Cinco ideas para listas distintas de lo habitual (1)

En el último programa de La Voz de Horus estuvimos hablando de lo que funciona en las famosas sopas imperiales a nivel competitivo. Las cosas como son: cuando vas a un torneo no quieres que te partan la cara, pero si te empeñas en llevar cosas que no funcionan, mejor lleva unas cuantas vendas.

Sin embargo, hay vida más allá del competitivo, por supuesto. Y se me ha ocurrido que podría ser útil para los lectores proponer algunas listas que, fuera del meta, no tienen por qué funcionar mal. Vamos, lo que hacemos todos cuando quedamos para jugar con amiguetes.

Van a ser todas monofacción, y me ciño a 1800 puntos (si queréis menos, pues quitáis algo y ya está; y si queréis más… obvio). Y en algunos casos puede que resulten algo tropicales, pero oye, ideas para listas son.

Voy a poner dos de facciones imperiales, una caótica y dos de xenos. Entended que no puedo hacer una por facción en un solo artículo, sería inmenso y me llevaría mucho tiempo. Si os mola la idea y resulta útil, en el futuro publicaré más de este estilo. Vamos con ello.

Ideas para listas imperiales

(Ya sé que soy muy pesado, pero siendo las dos facciones que mejor controlo, espero que entendáis que empiece por Ángeles Sangrientos y Adeptus Mechanicus.)

Ángeles Sangrientos

Tras la devastación de Baal, apenas quedan un puñado de astartes clásicos. La mayoría son primaris, con algunos pocos veteranos y muchísimos exploradores (nuevos reclutas, pues el capítulo necesita sangre nueva… nunca mejor dicho).

Destacamento Batallón
Capellán con retros (90p)
Dante (175p)
Teniente (63p)
Exploradores (x10) con cuchillos de combate (110p)
Exploradores (x10) con cuchillos de combate (110p)
Exploradores (x10) con cuchillos de combate (110p)
Inceptores (x3) (135p)
Predator Baal (x2) con cañón de asalto acoplado y bólter pesados (208p)
Destacamento de vanguardia
Bibliotecario con retros y espada psíquica (120p)
El Sanguinor (150p)
Reivers (x10) con cuchillos de combate (200p)
Guardia Sanguinaria (x4) con espadas encarmine y máscaras morturias (148p)
Portaestandarte de la Guardia Sanguinaria con espada encarmine y máscara (81p)

Explicación: lo dicho, exploradores, primaris y veteranos. Esta lista tiene tres posibles escuadras que atacan en turno 1, lo que ya supone una presión inicial para el oponente, además de cierto control de mesa desde el comienzo.

El combo Sanguinor – capellán – bibliotecario – portaestandarte hace que cualquier unidad que tengan cerca se vuelva mucho más letal al poder repetir todo para impactar, los 1s para herir, y hasta +2 ataques por turno (si entra el poder psíquico). Así, cada escuadra de exploradores con cuchillos puede hacer la friolera de 31 ataques (41 con el poder) con +1 a herir y repitiendo muchísimo. Lo difícil va a ser que estén a la distancia necesaria como para ayudar con sus bufos, pero si no se consigue avanzando, habrá que hacerlo con al menos uno de ellos usando las Alas de los ángeles.

En turno 2 llegan los reivers por DR y la Guardia Sanguinaria (por DR o después de avanzar en turno 1), además de que los personajes ya podrán estar donde hace falta. Los primeros hacen de base 31 ataques, pero cerca del Sanguinor y con el poder del bibliotecario pueden ser 51; el problema es que no consigan la distancia de carga, pero en cualquier caso sigue siendo más presión para el enemigo. La Guardia Sanguinaria es un martillo que debería acabar con lo que quede (ya no debería haber muchas pantallas).

La retaguardia es dominio de Dante y un teniente, que hacen que los dos Predator Baal disparen mucho y bien, repitiendo todo para impactar y los 1s para herir. Si algo flanquea o entra por DR tendrá que vérselas con Dante, y si hace falta que el comandante entre en combate a mitad de la batalla, puede tirar de Alas de los ángeles y plantarse donde sea necesario.

