Empiezo con éste una serie de artículos dedicados a comentar todo lo que tiene que saber un buen Director de Juego. A lo largo de estos artículos hablaré de todo: ambientación, técnicas de narrativa, preparación de partidas, reglas, y todo aquello de lo que queráis hablar (¡se admiten peticiones!). Espero que os resulte de utilidad.
Y quiero empezar con lo que considero (puedo equivocarme) que son las 3 normas básicas de cualquier buen DJ.
El buen Director de Juego
El DJ es un jugador más dentro de una partida, pero por lo general (con contadas excepciones) es la figura fundamental, porque es el que dirige la historia, que a la postre es lo más importante del juego. Sin DJ, no hay partida. Como decía en mi primer artículo, un JdR es una combinación de historia + reglas donde los jugadores interpretan a un personaje. Pues bien, el DJ es el que pone los cimientos de la historia y arbitra las reglas, así que de su buen (o mal) hacer dependerá que la partida sea un éxito o un rotundo fracaso; lo que en la práctica significa que todos (incluido el DJ) se diviertan… o se aburran.
Dirigir una buena partida es todo un arte. Hay un sinfín de técnicas, consejos, y cosas que se pueden hacer para llevarla a buen puerto. Después de varios años dirigiendo (y jugando) partidas, puedo afirmar que no es tan fácil como pueda parecer. Ojalá pudiese decir que las partidas siempre me salen bien, pero eso no es cierto, he tenido que equivocarme muchas veces y que practicar mucho para poder tener cierta soltura, y creo que estoy lejos de considerarme un maestro. Pero por algún motivo mis amigos siguen queriendo jugar conmigo como DJ, así que espero que eso signifique que sí se dirigir partidas.
En este caso se aplica el refrán de que cada maestrillo tiene su librillo, no habiendo dos DJs iguales, pues cada cual tiene su estilo. Pero sí hay unos puntos en común indispensables para cualquiera, y que en mi opinión son los siguientes (además por este orden):
- Conocer la historia y a los personajes
- Capacidad de improvisación
- Dominar las reglas del juego
Conocer la historia y a los personajes
Una buena partida de rol es una buena historia contada entre varios. Pero de todos los que la cuentan, el DJ tiene la difícil y fundamental labor de dirigirla: establecer el principio y el final, cambiar de capítulos o escenas, contar el epílogo, plantar la semilla para futuras historias, crear la ambientación, y sobre todo confirmar las acciones de los personajes estableciendo el resultado de los mismos dentro de la historia. Para ello es fundamental conocer el cuerpo de la historia y cómo son los personajes.
Así pues, lo primero que hay que preguntarse es: ¿de qué va mi historia? Puede ser la búsqueda de un tesoro, el rescate/captura de una princesa, una trepidante batalla a la defensiva o a la ofensiva, proteger a alguien de ser asesinado, asesinar a alguien, resolver un crimen, una fiesta social, o cualquier otro tema. Pero como DJ tengo que tener claro de qué va la historia. Porque si no, se me irá de las manos.
Un ejemplo: imaginemos que quiero preparar la defensa de un pueblo que va a ser atacado (la historia va de defender el pueblo). Tengo que saber quién lo ataca y por qué, y sobre todo tengo que saber por qué quieren protegerlo mis jugadores. Si en el pueblo no hay nada digno de ser defendido, la reacción lógica es la siguiente: «nos vamos». ¿Y qué hacemos con la gente del pueblo? «Que se vengan con nosotros». Podría argumentarse que no quieren, quieren quedarse a defender sus preciadas posesiones (que puede ser un granero). «Ok, les construiremos un granero nuevo en el siguiente pueblo». ¿Veis dónde está el fallo? Por muy altruistas que sean los jugadores, por muy pendencieros, lo que no tiene sentido es que luchen hasta la muerte por un miserable granero. Lo que falla es la historia. Otro cantar sería si los habitantes del pueblo no pueden irse porque no hay salida, o si en mitad del pueblo hay una piedra sagrada que bajo ningún concepto puede caer en manos del enemigo porque eso provocará la llegada de un dios de muerte y destrucción, o que los jugadores sean unos mercenarios y los habitantes del pueblo les paguen una generosa suma de dinero por protegerles (al estilo «Los 7 samuráis»). El escenario es el mismo, pero la historia cambia completamente.
