Legendary Encounters: vivir las películas de Alien

Para los amantes de los juegos de tablero no será un desconocido, ya que aunque en realidad se trate de un juego de cartas tuvo un éxito enorme entre la comunidad tablerística el año de su publicación, 2014, llegando a ser considerado como juego del año por varias webs especializadas. Podemos encontrar varias reseñas al respecto, incluyendo algunas revisiones muy acertadas de compañeros jugones como phoenixthemaster o los amigos de Catan.

Sin embargo, a pesar ser ya conocido, después de unas partidas de prueba tanto a Brottor como a mí nos pareció oportuno compartir nuestra experiencia con los parroquianos de la taberna. En este artículo recojo las impresiones generalizadas de los jugadores.

La compañía que lo creó se llama Upper Deck, y el nombre oficial del juego es Legendary Encounters: an Alien deck building game. Este nombre tan largo se debe a que se basa en un juego anterior de la misma compañía de nombre Legendary: a Marvel deck building game, cuya mecánica fue posteriormente adaptada para crear otra serie de juegos con distintos trasfondos, como Alien, Predator o Firefly, que comprenden la serie Legendary (por el sistema de juego) y Encounters (por ser un spin-off de la idea original).

Todos los juegos son compatibles entre sí en mayor o menor medida. No veo el sentido de mezclar superhéroes con aliens, pero para los fans de las películas que cruzan las sagas Alien y Predator (entre los que no me incluyo) informo de que en este caso es perfectamente factible disponer de una copia de ambas publicaciones y preparar partidas mezclándolas; se puede jugar tanto a la variante de Alien con depredadores como a la variante de Predator con Alien.

Pero vamos a la que nos ocupa.

La Colmena

Como en todo juego cooperativo, los jugadores deben enfrentarse a algo, habitualmente representado por un mazo de cartas; Legendary Encounters – Alien no es una excepción, siendo este mazo de cartas el de la Colmena (the Hive), actuando los jugadores por turnos para vencer o retrasar a los aliens que desde allí tratan de alcanzarles.

La Colmena se sitúa boca abajo adyacente a los cinco espacios del Complejo (Complex). En cada turno de cada jugador, una carta de la colmena pasa al complejo, desplazando las que ya hubiera, hasta que presumiblemente todos los espacios acaben ocupados de cartas boca abajo. Si esto sucede, en el turno del siguiente jugador la primera carta pasa a la Zona de Combate (Combat Zone), dándosele la vuelta; si es un Alien (harto probable), al final de dicho turno atacará al jugador en curso, quien, de no haber acabado con él antes, deberá robar una carta del mazo de ataques (Strikes).

Esta carta indicará la cantidad de puntos de vida perdidos por el jugador, aparte de otros posibles efectos. Además, al no haber podido matar al Alien, el turno siguiente (como en todos) hay que colocar una carta nueva en el complejo, desplazando a las demás… y provocando que una nueva carta pase a la zona de combate, de nuevo probablemente un Alien, así que el jugador en curso deberá enfrentarse a dos enemigos, con el consiguiente riesgo de tener que robar dos cartas de ataque si no puede matarlos.

Y así sucesivamente, en una secuencia que se repite a lo largo de la partida, representando de forma muy fiel la sensación de estar siendo superados por fuerza o número. Esto pinta fatal. ¿Qué podemos hacer?

Roles y personajes

Cada jugador dispone de un mazo de cartas propio, al inicio del juego compuesto solamente por dos tipos de carta: Grunt (ataque) y Specialist (compra).

Las cartas de ataque, tanto los Grunts iniciales como las que conseguiremos posteriormente, tienen indicado en la parte inferior un número junto a un símbolo rojo similar a tres arañazos; éste es el valor de ataque de la carta. Si en nuestro turno jugamos una combinación de cartas que nos de un valor de ataque igual o superior al del enemigo o enemigos a los que nos queremos enfrentar le habremos derrotado y podemos retirarlo.

Además, todos los espacios del Complejo indican una puntuación para examinarlos (Scan); si gastamos tantos puntos de ataque como la puntuación del espacio en cuestión, podemos dar la vuelta a la carta y así saber lo que se nos viene encima. Esto es muy útil, ya que un adversario boca arriba es atacable aunque no haya llegado a la zona de combate, pero él no puede hacernos nada (salvo que su carta indique otra cosa, la mayoría tienen reglas especiales) si no ha alcanzado dicho espacio.

Las cartas de compra funcionan de una manera similar: disponen de una puntuación, en este caso junto al símbolo de una estrella. Sobre el tapete hay un espacio denominado barracones (Barracks) donde se sitúa, boca abajo, el mazo de personajes. Al inicio de la partida se descubren de ese mazo las cinco primeras cartas, colocadas en el cuartel general (HQ) adyacente a él. Estas cartas tienen un valor impreso sobre una moneda, que representa la puntuación de estrellas que debemos jugar para poder hacernos con cada una, pasando a nuestro mazo de descartes y ocupando su lugar en el HQ una nueva carta de los barracones.

Las cartas que compremos tienen valores mayores de ataque o compra que nuestras cartas básicas, así como útiles habilidades especiales.

Adicionalmente, cada uno de los jugadores dispone de una carta de Avatar, que representa una profesión, rol o estereotipo (mejor no usar las palabras Clase o Personaje, ya que en el juego se refieren a otras cosas). Esta carta se sitúa frente a nosotros, e indica los puntos de vida de los que disponemos. Cada carta de Avatar tiene asociada una carta de Personaje única que representa la aptitud del rol en cuestión, y podemos usarla si la tenemos en nuestra mano. Como ejemplos básicos, el médico puede curar, el scout puede examinar zonas del Complejo sin gastar ataque, el mercenario puede usar cartas de reclutamiento como si fueran de ataque, etcétera.

Esta carta se baraja junto a siete cartas de Specialist y cinco de Grunt para formar el mazo inicial de cada jugador, del cual se roban las seis cartas que componen su mano y puede jugar en su turno. Una vez las haya jugado, las descarta (todas) y roba otras seis; en caso de que no le queden, se barajan sus descartes para formar nuevamente el mazo, y así sucesivamente. El mazo inicial es pequeñito, trece cartas, así que cada dos turnos hay que barajar los descartes. Éste es un detalle importante, ya que las cartas que ganemos, habitualmente por haberlas adquirido del HQ, van a nuestra pila de descartes y no al mazo o a la mano, así que sólo estarán disponibles cuando agotemos el mazo y barajemos los descartes para formar uno nuevo; de esta forma vamos construyendo nuestra baraja propia a medida que el juego avanza.

Avatares Legendary encounters
Los distintos roles o Avatars. Sobre ellos, sus cartas asociadas.

Habilidades de las cartas

Las cartas básicas de nuestro mazo inicial no disponen de ninguna habilidad aparte de su puntuación de uno para ataque o compra, pero aquellas que vayamos adquiriendo del cuartel general sí. En muchos casos son habilidades propias que vienen descritas en la propia carta, dando más ataque en determinadas situaciones, permitiendo examinar zonas del complejo, curando heridas, etcétera. Algunas cartas tienen efectos adicionales si previamente hemos jugado otra de determinado tipo, permitiendo así hacer combos.

Hay una serie de habilidades que hay que conocer de antemano, la más importante de las cuales es la de coordinación (Coordinate); las cartas así señaladas pueden jugarse fuera de nuestro turno, apoyando de esta forma a un compañero. Otras habilidades interesantes son por ejemplo Vigilante, que permite que dicha carta permanezca en juego y no se descarte al final de nuestro turno, o Mobilize, que describe un efecto que se lleva a cabo en cuanto compramos la carta, sin necesidad de jugarla de nuestra mano.

Los Aliens también tienen sus reglas especiales. Algunos pueden atacar varias veces o a varios jugadores, otros se ocultan y no son atacables si hay una carta boca abajo junto a ellos, o también los hay que saltan directamente a la zona de combate cuando los descubrimos. Hay gran variedad.

Victoria

De acuerdo, pero… ¿cómo se gana? Hasta ahora hemos visto cómo combatir a los Aliens, pero no hemos hablado de victoria. Para ello existe un espacio sobre el tapete marcado como Objetivos (Objectives), donde colocaremos de forma ordenada el objetivo uno, el dos y el tres de la ambientación en la que estemos jugando.

El último objetivo siempre es acabar con el enemigo final de una de las cuatro películas de la saga: en la primera y la tercera se trata del Alien que nos acecha, en la segunda es la Reina, y en la cuarta hemos de vencer a dos enemigos finales: la Reina y el Newborn. Los objetivos uno y dos varían según la ambientación, pero en general tienen una mecánica similar. Escondidas en el mazo de la Colmena (hay un mazo de Colmena para cada película, por cierto) hay cartas que no son Aliens y que representan estos objetivos; tomando como ejemplo la segunda película, Aliens, el primer objetivo pide encontrar tres colonos infectados y el segundo colocar dos ametralladoras en los pasillos.