La idea, por tanto, es tirar muchos dados tanto en combate como en disparo, repitiendo todo para impactar y los 1s para herir, y que los personajes rematen lo que haga falta. No hace falta armamento con mucha F porque el combo +1 a herir / repetir 1s es bastante potente.

El Señor de la Guerra debe escogerse entre el Sanguinor y Dante por trasfondo. Ambos tienen el mismo rasgo: hacen inmunes a moral a 6″. Por tanto, el Sanguinor (que estará más cerca de las unidades de infantería) es óptimo. Si preferís pasar un poco del trasfondo, el capellán con +1 al daño puede ser buena elección, o con el rasgo de dispersar poderes psíquicos si nos enfrentamos a un rival con mucho de esto. En cuanto a reliquias, el portaestandarte debería llevar el que da no hay dolor a 5+.

Adeptus Mechanicus – Ryza

Como comentaba en el podcast, tras la bajada del Chapter Approved y el suplemento de Vigilus, hay mundos forja como Ryza que ofrecen posibilidades muy interesantes. Ryza se caracteriza por ser el mundo del Mechanicus que mejores plasmas tiene y que mejor combate, saliéndose de la norma habitual.

Destacamento Batallón
Dominus con arma reliquia de Ryza: Arma XCIX (90p) - SdlG
Tecnosacerdote (30p)
Destructores Kataphron (x12) con culebrina de plasma y bláster de fósforo (576p)
Skitarii rangers (x10) con 3 arcabuces transuránicos (115p)
Skitarii de vanguardia (x10) con 3 plasmas y cadena de datos mejorada (118p)
Robots Kastelan (x2) con blásters de fósforo (220p)
Servidores (x4) (20p)
Destacamento de vanguardia
Tecnosacerdote (30p)
Electrosacerdotes corpuscarii (x20) (280p)
Electrosacerdotes corpuscarii (x20) (280p)
Cybernetica Datasmith (41p)

Explicación: la idea es convertir el destacamento de batallón en un manípulo de servidores (Vigilus). Gastamos 1 PM en darle invulnerable 5++ a los Kataphron, y otro PM cada turno para disparar con ellos con +1. Con la estratagema de Ryza, tienen +1 a herir y al daño. Si van muriendo (es de esperar) el Dominus, que es Señor de la Guerra con el rasgo que aparece en Vigilus, puede irlos reparando / resucitando (para eso metemos a los servidores).

Hay que proteger a los Kataphron a toda costa. Si nos sobran Puntos de Mando, puede ser buena idea, al menos en el primer turno (si la unidad aún no ha sufrido muchas bajas) gastar 2 PMs para la estratagema Adquisición a toda costa, que permite mejorar en 1 las salvaciones si controlan un objetivo, pasando a salvar a 3+ (2+ en cobertura) / 5++.

Los robots están ahí para apoyar con su fuego, pero sobre todo para darles otro +1 a impactar a los Kataphron, usando la estratagema correspondiente.

Es decir, que en un turno, los 12 Kataphron pueden disparar con un +2 a impactar (impactando a 2+ repitiendo 1s), un total de 12D6 tiros (una media de 42 tiros) de F8 con +1 a herir, de daño plano 3. Con el +2 a impactar, aunque salga un doble 1 tras repetir, no van a morir por sobrecalentamiento. Además de los disparos del bláster de fósforo.

Al asalto van dos unidades de 20 electrosacerdotes cada uno. El turno en que asalten habrá que usar el cántico de repetir los 1s para impactar en combate. Recordemos que por ser de Ryza también van a repetir los 1s para herir.

Por último, los rangers apoyan con sus arcabuces, y una unidad más de vanguardia que también llevan plasma… por si acaso.

