¿Cómo jugar con Marines del Caos en octava? Con focus en la Legión Alfa

Jugar con Marines Espaciales del Caos siempre ha sido diferente a jugar con Marines Espaciales, por mucho que los rivales de ambos suelan pensar que unos tipos en servoarmadura se matan o se sufren igual adoren a quien adoren. Sin embargo, en Octava ha habido un esfuerzo palpable por parte de Games Workshop para que unidades que tradicionalmente eran diferentes entre leales y caóticos pero que sin embargo por trasfondo deberían ser iguales, ahora sean en la práctica realmente iguales en coste de puntos y eficacia en el campo de batalla.

¿Esto significa que la estrategia a seguir entre Marines Espaciales del Caos y Marines Espaciales es ahora la misma? Pues no, desde luego que no. Hay una gran cantidad de unidades exclusivas en ambos bandos que marcan la diferencia, y por supuesto los personajes y algunas estratagemas hacen que el juego sea muy diferente entre ambas facciones. Lo positivo es que por fin las unidades que hacen lo mismo cuestan lo mismo, y eso es un gran paso adelante para que el juego sea mejor.

Hoy vamos a hablar de los puntos fuertes y débiles de los Marines Espaciales del Caos poniendo como ejemplo a una de sus sub-facciones: la Legión Alfa. No es la única forma de jugar Marines del Caos, dado que cada una de las otras siete Legiones (si contamos a los Renegados) se juega de forma ligeramente diferente.

Helldrake - Legión Alfa
Un dragón en acción

¿Tengo que jugar todos los destacamentos de la misma Legión?

No, por supuesto que no.

Esto no es una pregunta para Marines del Caos sino para cualquier otro ejército con Codex y sub-facciones, pero al ser este el primer artículo de la Taberna en que hablamos de una facción con Codex y no con Index, es buena idea recordarlo: todo lo que leáis aquí es aplicable a nivel destacamento, no exclusivamente a nivel ejército.

Así que muchas veces querrás combinar en un ejército dos o tres destacamentos de diferentes Legiones. Sin embargo, hacerlo puede limitar tu estrategia a un par de trucos que si salen mal no te permite la flexibilidad de corregir tu plan durante la batalla.

Es decisión tuya si quieres que tu lista sea la mejor sobre el papel pero muy rígida al haber mezclado Legiones que no se apoyan unas a otras, o si prefieres una lista monolegión mucho más flexible durante la batalla pero menos óptima sobre el papel.

Las principales unidades de Marines del Caos

Si no tienes ni idea de cómo son las unidades de Marines del Caos, casi mejor escucha el programa 25 de La Voz de Horus, en el que Brottor y yo tratamos en detalle el Codex y sus unidades:

Dado que los puntos de mando son algo fundamental en esta edición tras la salida de los Codex y las Estratagemas, es de suponer que para optimizarlo necesitaremos unidades de Línea que dan acceso a los destacamentos más jugosos en puntos de mando. Además, la Línea tiene Objetivo Asegurado y por lo tanto puede darnos la victoria en una partida igualada. Y en este Codex no hay duda alguna: los cultistas son la principal unidad de Línea del Codex.

cultistas - Legión Alfa
Cultistas caóticos

A 4 puntos por cada cuerpo, su armadura 6+ y perfil humano estándar puede parecer una versión peor (sin órdenes ni comisarios) de la Guardia Imperial, con peor armadura al mismo coste. Pero nada más lejos de la realidad: su potencial es que son HERETIC ASTARTES, y por lo tanto pueden ser utilizados para los poderes psíquicos que mencionaremos más adelante. Añadamos a eso la estratagema Marea de Traidores que permite recuperar por 2 puntos de mando a una unidad de cultistas que esté a punto de ser destruida, metiéndola con todas sus miniaturas por un borde cualquiera de la mesa.

Sin duda, una unidad de 40 cultistas ya debería ser parte de la gran mayoría de listas. O quizá dos.

Las pantallas de cuerpos baratos en Octava son algo clave que determina muchas partidas. Los reclutas de la Guardia Imperial son quizá la mejor unidad del juego, por permitir 50 miniaturas en la misma unidad , por costar 3 puntos y por tener control de Moral con los Comisarios.

