Fuentes de inspiración para tus partidas (II)

En este artículo hablábamos de posibles fuentes de inspiración para crear partidas. Hoy vamos a poner un ejemplo concreto de que la inspiración puede encontrarse en cualquier parte si entrenamos nuestra creatividad.

La actitud del imaginador

No sé si he utilizado la palabra adecuada, acabo de buscarla en el diccionario de la RAE y no está, aunque debería, a juzgar por la cantidad de referencias que pueden encontrarse en Google. El caso es que el lector sabrá a qué me refiero.

Y si no, por si acaso, lo aclaro: un imaginador es alguien que se dedica a imaginar, por supuesto. No se me ocurre mejor descripción para categorizar a los Directores de Juego, jugadores de rol, escritores, músicos, ilustradores y creadores en general. ¿Creativos tal vez? Creo que no, esta palabra tiene una connotación más profesional.

Pues bien, un imaginador va a ser alguien que siempre está con la cabeza en las nubes, y que aprovecha cualquier ocasión para crear un concepto en su imaginación. En este caso, un concepto lúdico. Un buen DJ siempre estará atento para trasladar a su juego cualquier situación que le parezca interesante en la vida real.

Es cierto que cuanto más «irreal» sea nuestro juego, más difícil será adaptar situaciones cotidianas. Pero siempre se pueden encontrar referencias. Al fin y al cabo, esos juegos no nacieron de la nada, sino de una base fundada en hechos reales.

Cualquier hecho o lugar histórico podrá ser adaptado sin mucho esfuerzo a una partida. Por ejemplo podemos tomar como fuente de inspiración la visita a un castillo medieval, buscar los planos y adaptarlos a nuestro juego; puede que incluso las historias que circulen a su alrededor sean aprovechables.

Las historias de relaciones entre personajes son universales e intemporales: el amor, el odio, la envidia, la venganza… son ideas tan viejas (y tan modernas) como queramos. Raro es el juego en el que no podamos incluir una historia de este estilo. Así que si encontramos algo que nos llame la atención siempre podremos adaptarlo a nuestro juego.

Lo que hace falta es tener una actitud de permanente atención a lo que nos rodea. Estar siempre pensando en nuestro juego, en los personajes, en los lugares. Y cuando veamos algo que nos resulte interesante, intentar encajarlo en nuestro universo lúdico. Tener lo que yo llamo la actitud del imaginador.

Pero es verdad que no resulta sencillo tener esa actitud.

Técnicas del imaginador

¿Conocéis a Óscar Feito? Es un profesional del marketing online que tiene un blog, podcast y canal de Youtube, en los que periódicamente cuelga técnicas y conceptos útiles para emprendedores. Pero yo, que lo sigo con regularidad, sé que es algo más: sus podcast son una auténtica oda a la motivación personal hacia el éxito en cualquier campo.

Pues bien, os recomiendo encarecidamente este post (tiene su versión en podcast, por si alguien lo prefiere), en el que Óscar da una serie de técnicas para potenciar la creatividad. En mi opinión merece la pena (y mucho). No voy a aburriros con técnicas o ejercicios si Óscar lo hace mucho mejor que yo.

Por cierto, el resumen de dichas técnicas bien podría ser la definición de la actitud del imaginador de la que hablaba antes.

¿A qué viene todo este rollo?

Pues al último ejemplo que he visto de un DJ que ha llevado a buen término este concepto. Y no estoy hablando de otro que de nuestro colaborador habitual Prosciutto.

Os pongo en situación.

Prosciutto se encontraba realizando su labor profesional habitual (que no viene al caso) en cierta casa asturiana. Concretamente en una casa de indianos.

¿Qué es un indiano? Se conoce como indianos a los emigrantes que se fueron a hacer las Américas y volvieron con cierta fortuna que invirtieron, entre otras cosas, en fastuosos casoplones con estilo colonial que reflejasen su nuevo estatus social. Típicamente estos indianos tenían su origen en localidades costeras españolas, muy especialmente en la costa cantábrica, Cataluña y Canarias.

Casa indiana - fuentes de inspiración
Casa indiana en Asturias. Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Quinta_Guadalupe,casa_indiana_de_Colombres%28Asturias%29.jpg

Así pues, el bueno de Prosciutto se encontraba faenando en una de esas casas, cuando de súbito le vino la inspiración. Pero no fue algo casual, no se trata de que de repente veas la luz. La inspiración llegó porque su cerebro la estaba buscando, lo hace constantemente. Como buen imaginador.

El resultado fue la aventura La casa l’indianu, que tenéis disponible en la Biblioteca, y que recomiendo encarecidamente tras haberla catado como jugador. Está diseñada para el juego Ragnarok, pero creo que no me equivoco si digo que es fácilmente adaptable a cualquier otro juego de terror sobrenatural.

Dado que la inspiración fue suya, mejor que os lo cuente él con sus propias palabras. Cito textualmente:

Sobre cómo se me ocurrió el desarrollo de la aventura, en realidad fue pensando cómo ambientar la partida en la casa; ¿una invitación quizás? Vale, eso sirve, pero da para una noche y poco más, salvo que no puedan salir ni puedan ser sacados. ¿Cómo hago para que toda la partida sea en una noche? Tiene que haber hora límite. Y ya tenía el tercer componente que me faltaba

A lo que ayuda esto es a visualizar y empaparse del entorno y no simplemente pintar un mapa, así es mucho más fácil meter a los personajes en la historia, básicamente porque ya te los imaginaste contigo mientras dabas una vuelta; subiendo las escaleras, corriendo por un pasillo, saltando por una ventana… cenando en el salón.

A veces el truco es juntar varias cosas pequeñas que ya tienes en mente; conoces una historia, una leyenda o algo y la coses en el lugar que estás visitando y miras a ver qué sale. Al final ninguna de ambas cosas, escenario y trasfondo, narra la aventura en sí, falta un tercer ingrediente, pero en realidad lo importante es conseguir empezar a escribir. Me recuerda a una escena de Descubriendo a Forrester, cuando éste sienta a su joven amigo frente a una máquina de escribir pero no le sale nada, así que Forrester coge una página ya escrita, le pide que la lea y continúe a partir de ahí.

Es la segunda vez que hago lo mismo para una partida de Ragnarok: en otra ocasión me dí un paseo por las antiguas escuela e iglesia de San Miguel. Me encontré paseando en torno a una iglesia enorme que jamás vi abierta. Primer pensamiento: hay vampiros dentro. Así que los puse.

La mejor fuente de inspiración: la vida real

Éste es un buen ejemplo de que la aventura está a la vuelta de la esquina. No es necesario encontrar templos perdidos, eventos mágicos o criaturas fantásticas. Sólo necesitamos una buena base, algún dato interesante, y la mente abierta y en constante alerta.

Hace unos pocos días un asteroide pasó peligrosamente cerca de la Tierra. Se halla un sótano con cientos de vasijas romanas en perfecto estado de conservación. Jordi Hurtado parece conocer el paradero de la Fuente de la Juventud. Sale a flote el tesoro de un barco hundido. Celebramos Halloween y nos preguntamos por sus orígenes. Nos damos un paseo por una vieja casa de estilo colonial.

Sumadle vuestro juego de rol favorito, adaptad el hecho en cuestión al argumento global, pensad en los PJs habituales. Ya tenemos el germen de la aventura. Y como dice Prosciutto, sólo queda empezar a escribir.

Don Quijote veía gigantes donde sólo había molinos de viento. ¿Estaba loco o era un imaginador? La respuesta nos la da lo que hizo: aferrar la lanza y espolear a Rocinante. Pero vayamos un poco más allá: Cervantes vio unos molinos de viento en su querida tierra manchega, e imaginó que podrían ser gigantes. Y lo llevó al papel.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio