Lo confieso, una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol es el hecho de ver crecer a mi PJ.
Tal vez éste sea el motivo por el que no me suelen entusiasmar los juegos o las campañas demasiado letales. Si le coges cariño a un personaje lo vas a pasar mal muy probablemente.
Pero si no es el caso, y tienes la suerte de que tu PJ dure lo suficiente, podrás recorrer con él todo el camino de su vida, ver cómo «se hace mayor», y decidir qué es lo que va a aprender en ese proceso.
Sin embargo, este método puede ser más o menos gratificante, depende tanto del sistema como de nuestros gustos personales. En este artículo quiero dar mi propia visión al respecto.
¿Por qué me gusta subir a los PJs?
Antes de profundizar en los distintos sistemas que hay, quiero hacer una pequeña reflexión de por qué me motiva tanto la subida por experiencia de los personajes. Porque no es un tema baladí, en principio una partida de rol, o una campaña, empieza y acaba, y la diversión ocurre mientras juegas. ¿Qué importa lo que pase con los personajes?
A ver si me explico. Voy a poner un contraejemplo contra cualquier juego no-de-rol. Por ejemplo el Small World: nos lo podemos pasar mejor o peor jugando, pero cuando termine la partida, nadie se acordará de qué ocurre con las distintas razas, y la siguiente partida será completamente independiente de la anterior.
Con los juegos de rol esto no es así. No hay dos partidas iguales para un mismo personaje. Porque hay una evolución. Sí importa cómo termina la partida un personaje, ya que va a condicionar la siguiente, y así consecutivamente.
No me refiero sólo al hecho de aprender o mejorar una habilidad, sino también al hecho de que el propio personaje va a irse «construyendo», poco a poco. Puede que gane un poderoso enemigo, o pierda a un fiel amigo. Puede que consiga un arma legendaria, que gane una cicatriz que le acompañará el resto de su vida, o que vea su estatus social modificado. Son estos aspectos los que le van a dar sabor y personalidad a ese personaje, lo que lo van a hacer único.
Prosciutto nos hablaba de esto en su artículo relativo al comienzo de las campañas. De forma natural, tanto los personajes como las historias van adquiriendo forma,
Igual que la vida misma: yo no afronto a día de hoy un problema o cualquier tipo de situación igual que lo haría hace 10 años. Pues en términos roleros, un PJ de nivel 1 no se enfrenta a un dragón igual que el mismo PJ teniendo nivel 10 (depende del dragón, claro, puede que en ambos casos lo que toque sea salir por patas, pero es de esperar que teniendo nivel 10 haya más posibilidades de salir con vida, por lo que siguen siendo formas distintas de hacer la misma cosa).
Es algo que se nota muchísimo cuando en una misma partida coinciden dos personajes, y uno tiene mucho rodaje y otro no. No importa que tengan el mismo nivel, no se trata de una cuestión estadística: la experiencia del primero siempre se nota. Tampoco hablo de la experiencia de los jugadores que los llevan. Por ejemplo, ambos pueden tener una espada mágica +3, pero sólo el primero recordará con orgullo y dolor las circunstancias en que la ganó.
Por ello, la «subida de nivel» de un personaje es algo más que sumar puntos en una hoja. Es una recompensa al esfuerzo (no necesariamente al triunfo), es el trazo de una serie de experiencias, es ir modelando, de forma constante y hasta que llegue el final, tanto la personalidad como las capacidades del personaje.
Y dicho esto, ya puedo empezar a hablar de números.
Mecánicas de subida por experiencia
Todos los juegos de rol, con mayor o menor detalle, tienen su propio método de experiencia. Es algo que también los caracteriza, para bien y para mal: no será la primera vez que un excelente jdr tiene un pésimo sistema de subida de experiencia que lo empaña.
Pero al final, más o menos todos se pueden agrupar en los siguientes tipos:
1 – Subidas por nivel
El más clásico. No en vano: el padre de todos los juegos de rol (D&D) estableció estas bases.
