Parece que fue ayer cuando apareció el códex de la Deathwatch (lo hablábamos aquí). El caso es que sigue el ritmo frenético de códex que se adaptan a la flamante octava edición, y por fin ha llegado el turno de la Deathwatch.
Vamos a ver qué traen bajo su gris hombrera…
Principales novedades
Como siempre, aquí tenéis el podcast en el que hablamos largo y tendido del tema:
A grandes rasgos, las dos principales novedades son la inclusión de los Deathwatch primaris y, como en el resto de códex, las tácticas de capítulo, estratagemas, reliquias, etc. Empecemos por éstas.
Reglas generales
Tácticas de misión
Es la «táctica de capítulo» de la Deathwatch. Sí, ya sé que no es una táctica de capítulo porque la Deathwatch no es técnicamente un capítulo de marines espaciales, pero en la práctica, y a nivel de reglas, se comporta como tal.
Consiste en escoger, al comienzo de la batalla (es decir, cuando ya conocemos la lista del oponente), un tipo de unidades: tropas, ataque rápido, apoyo pesado… Para este tipo de unidades, nuestras unidades con la regla Tácticas de misión (como siempre, infantería, motos y dreadnoughts) podrán repetir los 1s para herir.
Afortunadamente hay posibilidad de modificar esta táctica de misión a lo largo de la batalla (pero sólo con un par de mecanismos, así que habrá que tenerlos en mente). Lo difícil será determinar qué necesitamos en cada momento; por ejemplo, puede que en un primer turno queramos centrarnos en las unidades tipo tropa, buscando eliminar pantallas o unidades que tomen objetivos, para pasar a intentar herir a unidades más grandes en turno 3.
Esta regla viene a sustituir a los tenientes, que han sido una de las grandes novedades para los ejércitos tipo marine en octava, y que curiosamente no aparecen en este códex. En mi opinión no deja de ser un error, siempre estaría bien la posibilidad de meter un teniente que permita repetir contra cualquier cosa al herir (aparte del hecho de que probablemente el jugador querrá coleccionarlos también).
La ventaja, eso sí, es que nos ahorramos tanto los puntos como los correspondientes slots; además, en otros capítulos un teniente sólo podrá bufar a unas pocas unidades, mientras que en la Deathwatch todo el mundo disfrutará de estas ventajas.
Por tanto creo que es una regla muy potente, sobre todo en sinergia con la…
Munición especial
No es una novedad, pero es tan importante en mi opinión que merece un apartado propio.
Se trata de que las armas tipo bólter (casi todas) permiten escoger entre uno de los siguientes tipos de munición:
- Aliento de dragón: +1 al impactar a unidades en cobertura.
- Fuego infernal: siempre hiere a 2+ (excepto contra titánicas o vehículos).
- Kraken: +3″ al alcance del arma si es pistola; +6″ al resto. Mejora la FP del arma en -1, hasta un máximo de -2.
- Venganza: -3″ al alcance del arma si es pistola; -6″ al resto. Mejora la FP del arma en -2, hasta un máximo de -3.
Huelga decir que las armas tipo bólter se vuelven mucho más letales. En combinación con las tácticas de misión, podemos tener marines que repiten 1s para herir y hieren a 2+, o con una FP muy mejorada.
Estratagemas más características
Además de las que suelen venir de serie con todos los ejércitos tipo marine, podemos extraer tres grupos de estratagemas muy marcados.
1- Estratagemas anti-xenos.
Como buenos especialistas contra las distintas facciones xenos, la Deathwatch dispone de una estratagema específica para combatir contra cada uno:
- Contener la marea verde (1 PM): -1 a la distancia de carga de los orkos por cada baja recibida en fuego defensivo. Esto puede ser la diferencia entre ser asaltado o no, y por tanto entre la victoria o la derrota. Muy útil.
- Interferidores de puntería (1 PM): retira todos los marcadores telemétricos de una unidad. Es prácticamente anular todas las ventajas disparando de los T’au; obviamente hay que usarla contra un disparo que queramos evitar a toda costa.
- Fuego de intercepción (2 PM): como el áuspex (estratagema de intercepción de unidades que llegan por despliegue rápido) pero contra una unidad aeldari con la regla Volar que termine su movimiento a 12”. No sé hasta qué punto es interesante, un poco cara… pero una buena
- Eliminar la sinapsis (2 PM): una unidad puede elegir como blanco una unidad con sinapsis aunque no sea la más cercana, o sea, funcionar como francotiradores. Bastante útil para terminar con los tiránidos personajes que se camuflan entre sus tropas. No son muchos (la mayoría son monstruosas con más de 10 heridas), pero si pillamos a uno a distancia de tiro puede suponer un golpe importante.
- Rematar (1 PM): a 12”, el oponente resta 1 a los protocolos de reanimación. Interesante para dificultar la tirada y evitar que una unidad de necrones se refuerce demasiado.
2- Estratagemas de misión.
Ya dije antes que la gestión de las tácticas de misión va a ser clave, porque es el punto fuerte de la Deathwatch. Pero además disponemos de estas estratagemas como complemento:
- Doctrina Furor / Venator / Dominatus… (2 PM): una unidad tendrá +1 a la tirada para herir contra una unidad de determinado tipo. Esto resulta especialmente potente si dicha unidad es del tipo de nuestra táctica de misión actual.
- Doctrina decapitadora (2 PM): en lugar del +1 anterior, permite repetir todas las tiradas para herir fallidas. Pero ojo, que esta estratagema es distinta de las anteriores, por lo que puede combar con ellas. Supongamos que el SdlG es una miniatura del tipo Cuartel General; podríamos utilizar la doctrina Purgatus para tener +1 a herir, la doctrina Decapitadora para repetir todas las tiradas (sin importar nuestra táctica de misión actual). Y supongamos que podemos dispararle con munición especial, mejorando la FP. Son 4 PMs en total, pero la probabilidad de hacerle mucho daño va a ser enorme.
