La importancia del Villano

¿Qué es lo que tienen en común las películas Star Wars (trilogía clásica), Los Vengadores, y Batman: el regreso del Caballero Oscuro? Dos cosas: son grandes películas, y tienen excelentes villanos.

El villano es la pieza fundamental de cualquier historia que se precie. Está claro que si el protagonista de la historia no está a la altura, no hay nada que hacer, pero de nada sirve el mejor protagonista del mundo si no tiene enfrente un antagonista que le ponga en su sitio. La medida de un héroe sólo se puede calibrar por la grandeza de su némesis.

En los ejemplos que he puesto antes, Luke Skywalker no sería nadie sin Darth Vader; los Vengadores no habrían molado tanto sin Loki (o sin Ultrón, en la segunda, que también está a la altura); y Batman nunca habría brillado tanto sin el Joker. Un par de contraejemplos: las pelis de Iron Man son tirando a malas entre otras cosas porque los villanos son patéticos, y Batman: la leyenda renace no es ni la mitad de buena que la anterior, por el mismo motivo.

Pues lo mismo se aplica a los juegos de rol.

Un buen villano es el que hace al héroe

Un «buen» villano

Donde digo villano, no me refiero necesariamente a un personaje intrínsecamente malvado, sino al antagonista indiscutible de nuestros jugadores. En un juego de rol, los jugadores son la base de la historia, son los protagonistas. Me da igual que en el argumento global de la historia el protagonista sea otro: en nuestra partida, los jugadores son los indiscutibles protagonistas, deben serlo. Y por tanto su antagonista tiene que estar a la altura.

Voy a poner un ejemplo: supongamos que estamos jugando a Star Wars, y en la aventura, los personajes son un comando rebelde que tiene que proporcionar apoyo para que Luke Skywalker se enfrente a Darth Vader. El protagonista no es Luke, y el villano no es Vader… ellos sólo son el trasfondo, la excusa de la historia. Los protagonistas de nuestra historia (de nuestra partida) son los jugadores, y el villano será el antagonista al que se tengan que enfrentar, que puede ser un comandante imperial, un sith, un droide de combate, o un ewok. No importa quién sea este antagonista: si está a la altura, el éxito está asegurado.

¿Y qué significa que esté a la altura? ¿Cómo podemos crear un «buen» villano?

Lamentablemente no hay una fórmula mágica, los grandes villanos son escasos porque no es nada fácil crearlos. Pero sí que creo que hay una serie de características que pueden aplicarse:

1- Los jugadores tienen que odiarle

Esto es relativamente sencillo. Puede que le odien por ser un abusón, por hacer trampas o porque trabaja para «el enemigo». Puede que les haya hecho alguna faena (excelente forma de introducirlo en una saga), o que se la vaya a hacer a un aliado de los jugadores. Hay mil formas de hacer que los jugadores odien a un PNJ, de hecho con frecuencia acaban teniéndole manía a un PNJ sin que esto entre en los planes del DJ.

Lo que importa es que haya cierta animadversión. Que al mencionar su nombre se les revuelvan las tripas y se les escape algún insulto.

2- Los jugadores tienen que respetarle

No es necesario que le teman (aunque esto ya sería de matrícula), pero sí deben respetarle. Deben saber que el villano está a la altura, incluso un paso por delante de ellos. Deben saber que si combaten contra él (o ella) no lo van a tener nada fácil. Deben ponerse en guardia en cuanto sepan que está en escena.

Si no le respetan irán a por él demasiado pronto, o demasiado a saco, y eso puede llevarles a cometer un grave error. Es cierto que puede ser nuestra intención, precisamente, como forma de meterles miedo en el cuerpo. Recuerdo en cierta ocasión, dirigiendo a 7º Mar, en que mis jugadores (bastante experimentados ya) fueron a por unos guardias que acababa de introducir, unos schattensöldat (lo aclaro para los que conocen el juego), pensando que iba a ser un paseo… salieron escaldados de la paliza que les cayó, y eso sirvió para que les cogiesen el respeto que debían haberles tenido desde el comienzo. Fueron unos excelentes villanos el resto de la saga.

Esto no resulta difícil. Por lo general, si lo hemos diseñado bien, el villano tendrá unas características muy por encima de la media, y sobre todo por encima de las de los jugadores. Si se trata de un cortesano, será un crack con las maquinaciones y un genio del mal (o una seductora cortesana que les engañará sistemáticamente); si se trata de un guerrero, será duro y letal. Además, por lo general, no irá sólo: puede ir acompañado de más villanos, o de sus propios secuaces, carne de cañón que pueden ser tan duros como queramos, suponiendo así una característica más del villano a tener muy en cuenta. Darth Vader acojona; Darth Vader rodeado de stormtroopers acojona mucho más.

3- Tiene que durar

Esto sí que es difícil. De nada sirve meter un villano magnífico si muere a las primeras de cambio. Darth Maul tenía un potencial increíble como villano, cumplía los dos requisitos anteriores… pero no sobrevive al Episodio I y nos quedamos con las ganas de ver lo que realmente era capaz de hacer. Tremendo error.

Es difícil porque hay muchas situaciones en las que corre un peligro importante. No podemos decirles a nuestros jugadores que se corten al pelear contra el villano: si le odian y le respetan, lo normal es que se empleen a fondo… de hecho eso es lo que buscaremos, para que el combate sea lo más épico posible. Pero si se emplean a fondo, pueden pasar dos cosas: que ganen (y adiós villano), o que pierdan (adiós a los personajes, probablemente adiós a la partida, y encima sensación de frustración en los jugadores). ¿Y qué hacemos?

Ya no hablo sólo de combates. Supongamos que el villano en cuestión es un capo de la mafia, y que como consecuencia del éxito de los PJs queda arruinado o desprestigiado, perdiendo así todo su poder e influencia. No puede ser una pérdida definitiva, tiene que poder recuperarse para, en algún momento, cuando los jugadores menos se lo esperen, reaparecer con ansias de revancha.

Se pueden tener algunos recursos para evitar estas situaciones:

  • Secuaces: los personajes no tienen por qué enfrentarse directamente al villano, puede que primero tengan que abrirse paso a través de sus secuaces y, si éstos son lo suficientemente duros, hacer que el villano sea de momento inalcanzable. Richelieu no le duraría a D’Artagnan ni medio telediario, la clave es que el mosquetero no se vea nunca en posición de atacarle directamente.
  • Siempre tiene que haber una escapatoria, una ruta de huida, tanto para el héroe como para el villano. Un as en la manga, una bomba de humo, una llegada de refuerzos… lo que sea. Huir para luchar otro día, ya con las heridas curadas. Es lo que ocurre al final de El Imperio Contraataca: Vader derrota a Luke, y encima le deja todo jodido diciéndole que es su padre (perdón por el spoiler); hace falta una salida, por absurda que sea, para el pobre Luke, porque si no se acabó la saga. Este recurso es peligroso, es mejor no abusar de él porque puede provocar frustración en los jugadores.
  • Sustituir un villano por otro. Los héroes pueden estar muy contentos de haber derrotado a su némesis… sólo para descubrir que un personaje aún peor viene a sustituirle, convirtiendo la temporal victoria en un nuevo problema.
  • Minimizar las escenas potencialmente peligrosas. Un villano no tiene por qué estar accesible para los jugadores. Puede que opere en la sombra, desde su escondite secreto. Puede que los jugadores tengan que esforzarse en encontrarle. De hecho puede que no le vean nunca, sólo en la escena en la que queramos que haya un enfrentamiento final. Esto no le quita ni un ápice de peligrosidad al villano: puede que él no esté presente pero sus acciones (o sus secuaces) sí que lo están.
  • Explotar la versión heroica de los personajes: los héroes no matan (destruyen, o lo que sea) de forma gratuita, o al menos no deberían hacerlo si están jugando con personajes cuyo arquetipo esté orientado al «bien». Por ejemplo, antes de morir el villano puede rendirse; si los jugadores le matan igualmente, puede haber un castigo de algún tipo, y si no lo hacen y se limitan a capturarle, siempre se puede crear una situación en la que el villano se escape.
  • Forzar el empate: no todos los enfrentamientos acaban en la derrota de uno de los contendientes. Puede que ambos resulten heridos y decidan intentar retirarse por lo que pueda pasar. Puede que el objetivo real de la contienda sea otro, por ejemplo evitar que una bomba explote, o escapar de tal o cual sitio. Este recurso es ideal: ofrece a los jugadores una recompensa aunque realmente no logren derrotar al villano.
  • Colaboración imposible: ¿qué pasa si el objetivo del villano y de los jugadores es el mismo? ¿Puede darse una alianza imposible, en la que sumen fuerzas firmando una tregua temporal? Magnífico recurso, que hará que los jugadores estén siempre con la mosca tras la oreja, pendientes del momento en que la tregua dejará de ser efectiva, o en el que el villano les va a traicionar (porque todos sabemos que lo hará).

El caso es que los jugadores van a cuidar de sus PJs, pero nadie va a cuidar del pobre villano, que será tarea del DJ. Si no tenemos cuidado, el villano desaparecerá de la historia y ésta será menos interesante.

Villanos PJs

Si los jugadores tienen cierta experiencia, o si el juego lo contempla, es posible que sean los propios jugadores los que jueguen con un villano. No hay problema, pues como se dijo antes, por villano nos referimos al antagonista del personaje, sin importar su moralidad, métodos o alineamiento. Todo lo dicho hasta ahora sería igualmente aplicable.

Pero podría darse el caso, siempre desaconsejable, de tener «un topo entre nosotros»: que uno de los PJs sea, en realidad, el villano de la historia, entendiendo como tal que sea el antagonista de otro de los PJs. Digo que es un caso desaconsejable porque no suele acabar bien: lo normal es que, con la evolución de la historia, los dos personajes acaben enfrentándose. Además, en estos casos se rompe de forma evidente la sensación de camaradería y trabajo en equipo que suele estar presente en la mayoría de juegos de rol, lo que no en pocas ocasiones acaba con discusiones reales entre los propios jugadores.

¿Qué hacer en estos casos? La primera respuesta es evidente: evitarlo. Pero si no es posible, generalmente porque un jugador se empeña en jugar con fuego, lo que hay que hacer es no perder de vista el objetivo de todo esto: pasarlo bien. Se puede transformar una situación potencialmente peligrosa en todo un desafío tanto para el DJ como para el jugador en cuestión.

Lo ideal es recurrir a algunas de las técnicas dichas anteriormente, siendo la colaboración entre personajes la óptima. En cualquier caso, siempre habrá que dejarle claro al jugador que su situación es cuando menos comprometida, y que es mejor que esté sobre aviso de que en cualquier momento la cosa puede acabar mal para él, sobre todo si está en minoría.

Además, en todos los casos debería haber un segundo villano PNJ, un villano que sea el antagonista del resto de PJs, incluyendo al PJ conflictivo. Todo por el bien de la historia.

La derrota del villano

Tarde o temprano llegará este momento, y si lo hemos hecho bien debería ser después de muchas partidas, eventos épicos y mucho esfuerzo por parte de los PJs. La derrota del villano es un premio en sí mismo, así que es importante que quede bien remarcado.

Hay que evitar a toda costa que se convierta en un acto puntual o intrascendente. No puede ocurrir sólo con una espectacular tirada, un criticazo que eche por tierra todo el enfrentamiento. Los jugadores tienen que sudar tinta, si no es así no merecerán conseguir su objetivo, mejor aplazarlo a otro momento más propicio. Haz trampas, invéntate algo, pero que no acabe en una tirada afortunada.

La derrota del villano no tiene por qué ser el final de la historia, pero sí tiene que ser un punto de inflexión en la misma. Tiene que haber consecuencias por haberle derrotado, y tiene que haber algún tipo de recompensa añadida para los jugadores.

En definitiva, tener un villano en condiciones supondrá una garantía de éxito para nuestra historia, mientras que carecer de él puede suponer un problema si no hay otros elementos que sirvan para complicarle la vida a los jugadores.

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