Los cultistas pueden ser 40 y aunque cuestan 4 puntos, si te dejan una unidad con menos de 10 cultistas y la traes de vuelta con otros 40, estás superando la calidad y utilidad de la que es a día de hoy quizá la mejor unidad del juego. No tienen Comisario, pero al contrario que los reclutas puedes hacer que en un turno carguen a enemigos a más de 20″ de ellos (con el poder Velocidad Disforme). Y si después de haber hecho su trabajo pero casi destruidos tienes puntos de mando para traerlos de vuelta por cualquier flanco, pueden darte más de una partida. No subestimes a los cultistas.

Adicionalmente, alguna que otra unidad de 5 marines del caos con lanzamisiles puede ser útil, en una cobertura para maximizar su armadura hasta 2+ mientras protegen un objetivo. El lanzamisiles es su mejor arma porque puede aprovecharse de la estratagema para disparar misiles antiaéreos a Voladores enemigos y hacerles heridas mortales.

¿Y a quiénes protegen estas líneas? A tu mejor Cuartel General: los Príncipes Demonio con alas. Tienen 8 Heridas así que mientras un cultista esté dispuesto a morir por ellos, podrán cruzar seguros la primera parte del campo de batalla. Cuando abandonen la protección de los cultistas o de alguna otra unidad más rápida será para lanzarse a lo que saben hacer bien: despedazar enemigos.

Asegúrate de alejarlos de hordas, ya que aunque vuelan no podrán cargar después de librarse de una molesta horda. Aunque solo tienen un poder psíquico, si es necesario siempre podrán desplazarse rapidísimo porque si no les pusiste de inicio Velocidad Disforme, la estratagema Familiar del Caos te permitirá por 1 punto ponerles el poder que necesiten. Es tu unidad de mayor relación calidad/precio. Nunca te la dejes en casa.

No están mal los Paladines Exaltados y los Apóstoles Oscuros para potenciar unidades de asalto, o un Señor del Caos para que repitan 1s las unidades de disparo de largo alcance. Pero no siempre los usarás. Sin embargo, es prácticamente seguro que junto a los Príncipes Demonio también quieras usar Hechiceros del Caos en propulsor de salto, o quizá incluso Hechiceros del Caos Exterminadores. Los poderes psíquicos de Marines del Caos son lo más potente y diferencial del Codex, por lo que no utilizar Hechiceros y Príncipes Demonio sería una locura.

Cuando quieras disparar desde largo alcance, tus cultistas estarán protegiendo a tus Marines Ruidosos, cuyo potencia de fuego con la estratagema que les permite disparar dos veces por 2 puntos de mando. Si le sumamos que cada vez que uno muere también dispara, la unidad de 10 ruidosos con 2 amplificadores sónicos (para optimizar la estratagema) es cara pero puede eliminar más puntos de los que cuesta y se defiende bien si alguien logra penetrar tus líneas. Sin duda, para los Hijos del Emperador el Dreadnought Sónico de Forgeworld es otra gran estrella, pero hoy estamos hablando de la Legión Alfa.

En la Legión Alfa querremos usar a los Ruidosos y sin duda a los buenos y viejos Aniquiladores con su variedad de armas pesadas. No sólo por el 2+ en cobertura, sino porque además a más de 12″ el enemigo tendrá un -1 a impactarles. No olvides ponerles algún lanzamisiles si no has metido marines del caos con lanzamisiles, para aprovechar la estratagema antiaérea.

Y por supuesto, marca de Slaanesh para usar la misma estratagema que los Ruidosos para disparar el doble. Tampoco son malos los Brutos Infernales de lanzamisiles+cañón láser porque se aprovechan del -1 a impactarles y de la estratagema de disparar el doble con Brutos Infernales, aunque solamente al enemigo más cercano por lo que es bastante menos flexible que la de los Ruidosos y los Aniquiladores de Slaanesh. Hay otras unidades interesantes, pero que no se aprovechan de las fortalezas de la Legión Alfa y podríamos hablar de ellas en otro momento.

Pero vamos ahora a lo más importante: ¿y con quién asalto? Porque los Marines Espaciales del Caos son un ejército de asalto. Y entre otras razones lo son porque tienen la mejor infantería de asalto de Warhammer 40.000: los Berserkers. Marines que con su F5 (F6 con sus hachas sierra) y equipados con la combinación de espada sierra y hacha sierra, junto a su capacidad de activarse dos veces en cada Fase de Combate, los hace máquinas de triturar infantería enemiga.