Todos lo conocéis, la cosa consiste en ir acumulando experiencia, y cuando ésta llega a determinado valor, el personaje experimenta una subida instantánea y, de golpe, mejora o aprende sus habilidades, incrementa sus características, o desbloquea la adquisición de talentos nuevos.
La ventaja de este método es evidente: resulta muy intuitivo para los jugadores calibrar el nivel de amenaza de otros personajes. Si yo tengo nivel 5, sé que contra alguien de nivel 4 debería tener cierta ventaja, contra alguien de nivel 6 va a ser un desafío, y contra alguien de nivel 20 mejor somos muchos dándolo todo o toca echar a correr.
Claro, esto es intuitivo para clásicos old school, mazmorreo y demás. ¿Pero qué pasa con otros juegos con un componente más interpretativo o social? Bueno, perfectamente es aplicable: si yo soy un cortesano de nivel 5 podré calibrar mis posibilidades en la corte frente a la duquesa (nivel 10), el rey (nivel 15) o el bufón (nivel 2… ¿o tal vez nivel 20? … quién sabe).
La principal desventaja es esa brusquedad en el paso de un nivel a otro. 1 miserable punto de experiencia (y un Director de Juego con muy mala leche) puede ser la diferencia entre saber manejar un hacha o no saber hacerlo. Los esforzados jugadores arañan puntos de donde pueden, conscientes de que todo suma, y cuando por fin acumulan lo suficiente el subidón es total. La fiesta de compra de talentos nuevos y subida de habilidades sube los niveles de flipamiento a tope.
O sea, es muy poco realista. Y además puede resultar algo frustrante para los jugadores que aún no han conseguido acumular lo suficiente, y ven con cierta envidia cómo sus compañeros de juego mejoran su personaje mientras ellos tienen que esperar a que llegue su momento.
Por intentar equilibrar un poco este desnivel, todos los sistemas tienen una subida exponencial, de tal forma que avanzar en los primeros niveles es muy rápido, pero luego la cosa se estanca. Sobre el papel no es mala idea: el PJ de nivel 10 tendrá que realizar más esfuerzo acumulativo que sus colegas de nivel 5. Y en una misma partida el primero se quedará mirando mientras los segundos se afanan en gastar el botín (en puntos de experiencia) duramente ganado.
Pero la realidad es que es un sistema ineficaz en cuanto se alcanzan ciertos niveles. No importa que esta subida sea exponencial, llegará un momento en el que el sistema perderá el sentido. Ya sea porque no hay mucho más que subir, o porque la diferencia es excesiva respecto a los PNJs medios. Si alcanzo el nivel 20, lo normal es que mi DJ me pida que me haga otro personaje, porque prácticamente no podré llevarlo a ningún lado sin que directamente me nombren su rey, líder supremo, semidiós o similar.
De la jubilación de personajes hablaremos otro día, pero en cuanto al sistema de subida de experiencia, ¿hay alternativa?
2 – Avances directos de habilidades
La alternativa es ésta: ¿por qué esperar a que un PJ suba de nivel para que suba de golpe y porrazo una habilidad si puede irlo haciendo poco a poco, gradualmente, de una forma más natural y lógica?
Así, éste es el otro gran sistema de subida de experiencia: los puntos no se invierten en una saca esperando a acumular los suficientes, sino que directamente sirven para ir subiendo poco a poco lo que queramos subir.
Ejemplos de juegos que utilizan este sistema: Ars Magica, La llamada de Cthulhú, o el Ragnarok.
La ventaja está muy clara: el gasto de experiencia es inmediato, y no hay ningún jugador frustrado por tener que esperarse a acumular cantidades que pueden ser ingentes. Además esta subida es mucho más gradual, y por tanto resulta más natural. Un personaje no va a convertirse en una picadora de carne de una partida a otra, pero dentro de 5 ó 6 tal vez sí, es decir, lo mismo que ocurría con las subidas de nivel.
Sin embargo, hay una desventaja, y es la misma que en el sistema anterior supone la principal ventaja: se pierde la comparativa de un personaje con otro.
No es un problema menor. Vamos a ver, es cierto que los personajes no van por ahí con un cartel que indique su nivel, pero con frecuencia un DJ no tiene más que desvelar el nivel de determinado PNJ para que los jugadores puedan calibrar a qué se enfrentan. Y con este sistema eso es imposible.
No será la primera vez que detecto caras de estupefacción e incluso reproche entre mis jugadores al descubrir que determinado personaje al que se enfrentan es más poderoso de lo que se esperaban. Aunque esto también puede ocurrir con el sistema de niveles, digamos que basta con mencionar el nivel de dicho personaje para no tener que dar más explicaciones.
Claro que hay juegos en los que estas diferencias se dan por hecho, incluso son parte intrínseca del mismo, como puede ser La llamada de Cthulhú.
También hay que tener en cuenta que suele darse el hecho de que el gasto de experiencia sólo se puede aplicar en habilidades que se hayan utilizado con éxito. Lo que tiene cierto sentido: mejoras aquello que practicas, claro, no vas a aprender a hacer algo por ciencia infusa.
Pero esto limita muchísimo dicho gasto, encasillando a los personajes al predisponerlos para especializarse en determinadas habilidades. Frecuentemente esto suele derivar en reglas caseras que se salten de alguna forma estas limitaciones. Que son muy realistas, sí, pero poco jugables.
3 – Avance mixto
Los diseñadores de juegos de rol son conscientes de todos estos problemas, y en muchos casos han dado (para mi gusto) con la solución ideal: una mezcla de ambos sistemas.
Así encontramos juegos como Dark Heresy, que permite ir gastando experiencia en determinadas habilidades y talentos gradualmente, pero al acumular una cantidad concreta de gasto de experiencia (y esto es interesante, no cuenta la experiencia ganada sino la gastada) se sube de nivel, desbloqueando nuevas habilidades y talentos.
O como el viejo 7º Mar (en el nuevo no llegué a ver el sistema de subida por experiencia, así que no puedo juzgarlo), en el que lo único parecido a niveles era el rango de maestría de las escuelas de combate, que iba marcado por el nivel de las habilidades correspondientes. Así, podía esperarse que un maestro de una escuela fuese mucho mejor que un aprendiz (de otra escuela o de la misma), aunque no se supiese realmente cuál de los dos personajes tuviese más rodaje, pero dando pie a posibles sorpresas.
¿Y qué hay de las Características?
La mayoría de los juegos de rol tienen más o menos la misma estructura: característica y habilidades, siendo las primeras un rasgo asociado a la propia naturaleza del personaje, y las segundas lo que sabe hacer.
Visto así, ¿tiene sentido que se puedan modificar las características? Por ejemplo, salvo una explicación muy rara, es imposible que yo pueda ser más alto o más bajo con el paso del tiempo. ¿Puedo hacerme más fuerte o más listo? Sí, tal vez entrenando mucho, y podríamos considerar que las aventuras son el mejor de los entrenamientos. En cualquier caso, está claro que debería ser más difícil modificarlas que las propias habilidades.
Y esto ya no depende del sistema, sino del propio juego. Hay algunos en los que las características son inmutables (como el Ars Magica), otras en las que hay un límite (como el MERP), y otros en los que directamente hay una subida en función de la clase del PJ y de su nivel (como el D&D).
Personalmente no he encontrado ni un solo juego en el que crea que esto está bien tratado, y por eso dedico un apartado en este artículo.
Al final, las características suelen ser los rasgos más influyentes de todos los juegos, de forma que los jugadores tienden a maximizar estas subidas en detrimento de las habilidades o talentos, que seguramente sería más lógico. Así he llegado a ver jugadores de Vampiro que primero se han centrado en subir todas sus características físicas al máximo posible antes de invertir en otras cosas.
La solución inmediata podría ser que fuesen inmutables, pero esto tampoco lo veo del todo bien: si lo extrapolo a la vida real, mis características a día de hoy no son las mías de lo que fueron hace 15 años ni de lo que serán dentro de otros 15. Y no digo que sean peores o mejores, digo que han cambiado con el tiempo, igual que mis habilidades.
Si alguien conoce un sistema que le resulte perfecto en este sentido, que me lo diga. Personalmente ya tengo una idea de cómo me gustaría que fuese si yo estuviese diseñando un juego de rol. Pero eso lo dejaré para más adelante.
El inexorable paso del tiempo
En fin, hasta aquí mi larga reflexión acerca de los distintos sistemas de subida por experiencia. Espero que no se os haya hecho muy largo o pesado, pero me parecía interesante hablar del tema.
Os invito a comentar los sistemas que más os gusten a vosotros. ¡Animaos y dejad vuestro comentario!
En Rolemaster creo recordar que sólo se podía aumentar habilidades que se hubieran practicando antes. Por ejemplo no podías subir nivel en idiomas si no habías hablado con alguien que hablara tal idioma o habías leído algo. O no podías aprender nuevos conjuros si no visitabas bibliotecas o te enseñaba otro mago.
También tenía la temida perdida de características por edad.
Lo de las características por edad no deja de ser algo lógico pero que tampoco se ha llevado muy bien en los jdr. En ArM sí que está muy bien tratado, con un sistema de crisis que tiene sentido. Pero en otros sistemas cuando simplemente consiste en perder puntos porque sí, la cosa no queda muy bien.
En Rolemaster creo recordar que sólo se podía aumentar habilidades que se hubieran practicando antes. Por ejemplo no podías subir nivel en idiomas si no habías hablado con alguien que hablara tal idioma o habías leído algo. O no podías aprender nuevos conjuros si no visitabas bibliotecas o te enseñaba otro mago.
También tenía la temida perdida de características por edad.
Lo de las características por edad no deja de ser algo lógico pero que tampoco se ha llevado muy bien en los jdr. En ArM sí que está muy bien tratado, con un sistema de crisis que tiene sentido. Pero en otros sistemas cuando simplemente consiste en perder puntos porque sí, la cosa no queda muy bien.
Qué buen tema.
Sobre todo he jugado sistemas d20, y ahí la subida de nivel está reguladísima y encarriladísima. Pero aunque no son los sistemas que más he jugado, los d6 y los d10 siempre han sido más exigentes con la experiencia y más complicado de subir, y por tanto más gratificante.
Es que en d20, y en particular en el D&D, aunque parecía que tenías cierta libertad para comprar las dotes en realidad no era así, porque para obtener determinada dote tenías que comprar otra anterior, que sólo podías comprar a su vez en determinado nivel, etc. Así que iba todo guionizado. Eso sí, en la última edición eso parece estar ya solucionado.
Por mi parte, estoy contigo Brottor, nunca encontré un sistema que realmente me convenza, pero si es cierto que como jugador del Dark Heresy, este sistema híbrido me pareció bastante acertado, al final subías de nivel automáticamente porque eras bueno en algo (ya habías gastado la experiencia) con lo cual tenía bastante sentido.
Además, como bien dijo Prosciutto en las formas de ganar experiencia, el método en realidad era parecido al 3, aunque la experiencia otorgada estaba regida por una regla muy amplia en la que te daban sugerencias a los puntos que dar dependiendo de la «dificultad» de la misión.
Personalmente el tema de las características siempre me escamó, al final por mucho que se quiera controlar, siempre prima tener más valores en esto que en las habilidades en sí, puede que la habilidad la subas para una cosa, pero la característica siempre valía para muchas…
Y para añadir, que me lo salté, lo que nunca me ha gustado de la Experiencia, es el tema de donde asignar los puntos.
A) Donde te salga del nabo: sobre todo en juegos como el D&D te podías encontrar a mitad de campaña, en el Bosque Frondoso de Todos los Horrores, y el mago había aprendido a lanzar 4 hechizos nuevos por ciencia infusa.
B) Lo que has usado: Al final siempre subías en lo mismo (lo que has usado – ergo – lo que subí en la anterior y soy bueno en ello). Y si no, daba pie a situaciones ridículas como el tío que tiene 20% en Orientarse (Cthulhu) y se pasaba la partida intentando ser el guía para ver si sacaba la tirada y podía dejarla anotada para subir.
