Las tres mejores aventuras publicadas para JdR

Abro este artículo con el sano objetivo de provocar algo de debate, ya que forzosamente éste es un asunto subjetivo. Ni he jugado a todas las aventuras disponibles, ni siquiera a todos los juegos posibles. Pero sí quiero debatir acerca de las que considero son las mejores aventuras y explicar por qué lo son.

1 Ravenloft – D&D

Te propongo que hagas el siguiente experimento: vete a la página de Wizards of the Coast dedicada al D&D. ¿Lo ves? No ves a un dragón, que sería lo lógico si hablamos de un juego que se llama «Dragones y mazmorras». No ves el mapa de una mazmorra. No ves a ninguno de los seres habituales del mundo de fantasía, ni siquiera me ves a mí. Ves a un tipo que, si lo piensas, puede pasar perfectamente por ser un vampiro, muy parecido al estereotipo de Drácula (al menos, así es a día de hoy, fecha de publicación de este post). Ese tipo se llama Strahd von Zarovich, y es el eje alrededor del cual gira la que considero que es la mejor aventura publicada para un JdR.

He tenido la inmensa suerte de conocer esta aventura como jugador, y no como DJ. Me lo he pasado teta, desde el comienzo hasta el final. Mis compañeros y yo hemos pasado miedo, hemos vivido grandes combates, hemos emprendido una búsqueda imposible, nos hemos perdido, hemos tenido que tomar decisiones trascendentes, y nos hemos pegado con uno de los villanos más carismáticos, complejos y poderosos de la historia de los JdR. Buena parte de la culpa de esta diversión se debe al DJ que nos dirigió las partidas, a quien siempre le estaré agradecido por el esfuerzo y la preparación, pero otra buena parte se debe al trasfondo, a los personajes y a la historia que hay detrás de este suplemento. Quiero creer que aún me quedan muchas tardes de diversión dentro del fascinante mundo de Ravenloft.

La aventura en cuestión tiene ya la friolera de 26 años. Inicialmente se publicó como un módulo para AD&D, pero tuvo tanto éxito que enseguida salió un módulo adicional, seguido de un escenario de campaña independiente. Desde entonces ha sido revisado y reeditado en varias ocasiones, a la par que el propio juego base. Y a día de hoy… bueno, os remito a la página anteriormente comentada. Además de la aventura en sí, se han publicado varias novelas ambientadas en Ravenloft.

Es difícil explicar por qué es, tal vez, la mejor aventura publicada para un JdR sin entrar en detalles que puedan suponer spoilers, y por eso no voy a hacerlo. En su lugar voy a ceder al testigo a una voz más autorizada que la mía: mr John Wick, uno de los gurús de los JdR del que ya hablaré con más detalle en su momento, que en su propio blog explica por qué para él también Ravenloft es la mejor aventura de todos los tiempos. Magnífico artículo que recomiendo que leáis.

2 La Alianza rota de Calebais – Ars Magica

Resulta curioso: en el anterior apartado comento una aventura que NO es una mazmorra para un juego que se llama «Dragones y mazmorras», y en éste comento una aventura que SÍ es una mazmorra para un juego que se caracteriza por… bueno, que no se caracteriza por sus mazmorras, precisamente.

Efectivamente, Calebais es una mazmorra. Es LA mazmorra, o al menos es como todas las mazmorras deberían ser. No sólo una sucesión de puertas detrás de las cuales hay un bicho que custodia un tesoro, al más puro estilo Munchkin. Sino que hay toda una historia detrás de ella, hay un antes y un después, hay una explicación clara y razonada de cómo una Alianza de magos se convierte en una mazmorra con todas las de la ley. Un monstruo no está tranquilamente detrás de su puerta esperando a que un aventurero entre a pegarse con él: si está ahí es por algo, hay una razón; y la solución no siempre será pegarse con él. En definitiva, hay un trasfondo rico en detalles y en personajes.

Además está preparada para ponérselo fácil al DJ. Muchos personajes sólo están descritos, no tienen estadísticas, precisamente para que el DJ se invente estas estadísticas en función de sus jugadores. Tampoco está situado en un sitio concreto, ofreciendo varias posibilidades para que el DJ ambiente la aventura en cualquier parte de la Europa Mítica (escenario donde se juega Ars Magica), ajustándose así a su saga. Requiere algo (un poco) de trabajo previo por parte del DJ, pero por otra parte, ¿qué aventura no lo requiere?

Y por si fuera poco, está suficientemente abierto como para dar pie a multitud de historias posteriores. No es habitual que una mazmorra sea revisitable: ¿para qué iba un personaje a volver a pasar por múltiples dificultades una y otra vez? Pues en Calebais esto sí ocurre, sin ir más lejos mis jugadores ya han estado en un par de ocasiones, y volverán a ir, sin lugar a dudas. Pero es que además no es sólo una mazmorra, también son sus alrededores, una historia previa, y un epílogo a la historia que transcurre en otro lugar, es decir que constituye una aventura en sí misma, con principio y final, además de la propia mazmorra en sí.

Calebais es original, peligrosa, divertida y misteriosa. Cualquier personaje puede servir para explorarla, no sólo los guerreros más machotes ni los magos más sesudos: hay suficiente riqueza de detalles y de situaciones como para que todo el mundo encuentre su utilidad. La primera vez que mis jugadores entraron se dio la curiosa circunstancia de que,de forma natural (nada preparado por mi parte) todos y cada uno de ellos tuvieron algún momento de protagonismo indiscutible. ¿Qué más se puede pedir a una buena partida de rol?

Dicho todo esto, hay puertas detrás de las cuales hay monstruos. Y hay tesoros (aunque los más valiosos no necesariamente lo son por el valor monetario). Y hay trampas. En fin, hay una mazmorra. Y sí, hay un dragón (guiño a mis jugadores).

Os dejo el enlace a un análisis pormenorizado de esta aventura aquí.

3 La ciudad de Freiburg – Séptimo mar

Si antes hablaba de mr Wick, ahora toca poner en el top 3 uno de sus productos (aunque escrito por Rob Vaux y Kevin Wilson). Confieso que he estado dudando bastante si poner en su lugar otro producto suyo, La ciudad de las mentiras, del juego La leyenda de los 5 anillos, pero ante cierto empate técnico me he decantado por Séptimo mar (en adelante 7M) sencillamente porque el juego me gusta un poco más. Probablemente será mi próxima reseña rolera.

Al igual que en los casos anteriores, Freiburg no es sólo una aventura, una historia en sí misma, sino también todo un escenario de campaña. Además del imprescindible mapa (detallado y bastante grande), están descritos con precisión los principales personajes y lugares de la ciudad. En conjunción con el suplemento dedicado a Eisen, da para jugar decenas de tardes sin problemas, incluso fuera del contexto en que viene la campaña.

Freiburg es una ciudad viva, en constante evolución, y eso se nota tanto en las descripciones como en el avance de la trama. Cuando los jugadores aterrizan en Freiburg la ciudad tiene una forma, una esencia propia, y cuando terminan la campaña tiene otra; curiosamente, los personajes llegan sin conocer nada y al final son parte de la propia ciudad, son unos ciudadanos más, sin importar la nacionalidad de origen de los mismos. Además, el final de la campaña es tan inesperado como épico, y por supuesto queda abierto para que el DJ lo acople de la forma que necesite a su saga.

Puedo afirmar que el juego 7M tiene un antes y un después de Freiburg. Como DJ me supuso un punto de inflexión en mi saga; algunos de mis jugadores decidieron cambiar de personaje al llegar a Freiburg, ya sea porque conocieron el juego mejor, ya sea porque el juego acababa de cambiar. En todos los casos los jugadores añoran Freiburg, creo que de alguna forma lo consideran su hogar.

En comparación con La ciudad de las mentiras, producto en el fondo muy parecido, tal vez pierde en cuanto a que tiene menos personajes y un poco menos de profundidad, pero creo que a cambio sale ganando en el sentido de que Freiburg es más abierta, ofreciendo más salidas.

Debo decir que la publicación en España fue un despropósito por parte de la editorial. Si bien en inglés venía con una caja, un mapa grande y a todo color, y una edición mucho más cuidada, en nuestro país apenas sacaron los dos libros por separado, con un minisuplemento en blanco y negro (la gaceta de Freiburg), y una traducción penosa. La misma editorial sacó La ciudad de las mentiras con mucha mayor calidad, ignoro por qué tomaron la equivocada decisión de cagarla con Freiburg. Pero eso no puede influir en mi voto respecto a la calidad de la aventura, me consta que en las ediciones originales ambas estuvieron al mismo nivel de calidad, y si elijo ésta última es, como digo, porque 7M es uno de mis juegos favoritos, no en vano he sido DJ del mismo durante 14 años.

¿Y qué hay de ti? ¿Cuáles son en tu opinión las 3 mejores aventuras publicadas para JdR?

16 comentarios en “Las tres mejores aventuras publicadas para JdR”

  1. Klimtrax el gnomo

    Notable ausencia en esta lista la de la campaña del Guardían Oscuro de Star Wars, The DarkStryder Campaign en su versión original.
    Una memorable iniciativa editorial de West End Games, que se atrevió con un suplemento de gran formato (la primera parte era una caja en su edición original, algo poco habitual por aquel entonces), además de un tipo de historia que no se solía ver en el juego para el que se escribió. Y eso no era todo: una narración detallada de principio a fin, una barbaridad de personajes pregenerados (se sugería incluso que los jugadores llevaran varios personajes a la vez), y una trama general atípica para este universo (las comparaciones con Star Trek, o el más moderno reboot de Battlestar Gallactica son inevitables), eran un conjunto de peculiaridades que daban combustible a los críticos que no supieran asimilarlas pero hicieron las delicias de los que las abrazamos gustosos.
    El nivel de detalle de los complementos incluidos (mención especial par el mapa desplegable de la corbeta protagonista) era la guinda del pastel en un momento, ya digo, en que no era en absoluto frecuente este tipo de formato editorial para un suplemento de un juego.
    Buenos recuerdos, si señor.

    1. Pues sí, conste que lo estuve valorando. Tal vez la mejor aventura con personajes pregenerados, lo que suponía una ventaja porque las tramas ya estaban maravillosamente preestablecidas, aunque yo soy más partidario de poder utilizar tus propios personajes. Las aventuras de la Far Star fueron épicas. Pero quería poner un top 3, si hubiese puesto un top 5 la habría incluido seguro. ¡Gracias por la aportación!

  2. Klimtrax el gnomo

    Notable ausencia en esta lista la de la campaña del Guardían Oscuro de Star Wars, The DarkStryder Campaign en su versión original.
    Una memorable iniciativa editorial de West End Games, que se atrevió con un suplemento de gran formato (la primera parte era una caja en su edición original, algo poco habitual por aquel entonces), además de un tipo de historia que no se solía ver en el juego para el que se escribió. Y eso no era todo: una narración detallada de principio a fin, una barbaridad de personajes pregenerados (se sugería incluso que los jugadores llevaran varios personajes a la vez), y una trama general atípica para este universo (las comparaciones con Star Trek, o el más moderno reboot de Battlestar Gallactica son inevitables), eran un conjunto de peculiaridades que daban combustible a los críticos que no supieran asimilarlas pero hicieron las delicias de los que las abrazamos gustosos.
    El nivel de detalle de los complementos incluidos (mención especial par el mapa desplegable de la corbeta protagonista) era la guinda del pastel en un momento, ya digo, en que no era en absoluto frecuente este tipo de formato editorial para un suplemento de un juego.
    Buenos recuerdos, si señor.

    1. Pues sí, conste que lo estuve valorando. Tal vez la mejor aventura con personajes pregenerados, lo que suponía una ventaja porque las tramas ya estaban maravillosamente preestablecidas, aunque yo soy más partidario de poder utilizar tus propios personajes. Las aventuras de la Far Star fueron épicas. Pero quería poner un top 3, si hubiese puesto un top 5 la habría incluido seguro. ¡Gracias por la aportación!

  3. Diálogos de Bolsillo

    Sin duda Ravenloft es una delicia… tuve el placer de dirigir la reedición que hicieron para D&D 3.5, muy bien hecha. Como jugador también algún contacto con el mundo de Ravenloft en AD&D, allá por los 90.

    Una recomendación que va por el estilo de Freiburg (o eso creo, porque mi contacto con 7M es casi nulo, Brottor lo sabe bien): la grab avetura del «Círculo de Terciopelo», dentro del suplemento «Demonios y Magia» de Stormbringer. Ya está descatalogado pero es tremendamente bueno 🙂

    1. Pues mira, el Stormbringer es uno de los pocos que no he catado, y lamentablemente por lógica tampoco conozco ese suplemento. Aún descatalogado, sería bueno saber algo más del tema…

  4. Diálogos de Bolsillo

    Sin duda Ravenloft es una delicia… tuve el placer de dirigir la reedición que hicieron para D&D 3.5, muy bien hecha. Como jugador también algún contacto con el mundo de Ravenloft en AD&D, allá por los 90.

    Una recomendación que va por el estilo de Freiburg (o eso creo, porque mi contacto con 7M es casi nulo, Brottor lo sabe bien): la grab avetura del «Círculo de Terciopelo», dentro del suplemento «Demonios y Magia» de Stormbringer. Ya está descatalogado pero es tremendamente bueno 🙂

    1. Pues mira, el Stormbringer es uno de los pocos que no he catado, y lamentablemente por lógica tampoco conozco ese suplemento. Aún descatalogado, sería bueno saber algo más del tema…

  5. Completamente de acuerdo con Ravenloft, una pena que no pudiese jugar el final, pero desde la llegada se respiraba una atmósfera completamente diferente gracias especialmente al trabajo del DJ. Recuerdo lo vulnerables que nos sentíamos, habíamos pasado a ser las presas y nuestro temor a las nieblas y la noche. Y la presencia de Strahd es brutal.
    Afortunadamente ahora estamos inmersos en Calebais, un acierto disfrutarla a pequeños sorbos, como el Southern Comfort, dejar que sus tramas se mezclen con otras y de nuevo esa sensación de ser terriblemente vulnerables. Ya habrá tiempo de analizarla pero estoy convencido de que será fabulosa.

    1. Hummm, un Southern Comfort… Algún día tengo que hacer un artículo sobre brebajes recomendables para jugar al rol 🙂

  6. Completamente de acuerdo con Ravenloft, una pena que no pudiese jugar el final, pero desde la llegada se respiraba una atmósfera completamente diferente gracias especialmente al trabajo del DJ. Recuerdo lo vulnerables que nos sentíamos, habíamos pasado a ser las presas y nuestro temor a las nieblas y la noche. Y la presencia de Strahd es brutal.
    Afortunadamente ahora estamos inmersos en Calebais, un acierto disfrutarla a pequeños sorbos, como el Southern Comfort, dejar que sus tramas se mezclen con otras y de nuevo esa sensación de ser terriblemente vulnerables. Ya habrá tiempo de analizarla pero estoy convencido de que será fabulosa.

  7. Oscar Estefania

    Muy de acuerdo en lo de Calebais y lo de Ravenloft, curiosamente, dos aventuras con unos cuantos años a cuestas y varias revisiones, por algo será…

    7º Mar no he tenido oportunidad de probarlo, yo soy más de 50 Brazas… 😉

    1. Pues ya has visto la gran novedad que se avecina con 7M, tengo mucha curiosidad por ver los cambios. Postearé sobre ello próximamente…

  8. Oscar Estefania

    Muy de acuerdo en lo de Calebais y lo de Ravenloft, curiosamente, dos aventuras con unos cuantos años a cuestas y varias revisiones, por algo será…

    7º Mar no he tenido oportunidad de probarlo, yo soy más de 50 Brazas… 😉

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