No sólo eso, además su paladín con puño de combate es tan efectivo matando personajes, vehículos o monstruos como si fuera casi un personaje en sí mismo, gracias a la doble activación. Son bestias pardas, y al igual que con los cultistas o los Príncipes Demonio, nunca tendrás una razón para no llevar a la batalla al menos a una unidad de Berserkers. Llévalos.

Tampoco son malos los Poseídos, que además en la Legión Alfa pueden aprovecharse del -1 a impactarles estando a más de 12″. Ahora que tienen 2 Heridas cada uno, son una infantería pesada de asalto bastante rápida y eficaz.

Por desgracia, en ataque rápido las motos no son especialmente brillantes en la Legión Alfa, aunque tampoco son malas, ni mucho menos. Lo mismo les pasa a los Rapaxes. Quizá el Dragón Infernal tenga su utilidad contra ciertos enemigos, pero su coste hace que utilizarlo bien sea más un arte que una táctica confiable todoterreno. Aun así, son un recurso muy interesante contra cierto tipo de enemigos.

Cómo sacar provecho a esas unidades en la Legión Alfa

Partimos de un excelente rasgo de Legión. Ese -1 a impactar infantería, motos, Brutos Infernales y Príncipes Demonio a más de 12″ tiene muchísimo valor. Las motos sólo van a aprovecharlo en el turno 1, y quizá los Príncipes nunca lleguen a aprovecharlo. Sin embargo, nuestra línea de disparo lejano debe estar formada por Aniquiladores y/o Ruidosos en cobertura. El -1 a impactarles y la salvación 2+ los hará especialmente duros mientras disparan hasta 48″.

Y seguimos con una excelente estratagema de Legión. Por 1 punto de mando es posible desplegar a una unidad de infantería como oculta. Esa unidad cuenta como desplegada pero no se pone en mesa hasta que sea el inicio de la batalla, pero antes de empezar el primer turno. Y se pone a más de 9″ de un enemigo, donde quieras. Es decir, por 3 puntos de mando puedes ocultar a 40 cultistas, 10 berserkers y un Apóstol Oscuro que apoye a ambas unidades. Recordemos que antes de iniciar la batalla se pueden usar las estratagemas más de una vez.

Si empiezas la batalla, tus cultistas y berserkers se moverán 6″ para hacer cargas de 3″ al enemigo. Es decir, cargarás en turno 1 con total seguridad usando hordas de cuerpo a cuerpo y/o unidades de cuerpo a cuerpo de gran calidad. Si no empiezas, puedes decidir desplegar igualmente frente al enemigo y obligarle a matar a esa enorme amenaza mientras avanza el resto de tu ejército… o puedes simplemente desplegar en zonas molestas o estratégicas como lo son los objetivos, zonas grandes que te protejan del despliegue rápido enemigo, etc.

En definitiva, en la Legión Alfa tienes uno de los mejores rasgos de Legión y la mejor estratagema de Legión. En el bando leal, la Guardia del Cuervo es un caso similar. Mientras tu infantería de disparo se beneficia del -1 a impactarles, tu infantería de asalto (que la tienes de todos los sabores y colores en el Codex: Marines Espaciales del Caos) se beneficia de asaltos de turno 1 asegurados.

Todo eso lo aderezamos con los poderes psíquicos de los Príncipes Demonio y Hechiceros que ya hemos dicho que hay que utilizar:

  • Velocidad Disforme es el poder que te permite mover dos veces en un turno y la razón por la que siempre tendrás a todas tus unidades de combate combatiendo en turnos 1 ó 2. Imprescindible.
  • Presciencia es lo que tirarán tu Hechicero junto a los Aniquiladores para asegurar que esos 4 cañones láser impacten a 2+ al enemigo, y tu Príncipe Demonio para asegurar que sus amigos Bersekers impacten a 2+ en sus muchillones de ataques de ese turno.
  • Death Hex elimina la salvación invulnerable por un turno y es el poder que tu Príncipe Demonio tirará a unos exterminadores martilleros para reventarlos a todos en un turno, o a Guilliman antes de asaltarle y dejarle en bragas.