El gran problema es que los Kataphron van a consumir muchos Puntos de Mando, pero merecerán la pena seguro. Otro problema vendrá si son asaltados, pero habrá que confiar en los electrosacerdotes para que mantengan alejado cualquier peligro. La potencia de esta lista es que obliga al oponente a hacer focus en los Kataphron, porque de lo contrario es un peligro excesivo. Si así lo hace, entonces no puede lidiar con los electrosacerdotes, que la lían parda al asalto. Durísima.

Ideas para listas caóticas

Slaanesh

Dije que las listas de ejemplo de este artículo serían monofacción, y en cierto modo ésta lo es aunque beba de dos códex. Slaanesh es, a día de hoy, el menos popular de los dioses del Caos entre los jugadores. Y el motivo es que resulta el menos competitivo.

No obstante, la siguiente lista puede dar muchos quebraderos de cabeza a los jugadores menos acostumbrados a jugar contra el Caos.

Destacamento de batallón - Hijos del Emperador
Hechicero del Caos (Slaanesh) (98p)
Señor del Caos (Slaanesh) (74p)
Marines ruidosos (x5) con un destructor sónico (95p)
Marines ruidosos (x5) con un destructor sónico (95p)
Marines ruidosos (x5) con un destructor sónico (95p)
Destacamento de batallón - Demonios del Caos - Slaanesh
Heraldo de Slaanesh (60p)
Heraldo de Slaanesh (60p)
Heraldo de Slaanesh (60p)
Diablillas (x30) con icono e instrumento del Caos (205p)
Diablillas (x30) con icono e instrumento del Caos (205p)
Diablillas (x30) con icono e instrumento del Caos (205p)
Destacamento de mando supremo - Demomios del Caos - Slaanesh
Príncipe demonio de Slaanesh con alas y dos garras (180p)
Príncipe demonio de Slaanesh con alas y dos garras (180p)
Príncipe demonio de Slaanesh con alas y dos garras (180p)

Explicación: Aquí tenemos una horda de 90 diablillas que pueden tener más peligro de lo que parece. Son muy frágiles, sí, pero si en una unidad hay 20 o más tienen un ataque extra, y el heraldo que las acompaña les da +1 a Fuerza. Y son más rápidas de lo que parecen: siendo de Slaanesh pueden avanzar y cargar, y con el instrumento suman 1 a avances y cargas, así que mueven 8″ + 1D6″ y cargan con +1; no van a llegar en turno 1, probablemente, pero sí en turno 2.

Podemos dejar una de las unidades para que entre por DR (al coste de 2 PMs), que gracias al +1 a la carga sólo necesitará un 8 para poder llegar, aunque en mi opinión esta lista es más potente si empiezan con todo en mesa, para maximizar el efecto horda.

Los príncipes demonio son los que verdaderamente son buenos al asalto, irán detrás de las diablillas hasta que puedan asaltar. Tal vez para uno de éstos sí sea interesante entrar por DR, y/o incluso ponerle una espada reliquia de Slaanesh «Robaalmas», que tiene perfil F8 FP-3 D3 y cada vez que mata a alguna miniatura recupera heridas al portador (y repite para herir contra aeldari).

Una vez más, quien gana la partida son los que se quedan al fondo disparando: los marines ruidosos. Son muy frágiles, pero el oponente tendrá que invertir su fuego antiinfantería contra la horda de diablillas. Gracias al hechicero podrán tener Presciencia y disparar con +1, y gracias al Señor del Caos repetir los 1s. Con la estratagema correspondiente podrán disparar dos veces. Esto, en la práctica, son 4D3 tiros de F8 FP-2 1D3 que impactan a 3+ (algunos a 2+) repitiendo 1s. No va a romper la partida, pero sí es un apoyo interesante al resto de la lista. Además, si tienes la nueva mini del marine ruidoso, ¡hay que jugarla!

Una buena variante a esta lista es rascar 20 puntos de algún lado y meter a la harpista que apareció tras la caja Wrath and capture, que proporciona más disparo y defensa psíquica (y mola muchísimo). Otra opción es invertir más en los ruidosos y que haya un par de amplificadores sónicos, ganando un poco de disparo a medio alcance.