Lo primero que debemos hacer es localizar estas cartas entre las que van apareciendo en el Complejo, examinando los espacios en él con puntos de ataque, y posteriormente cumplir con los requisitos que nos indican.

En algunos casos deberemos gastar puntos de ataque, en otros de reclutamiento, puede que vaciar un espacio del Complejo para colocar las cartas, o dejarlas en el espacio de Operaciones hasta que aparezca otra carta y entonces combinarlas de alguna manera… hay diversas tareas. Cuando cumplimos un objetivo, lo descartamos y revelamos el siguiente, hasta llegar al enemigo final.

Presentación del Legendary encounters

Estéticamente el juego está muy logrado; el tapete es de buena calidad y tanto sus ilustraciones como las de las cartas son muy buenas y variadas. La caja en sí impresiona a primera vista. El defecto que tiene es que es exacta y solamente eso: una caja. No incluye ningún armazón interior para guardar sus componentes a excepción de un rectángulo de cartón donde depositar el tapete enrollado, y para manteter las cartas ordenadas solamente se incluyen unos separadores idénticos entre sí y unos ladrillitos de espuma, obligando al propietario del juego a idear su propia forma de dejarlo todo recogido.

Además, las cartas vienen desordenadas, así que no podemos empezar a jugar nada más comprar el juego; lo primero que hay que hacer es ponerlo todo en orden, lo cual puede ser un suplicio si no conocemos las reglas ya que todas las cartas tienen el mismo reverso, y aprender las reglas sin tener las cartas preparadas es obviamente más difícil.

Como ejemplo, a mí me llevó una hora larga prepararlo la primera vez. Después de la primera, a poco cuidadosos que seamos al recoger las cartas el juego se monta en un santiamén. Una vez colocado todo la caja tiene bastante espacio vacío, pero teniendo en cuenta la existencia de una expansión esto puede ser útil para no tener que portar dos bultos.

Personalmente estoy usando los separadores que vienen incluidos, pero voy a hacerme con unas bolsas para mayor comodidad. La expansión incluye más cartas de personaje y aliens, reglas para que un jugador represente a la Reina y dos nuevas ambientaciones creadas por los diseñadores del juego.

Partida Legendary encounters
Partida en curso. ¡Los aliens se acercan!

 

Reglas avanzadas del Legendary encounters

Si usamos las reglas avanzadas, uno de los jugadores puede ser un miembro de la compañía cuyo objetivo difiere del de los demás: debe conseguir que todos mueran y escapar con un espécimen de Alien. El que haya un traidor entre nosotros o no es aleatorio, y además secreto: al inicio del juego solamente el posible traidor sabe que lo es.

Si jugamos con esta regla opcional, cada jugador recibe una carta de objetivo personal (Agenda). Si le toca una de las buenas, puede jugar normalmente; si le toca la mala… bien, los demás jugadores tienen un problema adicional. Estas cartas son secretas, pero mezcladas con el mazo de la colmena hay unas cartas de Secretos Revelados.

El jugador que desvela una de éstas puede descubrir una de las cartas de Agenda, incluida la suya, para tratar de localizar al traidor o demostrar que él mismo no lo es. En ese momento la carta de Agenda descubierta es ganada por su propietario como si la hubiera reclutado del HQ; esto es interesante porque tienen efectos útiles.

Y nos faltaba hablar de los Facehuggers. Cuando uno de éstos es desvelado, sea en el Complejo, en la Zona de Combate o incluso en el Cuartel General, inmediatamente salta al jugador con el turno en curso. Si el alien en cuestión no es derrotado en dos turnos (incluído en el que apareció), el pobre jugador gana una carta de Chestbuster que debe colocar en su pila de descartes.

Esta pila se convertirá en el mazo del jugador antes o después, y cuando robe la carta de Chestbuster, muere. Hasta aquí las reglas básicas. En las avanzadas, el jugador no muere, sino que descarta su Avatar y su mazo, coge al azar un Avatar Alien (sí, sí, los hay) y el mazo de cartas Alien y sigue jugando de la misma forma… excepto que ahora su objetivo es acabar con todos los demás.

Ambientación

Probablemente el gran punto fuerte del juego. Está muy conseguida. Hay momentos de auténtico agobio cuando los jugadores no son capaces de mantener a raya las cartas que avanzan por el complejo y los Aliens empiezan a acumularse en la zona de combate, empezamos a tener pocos puntos de vida y no digamos si hay en juego algún Facehugger, algún jugador Alien y/o un traidor.