Supongo que para hacer un sistema creíble de esto, tendría que haber dos sistemas de subida de experiencia, una lo que has usado, y otra lo que quieres aprender, y para esta segunda lógicamente sería fundamental el paso del tiempo en el juego (días, meses, años) una cosa bastante mal tratada en los juegos porque a nadie suele importarle un pito…
En Ars Magica lo tratan bastante bien, el tema del aprendizaje, habiendo varias fuentes de experiencia que son mejores o peores en función de si tienes un maestro, de si aprendes leyendo un libro, de la calidad del libro… Y si aprendes mediante aventuras, entonces directamente puedes ponerte experiencia en algo que hayas usado, hayas sacado la tirada o no. No está mal.
Cierto, quizás el Ars Magica sea el que mejor trata este tema. Me olvidé de él.
Por mi parte, estoy contigo Brottor, nunca encontré un sistema que realmente me convenza, pero si es cierto que como jugador del Dark Heresy, este sistema híbrido me pareció bastante acertado, al final subías de nivel automáticamente porque eras bueno en algo (ya habías gastado la experiencia) con lo cual tenía bastante sentido.
Además, como bien dijo Prosciutto en las formas de ganar experiencia, el método en realidad era parecido al 3, aunque la experiencia otorgada estaba regida por una regla muy amplia en la que te daban sugerencias a los puntos que dar dependiendo de la «dificultad» de la misión.
Personalmente el tema de las características siempre me escamó, al final por mucho que se quiera controlar, siempre prima tener más valores en esto que en las habilidades en sí, puede que la habilidad la subas para una cosa, pero la característica siempre valía para muchas…
Y para añadir, que me lo salté, lo que nunca me ha gustado de la Experiencia, es el tema de donde asignar los puntos.
A) Donde te salga del nabo: sobre todo en juegos como el D&D te podías encontrar a mitad de campaña, en el Bosque Frondoso de Todos los Horrores, y el mago había aprendido a lanzar 4 hechizos nuevos por ciencia infusa.
B) Lo que has usado: Al final siempre subías en lo mismo (lo que has usado – ergo – lo que subí en la anterior y soy bueno en ello). Y si no, daba pie a situaciones ridículas como el tío que tiene 20% en Orientarse (Cthulhu) y se pasaba la partida intentando ser el guía para ver si sacaba la tirada y podía dejarla anotada para subir.
Supongo que para hacer un sistema creíble de esto, tendría que haber dos sistemas de subida de experiencia, una lo que has usado, y otra lo que quieres aprender, y para esta segunda lógicamente sería fundamental el paso del tiempo en el juego (días, meses, años) una cosa bastante mal tratada en los juegos porque a nadie suele importarle un pito…
En Ars Magica lo tratan bastante bien, el tema del aprendizaje, habiendo varias fuentes de experiencia que son mejores o peores en función de si tienes un maestro, de si aprendes leyendo un libro, de la calidad del libro… Y si aprendes mediante aventuras, entonces directamente puedes ponerte experiencia en algo que hayas usado, hayas sacado la tirada o no. No está mal.
Cierto, quizás el Ars Magica sea el que mejor trata este tema. Me olvidé de él.
Creo que faltó comentar una cosa: la forma que tienen los jugadores de obtener puntos de experiencia. Pensándolo sobre la marcha diría que hay tres:
1.- Puntos por matar. Éste fué el primero que se inventó; yo lo conozco de MERP y Rolemaster, pero supongo que D&D funcionaría parecido. Maté tantos orcos, me llevo tantos puntos.
2.- Por habilidad usada. Hay sistemas de experiencia que directamente no tienen puntos, sino que marcas las habilidades utilizadas con éxito, y al final de la partida haces una tirada por cada una para ver si sube su nivel y cuánto. Es el que usaba el Cthutlhu, si mal no recuerdo, y barriendo para casa el Far West.
3.- Discreción del director. Creo que es el más popular ahora. La aventura fué un éxito, tantos puntos para todos; el jugador tuvo tal idea, tantos más, realizó una acción heroica, tantos más, etcétera. A mí éste es el que más me gusta.
Pensé en comentarlo, pero el artículo me estaba quedando demasiado largo. Por orden de preferencia, sin duda me quedo con el 3, a discreción del DJ; es el menos objetivo desde el punto de vista de las reglas, pero tal vez el más justo para todos. No sé si ya conté en la Taberna la anécdota de la megapartida brutal en Moria en la que el hobbit hizo 0 puntos (algo prácticamente imposible). No importa, la contaré varias veces, seguro.
Seguido por el número 1 y, finalmente, por el 2, que siempre me pareció penoso.
Creo que faltó comentar una cosa: la forma que tienen los jugadores de obtener puntos de experiencia. Pensándolo sobre la marcha diría que hay tres:
1.- Puntos por matar. Éste fué el primero que se inventó; yo lo conozco de MERP y Rolemaster, pero supongo que D&D funcionaría parecido. Maté tantos orcos, me llevo tantos puntos.
2.- Por habilidad usada. Hay sistemas de experiencia que directamente no tienen puntos, sino que marcas las habilidades utilizadas con éxito, y al final de la partida haces una tirada por cada una para ver si sube su nivel y cuánto. Es el que usaba el Cthutlhu, si mal no recuerdo, y barriendo para casa el Far West.
3.- Discrección del director. Creo que es el más popular ahora. La aventura fué un éxito, tantos puntos para todos; el jugador tuvo tal idea, tantos más, realizó una acción heroica, tantos más, etcétera. A mí éste es el que más me gusta.
Pensé en comentarlo, pero el artículo me estaba quedando demasiado largo. Por orden de preferencia, sin duda me quedo con el 3, a discreción del DJ; es el menos objetivo desde el punto de vista de las reglas, pero tal vez el más justo para todos. No sé si ya conté en la Taberna la anécdota de la megapartida brutal en Moria en la que el hobbit hizo 0 puntos (algo prácticamente imposible). No importa, la contaré varias veces, seguro.
Seguido por el número 1 y, finalmente, por el 2, que siempre me pareció penoso.
Para mí el sistema por niveles tiene gracia por romanticismo, fué el primero que se planteó. Pero realmente creo que es mucho más realista la otra opción, dejando un hueco para niveles de escuela y estas cosas, como dice Brottor. Fué uno de los motivos por los que le cogí manía al sistema d20: pretendidamente moderno pero con un sistema de experiencia un poco vintage.
Para mí el sistema por niveles tiene gracia por romanticismo, fué el primero que se planteó. Pero realmente creo que es mucho más realista la otra opción, dejando un hueco para niveles de escuela y estas cosas, como dice Brottor. Fué uno de los motivos por los que le cogí manía al sistema d20: pretendidamente moderno pero con un sistema de experiencia un poco vintage.
Al final lo que está bien es seguir un sistema que se adapte al juego. Si se trata de un juego que gira alrededor de arquetipos de fantasía o ciencia ficción, un sistema por niveles le viene bien. Si es algo un poco más «flexible» respecto al rol de los personajes, uno por habilidades cumple mejor su función.
Gracias por el comentario Erec. Sí, está claro que el sistema de subida por experiencia está ligado al sistema del juego en sí. Tal vez lo que tendría que plantear es si el sistema de juego es el más adecuado. Y como bien dices, parece que de forma natural ciertas temáticas están encasilladas en los arquetipos habituales.
Pero estoy seguro de que está por caer un juego que trate estos arquetipos de forma distinta (puede que ya exista y yo no lo conozca, claro).
Al final lo que está bien es seguir un sistema que se adapte al juego. Si se trata de un juego que gira alrededor de arquetipos de fantasía o ciencia ficción, un sistema por niveles le viene bien. Si es algo un poco más «flexible» respecto al rol de los personajes, uno por habilidades cumple mejor su función.
Gracias por el comentario Erec. Sí, está claro que el sistema de subida por experiencia está ligado al sistema del juego en sí. Tal vez lo que tendría que plantear es si el sistema de juego es el más adecuado. Y como bien dices, parece que de forma natural ciertas temáticas están encasilladas en los arquetipos habituales.
Pero estoy seguro de que está por caer un juego que trate estos arquetipos de forma distinta (puede que ya exista y yo no lo conozca, claro).