En definitiva, una lista de control de mesa con horda que puede dar muchos problemas, potentes unidades al asalto, opciones psíquicas y disparo de apoyo. Y desde luego, una forma diferente de jugar con el Caos. Por cierto, tiene 14 Puntos de Mando, de sobra para utilizar las estratagemas que necesitemos.

Ideas para listas xenos

Orkos – Zol Malvado

En el artículo de cómo jugar con orkos ya dije que uno de mis favoritos iban a ser los Zol Malvado, por su capacidad para moverse a toda velocidad por el tablero. Jugar con orkos no siempre tiene que ser manejar a un montón de miniaturas, y puede ser divertidísimo hacerlo a gran velocidad.

Destacamento de vanguardia
Defkilla wartrike (120p)
Kustom Boosta Blastas (100p)
Shokkjump Dragstas (120p)
Shokkjump Dragstas (120p)
Shokkjump Dragstas (120p)
Destacamento de vanguardia
Defkilla wartrike (120p)
Motoz (x3) con un noble con gran rebanadora (166p)
Motoz (x3) con un noble con gran rebanadora (166p)
Motoz (x3) con un noble con rebanadora (161p)
Destacamento de vanguardia
Defkilla wartrike (120p)
Kópteroz (x3) con lanzacohetes (162p)
Kópteroz (x3) con lanzacohetes (162p)
Kópteroz (x3) con lanzacohetes (162p)

Explicación: todo tiene R5 o R6, por tanto es más resistente que la infantería habitual. Y todo se mueve muchísimo: 12″ como mínimo.

Los tres «Delorean» son buggies que pueden volver loco al enemigo con sus saltos, atacando donde haga falta. Sumados a los Deffkilla (de los que ya sabemos que tiene un alcance potencial de asalto grandísimo), son un peligro constante desde turno 1.

Pero el verdadero peligro son los tres escuadrones de motos, 12 en total, que si no llegan al asalto en turno 1 llegarán seguro en turno 2. Uno de los nobles «sólo» lleva rebanadora porque no daban los puntos para más.

Los kópteroz son los que ganan la batalla mientras el resto de la lista acosa al rival, disparando sus potentes cohetes desde lejos mientras controlan objetivos. Son 18 tiros de F8 FP-2 daño plano 3, que pueden hacer muchísimo daño aunque ya sabemos que los orkos no son precisamente buenos disparando. Si se prefieren configurar contra hordas para eliminar pantallas, tal vez sea mejor idea ponerles la Twin Big Shoota (si bien con el fuego de las motos esto no debería ser un problema).

El punto más débil de la lista es la carencia de puntos de mando, pues parte sólo con 6. No obstante, deberían ser suficientes para potenciar a los jefes o a los Delorean, al menos un par de turnos.

Una lista muy divertida para los amantes del kulto a la velocidad, que agobia desde el turno 1 y vuelve loco al rival, sin perder capacidad de control de mesa gracias a los kópteroz.

Aeldari – Biel-Tan

Finalizo este artículo con una lista que me ha sugerido mi amigo Prosciutto. Aunque el más popular es Alaitoc, por tener un -1 a ser disparados a más de 12″, el mundo astronave de Biel-Tan se caracteriza por ser el de los maestros de las armas shuriken, repitiendo los 1s al impactar con ellas. Recordemos que los 6s al herir con ellas se resuelven con FP-3, así que cuanto más se dispare, mejor. Y el mundo astronave de Iyanden hace que, al degradarse, las miniaturas cuenten como si tuviesen el doble de heridas.