3- Otras estratagemas propias
Además de todo esto, la Deathwatch dispone de varias estratagemas particulares:
- Teleportarium (1-3 PMs): proporciona despliegue rápido para infantería o dreadnoughts (1 PM por unidad). Muy buena para solucionar la falta de movilidad de algunas unidades.
- Salva optimizada (1 PM): cada miniatura puede escoger el tipo de munición especial que mejor le venga. Esto mola muchísimo en una escuadra con muchos tipos de arma, dándole más versatilidad contra distintos objetivos.
- Clavis (1 PM): un Watch Master en c.a.c. con un vehículo a 2+ hace 1d3 mortales. Clásica opción de equipo que ahora se puede utilizar como estratagema.
- Proyectiles tempestad (1 PM): 1d3 mortales a un vehículo al impactar con munición especial. Mucho mejor que las ya muy buenas estratagemas que hacen mortales al disparar un bólter pesado o un misil antiaéreo, ya que aplica a cualquier mini con munición especial… por ejemplo un Watch Master, que va a impactar a 2+ y repetirá si falla.
- Muerte al alienígena (1 PM): a 6+ en combate contra xenos otorga un ataque extra. Similar a otras de otros capítulos contra determinadas legiones traidoras. Vale contra cualquier xeno, así que en cualquier caso es más versátil.
Rasgos del Señor de la Guerra
No voy a entrar en mucho detalle porque hay un rasgo que es, sencillamente, el mejor: Señor del saber ignoto, el clásico de otros códex que permite repetir una tirada una vez por batalla y, lo importante, a 5+ recupera 1 PM cuando se gasta una estratagema.
Si alguien cree que no es tan bueno lo podemos discutir en la sección de comentarios. Para mí, desde luego, no hay color con el resto de rasgos.
El único que vería justificable ocasionalmente es Parangón de la vigilia, que una vez por batalla nos permite cambiar la táctica de misión. Pero el anterior sigue siendo mejor.
Reliquias
Son todas bastante buenas, algo a celebrar por parte del jugador de Deathwatch, que puede que quiera gastar 1 PM para llevar dos a la batalla.
- Baliza ángelis: una vez por batalla, al final de la fase de movimiento, a 6” y más de 9” del enemigo se teleporta una unidad de infantería o motos. Muy útil para teletransportar un kill team de primaris.
- Dominus aegis: un escudo tormenta que otorga invulnerable 5++ a las miniaturas a 6” del portador (si no se ha movido previamente). Ojo porque aplica a cualquier miniatura Deathwath.
- La llave Osseus: sólo para Watch Masters, que aplicará un -1 a impactar a los vehículos enemigos a 9”, y otorga un ataque extra contra vehículos que, si impacta, hace 1d3 mortales. Algo complicada de utilizar porque implica que el personaje se lance al ataque a por los vehículos enemigos, pero si lo consigue será un peligro para ellos.
- La ladrona de secretos: espada de energía de FP-3 y D 2 que repite para herir contra un tipo de xeno, a escoger. Teniendo en cuenta que los personajes primaris sólo suelen tener espadas de energía, puede ser muy utilizada.
- El tomo de Ectóclades: se escoge una táctica de misión al comienzo del turno, a 6” del portador se puede escoger ésta en lugar de la estándar. En mi opinión esta reliquia es obligada, ya que es una de las mecánicas que tenemos para poder utilizar una táctica de misión distinta a lo largo de la batalla.
- Proyectiles letales de Exirya: +1 al daño de la munición especial, y por cada 6+ al herir el blanco sufre una mortal además del daño normal. También muy buena, potencia muchísimo a un personaje con munición especial (recordemos las estratagemas ya vistas).
Deathwatch primaris
Los primaris brillaban por su ausencia en los índex como opciones para la Deathwatch. Temas argumentales aparte, ya están disponibles en este códex, y en mi opinión lo han revolucionado.
Porque si la Deathwatch tiene un punto débil es el de siempre: se trata de un ejército de élite, con unidades caras y no la suficiente variedad. Pero gracias a la llegada de los Deathwatch primaris las tropas caras duelen menos, aportan variedad, y le dan mucha más versatilidad a cualquier lista.
No es que los primaris sean unidades rompedoras que estén dominando los campos de batalla, pero sin duda tienen un mejor rendimiento que los marines clásicos. En el caso de la Deathwatch, además, gracias a la munición especial y a las estratagemas a nuestra disposición, van a brillar mucho más que en otros capítulos.
Como cualquier otra unidad de marines en este códex, habrá dos formas de jugarlos:
- Como unidad de tropa, mezclando varios tipos de marines en un mismo kill-team con una base de intercesores, aprovechando las sinergias que proporciona cada uno.
- Como unidades separadas. Donde los que salen reforzados son los agresores y reivers gracias a la munición especial.
En un mismo kill-team, los agresores otorgan al resto la habilidad de avanzar y disparar armas de asalto o de moverse y disparar armas pesadas sin penalizador; los inceptores permiten retirarse y disparar; y los reivers aplican un -1 al liderazgo de unidades enemigas a 3″. Los hellblaster no aportan ninguna sinergia, pero son ellos mismos los que ganan al estar integrados en cualquier kill-team.
Además, si una unidad se compone de varias miniaturas con perfiles de R distintas, se aplicará la mayoritaria, pero en caso de empate escogerá el jugador (o sea, la R mayor). Esto es importante porque hace que merezca la pena invertir en inceptores o agresores, ya que su R5 podrá utilizarse en los intercesores que tanqueen las heridas recibidas.
Hay que tener en cuenta, eso sí, que los Deathwatch primaris no pueden mezclarse con los marines clásicos en un mismo kill-team, algo que en realidad es de agradecer, porque el lío de reglas podría ser monumental.