Además, hay cuatro ambientaciones distintas muy fieles, cada una con sus distintos objetivos, Aliens y personajes de la correspondiente película. En el mazo de Barracones hay cuatro personajes (la expansión añade dos más); tomando el ejemplo de Aliens serían Hicks, Hudson, Bishop y Ripley.

Las cartas de personaje que podemos reclutar son distintas acciones de estos cuatro, en muchos casos basadas en escenas de la película, incluyendo montones de frases míticas de los actores que se ven reflejadas en las cartas.

Cada carta de objetivo, además, incluye un evento propio que sucede cuando revelamos una carta concreta del mazo de la colmena y suele corresponder a alguna escena; además hay un espacio en el tablero para colocar una localización como la Nostromo o el Auriga, que también dispone de sus eventos propios (Hazards) que van sucediendo a lo largo de la partida. Todo ello contribuye a crear una atmósfera Alien.

Conclusión

Pros

  • Ambientación. Refleja perfectamente el universo Alien, tanto estética como emocionalmente.
  • Aprendizaje rápido. Las reglas básicas son fáciles de asimilar, y después de un par de turnos todo el mundo entiende cómo funciona.
  • Mecánica de cooperación. En mi opinión falta alguna cartita más con la habilidad de Cooperate, pero la idea funciona estupendamente.
  • Variedad de cartas. Lo comento como halago a los diseñadores; parece increíble que con una idea tan simple en inicio hayan sido capaces de darle tanta variedad. Y hay una expansión, además.
  • Adaptabilidad. En las reglas vienen ideas para hacer la partida más fácil o difícil, pero además a poco veteranos que seamos se nos ocurren variantes posibles que no desvirtúan el juego.

Contras

  • Ausencia de la posibilidad de quedarse con cartas en la mano: le añadiría variantes tácticas. En este sentido, también se pueden echar de menos más cartas de vigilante, que juegas y permanecen en efecto (al estilo de equipo, armas, etcétera).
  • La aleatoriedad total de las heridas puede ser frustrante; ves cómo tus compañeros sufren heridas de cero o un punto y cuando llega a tí… ¡zasca! una de tres y otra de cuatro y jugador fuera.
  • La variación de dificultad según el número de jugadores. Siendo pocos, hay varios turnos de margen hasta que el primer posible alien alcance la zona de combate, ganando así turnos de reclutamiento.

Con cinco jugadores es perfectamente posible que uno de ellos se vea con un Alien encima habiendo reclutado sólo una vez, y por tanto con su nueva carta aún en la pila de descartes. En las reglas vienen unos ajustes de dificultad, pero no solucionan este problema.

Además, se puede dar el caso de que la muerte de un compañero nos venga bien para poder armarnos más rápido si hay un par de zonas limpias en el Complejo, lo cual no pega con una ambientación de este estilo: cuanto menos seamos más difícil debería ser. No es nada grave ya que en distintas webs y foros se sugieren reglas para solventar esto, y de hecho sugeriría a los chicos de Upper Deck que las incluyeran en futuros reglamentos.

Resumen

Mi opinión es que el Legendary encounters es extremadamente recomendable, sobre todo si conocemos las películas, aunque no es estrictamente necesario pues la atmósfera que crean las partidas es suficientemente inmersiva.

Además, aunque le encontremos algún defecto, sean los expuestos aquí u otros, jugando unas partidas seguramente se nos ocurran distintas variantes para solventarlos, en caso de que nos desagraden. Ideas al respecto en los comentarios.

14 comentarios en “Legendary Encounters: vivir las películas de Alien”