Ambos mundos astronave pueden combinarse en la siguiente lista:

Destacamento Batallón - Biel-Tan
Avatar de Khaine (220p)
Vidente (110p)
Defensores (x20) con 2 cañones shuriken (190p)
Defensores (x20) con 2 cañones shuriken (190p)
Defensores (x20) con 2 cañones shuriken (190p)
Windriders (x5) (130p)
Destacamento de punta de lanza - Iyanden
Spiritseer (65p)
Guardia espectral (x5) con cañones espectrales (190p)
Bípodes de combate (x3) con 2 lanzamisiles aeldari (240p)
Señor espectral con 2 lanzamisiles aeldari y puño espectral (135p)
 Señor espectral con 2 lanzamisiles aeldari y puño espectral (135p)

Explicación: 60 aeldari que disparan 120 tiros de shuriken, repitiendo los 1s para impactar. Son inmunes a la moral gracias al Avatar de Khaine, así que el oponente tendrá que matarlos a todos y cada uno de ellos.

Si hacemos al vidente señor de la guerra y le damos el rasgo propio de Biel-Tan, una de estas unidades repetirá todo para impactar. Sus poderes psíquicos son Fortuna, para otorgar ‘no hay dolor’, y Guía, para repetir tiradas para impactar: por eso los bípodes son una unidad y no tres; entre el rasgo y este poder, 10 lanzamisiles pueden repetir las tiradas fallidas cada turno.

El destacamento se complementa con unas motos con cañones shuriken, que añaden aún más disparos de F6, y movilidad para tomar objetivos.

La guardia espectral comienza en reserva gracias a la pertinente estratagema, y desplegará donde pueda disparar a un objetivo duro.

Si algún enemigo de entidad se aproxima al cuerpo principal, los señores espectrales y el Avatar, pertrechados tras los guardianes, dan un paso al frente. El spiritseer cuenta con auras interesantes que favorecen a los constructos espectrales (y una estratagema para potenciar este aura), amén del psitrónomo de Iyanden (otro motivo para escoger este mundo astronave), que duplica los ataques de los constructos cercanos un turno. Su poder psíquico permite penalizar en 1 la salvación de una unidad rival: una de las pocas formas de reducir las salvaciones invulnerables.

En definitiva, una lista con bastante control de mesa, saturación de disparo, y fuerte contraofensiva en caso de ser asaltados. Más correosa de lo que parece.

Bueno, pues hasta aquí las ideas. Insisto, no son muy competitivas, pero sí pueden dar más de un susto y al menos se salen de lo que más se suele ver. Espero que sirvan de inspiración y que resulten divertidas de jugar.

18 comentarios en “Cinco ideas para listas distintas de lo habitual (1)”

  1. Interesante lista la del clan Zol Malvado, pero me surge una duda.

    Motoz (x3) con un noble con gran rebanadora (166p)
    Motoz (x3) con un noble con gran rebanadora (166p)
    Motoz (x3) con un noble con rebanadora (161p)

    ¿Estan bien estos puntos? A mi me da a 6 motos con noble esos puntos.

    1. Son nobles en moto, no motos. Culpa mía, creí que se entendería siendo un destacamento de vanguardia.
      Ciertamente, siendo motos saldría mucho más barato.

      1. Gracias, aun sigue sin darme esos puntos con el battle scrip, quizás error del Battlescribe. De todas formas pensé en ser error ponerlos de vanguardia todos los destacamentos de esa lista, pues los Shokkjump Dragstas, Kustom Boosta Blastas y Kópteroz no me salen disponible como unidad de elite sino como de Ataque Rápido, cosa de ser Angel Sangriento y no tener el codex Oks para mirarlo. No es bueno fiarse solo del battescribe.

        Aun así me parece muy curiosa la lista y me han dado ganas de hacer una parecida, como dices quizás el problema solo tener esos 6 puntos de mando.

        1. No no, tú lo tienes bien, son de ataque rápido. En su momento hice la lista muy rápido y me colé en esos destacamentos. De hecho después de tu comentario estoy seguro de que me equivoqué con los nobles en moto, porque yo quería poner motos.
          En cualquier caso esto son sólo ideas, como bien dices hay que hacer las listas bien, con el códex delante y revisando todo.

  2. Álvaro San Millán

    Buenas!
    A raíz de estar escuchando esta mañana el Podcast de «Cómo jugar con y contra Imperio» (más específicamente en cuándo mencionábais el uso de varios Dread) se me ha ocurrido una lista pequeña de Sangrientos para alguna pachanguilla o para añadir fácilmente a otra lista.
    He sido jugador Sangriento desde segunda edición pero han ido adquirieron un caracter de coleccionismo con las subsiguientes ediciones mientras iba centrándome en otros ejércitos, así que perdón si estoy un poco pez.

    ++Battalion Detachment +5CP (Imperium – Blood Angels) [30 PL, 511pts]
    + HQ +
    -Captain [6 PL, 114pts]
    -Librarian Dreadnought [9 PL, 142pts]

    • Troops +
      -Intercessor Squad [5 PL, 85pts]
      -Intercessor Squad [5 PL, 85pts]
      -Intercessor Squad [5 PL, 85pts]

    ++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium – Blood Angels) [42 PL, 484pts]
    + HQ +
    -Chaplain [6 PL, 90pts]

    • Elites +

    -Death Company [18 PL, 120pts]:
    . Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
    . Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
    . Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
    . Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
    . Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
    . Death Company Marine: Bolt pistol and chainsword
    -Death Company Dreadnought [9 PL, 136pts]
    -Furioso Dreadnought [9 PL, 138pts]

    ++ Total: [72 PL, 995pts]

    Se que los Intercessors no son la mejor línea del juego pero con tódo lo demás yendo al asalto espero que sean obviados el suficiente tiempo como para capturar objetivos.

    Yo creo que esto tres Dread al asalto junto con una unidad de Cía de la Muerte, con el Capellán y el Capitán deben de dar la impresión adecuada que tengo en mi cabeza de Ángeles Sangrientos.

    Independientemente, debo darte las gracias por encender la bombilla sangrienta que había en mi cabeza que llevaba tanto tiempo apagada por culpa de la Cicatrix Maledictum.

    By the Blood of Sanguinius!

    1. ¡Gracias a ti por tu comentario! Los intercesores no son la mejor línea del juego, pero sí son la mejor de los AS (al menos según mi opinión). Ésa es la clave, son buenos defendiendo objetivos y disparando desde lejos mientras el resto va al asalto.

      Los dread… pues a mí me encantan, ya lo he dicho varias veces. No son muy competitivos, pero siempre funcionan, y desde la bajada del Chapter merecen la pena. Eso sí, al asalto pueden no ser muy rentables, son un peligro contra miniaturas con R y H altas (como los IKs), pero inútiles contra hordas.

  3. Me encantan las listas del mechanicus y de los sangrientos e tomado nota con mucha atención Gran trabajo sigue así!!!!!!!!

  4. Querido Brottor, a esa lista de Aeldari le veo un problema catastrófico en la elección mundo astronave. La regla de Biel-tan solo se aplica a los guerreros de la senda y en la lista no hay ninguno.

    Tendrías que sustituir los guardianes por vengadores implacables y los jinetes del viento por lanzas brillantes.

    Para tanto guardián es mejor opción Ulthwe o Saim-Jam para cargar armas pesadas en las motos.

    Un saludo y me ha encantado el articulo. Más gente debería animarse a jugar más relajado fuera del competitivo.

    1. No estoy de acuerdo: la regla de Biel-Tan al respecto de las armas shuriken es independiente de quién las porte, así que los guardianes y las motos se benefician de ella. La otra parte de la regla (+1 al liderazgo) efectivamente sólo se aplica a guerreros de la senda, pero la presencia del Avatar la hace irrelevante en este caso y de todas formas la fase de moral no es el punto débil de los guerreros de la senda. La posibilidad de sustituir los guardianes por vengadores es perfectamente válida, si queremos ganar alcance a costa de reducir número de disparos.