Y por si fuera poco, hay tres poderes asociados a Marcas del Caos que son excelentes defensas: el de Tzeentch mejora la invulnerable (para Poseídos de Tzeentch y Príncipes Demonio), el de Nurgle aporte otro -1 a impactar a la unidad y el de Slaanesh ignora heridas a 5+ (lo que le faltaba a esos Aniquiladores o Ruidosos en cobertura y con -1 a impactarles). ¿Demasiados poderes buenos y no tienes claro quién le sacará provecho en qué momento? Utiliza la estratagema de Familiar del Caos para dar acceso al poder que necesitas en determinado psíquico, por  1 punto de mando.

En general puede que estéis echando de menos a los Ingenios Demoníacos y a otros vehículos. El caso es que la Legión Alfa no los necesita, pero si queréis incluir algunos hay varias estratagemas muy interesantes para potenciarlos, por supuesto. Pero ese -1 a impactar a más de 12″ es tan jugoso que lo suyo es utilizar toda la infantería posible. Tampoco hay grandes reliquias en la lista de Marines Espaciales del Caos, ni mucho menos la de la Legión Alfa es llamativa.

Lo que sí es llamativo es su rasgo de Señor de la Guerra, que hace que el rango de Señor de la Guerra vaya pasando de un personaje a otro según los maten. Sin duda, una forma excelente de no conceder el punto de victoria de objetivo secundario de Matar al Señor de la Guerra. Si han matado a todos tus Príncipes Demonio, Hechiceros y al Apóstol Oscuro o Paladín Exaltado… es que ya está la partida perdida y ese punto de victoria es lo de menos. Muy buen rasgo.

La versión resumida, para los más vagos

Los Marines Espaciales del Caos de la Legión Alfa pueden hacer destacamentos con dos roles muy diferenciados de forma eficaz.

Por un lado, pequeñas/medianas unidades de infantería de disparo lejano (Aniquiladores de Slaanesh y Marines Ruidosos) que son difíciles de eliminar (-1 a impactarles y salvación 2+), apoyados por Hechiceros que les mejoran su ataque (+1 a impactar) y su defensa (ignorar heridas a 5+).

Por otro lado, grandes unidades de infantería de asalto ligera y pesada (cultistas y Berserkers, ocasionalmente Poseídos) que hacen gran cantidad de ataques en asaltos asegurados de turno 1 (estratagema de Legión Alfa y/o Velocidad Disforme) apoyados por personajes de élite cuerpo a cuerpo de gran movilidad y menos de 10 Heridas (Príncipes Demonio).

Hay pocos ejércitos capaces de separar de forma tan eficaz sus líneas especialistas de tal manera que desde el turno 1 tienen a todas sus unidades en el lugar que quieren tenerlas para hacer daño de forma óptima. La Legión Alfa lo hace, y además puede utilizar unidades baratas de 10 cultistas (40 puntos) para cubrir los huecos necesarios para protegerse de potenciales alpha strikes del enemigo.

¡Por el Emperador! ¡Hydra Dominatus!

16 comentarios en “¿Cómo jugar con Marines del Caos en octava? Con focus en la Legión Alfa”

  1. Rodrigo Valenzuela Wagner

    Excelente articulo!!!!, pero quisiera que me ayudaras a saber donde encuentro las reglas para 8va del dread con destructor sonico , muchas gracias!!

  2. Rodrigo Valenzuela Wagner

    Excelente articulo!!!!, pero quisiera que me ayudaras a saber donde encuentro las reglas para 8va del dread con destructor sonico , muchas gracias!!

    1. Sí, lo que no se puede es repetir estratagema en una misma fase de batalla. Pero antes de empezar no es una fase de batalla…

    2. La Voz de Horus

      De hecho en el reglamento se específica explícitamente que se puede hacer. Sin embargo, es esperar que el Chapter Approved de estas navidades limite esa opción ahora que han ido saliendo los Codex con excelentes estratagemas utilizables antes de empezar la batalla.

    1. De hecho en el reglamento se específica explícitamente que se puede hacer. Sin embargo, es esperar que el Chapter Approved de estas navidades limite esa opción ahora que han ido saliendo los Codex con excelentes estratagemas utilizables antes de empezar la batalla.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio