Ah, sí, te has enfrentado a grandes demonios, poderosos orkos, incontables no-muertos y muchos otros enemigos. Has superado trampas mortales, resuelto acertijos indescifrables, salvado a no pocas princesas y encontrado varios tesoros.
Y claro, a consecuencia de ello luces cicatrices de batalla, vas completamente armado y tienes unas habilidades que en su momento, hace tanto tiempo que apenas lo recuerdas, no podías ni llegar a soñar. Pocos rivales te asustan ya, a estas alturas. Pocos son los retos que se pueden llamar así.
¿Y ahora qué?
Me temo que es hora de ir pensando en la jubilación.
El sentido del héroe
En cualquier historia que se precie el protagonista tiene un motivo de ser, un objetivo, un desafío. Un rival al que vencer, un problema difícil de resolver, un lugar que alcanzar… Un héroe no es nadie sin un villano enfrente.
¿Qué sería de Indiana Jones sin un importante hallazgo histórico que encontrar? Reformularé la pregunta: ¿qué sería de Indiana Jones si ya hubiese encontrado todos los hallazgos históricos relevantes del mundo? Perdería su utilidad, y probablemente su propia motivación vital.
Con frecuencia, cuanto mayor es el desafío mayor es el mérito del héroe en la historia. Y viceversa. Es una de las cosas por las que no me gusta Superman: el tío es prácticamente invencible, entonces, ¿cuál es su mérito? Batman le gana por goleada en este sentido, no teniendo superpoderes pero jugando en la misma liga (¡literalmente!).
Pues en los juegos de rol pasa algo parecido. Cuando ya tienes un nivel del copón, vas hiperarmado, tienes recursos casi ilimitados… se da un problemón, un auténtico problemón.
El problema del DJ
Es un clásico: ¿qué enemigo le pongo a este jugador, que le suponga un verdadero reto?
El problema es doble, pues hay que pensar en los demás jugadores: si están a la misma altura que el superhéroe del que hablamos (algo muy probable, sobre todo tras una campaña larga con muchos supervivientes) resulta mucho más difícil ponerles un desafío a la altura de todos. Y si no es el caso, si el jugador está destacado por encima del resto, entonces supone un escalón de dificultad que el resto de jugadores tendrán que evitar, o que les puede parecer excesivo para su nivel.
Por supuesto que en casi todos los universos está la opción del desafío definitivo, como decía Qui Gon Jinn, «siempre hay un pez más grande». El Balrog de Moria, Darth Vader, Cthulhú… pero son desafíos que por lo general es mejor evitar, incluso para personajes sobradísimos, porque lo normal es que sigan perdiendo por muy máquinas que se hayan vuelto, o lo que es peor, que puedan ganar. Y entonces se acabó lo que se daba.
El problema del PJ
A todos nos gusta tenerla muy grande (el hacha), pero seamos francos, llega un momento en que te cansas de enfrentarte a escoria. Si el juego es demasiado sencillo se vuelve aburrido. Las victorias fáciles son medias victorias, y las recompensas que ya no necesitamos no hacen la misma ilusión. ¿Para qué quiero tener más oro si ya soy rico? ¿Para qué quiero otro arma si tengo la mejor hacha del mundo?
Se da también el curioso problema del «miedo a los orígenes»: si después de todo lo que he conseguido, no con poco sufrimiento, me lo quitan, no sé si tengo las ganas o las fuerzas de volver a recuperarlo. Evidentemente las habilidades ganadas por experiencia son imposibles de perder, salvo excusas argumentales del tipo pérdida de memoria, pérdida de extremidades, eliminación temporal de algún poder, o similares, de forma que nunca va a ser una vuelta completa a los orígenes. Pero otro tipo de recompensas duramente ganadas, como la riqueza, un título, un transporte, o determinado equipo, sí podemos perderlas.
Jubilar a un personaje
Es la mejor solución en determinadas circunstancias. Sobre todo porque puede ser muy satisfactorio para el jugador, darle un sentido a todo el esfuerzo de la vida de su querido PJ, y no tiene por qué significar no jugar con él nunca más.
Lo ideal es que haya un acuerdo entre el DJ y el jugador en cuestión. Suponiendo una sorpresa para el resto de jugadores, y haciéndolo lo más dramático posible. Una vez acordado el resultado final, hay múltiples opciones:
1- Muerte del personaje
Ya en este artículo hablábamos de la diversión de una muerte épica. Puede ser un digno final, que provoque cataratas de lágrimas y juramentos de venganza. Las muertes de Obi Wan, de Ned Stark o de Gandalf tras caer luchando contra el Balrog son buenos ejemplos de esto. Las escenas en cuestión provocan una poderosa reacción en los espectadores (jugadores). Además, no tiene por qué significar que el personaje en cuestión no aparezca nunca más, como demuestra el caso de Obi Wan; es la ventaja de la fantasía.
La cosa se vuelve mucho más emocionante si encima es una muerte fingida. En mi larga campaña de 7º Mar tuve un caso así: un jugador perdía a su personaje tras una tremenda explosión, y los jugadores identificaban que el cadáver era suyo, provocando una gran conmoción en el grupo. Tengo grabadas a fuego en mi memoria las caras de los jugadores. Nadie sabía (sólo el jugador en cuestión, aunque sin conocer los detalles) que en realidad era un truco: el personaje no estaba muerto, el cadáver no era suyo. Aparecería de forma dramática más adelante en la historia, y mientras tanto, el jugador jugaría con otro personaje nuevo, que le motivaba más y le daba más juego.
2- Un buen retiro
No hay por qué recurrir a algo tan expeditivo como la muerte. Es perfectamente posible que el PJ pueda disfrutar de un puesto relevante en el juego, duramente ganado tras mucho esfuerzo.
Puede que el personaje se haya convertido en rey, almirante de la flota, o cualquier otro puesto importante fuera de la primera línea de batalla. O puede que haya podido al fin casarse con su amor verdadero y disfrutar en su retiro dorado.
El PJ pasa así a estar en la reserva. Es una situación muy satisfactoria, pues se convierte en un comodín al que los jugadores podrán recurrir en determinados momentos de extrema necesidad, cuando necesiten a un campeón que los apoye ante un desafío que les supera claramente. Además de ser toda una fuente nueva de aventuras, pues el poderoso personaje puede necesitar de la ayuda de sus colegas de menor nivel para resolver problemas que él ya no quiere afrontar (o no puede, por jugar en otra liga).
3- Transformar al personaje en su herencia
Me refiero a seguir jugando con algo que esté directamente relacionado con el personaje que queremos jubilar, siendo de alguna forma una extensión del mismo. Por ejemplo, podemos jugar con un heredero, que se ha hecho mayor y, lógicamente, no tendrá (todavía) las mismas habilidades legendarias de su padre. O podemos jugar con un agente que recibe órdenes directamente de dicho personaje, siendo una especie de mano derecha, aunque con habilidades distintas. O puede tratarse de una reencarnación en un cuerpo nuevo.
Es muy satisfactorio para el jugador, porque de alguna forma siente que sigue jugando con una parte de su querido PJ, incluso peleando por seguir expandiendo su influencia, o consiguiendo más recursos. Todo queda en casa. Se soluciona el problema inicial del nivel excesivo, pero tampoco se parte de cero, pues lo lógico es que cuente ya con algunos recursos con los que no contaría un PJ completamente nuevo, venciendo así en parte la pereza que puede dar empezar a jugar con bolas nuevas.
Sea como fuere, es necesario perder…
…el miedo a volver a empezar
O la pereza, como decía antes.
Cuando has llegado a un nivel muy alto, empezar desde cero (o desde uno) te hace asomarte a un abismo de mediocridad para el que no estás preparado. Lo sé por experiencia, y porque lo estoy viviendo estos días: este artículo no es casual, finalizada la campaña del Dark Heresy me toca jubilar (al menos parcialmente) a mi PJ habitual, una jubilación necesaria, al menos para las partidas estándar.
Y debo reconocer que me está costando asumir que mi nuevo PJ sea un novato.
No es la primera vez, ya en otros juegos he tenido que jubilar a mis personajes, pero siempre me cuesta un poco.
Sin embargo hay cierto encanto en todo este proceso, sé (precisamente por experiencias anteriores) que esta resistencia al cambio será fácilmente superada trayendo nuevos momentos de diversión, volviendo a poner en su justa medida los nuevos retos, y teniendo un nuevo largo camino de superación por delante. Al fin y al cabo, ya decía en este artículo que una de las cosas que más me gustan es ver crecer a los personajes, un placer que ya iba a ser cada vez menor habida cuenta del nivel del PJ de siempre.
Así pues, no tengáis miedo de jubilar a un personaje. Puede ser un proceso tan divertido como emocionante, que al fin y al cabo es de lo que se trata, puede ser reversible y no definitivo, y puede suponer una oportunidad para abrir la puerta a nuevas aventuras.
Esto me lo digo más a mí mismo que a vosotros, pues veo otra jubilación en el horizonte: el mismísimo Brottor. Al menos estoy seguro de que, si eso ocurre (aún no lo tengo claro, el DJ dirá), tendrá la épica necesaria. Y siempre tendré esta taberna para recordar viejas hazañas junto al fuego y una jarra de cerveza.
No he hecho demasiadas campañas largas, pero cuando sí los personajes se han acabado con ellas ‘jubilándose’ en la propia historia, si era un caballero retirándose de las aventuras a seguir con su vida en su hacienda y todo eso.
Los que tenemos en Dark Heresy son aún bastante jóvenes, e igualmente tampoco estoy muy contento con cómo se representa al Mechanicum, así que no creo que siga mucho mi Magos…
Como no me gusta D&D tampoco tengo personajes de esos que han llevado a nivel 20 y son demasiado absurdos.
Pues no sé, entiendo el dilema pero siempre he sido muy pragmático: Mis personajes tienen sus objetivos, por ejemplo un caballero francés (extranjero en una tierra mítica sin definir) llegó caído en desgracia, pobre y solo. Era un rol narrativo/libre de chat, estuve unos meses con su historia.
El tío consiguió un puesto de renombre, una esposa y un título nobiliario menor; Cumplió su misión, llegó muerto de hambre y volvió a ser un caballero más o menos respetado, así que ahí lo deje estar ‘jubilándole’ siguiendo su vida en ya otro tomo que no tocaba.
A ver si acabamos la campaña de Dragonlance, eso sí es D&D pero bueno, se supone que el mago elfo que llevo allí terminará con un nivel decente y le pasará lo mismo: Terminada la Guerra de la Lanza perderá su razón de ser, así que se retirara a Silvanesti.
Pues mira, precisamente el PJ que voy a medio jubilar es un Magos del Mechanicum, que de hecho acaba de llegar a la categoría de Magos, y por eso ya no debería poder participar en las aventuras «normales»… es demasiado máquina. XD
Aunque supongo que volverá para los encuentros más peligrosos, eso sí, por eso digo lo de medio jubilar.
A mí tampoco me gustaba mucho cómo estaba tratado el Mechanicum al comienzo, pero luego con la salida de determinados suplementos, en particular el Lathe Worlds, mi percepción cambió a mejor. De hecho ha sido el motivo por el que mi segundo ejército en wh40k es precisamente el Mechanicus.
Me estoy planteando un destacamento skitarii.. .A mi de 40k me gusta especialmente la infantería, los vehículos y tal poquito.
Pero los Skitarii es que molan un huevo.
Dark Heresy ya no jugaré, mucho menos arbitrarlo, pero en no mucho tendremos juego nuevo de rol de 40k y otro sistema (Digo yo, ya que sale para Fantasy y Age of Sigmar), estaré pendiente a ver si me gusta más.
No sé, es que ya no es la limitación del libro normal (O las pocas opciones reales de partida que tienes en Only War por ejemplo, o que me parece que la escala de los Marines es flojilla), son las reglas en sí. No sé, cómo está montado no me gusta nada, me incomoda, me molesta.
Me siento mucho más libre en, no sé, Eclipse Phase o Traveller para hacer 40k que con el propio 40k. Manías supongo.
He hecho mucho rol de 40k online (Pa Wikihammer, no estoy seguro si retomarlo) y al final me decanté por metodos más libres y simplones, cuatro reglas y cuatro dados de los típicos que usábamos en los mmorg para pasar el rato y no explicarle 200 páginas a cada nuevo jugador.
Sí es verdad que el DH tiene mucha tabla y mucha regla, es muy completo y eso puede tirar para atrás. Ya no digamos cuando se mezclan manuales: el Only War en mi opinión nunca debió haber salido, al fin y al cabo es un juego independiente y tiene sus propias reglas, una «evolución» de las del DH (aunque para mí son peores).
Y directamente la segunda edición del juego es un despropósito, en mi grupo de juego seguimos jugando con la primera, con eso te lo digo todo.
Pues nada, si te animas a hacerte un destacamento skitarii avísame, yo estoy encantado con ellos, aunque les sigue faltando algo de variedad. Supongo que ya viste el artículo donde los analizamos, si no échale un ojo.
Si es que mira que me encanta Tablemaster, pero en DH tienes unos caminos tan marcados en lo que no puedes salirte, repitiendo los mismos Talentos siempre porque son los buenos y… bueno, que no mola.
Me queda pendiente echarle una oportunidad a Malleus Infidelum. Igual podemos darle una probada online, a pesar de que me parece que interpretar Marines Espaciales le hace perder casi todo su encanto a 40k, ya que ‘nada’ puede sorprendente o hacerte temblar de miedo.
No es lo mismo cómo enfocas que aparece un Carnífex con Guardianes de la Muerte que con Guardias Imperiales. Me parece muchísimo más guapa e interesante la partida con humanos.
Lo he leído, aunque confieso que no presto mucha atención a los ‘problemas técnicos’ y a las ventajas de uno. Me sé el trasfondo, veo lo que lo representa en mesa; Es lo que necesito, no me preocupo mucho más. Cuando cobre este mes, según me quede el presupuesto, comenzaré con algo.
Jajaja desde luego el desafío con la GI es mucho mayor…
Pues los packs de iniciación del Mechanicus están muy bien, bastantes minis por un precio razonable. Y bueno, tanto Belisarius Cawl como los Dominus son auténticas obras de arte.
No he hecho demasiadas campañas largas, pero cuando sí los personajes se han acabado con ellas ‘jubilándose’ en la propia historia, si era un caballero retirándose de las aventuras a seguir con su vida en su hacienda y todo eso.
Los que tenemos en Dark Heresy son aún bastante jóvenes, e igualmente tampoco estoy muy contento con cómo se representa al Mechanicum, así que no creo que siga mucho mi Magos…
Como no me gusta D&D tampoco tengo personajes de esos que han llevado a nivel 20 y son demasiado absurdos.
Pues no sé, entiendo el dilema pero siempre he sido muy pragmático: Mis personajes tienen sus objetivos, por ejemplo un caballero francés (extranjero en una tierra mítica sin definir) llegó caído en desgracia, pobre y solo. Era un rol narrativo/libre de chat, estuve unos meses con su historia.
El tío consiguió un puesto de renombre, una esposa y un título nobiliario menor; Cumplió su misión, llegó muerto de hambre y volvió a ser un caballero más o menos respetado, así que ahí lo deje estar ‘jubilándole’ siguiendo su vida en ya otro tomo que no tocaba.
Pues mira, precisamente el PJ que voy a medio jubilar es un Magos del Mechanicum, que de hecho acaba de llegar a la categoría de Magos, y por eso ya no debería poder participar en las aventuras «normales»… es demasiado máquina. XD
Aunque supongo que volverá para los encuentros más peligrosos, eso sí, por eso digo lo de medio jubilar.
A mí tampoco me gustaba mucho cómo estaba tratado el Mechanicum al comienzo, pero luego con la salida de determinados suplementos, en particular el Lathe Worlds, mi percepción cambió a mejor. De hecho ha sido el motivo por el que mi segundo ejército en wh40k es precisamente el Mechanicus.
Me estoy planteando un destacamento skitarii.. .A mi de 40k me gusta especialmente la infantería, los vehículos y tal poquito.
Pero los Skitarii es que molan un huevo.
Dark Heresy ya no jugaré, mucho menos arbitrarlo, pero en no mucho tendremos juego nuevo de rol de 40k y otro sistema (Digo yo, ya que sale para Fantasy y Age of Sigmar), estaré pendiente a ver si me gusta más.
No sé, es que ya no es la limitación del libro normal (O las pocas opciones reales de partida que tienes en Only War por ejemplo, o que me parece que la escala de los Marines es flojilla), son las reglas en sí. No sé, cómo está montado no me gusta nada, me incomoda, me molesta.
Me siento mucho más libre en, no sé, Eclipse Phase o Traveller para hacer 40k que con el propio 40k. Manías supongo.
He hecho mucho rol de 40k online (Pa Wikihammer, no estoy seguro si retomarlo) y al final me decanté por metodos más libres y simplones, cuatro reglas y cuatro dados de los típicos que usábamos en los mmorg para pasar el rato y no explicarle 200 páginas a cada nuevo jugador.
Sí es verdad que el DH tiene mucha tabla y mucha regla, es muy completo y eso puede tirar para atrás. Ya no digamos cuando se mezclan manuales: el Only War en mi opinión nunca debió haber salido, al fin y al cabo es un juego independiente y tiene sus propias reglas, una «evolución» de las del DH (aunque para mí son peores).
Y directamente la segunda edición del juego es un despropósito, en mi grupo de juego seguimos jugando con la primera, con eso te lo digo todo.
Pues nada, si te animas a hacerte un destacamento skitarii avísame, yo estoy encantado con ellos, aunque les sigue faltando algo de variedad. Supongo que ya viste el artículo donde los analizamos, si no échale un ojo.
Si es que mira que me encanta Tablemaster, pero en DH tienes unos caminos tan marcados en lo que no puedes salirte, repitiendo los mismos Talentos siempre porque son los buenos y… bueno, que no mola.
Me queda pendiente echarle una oportunidad a Malleus Infidelum. Igual podemos darle una probada online, a pesar de que me parece que interpretar Marines Espaciales le hace perder casi todo su encanto a 40k, ya que ‘nada’ puede sorprendente o hacerte temblar de miedo.
No es lo mismo cómo enfocas que aparece un Carnífex con Guardianes de la Muerte que con Guardias Imperiales. Me parece muchísimo más guapa e interesante la partida con humanos.
Lo he leído, aunque confieso que no presto mucha atención a los ‘problemas técnicos’ y a las ventajas de uno. Me sé el trasfondo, veo lo que lo representa en mesa; Es lo que necesito, no me preocupo mucho más. Cuando cobre este mes, según me quede el presupuesto, comenzaré con algo.
Jajaja desde luego el desafío con la GI es mucho mayor…
Pues los packs de iniciación del Mechanicus están muy bien, bastantes minis por un precio razonable. Y bueno, tanto Belisarius Cawl como los Dominus son auténticas obras de arte.
La verdad es que no tengo esta experiencia, porque siempre he sido más master que jugador. Pero la opción del retiro siempre me ha gustado, especialmente cuando sigues jugando en ese universo. Mola bastante que aquel personaje que usaron tenga un cameo, o que incluso tenga peso en la historia futura. El jugador lo agradece un montón.
Además tiene una componente argumental poderosísima. Los personajes del universo ya no son una invención intangible que viene de alguna parte, en este caso tiene un pasado, conocemos su evolución, y sabemos cómo ha llegado donde ha llegado. No lo agradece sólo el jugador, lo agradece la propia coherencia de la historia, y lo disfrutan todos.
La verdad es que no tengo esta experiencia, porque siempre he sido más master que jugador. Pero la opción del retiro siempre me ha gustado, especialmente cuando sigues jugando en ese universo. Mola bastante que aquel personaje que usaron tenga un cameo, o que incluso tenga peso en la historia futura. El jugador lo agradece un montón.
Además tiene una componente argumental poderosísima. Los personajes del universo ya no son una invención intangible que viene de alguna parte, en este caso tiene un pasado, conocemos su evolución, y sabemos cómo ha llegado donde ha llegado. No lo agradece sólo el jugador, lo agradece la propia coherencia de la historia, y lo disfrutan todos.
Completamente de acuerdo con lo que expones. Me ha gustado mucho tu entrada.
Solo añadir que a veces, todo debe cambiar aunque sólo sea para pueda volver a ser como era al principio. El disfrute en los juegos de rol esta muchas veces en la evolución (de la trama, de los personajes, etc..) y si algo ya no evoluciona se pierde parte de esa diversión.
Que los dados os guíen!
Muchas gracias Ismael. Pues sí, la vuelta al punto de partida puede ser algo bueno, si no perdemos de vista que se trata de pasarlo bien jugando. Cuando una historia se acaba, sencillamente… ¡hay que empezar otra!
Completamente de acuerdo con lo que expones. Me ha gustado mucho tu entrada.
Solo añadir que a veces, todo debe cambiar aunque sólo sea para pueda volver a ser como era al principio. El disfrute en los juegos de rol esta muchas veces en la evolución (de la trama, de los personajes, etc..) y si algo ya no evoluciona se pierde parte de esa diversión.
Que los dados os guíen!
Muchas gracias Ismael. Pues sí, la vuelta al punto de partida puede ser algo bueno, si no perdemos de vista que se trata de pasarlo bien jugando. Cuando una historia se acaba, sencillamente… ¡hay que empezar otra!
La opción de la herencia es muy agradecida para jugador y máster. Por un lado, permite al jugador una sensación de continuidad y de que todo lo logrado por su anterior PJ no sólo fue satisfactorio en su momento sino que también tiene una cierta proyección en su nuevo PJ: tierras, propiedades, títulos, hechizos, tecnologías, una nave, un arma, o la pertenencia a un secreto círculo interior de cofrades que sólo se hereda de padre a hijo.
Por otro lado, para el máster es un gustazo porque le permite tener a mano muchas tramas fáciles pero resultonas, tirando de histórico. Viejos villanos del anterior PJ, o los herederos de los villanos, viejos aliados… todo eso está siempre a mano para improvisar rápidamente en medio de las partidas si las tramas más novedosas se anquilosan.
El problema que tiene, y que no he comentado en el artículo, es que puede darse la circunstancia de que otros jugadores que empiezan (otro motivo más para jubilar a PJs antiguos) y que no disfrutan de esa herencia se pueden ver perjudicados comparativamente. En cualquier caso un problema menor.
El problema que tiene, y que no he comentado en el artículo, es que puede darse la circunstancia de que otros jugadores que empiezan (otro motivo más para jubilar a PJs antiguos) y que no disfrutan de esa herencia se pueden ver perjudicados comparativamente. En cualquier caso un problema menor.