedazo de personaje que potencia cualquier ejército imperial; un must si podemos meterlo en lista.
Sinergias con los skitarii
Como ya he dicho al comienzo, es cuestión de tiempo que haya un códex único para ambas facciones. Pero ya hay, de hecho, formaciones que las incluyen. Por motivos prácticos me he esperado a publicar este artículo para poder hablar de las formaciones que los integran. Son las siguientes:
Dominus Maniple: 1 Dominus, 1 unidad de Vanguardia y 1 Onagre. Esta formación no es más que el pack de GW para comenzar a coleccionar skitarii, y de forma incoherente incluye al Dominus. Pero no deja de ser una formación legal. La ventaja que da es que al comienzo de la fase de disparo se escoge una unidad enemiga a 18″ del Dominus (tiene que haber línea de visión), y todas las unidades de la formación pueden repetir las tiradas de impactar fallidas. No está nada mal, porque permite meter un personaje independiente (bastante cañero, por cierto) en una escuadra de vanguardia, y potencia mucho al Onagre. Es perfecta como complemento a cualquier lista de facción imperial, porque incorpora lo mejorcito de ambos códex (con la excepción de los dragones de sydonia).
Cohorte Mechanicus: básicamente tiene al menos una unidad de cada tipo de cada códex. Es una barbaridad de puntos (y de dinero en miniaturas), pero podríamos considerarlo el decurión del Mechanicus. Todas las unidades se benefician de los Cánticos al Omnissiah y de las Doctrinas de los skitarii. Todas – las – unidades. Y se añade un cántico nuevo: +3 HA y +3 HP.
Es muy muy muy salvaje, pero estamos hablando de una cantidad de puntos bestial, así que es de esperar que el rival también tenga un destacamento decurión y muchas cosas temibles en la mesa.
Adeptus Mechanicus War Convocation: la locura máxima, y lo que debería ser el Mechanicus. Un Manípulo de batalla skitarii, un Battle Congregation del Culto Mechanicus, y un destacamento de Caballeros Imperiales. Otorga las ventajas de Cánticos y Doctrinas a todas las unidades, les hace inmunes a sobrecalientamiento, y (ahora viene lo gordo, aunque parezca increíble) TODAS LAS MEJORAS SON GRATIS.
Estamos hablando de un regalo de unos 700 puntos, en una lista de 2000.
Esta formación apareció en la White Swarf, y está claramente pensada para hacerle frente con garantías a cualquier decurión que se nos presente en un torneo. Siguiendo la política usada durante los últimos años de darle a un becario pajillero la potestad de inventarse reglas, éste decidió liarla pardísima cometiendo el mismo error con este destacamento que el que ha cometido en tantos otros que regalan puntos. Porque si el decurión de los marines vainilla ya es una locura de regalo de puntos en transportes, éste es un locurón de regalos sólo en armamento.
Lógicamente no podremos jugar esto en partidas de menos de 2000 puntos, pero para todas las demás, y si disponemos de tantas miniaturas, es la elección indiscutible.
Conclusiones
Termino, que la cosa ya me está quedando larga.
A modo de resumen, mi opinión es que el códex del Culto Mechanicus, por sí sólo, es realmente malo, por lo escaso de su variedad. Su falta de movilidad y su predecibilidad absoluta hacen que pierda automáticamente el piedra-papel-tijera de las listas contra cualquier jugador experimentado, que metiendo armas envenenadas y/o rifles de francotirador, o varios voladores (no hay NINGUNA opción de antiaéreos) y desplegando lejos, habrá ganado la partida. Igual que el de los skitarii, está claramente pensado para jugarlo como apoyo a otra lista.
Para los fans del Omnissiah, lo mejor es esperar a que GW publique un códex que los agrupe a todos, y jugarlos en condiciones. Hasta entonces, como digo, a jugarlos en pequeñas dosis.
Hay otra formación más, corresponde con el pack navideño. Subiría imagen, pero no sé si puede afectar de alguna manera al blog por copyright y esas cosas, así que hago un resumen como los de arriba:
Erradication cohort:
1 Sydonian dragon, 1 Kastelan Robot maniple, 1 unidad de Kataphron Destroyers, 1 unidad de Fulgurite Electro-Priests, 1 unidad de Sicarian infiltrators. Si una unidad de la formación provoca una herida no salvada, o impacto interno o superficial en vehículos, el resto de unidades gana enemigo predilecto contra esa unidad. El beneficio es bastante sólido, aunque la variedad de unidades puede ser un poco la pega de la formación. Los electrosacerdotes por ejemplo, no sirven para lo mismo que el sydonian dragon, y sería raro que compartiesen objetivo. Por otra parte no dicen que esto sea solo una vez, así que el dragón podría marcar algo para una posible carga de otra unidad, otros beneficiar a otras unidades…
Ojo, si no me equivoco sólo ganan Enemigo Predilecto hasta el final de la fase. En mi opinión es bastante injugable por lo que dices, es muy raro que dos unidades de esta escuadra dañen al mismo objetivo en la misma fase.
Pero bueno, como pack navideño con bastante descuento es buena noticia, y un indicio más de que es cuestión de tiempo que sean el mismo códex.
Tienes razón, es final de la fase. Eso le quita mucha más chicha a la formación, casi limitándonos al disparo, porque dos unidades asaltando a la misma es poco frecuente xD
Hay otra formación más, corresponde con el pack navideño. Subiría imagen, pero no sé si puede afectar de alguna manera al blog por copyright y esas cosas, así que hago un resumen como los de arriba:
Erradication cohort:
1 Sydonian dragon, 1 Kastelan Robot maniple, 1 unidad de Kataphron Destroyers, 1 unidad de Fulgurite Electro-Priests, 1 unidad de Sicarian infiltrators. Si una unidad de la formación provoca una herida no salvada, o impacto interno o superficial en vehículos, el resto de unidades gana enemigo predilecto contra esa unidad. El beneficio es bastante sólido, aunque la variedad de unidades puede ser un poco la pega de la formación. Los electrosacerdotes por ejemplo, no sirven para lo mismo que el sydonian dragon, y sería raro que compartiesen objetivo. Por otra parte no dicen que esto sea solo una vez, así que el dragón podría marcar algo para una posible carga de otra unidad, otros beneficiar a otras unidades…
Ojo, si no me equivoco sólo ganan Enemigo Predilecto hasta el final de la fase. En mi opinión es bastante injugable por lo que dices, es muy raro que dos unidades de esta escuadra dañen al mismo objetivo en la misma fase.
Pero bueno, como pack navideño con bastante descuento es buena noticia, y un indicio más de que es cuestión de tiempo que sean el mismo códex.
Tienes razón, es final de la fase. Eso le quita mucha más chicha a la formación, casi limitándonos al disparo, porque dos unidades asaltando a la misma es poco frecuente xD
A mí me parecen excelentes unidades, que individualmente tienen muy buen nivel. Obviamente como dices les falta variedad, voladores, vehículos/movilidad… pero todo eso se puede complementar con Skitarii y algo de ayuda del Astra Militarum o los Adeptus Astartes, ¿no? Es lo bueno de los ejércitos imperiales, que hay de todo y son todos hermanos de batalla.
También es lo malo para el resto, que no tienen la posibilidad de cubrir deficiencias tirando de otros ejércitos xD
Coincido, los ejércitos del Imperio no necesitaban más refuerzos de éstos. Como he dicho en el artículo, son buenos como aliados, pero no para jugarlos sólos.
Sí me parecen excelentes unidades con buen nivel, todos menos los electro-sacerdotes, que no acabo de ver la forma de jugarlos.
A mí me parecen excelentes unidades, que individualmente tienen muy buen nivel. Obviamente como dices les falta variedad, voladores, vehículos/movilidad… pero todo eso se puede complementar con Skitarii y algo de ayuda del Astra Militarum o los Adeptus Astartes, ¿no? Es lo bueno de los ejércitos imperiales, que hay de todo y son todos hermanos de batalla.
También es lo malo para el resto, que no tienen la posibilidad de cubrir deficiencias tirando de otros ejércitos xD
Coincido, los ejércitos del Imperio no necesitaban más refuerzos de éstos. Como he dicho en el artículo, son buenos como aliados, pero no para jugarlos sólos.
Sí me parecen excelentes unidades con buen nivel, todos menos los electro-sacerdotes, que no acabo de ver la forma de jugarlos.
Este VIP que comentas tiene una pinta brutal, seguro que si lo incorporas a la lista equilibraría la balanza. Up Metalus!!
Lamentablemente no está disponible para meter en lista, lo único equivalente sería el Dominus. Ya veremos en el futuro…
Este VIP que comentas tiene una pinta brutal, seguro que si lo incorporas a la lista equilibraría la balanza. Up Metalus!!
Lamentablemente no está disponible para meter en lista, lo único equivalente sería el Dominus. Ya veremos en el futuro…
Muy de acuerdo con lo que comentas, poca variedad, y en mi opinión los de élite no merecen la pena para nada, así que opciones muy limitadas. Contrastan con Skitarii por la resistencia, donde estos son muy duros, los Skiitari son más «matables». Pero ambos te plantan una importante cantidad de disparos con reglas adicionales.
Pregunta rápida ¿No tiene Forgeworld nada para estos, fuera de 30k? Porque sí he visto mucha chicha, pero no me queda claro si es 40k o 30k.
Sí tienen, de 40k el Mechanicum Ordinatus, una monstruosidad de vehículo súperpesado tan caro en puntos (más de 700 en su versión light) como en pasta (285 libras). Prefiero no comentarlo. También tienen bits para construir hoplitas y peltastas, para los skitarii, a partir de las tropas básicas de rangers. Los hoplitas son tropas con lanza disruptora y escudo que les da invulnerable 5++ y granadas. Los peltastas llevan un arma muy interesante de perfil múltiple y cortina de humo. Son élites, y repiten la salvación de armadura si se saca un 1 y cuentan con 5 o más miniaturas en la unidad.
Pero las normas son experimentales, y por tanto no legales. Una pena porque molan bastante.
Muy de acuerdo con lo que comentas, poca variedad, y en mi opinión los de élite no merecen la pena para nada, así que opciones muy limitadas. Contrastan con Skitarii por la resistencia, donde estos son muy duros, los Skiitari son más «matables». Pero ambos te plantan una importante cantidad de disparos con reglas adicionales.
Pregunta rápida ¿No tiene Forgeworld nada para estos, fuera de 30k? Porque sí he visto mucha chicha, pero no me queda claro si es 40k o 30k.
Sí tienen, de 40k el Mechanicum Ordinatus, una monstruosidad de vehículo súperpesado tan caro en puntos (más de 700 en su versión light) como en pasta (285 libras). Prefiero no comentarlo. También tienen bits para construir hoplitas y peltastas, para los skitarii, a partir de las tropas básicas de rangers. Los hoplitas son tropas con lanza disruptora y escudo que les da invulnerable 5++ y granadas. Los peltastas llevan un arma muy interesante de perfil múltiple y cortina de humo. Son élites, y repiten la salvación de armadura si se saca un 1 y cuentan con 5 o más miniaturas en la unidad.
Pero las normas son experimentales, y por tanto no legales. Una pena porque molan bastante.