  1. Publico aquí una regla de la casa que yo estoy aplicando siempre, por si a algún jugador le resulta interesante.
    En LE-Alien el número de jugadores condiciona los turnos de los que se dispone antes de que un Alien alcance la Zona de Combate: cuantos menos jugadores, más turnos hay. La siguiente regla opcional trata de paliar este efecto.
    En el primer turno del primer jugador las cartas que desde el Hive Deck pasan al Complejo varían según el número de jugadores. Todo depende del rango de dificultad que nos guste y planteemos; para una partida con nuestro número ideal de jugadores procederíamos según las reglas normales sin aplicar ésta. Sin embargo, si nuestra partida se desarrolla con un jugador menos de nuestro estándar, entonces el primer turno saltarían al Complejo dos cartas desde la Colmena en lugar de una; su fuésemos dos jugadores menos, saltarían tres cartas, y así sucesivamente. En caso de ser un jugador más de lo que nos agrada, el primer turno saltaría una carta menos (es decir, ninguna); si fuésemos dos jugadores más de lo que nos es habitual, ni en el primer turno ni en el segundo saltarían cartas al Complejo, etcétera.
    Ejemplo: si pensamos que la partida de LE-Alien ideal es con cuatro jugadores la idea quedaría de la siguiente manera: 1J-4c, 2J-3c, 3J-2c, 4J-1c, 5J-0c. Esto es perfectamente adaptable a nuestro gusto. Si por ejemplo nuestra partida ideal es con tres jugadores, este rango de digicultad cambiaría a 1J-3c, 2J-2c, 3J-1c, 4J-0c, 5J-1c. Donde 0 representa un turno en el cual ninguna carta del Hive Deck se posiciona en The Complex, y -1 quiere decir que ni en el primer turno ni en el segundo se añade carta.

  2. Publico aquí una regla de la casa que yo estoy aplicando siempre, por si a algún jugador le resulta interesante.
    En LE-Alien el número de jugadores condiciona los turnos de los que se dispone antes de que un Alien alcance la Zona de Combate: cuantos menos jugadores, más turnos hay. La siguiente regla opcional trata de paliar este efecto.
    En el primer turno del primer jugador las cartas que desde el Hive Deck pasan al Complejo varían según el número de jugadores. Todo depende del rango de dificultad que nos guste y planteemos; para una partida con nuestro número ideal de jugadores procederíamos según las reglas normales sin aplicar ésta. Sin embargo, si nuestra partida se desarrolla con un jugador menos de nuestro estándar, entonces el primer turno saltarían al Complejo dos cartas desde la Colmena en lugar de una; su fuésemos dos jugadores menos, saltarían tres cartas, y así sucesivamente. En caso de ser un jugador más de lo que nos agrada, el primer turno saltaría una carta menos (es decir, ninguna); si fuésemos dos jugadores más de lo que nos es habitual, ni en el primer turno ni en el segundo saltarían cartas al Complejo, etcétera.
    Ejemplo: si pensamos que la partida de LE-Alien ideal es con cuatro jugadores la idea quedaría de la siguiente manera: 1J-4c, 2J-3c, 3J-2c, 4J-1c, 5J-0c. Esto es perfectamente adaptable a nuestro gusto. Si por ejemplo nuestra partida ideal es con tres jugadores, este rango de digicultad cambiaría a 1J-3c, 2J-2c, 3J-1c, 4J-0c, 5J-1c. Donde 0 representa un turno en el cual ninguna carta del Hive Deck se posiciona en The Complex, y -1 quiere decir que ni en el primer turno ni en el segundo se añade carta.

  3. Tengo el de Firefly, aunque quería este. Pero estando mi novia en la ecuación, estaba claro que Firefly iba a salir antes que Alien, muy a mi pesar.

    Me encanta, es muy difícil y tenso, y es fácil que te gane el cartón (o en este caso, el neopreno). Pero tiene un fallo muy gordo que veo que también tiene este, y es que las cartas por la parte trasera son todas iguales. Sería un juegazo increíble si se diferenciasen con colores distintos, porque con facilidad se te mezclan y como te despistes aparecen armas en el mazo de enemigos y cosas así.

    Se puede remediar comprando fundas distintas, pero no tengo porqué comprar yo cosas externas al juego cuando ellos podrían habérmelo dado un poco hecho.

    1. Efectivamente! En mi caso fué un jaleo tremendo ordenarlo la primera vez.
      El motivo de que sean todas iguales entiendo que es para dar libertad a las reglas a esconder cartas en mazos distintos. Por ejemplo, los facehuggers pueden aparecer de entre el mazo de los barracones, los chestbusters y algunas cartas de evento se te cuelan en tu mazo propio y aparecen sorpresivamente, etcétera. Esto sería imposible si cada mazo tuviera su reverso propio. Además, el juego viene con un montón de cartas ‘comodín’ en blanco; al tener todas el mismo reverso las podemos usar en la sección que queramos. Yo voy a dibujarles nombre y puntuación de ataque/compra a algunas, para así poder usarlas de Grunts y Specialists adicionales y abrir el juego a más de cinco jugadores.

      1. Eso explicaría lo de los reversos iguales, pero creo que en el de Firefly no hay mecánicas así. O no me acuerdo, o no he jugado el escenario todavía, todo hay que decirlo…

  4. Muchas gracias por el análisis Prosciutto. Coincido plenamente contigo.

    Tal vez para mí el mayor fallo que hay es el primero que comentas: la sensación de total aleatoriedad, ya que con las cartas que tienes en la mano haces lo que puedes, y punto. Una mecánica tan simple como poder elegir quedarte con una o varias cartas para buscar un combo ya cambiaría completamente esto.

    Pero en líneas generales es todo un descubrimiento, yo me lo pasé como un enano jugando.

    1. El problema es que alguno de los factores del juego depende precisamente del movimiento continuo de los mazos de robar y de descarte. Por ejemplo, si hemos fracasado al matar un Facehugger y tenemos un Chestbuster en nuestro mazo, en caso de que pudiésemos quedarnos con cartas en la mano podríamos evitar robar cartas nuevas y así tardar mucho más en morir. Cierto es que no jugar cartas es peligroso, pero aun así desvirtúa la idea del Chestbuster. Hay otras cartas malas que se pueden colar en nuestro mazo.
      He hecho algunas pruebas al respecto y hay una que me pareció interesante: jugué una partida en solitario (y perdí) con la regla siguiente: de inicio podía quedarme con tres cartas en la mano. Si me herían, con dos. Si me hacían tres heridas, con una; si me hacían seis heridas, con ninguna. El resultado es bastante bueno; al principio me descartaba de todo para poder obtener las cartas buenas más rápido, y para cuando la regla resultó útil ya sólo podía quedarme con una carta, buscando combos de curar un par de heridas para poder quedarme con dos cartas para poder sumar ataque suficiente para poder matar al enemigo final. Me crujieron, pero fué divertido. Tengo que probarlo en grupo, a ver cómo resulta.

      1. ¿Y si sólo pudieses quedarte con una carta, pero siempre puedes hacerlo (subrayo la palabra puedes)? Realmente no estás evitando un chestbuster, pero te permite al menos ir a buscar un combo. Es un pequeño grado de decisión que al menos te da la sensación de estar eligiendo algo cuando te tocan las cartas.

        Porque la verdad, a mí al final ya me parecía que no decidía nada: estas cartas tengo, os las muestro a todos, y hacemos lo más lógico con ellas… la decisión es escasa.

  5. Muchas gracias por el análisis Prosciutto. Coincido plenamente contigo.

    Tal vez para mí el mayor fallo que hay es el primero que comentas: la sensación de total aleatoriedad, ya que con las cartas que tienes en la mano haces lo que puedes, y punto. Una mecánica tan simple como poder elegir quedarte con una o varias cartas para buscar un combo ya cambiaría completamente esto.

    Pero en líneas generales es todo un descubrimiento, yo me lo pasé como un enano jugando.

    1. El problema es que alguno de los factores del juego depende precisamente del movimiento continuo de los mazos de robar y de descarte. Por ejemplo, si hemos fracasado al matar un Facehugger y tenemos un Chestbuster en nuestro mazo, en caso de que pudiésemos quedarnos con cartas en la mano podríamos evitar robar cartas nuevas y así tardar mucho más en morir. Cierto es que no jugar cartas es peligroso, pero aun así desvirtúa la idea del Chestbuster. Hay otras cartas malas que se pueden colar en nuestro mazo.
      He hecho algunas pruebas al respecto y hay una que me pareció interesante: jugué una partida en solitario (y perdí) con la regla siguiente: de inicio podía quedarme con tres cartas en la mano. Si me herían, con dos. Si me hacían tres heridas, con una; si me hacían seis heridas, con ninguna. El resultado es bastante bueno; al principio me descartaba de todo para poder obtener las cartas buenas más rápido, y para cuando la regla resultó útil ya sólo podía quedarme con una carta, buscando combos de curar un par de heridas para poder quedarme con dos cartas para poder sumar ataque suficiente para poder matar al enemigo final. Me crujieron, pero fué divertido. Tengo que probarlo en grupo, a ver cómo resulta.

      1. ¿Y si sólo pudieses quedarte con una carta, pero siempre puedes hacerlo (subrayo la palabra puedes)? Realmente no estás evitando un chestbuster, pero te permite al menos ir a buscar un combo. Es un pequeño grado de decisión que al menos te da la sensación de estar eligiendo algo cuando te tocan las cartas.

        Porque la verdad, a mí al final ya me parecía que no decidía nada: estas cartas tengo, os las muestro a todos, y hacemos lo más lógico con ellas… la decisión es escasa.

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