También hay que recordar que los primaris no van a poder utilizar la Corvus, el volador característico de la Deathwatch. En su lugar sólo podrán utilizar su transporte habitual, el Repulsor. Una lástima, porque la movilidad y potencia de fuego aportadas por la Corvus eran uno de los puntos fuertes de la Deathwatch (habrá que seguir aprovechándolo con los marines clásicos).
Dicho todo esto…
¿Cómo se juega con la Deathwatch en octava?
La clave de cualquier lista va a ser la construcción de los kill-team que supondrán las unidades tipo tropa. Se van a llevar muchos puntos, pero su rendimiento va a ser superior al de otras unidades equivalentes de marines.
Ojo, que una simple unidad de veteranos o de intercesores ya puede merecer la pena. Gracias a su munición especial, su poder ofensivo va a ser muy superior al de los equivalentes de otros capítulos. No es necesario que todas nuestras unidades tipo tropa sean complejos mix de marines. De hecho, yo partiría de una base sencilla: dos unidades básicas con lo mínimo, y una más elaborada con el kill-team que queramos, y con eso ya tenemos lo mínimo para un destacamento de batallón.
Los kill-team de marines clásicos van a necesitar de algún tipo de protección especial. En su caso, creo que los transportes son obligatorios, muy especialmente la Corvus, que siempre es útil y muy flexible. Por lo demás, nada nuevo para ellos.
Los kill-team de Deathwatch primaris van a tener el problema de ir a pie, salvo que invirtamos en un caro Repulsor. Pero esto no tiene por qué ser un problema: gracias a la munición especial su alcance de disparo se va a ver muy mejorado, y gracias a las estratagemas y/o reliquias vamos a tener herramientas para moverlos con agilidad, eso sí, habrá que tenerlo planeado de antemano. Así que podemos orientarlos para varios papeles, pero me quedaría con dos:
- Como unidad que entra por despliegue rápido (estratagema correspondiente) o que se teleporta en la cara del enemigo (baliza ángelis). Aquí las armas de fuego rápido o de corta distancia (como las pistolas bólter de los reivers) van a ganar muchísimo en eficacia.
- Como unidad de disparo a larga distancia, en la que armas de asalto o pesadas van a ser más útiles, y por tanto la inclusión de algún agresor es obligada.
Alrededor de estos kill-team habrá que construir el resto de la lista. En este sentido la Deathwatch no se diferencia de otros capítulos de marines, salvo por el hecho de que tiene menos opciones a su disposición. Personalmente lo que más hecho en falta son los exploradores y los predators.
En cualquier caso, quiera hacer hincapié una vez más en lo buena que es la munición especial. Creo que un jugador hábil de Deathwatch puede dar muchísima guerra si hace un sabio uso de sus tácticas de misión, de la munición especial y de las diversas estratagemas a su disposición.
Conclusión
Aunque los adeptus custodes les han arrebatado a la Deathwatch el papel de ejército de super-élite imperial, los marines del Ordo Xenos tienen herramientas de sobra para hacerle frente a lo que sea. Tienen las suficientes opciones como para hacer una lista pura, mientras que siguen siendo una excelente elección como destacamento de apoyo a otras unidades imperiales.
La inclusión de los Deathwatch primaris ha traído viento fresco a su modo de juego, en mi opinión aportando mucha versatilidad. Aún queda tiempo para que estén verdaderamente integrados (por ejemplo, sus vips no pueden llevar las características espadas xenofásicas, y como ocurre con el resto de capítulos, es absurda la limitación de los transportes), pero no cabe duda de que han venido para quedarse.
Buenas noticias, por tanto, para los jugadores de Deathwatch.
Hola Brottor, por donde empiezo a coleccionar Deathwatch¿? cada vez me gustan mas, lo único que me acaban de regalar marines espaciales y no se si los podré aprovechar, tengo:
– Start collecting Marines
– 10 garras sangrientas lobos espaciales (antiguos, donación de un amigo que ya no juega)
– 10 marines tácticos
– 1 exterminador con cañón de asalto (donado también xd)
– 1 capellán lobo espacial (o como se llame en los lobos espaciales).
Estaba pensando en comprar el Start Collecting de la DW y quizá un par de cajas de hombreras, para conversiones con las piezas que sobren del start de la DW los marines que ya tengo… es viable¿?
Primaria también, la mitad de Dark imperium por ejemplo….
Un saludo!
Sí, lo mejor es el start collecting (Black Spear strike force y el Kill team Cassius). Pero en ambos casos ten en cuenta que tienes sólo marines clásicos, no primaris. Mi consejo, aparte de los personajes, es que compres primaris, que son el futuro indiscutible. Empieza por unos intercesores, y de ahí ya ve viendo lo que necesitas o usas más.
Los marines van a desaparecer a corto plazo? Entonces la nave no me la pillo por qué no puede llevar primaris! Y todo el armamento especial de la dw los primaris no lo tienen, que lio!
De lo que tengo de marines puedo aprovechar algo?
Gracias por contestar!
Bueno, yo no he dicho eso. He dicho que los primaris son el futuro, está claro que GW está apostando por ellos: todas las novedades que salen son a su alrededor. ¿Significa eso que desaparezcan los achaparrados? No creo, al menos no a corto plazo, y desde luego la nave Deathwatch es suficientemente buena como para que la compres y la uses, así como el resto de marines que tengas.
De lo que tienes… pues por poder puedes aprovechar todo. Los Deathwatch no tienen tácticos, pero los veteranos con bólter son iguales salvo por pequeños detalles. En cualquier caso te remito a mi anterior consejo.
Ya ya, era una pregunta, quizá no me expresé bien, soy novato y estos cambios…
He pillado el start collecting y la battleforce de puños… haré conversiones con los tácticos con las piezas que sobran del start, yo creo que me salen los 2000 puntos, esta semana compro el codex. Qué ganas! Gracias brottor, tu página me está ayudando mucho!
Pd. El sacerdote lobo podría pasar como capellán? Un sacerdote que es elegido por la deathwatch… entra en el trasfondo? Usar la mini del sacerdote en vez de una de capellán, es que me encanta
Y respecto a la corvus… me encanta la acabaré comprando, la mini es preciosa pero con lo de que no puede llevar primaris me daba miedo que se ventilaran a los marines y no puediera usarla…
Me encanta este ejercito.
Lo de «podría pasar» no te lo puedo responder yo, eso te lo tiene que responder la gente con la que juegues. Yo desde luego no te pondría ningún problema, pero ahí ya entran las normas de cada club, torneo…
¡Ánimo y a disfrutarlo!
Buenas! Aunque ya se que este articulo tiene bastante tiempo, practicamente todo lo que se dice esta actualmente vigente con la DW (todo sea que cambie con las proximas Big Faqs). Sin embargo, a pesar de leer y bichear por la red, no encuentro respuesta a la gran duda que me corroe: es posible montar una lista decente de DW de primaris “pura” (si se incluye un Watch Master esto es imposible, pero me voy a currar la conversion con el capitan gravis de Dark Imperium, para el reescalado)??? Me explico: soy fan de los nuevos primaris y hace poco adquiri la parte primaris de Dark imperium, la de Primer Golpe y la de Tooth and Claw. Mi idea principal es crear una lista de 1500 puntos a partir de estas miniaturas, pero no tengo muy claro la configuracion de los Kill team primaris para que estos sean decentes. El total de miniaturas es el siguiente: 1 capitán gravis, 3 tenientes, 1 anciano con estandarte, 3 Inceptors, 3 Agressors, 3 Reivers, 1 Dread Redemptor, 5 Hellblasters, 18 Intercessors.
Si alguien muy amable puede aportar luz a lo que hacer con estas minis, lo agradeceria muchisimo.
Por ultimo, decir que tanto esta pagina como La Voz de Horus me parecen una gran referencia de todo lo que tenga que ver con Wh 40k en este momento y que estoy completamente enganchado a todo lo que escribis/contais/retransmitis.
Un saludo!
¡Gracias por tus palabras!
Respondiendo a tu pregunta, claro que es posible hacer una lista de primaris pura. Hay personajes tanto CG como élites que son primaris (el Watch Captain, el Bibliotecario, el Capellán, el Apotecario, el Teniente…). La pregunta es qué consideras por «kill team decentes». Ya he explicado en el artículo cómo funcionan las sinergias entre los distintos tipos, pero es que una simple unidad de intercesores ya merece la pena gracias a la munición especial, que hace que los primaris DW sean mejores que los de cualquier capítulo (con contadas excepciones).
Muchas gracias por contestar!
Por kill team decentes me refiero kill team primaris “basicos” o “genericos” que sirvan para funciones concretas como por ejemplo: kill team primaris de asalto, campeador, cazatanques, matahordas, etc. No se si se me entiende lo que quiero decir.
Por otra parte, ahora que lo mencionas en tu comentario, en la DW los personajes primaris merecen la pena? Dandole vueltas, veo que faltan opciones, tanto de equipo como de movilidad por el campo de batalla, por mucho que “aguanten” mas y disparen un poco mejor.
Respecto a mi comentario anterior, decir que con esas miniaturas que he mencionado, creo que son suficientes para montar un ejercito primaris de Deathwatch, pero me da un poco de cosa la falta de vehiculos, y el redemptor creo que es es un blanco demasiado claro y que durará poco en mesa
Un saludo!!!
Entendido. A ver, la gracia de los kill team es que puedes tener unidades tipo tropa (y por tanto contruir batallones que te dan PMs y tienen objetivo asegurado) mezclando varios tipos de miniaturas, pero siempre con los intercesores como base. Esta mezcla va a hacer que tengan sinergias entre ellos.
Ahora bien, depende de para qué los quieras tendrás que usar unos u otros. Por ejemplo, si quieres cazatanques tendrás que meter hellblasters y al menos un agresor para que no haya penalización al mover y disparar armas pesadas. Si quieres un antihordas, en mi opinión con los intercesores tienes más que suficiente, no necesitas nada más. Si quieres para asalto, con los reivers te basta (por el número de ataques).
Pero en mi humilde opinión yo creo que no hay que obsesionarse con los kill team. Puedes construir unidades propias de reivers o hellblasters y te van a funcionar mejor al no tener que pagar el impuesto de los intercesores. Por ejemplo, yo creo que los inceptores funcionan mejor por separado que en un kill team, ya que aprovechan mejor su movilidad y su R5.
Los personajes primaris sí merecen la pena, pero es como dices, tienen menos opciones de personalización. Depende del papel que les vayas a dar. Su ventaja es tener una herida más y un ataque más, así que si vas a ir al asalto entonces ni lo dudes. Si por el contrario los metes para lanzar poderes a distancia o para repetir 1s… yo creo que no merecen la pena. Eso sí, aunque sólo sea por coherencia temática, si haces un ejército sólo de primaris lo suyo es que ellos también lo sean, ¿no?
Y en cuanto a los dread, pues sí, es lo que pasa en este juego, que nada dura lo suficiente. Hay que asumirlo y contar con ello. Piensa que mientras el oponente se afana en destruirte el redemptor, no te destruye otra cosa. ¿Solución? Meter un segundo redemptor.
Buen analisis. Aunque tirando de Forgeworld este ejercito gana bastante con determinadas unidades, en concreto los dreadnoughts:
Por ejemplo un dreadnought leviathan con 2 storm cannons es brutal, ya que son 20 tiros de fuerza 7, fp -2 , daño 2, que se benefician de las tacticas de misión y que pueden beneficiarse tambien de las doctrinas, y ahi ya es capaz de destrozar cosas realmente resistentes como caballeros imperiales o superpesados.