      1. Lo he revisado, y buscado en inglés, tienes razón.

        Los guardianes son de papel, hay muchos motivos para preferir los vengadores frente a los guardianes. El alcance, mejor salvación, posibilidad de tener siempre una invulnerable, no pagar el CP del escudo y hacer fuego defensivo al 5+. Además siempre es más fácil meter una unidad de 10 en cobertura que una unidad de 22 miniaturas.

        El tema del numero de disparos es discutible, piensa que con alcance 12 probablemente no puedas disparar e uno o dos turnos. Cosa que con los vengadores es menos probable.

        Habría que ver los puntos pero creo que sale, con la configuración más cara de los vengadores, 121 puntos. Con esos 207 de diferencia puedes poner otro vidente para tener acceso a condenación y asegurarte una buena caza de objetivos con los lanzamisiles, un brujo a mayores para frenar a quien se acerque u otro poder y darle lanzallamas a los señores espectrales y evitar que sean asaltados por DR. 110+55+25= 190 Te quedan 17 puntos para caramelos. Eso y que con el ahorro en CP de escudos puedes resucitar al avatar en caso de que se centren en él antes de ir a por la tropa.

        Y sigue sin ser una lista especialmente afilada.

        1. Si el tema es intentar que sea algo tipo horda. Por 570 puntos tienes 60 minis (guardianes) Y 3 catapultas. Por 550 tienes 50 minis (vengadores) que tienen salvación 4+ en vez de 5+, que tampoco es para tirar cohetes. Los guardianes mueren (un poco) más fácilmente, pero tienes que matar a 10 más. No sé, creo que no hay mucha diferencia entre unos y otros, y que las catapultas sí pueden ser determinantes. Puestos a usar vengadores, metería una unidad más, teniendo 6 unidades de vengadores y metiendo dos batallones (5 PMs más). Aquí ya son más gustos personales que otra cosa.

          En cualquier caso, estamos hablando de listas distintas del meta, que ya sabemos que no van a ser afiladas.

          1. Bueno, me limité a conservar el numero inicial de unidades.

            Serían 10 menos muriendo más despacio y estando más dispersos, así que se perdería parte del fuego de saturación. Sin hacer muchas cuentas lo que entra por lo que sale.

            El tema es que tras muchas partidas los guardianes se pasan los dos primeros turnos sin disparar sus catapultas. Y tampoco puedes avanzar demasiado porque tienes que mantener una coherencia respecto al avatar.

            Eso y que el concepto horda y los Aeldari son un poco opuestos, sobre todo Biel-tan conocido por sus guerreros de la senda.

            Pero bueno, todo esto ya son gustos.

      2. Rafael Alejandro Gómez Ruiz

        Esa es una duda que siempre he tenido, «sumas 1 al liderazgo de los guerreros de la senda con este atributo, además repites los 1 a impactar de las armas shuriken usadas por unidades con este atributo»…siempre había pensado que al decir atributo se estaba refiriendo a la palabra clave guerrero de la senda….tu dices que al decir atributo se refiere a que sea de biel-tan simplemente no?

        1. Los rasgos en el códex se llaman «atributos» (craftworld attributes). Todas las unidades de un destacamento veterano ganan el atributo de su mundo astronave correspondiente. Así que todas las minis de un destacamento compuesto SÓLO por unidades de Biel-Tan ganan el atributo Swordwind.

          La confusión viene porque al comienzo de Swordwind especifica una regla que aplica sólo a los aspectos. Pero el resto del texto está claro, aplica a todos. Copypasteo:

          In addition, you can re-roll hit rolls of 1
          for shuriken weapons used by units with
          this attribute. A shuriken weapon is any
          weapon profile whose name includes
          the word ‘shuriken’ (e.g. shuriken pistol,
          Avenger shuriken catapult etc.) Kurnous’
          Bow is also a shuriken weapon.

          1. Rafael Alejandro Gómez Ruiz

            O_o…voy a empezar a jugar mas Biel-Tan entonces, sigue sin gustarme mucho la regla por lo poco representativa de esta facción que me parece, pero ahora al menos voy a reventar más, gracias!! 😀

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