Los dread mortis tambien son muy buenos en la deathwatch, al beneficiarse de las tacticas de misión y las doctrinas. Pudiendo equiparse con 2 cañones laser dobles es de lo mejorcito que tiene el ejercito como arma antitanque a distancia.
El dread capellan tambien es muy potente, y ayuda a armarse un batallón sin tener que repetir CG. Hace lo mismo que un dread venerable normal pero por unos puntillos mas tiene invulnerable del 5+, un aura para dar +1 de fuerza a las unidades que esten en el mismo combate que el y la regla personaje.
Cierto. Pero para mí Forgeworld no existe, está demasiado desequilibrado. Ni para Lobos ni para nadie. Es una lástima pero hace falta que le den una buena vuelta de tuerca a FW para que vuelva a poder ser parte del juego. Hasta entonces, habrá que conformarse con 30k.
Justo hoy salen las faq de Death Watch, me parece que mas que nada aclaraciones y cosas de equipo que no se habien reflejado bien
https://www.warhammer-commu…
Sí, nada nuevo. Atención a la aclaración del equipo de la Corvus, que hace que en total las unidades enemigas con la regla Volar le impacten con un -2.
Eso no me había dado cuenta, pues si es un mejora a la ya de por si buena Corvus..
Un placer ve este análisis aquí después de haberlo pedido en La Voz de Horus. Gracias por el curro doble.
Como comentaba en LVdH esta seria EL Codex Primaris si todas las unís primaris pudiese usar la munición especial y si tuviesen algún tipo adicional de transporte, pero sin duda creo que la Detah Watch es realmente donde los Primaris pueden lucirse, de momento yo voy a aprovechas los Viejunos marines antes de que desaparezcan (El Emperador quiera que sea dentro de mucho tiempo), pero si algún día al final me decido a comprar y jugar Primaris sin duda serian como Death Watch.
Aun así creo que los «old marines» también pueden dar muchísimo juego, porque con escuadras tácticas te puedes hacer escuadras de veteranos con retros, termis o motos como línea y los veteranos a pie pueden convertirse en un ejercito a larga distancia tremendo (tipo jugar devastadores como línea), si bien por eso mismo me imagino, les han capado mucho las armas pesadas, limitando al bolter pesado (aquí con dos vertientes) y el lanzamisiles, pero creo que este último encaja muy bien.
Y hablando de armas pesadas, aunque ya era vieja conocida, creo que hay que señalar el cañón Frag de la DW, que creo que es el arma de disparo más versátil de todo WH40K, para el que no le suene tiene 3 modos de fuego siempre siendo arma de asalto, a 24UM tienen 2 disparos de F7/-2 y 2 de daño, a 12 UM tienen 2 disparos de F9/-3 y 2 de daño Y a 8UM (si quieres) dispara 2D6 de F6/-1 de daño 1….vamos que a corto medio te peta igual armadura tipo marines, vehículos u hordas…la única pega son lo alcances (pero para eso hay mucho teletransporte disponible, estratagemas, reliquia y transportes clásicos)
Y es que creo que las claves de la DW son VERSATILIDAD y REPETICIONES DE TIRADA
La versatilidad, es que la DW te permite una cantidad de enfoques para listas tremendo, a lo mejor no sale ninguna super afilada como ara reventar torneos o hacer saltar el meta juego, pero si tienen una increíble cantidad de opciones de juego muy viables, gracias al increíble sinopsis entre unidades, estratagemas, tácticas y armamento polivalente.
Por otro lado La repetición de tiradas en la DW puede ser brutal entre los Watch Master, con el clásico aura de repetir tiradas fallidas para impactar, las tácticas de misión que te permiten contra un tipo determinado de enemigo repetir los 1 para herir (que entre reliquia y estratagemas puedes cambiar (más barata la estratega si tu señor de la guerra es un Watch Master,) o si te toca un rasgo de señor de la guerra. Todo ello reforzado por un montón de estratagemas varias. Así que impactar y herir es mucho más probable con DW.
Tal vez eche en falta algo más de capacidad anti psíquica en un ejército como este ya que solo tienen la de llevar un psíquico para protegerse dispersando, ni reliquia ni estratagema, lo cual es la única pega y que no concuerda con el trasfondo de la DW. Pero los poderes psíquicos no son tan recurrentes en el juego sino más bien en determinados ejércitos/listas, y llegado el caso la DW tienen una versatilidad como para poder compensar esa desventaja.
También pierde un poco al luchar contra todo lo que no se xeno, pero joder es que ese es su trasfondo, y aun así sigue siendo muy viable contra cualquier otro enemigo, así que mejor decir que si juegas contra cualquier no xeno la DW es buena y puede plantarle cara sin problema, pero si tu enemigo es Xeno (y sobre todo según cual) puedes partir de una perspectiva aventajada.
Por ultimo señalar que lástima que no halla tecnomarines, más que nada porque creo que los Dreadnoughts de la DW pueden llegar a ser muy buenos, ya que les afectan las tácticas de misión, las auras de personajes, varias reliquias (dreads con salvación inv de 5+ si no mueve el portador de la reliquia escudo..si gracias) y tienen un par de estratagemas que les hacen mucho bien (la de poder teletransportarlos aunque sea en el segundo turno por las faqs), y las de poder darle un ignorar heridas a 5+…
Perdón por el tocho y gracias por el curro del doble análisis. Yo ya ando confeccionando listas de DW, y la verdad que comiéndome el coco y disfrutando viendo todas las opciones viables, es un gusto que un codex no se ve forzado a spamear unidades y tenga tantas opciones de ser competitivo.
¡Pedazo de comentario! Bueno, nada que añadir, completamente de acuerdo contigo. Me alegro de que disfrutes comiéndote el coco con las listas, siempre he dicho que es una de las cosas que a mí más me gustan me de este juego. ¡Suerte!
carai, has escrito practicamente lo mismo que iba a decir yo xd, me ha parecido un gran analisis, añadiria tb que a ser posible siempre que se pueda a un pj no primaris ponerle un bolter de asalto, y que los dreads venerables te pueden dar una ayuda contra esos vehiculos dónde la munición especial se queda corta.
Ojo a la saturación de munición especial contra vehículos: entre el repetir 1s por tácticas de misión, el +1 por la estratagema de doctrina correspondiente, y la mejora de las FP… Un spam de bólters puede acabar sin problemas con casi cualquier vehículo.
Tengo que echar una «partida» de «excel hammer» y ver las estadísticas de dañar vehículos y/o caballeros imperiales con la munición Venganza y sumando las variantes de misión, estratagemas y Auras de personajes…..contra R7 (Dreadnoughts, rhinos etc…) a ojo de buen cubero puedes hacerles un buen escabechina, con r8 ya la cosa cambia bastante, pero si de por si en 8ª nunca hay nada imposible de herir, con la DW esto mejora bastante.
Pues a raíz de lo de la saturación comentado por Brottor y echando cálculos con calma el fin de semana ya con varias listas sobre la mesa para probar una de las 3 que mas me gustan es una «temática» que se basa en eso saturación, la dejo por si a alguien le gusta la idea, no esta super afilada pero las pruebas que voy haciendo me esta dando muy buenas sorpresas:
DEATH WATCH SATURACIÓN 2000P
Destacamento de batallón. (+5PM) + 3 DE BASE= 8PM
CG
Watch Master 130
Lanza del guardian + 0
Granadas krak y frag + 0
Reliquia BEACON ANGELIS (Una vez por batalla el portador puede teletransportar una unidad de infantería o motos a menos de 6 del portador y a más de 9 de enemigos)
LINEA
6 veteranos con 3 cañones frag y razorback con doble cañón de asalto: 288
Veterano: 16×6 = +96
Bolter +1 (x3 veteranos con bolter). +3
Cañon Frag +25 x3=75
Granadas krak y frag + 0
Razorback 70
Cañón de asalto acoplado 44
6 veteranos con 3 cañones frag y razorback con doble cañón de asalto: 290
Veterano: 16×6 = +96
Bolter +1 (x3 veteranos con bolter). +3
Cañon Frag +25 x3=75
Granadas krak y frag + 0
Razorback 70
Cañón de asalto acoplado 44
Bolter de asalto +2
6 veteranos con 3 cañones frag y razorback con doble cañón de asalto: 290
Veterano: 16×6 = +96
Bolter +1 (x3 veteranos con bolter). +3
Cañon Frag +25 x3=75
Granadas krak y frag + 0
Razorback 70
Cañón de asalto acoplado 44
Bolter de asalto +2
8 veteranos con 4 cañones frag: 232
Veterano: 16×8= 128
4 cañones frag: 25×4=+100
Bolter +1 (x4 veteranos con bolter). +4
Granadas krak y frag + 0
ELITE
Dreadnought Venerable con puño y combibolter y cañón de asalto: 154
Dread 90
cañón de asalto +22
Puño dread +40
Combibolter +2
Dreadnought Venerable con puño y combibolter y cañón de asalto: 154
Dread 90
cañón de asalto +22
Puño dread +40
Combibolter +2
Dreadnought Venerable con puño y combibolter y cañón de asalto: 154
Dread 90
cañón de asalto +22
Puño dread +40
Combibolter +2
APOYO PESADO
Land Raider cruzado con bolteres huracán y doble cañón de asalto: 308
Land Raider Cruzado: 244
cañón de asalto acoplado +44
2 bolters huracán + 20
TOTAL: 2000 P
La verdad que la cantidad de fuego que puede desplegar a medio/corto alcance es devastador, y la mayoría va herir a lo que se le ponga delante a 5+ si no mejor
Y es que la combinación de cañones de salto, cañones frag de la DW y la munición especial que casi siempre sera la hellfire o venganza, pues puede hacer autenticas escabechinas.
y es que desde 24 UM (60CM) puede plantar los siguientes disparos:
Cañones de asalto f6 fp-1: 66
Cañones Frag F7 fp-2 y 2 de daño: 26
Bolter (depende munición especial), por lo general serán o herir a 2+ contra todo lo que no sea titan o vehículo o herir normal, pero con -2 a la armadura: 35
Y a 12 UM (30 CM) los disparos del cañón frag pasan a ser F9/-3 y 2 de daño, y los disparos bolters se convierten en 60…que con munición especial hacen mucha pupa
Tengo que hacer un prueba ahora que salga el nuevo codex Caballeros imperiales a ver si contra cosas como el nuevo Castelan y los demás caballeros esta lista esta condenada o aun así centrando bien la saturación y con los dreads en modo suicida pueden salir para adelante…
Pues me parece muy potente, desde luego el cañón frag es de lo mejorcito de la Deathwatch, así que el spam de cañones frag puede dar mucho rendimiento. Y muchos vehículos con mucho disparo potente.
Por sacar algún pero, aunque soy muy fan de los dreadnought creo que esos tres sobran un poco, no sé si te van a dar muy buen rendimiento la verdad. Y bueno, yo intentaría meter al menos una escuadra de intercesores, que los veo realmente buenos en la Deathwatch.
A mi también los Dreads me encantan y en parte por eso están muy presentes en mis listas, y en esta edición creo que sin duda el venerable vale esos 20 puntos de diferencia porque ese 2+ a disparo hace que al mover se quede en buenas posibilidades de 3+ y mas si se refuerza en el caso de la DW con el Watch Master y las tácticas, y luego en esta lista en concreto creo que aportan algo de pegada cuerpo a cuerpo.
En cuanto lo de los primaris que sin duda son buenisimos en DW en mi caso pasa que el tipo de listas que hago que hago las listas en función de las minis que tengo (casi, si la lista me mola pueda hacer “pequeñas adquisiciones”), por eso no se ve ningún Primaris aunque tengo que admitir que creo que la Detah Watch es realmente donde los Primaris pueden lucirse, de momento voy a aprovechas los Viejunos marines antes de que desaparezcan (El Emperador quiera que sea dentro de mucho tiempo), pero si algún día al final me decido a comprar y jugar Primaris sin duda serian como Death Watch.
Y ya puesto en materia y aun a riesgo de dar la murga, pero dado el tema creo que puede interesar ver diferentes enfoques, y teniendo ene cuenta la premisa de mi forma de hacer lista os comparto las otras dos listas que estoy probando y la verdad que también me esta encantando el feeling:
DEATH WATCH infantería 2000P
Destacamento de batallón (+ 5 puntos de mando) +3 de base -3 por estratagema de elegir dos reliquias más = 5 PM
+
Destacamento de fortification (0 PM)
CG
Watch Master: 130
Lanza del guardian + 0
Granadas krak y frag + 0
Reliquia BEACON ANGELIS (Una vez por batalla el portador puede teletransportar una unidad de infantería o motos a menos de 6 del portador y a más de 9 de enemigos)
Watch Capitán en armadura de exterminador con escudo y martillo: 141
105
Escudo tormenta +21
Martillo trueno +15
Reliquia DOMINUS AEGIS (mientras que el portador no se mueva todas las minis a 6 UM tienen una salvación invulnerable de 5+)
Bibliotecario en armadura de exterminador con combiplasma y hacha de fuerza: 146
120
Combiplasma +16
Hacha de fuerza +10
Reliquia EL TOMO DE ECTOCLADES (Cada turno puedes elegir entre la táctica en vigor o una que elijas ese turno para todo lo que este a 6 del portador)
LINEA
Escuadra deathwatch I: 270
8 veteranos (x16) = 128
Bolter +1 x6= +6
2 lanzamisiles +50
Granadas krak y frag + 0
1 exterminador +31
Hacha de energía + 5
Lanzamisiles ciclón +50
Escuadra deathwatch II: 270
8 veteranos (x16) = 128
Bolter +1 x6= +6
2 lanzamisiles +50
Granadas krak y frag + 0
1 exterminador +31
hacha de energía + 5
Lanzamisiles ciclón +50
Escuadra deathwatch III: 307
5 veteranos (16×5) +80
3 bolter +3
2 lanzamisiles +50
Granadas krak y frag + 0
5 motos (29×5) + 145
Baliza deatwatch +0
3 espadas sierra +0
5 bolters acoplados (4+5) = +20
1 hacha de energía + 5
1Maza de energía + 4
Granadas krak y frag + 0
Escuadra deathwatch IV: 307
5 veteranos (16×5) +80
3 bolter +3
2 lanzamisiles +50
Granadas krak y frag + 0
5 motos (29×5) + 145
Baliza deatwatch +0
3 espadas sierra +0
5 bolters acoplados (4+5) = +20
1 hacha de energía + 5
1Maza de energía + 4
Granadas krak y frag + 0
Escuadra deathwatch V: 285
8 veteranos (16×8) + 128
5 bolters +5
3 cañones frag +75
1 exterminador +31
hacha de energía +5
Cañón de asalto + 22
1 veterano de vanguardia +18
Pistola Bolter +1
Espada sierra +0
Granadas krak y frag + 0
ELITE
Apotecario Primaris: 69
Pistola de absolución +1
Pistola reductora
Granadas krak y frag + 0
LINEA DE DEFENSA AEGIS: 75
TOTAL: 2000 P
52 miniaturas de infantería.
Aquí a priori duele un poco perder 3 puntos de mando por las reliquias, pero creo que todas encajan muy bien y lo valen por la sinergia que aportan al conjunto.
La idea creo que esta clara, un núcleo duro de tropas parapetadas por la aegis y con protección extra (las que se pueda) por la reliquia.
Mientras que las motos van a por objetivos y con una buena colocación de las balizas death watch puedes plantar alguna de las unidades de infantería con exterminador (las 3 grandes) en buenas posiciones. A esto añadirle la reliquia de baliza que puede traer de vuelta en el momento más oportuno a una unidad.
Amplia potencia de fuego a largo alcance y versátil (y con bufos a impactar y herir), son 12 disparos de lanzamisiles que hacen pupa. Es verdad que, aunque versátil ya que vale tanto para hordas como para vehículos no es ideal contra R8 típica de muchos vehículos y caballeros, pero con el bufo a impactar del watch master (o el menor del capitán en su defecto) y para herir de las tácticas adecuadas, se vuelven mucho mas efectivos.
Unidad de daño a corto/medio alcance para dar sorpresas desagradables apoyada por las balizas de las motos y si hay que salvarla por la reliquia.
Creo que tiene buenas posibilidades, si bien el tipo de mesa influenciara mucho y habrá que ser muy cuidadoso con el despliegue, eligiendo bien donde colocar el núcleo central de unidades y colocándolas muy bien para beneficiar al máximo de minis de protección y bufos de personajes y negarle al contrario despliegues rápidos peligrosos (para eso la uni dethawatch V con la estratagema auspex scan puede venir muy bien si esta bien colocada)
Y por ultimo, la que creo mas voy a jugar y de ir torneos llevare por ser la mas equilibrada:
DEATH WATCH 2000P INFANTERIA MECANIZADA
Destacamento de batallón (+ 5 puntos de mando) +3 de base -1 por estratagema de elegir una reliquia más = 7 puntos de mando
CG
I)Watch Master 130.
Reliquia BEACON ANGELIS (Una vez por batalla el portador puede teletransportar una unidad de infantería o motos a más de 6 y a más de 9 de enemigos)
II) Watch Master 130 Reliquia EL TOMO DE ECTOCLADES (Cada turno puedes elegir entra la táctica en vigor o una que elijas ese turno para todo lo que este a 6 del portador)
III) Watch Master 130
LINEA
I)9 veteranos con 4 cañones frag y rhino: 316
144
5 bolters +5
4 cañones Frag +100
Rhino con combibolter +72
II) 9 Veteranos con 4 cañones frag y rhino: 316
144
5 bolters +5
4 cañones Frag +100
Rhino con combibolter +72
II)9 veteranos con 4 cañones frag: 252
144
4 bolters +4
Sargento con maza de energía y espada sierra +4
4 cañones Frag +100
ELITE
I)Dreadnought Venerable con Doble cañon laser: 182
90
Doble cañon laser +50
Puño dread +40
Combibolter +2
II) Dreadnought Venerable con Doble cañon laser: 182
90
Doble cañon laser +50
Puño dread +40
Combibolter +2
APOYO PESADO
I)Land Raider Dobles Cañones Laser: 362
239
Doble bolter pesado +17
Doble Caño Laser + 50
Doble Caño Laser + 50
Misil Cazador+6
La verdad que la lista se basa en dos pilares: el fuego versátil a medio/corto alcance y la repetición de tiradas:
Como destaca Brottor El Cañón Frag de la DW la verdad que es el arma de disparo más versátil de todo WH40K, yo no pongo mas, porque no tengo XD
La repetición de tiradas en la DW puede ser brutal entre los Watch Master, con el clásico aura de repetir tiradas fallidas para impactar, las tácticas de misión que te permiten contra un tipo determinado de enemigo repetir los 1 para herir (que entre reliquia que llevamos y estratagemas puedes cambiar (más barata la estratega si tu señor de la guerra es un Watch Master, como es el caso) o si te toca un rasgo de señor de la guerra…así que impactar y herir es mucho más probable con DW.
Lo demás pues creo que es un buen apoyo, el land raider además de aportar disparos lasers a larga distancia que puede mover y disparar sin penalización, absorbe muy bien disparos que prefiero que no vayan a los rhinos, y si centra demasiado “cariño” del enemigo pues hay una estratagema para darle una especia de no hay dolor a 5+ un turno.
Los Drednoughts, están ahí igual que el land raider para añadir disparos láser y desviar fuego que si no iría a los rhinos, y son venerables para aguantar un poco mas por ese NHD a 6+ y porque, aunque muevan y disparen siguen teniendo buenas posibilidades de impactar (yo sin duda creo que valen esos 20p de diferencia con respecto al drednought normal). Y además esta esta la estratagema que podría teletransportar (a partir del segundo turno por las Faqs) de las reservas a uno o los Drednoughts…aunque sea en el segundo turno y si son los dos son 3 pm, según que enemigo puede ser una sorpresa MUY desagradable.
Los puntos flojos es que no son demasiadas minis y son caras y la falta de poderes psíquicos y o defensa psíquica, pero creo que ambas son debilidades mas circunstanciales según la lista y gracias al versatilidad de la misma podrá adaptarme para tener otras ventajas frente a esas listas.
Bueno espero que Brottor como «dueño» de la taberna y los demás «parroquianos» me perdonen tantos comentarios inacabables, pero como decía al principio ando encantado de las posibilidades de la DW.
Nada, esta sección de comentarios está para eso, para que comentéis. 🙂
Gracias por compartir tus listas, ya nos dirás qué tal te funcionan.
Si es que leyendo el codex creo que todos llegamos rápido mas o menos a las mismas conclusiones.
Aun así creo que un ejercito puro de infantería (contando aquí pie, motos, termis y primaris) de DW es muy viable, entre el teletransporte ampliamente disponible, mucha posibilidad de saturacion de armas pesadas y la versatilidad de la munición especial.
Lastima que las combiarmas sean tan caras (Combi-flamer 12 / Combi-grav 18 / Combi-melta 20 / Combi-plasma 16), pero aun así por ahí también si te ahorras vehículos y juegas bien unís en despliegue rápido puede ser un puntazo.
Si no ando equivocado, con la reliquia puedes teletransportar al primer turno. No es un DR, y en las FAQ no indica nada de que no se pueda.
El codex me parece muy muy bien hecho.
Correcto, la FAQ lo que no permite es desplegar unidades que entren desde reserva en turno 1, pero la baliza lo que hace es recolocar a una unidad ya desplegada, así que se puede hacer perfectamente.
Si opino igual, pero yo no halaba de la reliquia baliza ángelis , hablaba de la estratagema Teleportarium, que si hay que dejarlos en reservas para despegarlos, hasta donde yo entiendo y por ende si que no podrían salir antes del turno 2..ojala me equivoque y me dais una alegría.
La reliquia no puede mover dreads (ya seria la caña) pero para reposicionar un unidad por sorpresa es la caña…yo la veo un «must» junto con El tomo de Ectóclade como dice Brottor, es mas el tomo es mas versatil y «duradero» pero la baliza puede darte un parida tal cual, yo en casi todas las lista que palnteo no estoy dudando en gastar 1cp para la estatagema de tener dos reliquias y poner ambas
No, si usas la estratagema del teleportarium dejas a las unidades en reserva. Por poder, pueden aparecer desde turno 1, pero tras la última big faq sólo podrían desplegar en tu zona de despliegue (lo cual es inútil); siempre recordando que ésta es una regla propuesta, aún no aprobada.
A partir de turno 2 pueden aparecer donde quieran, siempre a 9″ del enemigo.
SI, lo que pensaba, ya me había echo ilusiones, pero aun así Dreads teletransportandose «en la cara» del enemigo en el turno dos no esta nada mal, y creo que solo pueden hacerlo la élite del imperio es decir la DW y los custodes….