Recuerdo la primera partida que jugué al D&D, 1ª edición. Mis compañeros y yo viajábamos hacia una ciudad para reunirnos con alguien que nos quería contratar. A medio camino encontramos la entrada a una mazmorra. Yo no quería entrar, ¿para qué? Va a estar lleno de monstruos, trampas… «¡Pero seguro que también hay un tesoro!» Bueno, o no, no lo sabemos, en cualquier caso el argumento original de mi personaje era ir a la ciudad en cuestión a ser contratado, no meterme en una mazmorra sólo porque el juego se llame «Dragones y mazmorras». Al final nos metimos, claro, era eso o dejar de jugar e irnos a tomar unas cañas.
Y por supuesto, si la historia es importante, los personajes también. Si mis jugadores llevan a una cortesana, un ladronzuelo tímido y un sabio erudito… ¿qué demonios pintan en mitad de una gran batalla? ¿Y qué pinta un poderoso guerrero en un baile de la corte? Por supuesto que pueden pintar algo, pero el modo de relatar la batalla (o el baile cortesano) será muuuy distinto: es trabajo del DJ hacer que tenga sentido, y sobre todo que sea divertido para todo el mundo. Para ello tiene que conocer a los personajes, conocerlos bien. Y cuando digo personajes digo jugadores, pues cada jugador también tiene su propia personalidad.
Yo siempre que preparo alguna escena intento visualizar quién será el personaje que va a apretar el enorme botón rojo de autodestrucción. Porque va a querer hacerlo. Y si no quiere, pienso en qué puedo hacer para motivarle a que quiera.
Llegados a este punto lanzo una pregunta al aire: ¿qué es más importante, la historia o los personajes?
… tic … tac … tic … tac …
Los personajes, siempre, por supuesto. La historia NUNCA puede estar por encima de los personajes. A mí me importa lo que pueda ocurrir en la batalla de la Rochela, pero me importa mucho más qué van a hacer en ella D’Artagnan y sus compañeros. Lo que recordaremos entre risas, años después, tomando unas cervezas, no será quién era el anfitrión de tal o cual fiesta, ni siquiera cuál era el propósito de la misma; lo que recordaremos será cómo el espadachín enmascarado de turno trazará un plan perfecto para escapar tendiendo una cuerda entre los árboles.
Capacidad de improvisación
No importa lo que planees, no importa que tú quieras que tu partida sea de una forma concreta. Al final, tendrás que improvisar.
Uno de los errores más frecuentes que cometen algunos DJ es llevar la historia perfectamente estructurada en folios, con los capítulos marcados, con una línea argumental bien definida, para saber qué es lo que tiene que ocurrir a continuación. ¡ERROR! No es que sea malo tener una chuleta con la supuesta estructura de la historia, pero esto es como un plan de batalla: nunca sobrevive al contacto con el enemigo.
El ejemplo evidente es el final: ¿cuál es el final de la historia? No lo sé, y no puedo saberlo, porque no depende sólo de mí. Me da igual lo que ponga en un módulo, o que yo quiera que ganen los buenos (o los malos). Lo único que puedo hacer como DJ es conducir la historia hacia una escena final. La historia no la cuento sólo yo, la cuentan también los jugadores, y hasta cierto punto el azar. ¿Qué pasa si los jugadores no encuentran la llave que abre el cofre donde reposa el tesoro final? Pues que no hay tesoro, así de claro. Evidentemente esto se puede evitar, y por eso es tan importante conocer la historia: tengo que tenerlo previsto, si los jugadores no encuentran la llave, tendré que darles pistas para que reconduzcan sus pasos, tendré que darles otra alternativa para abrir el cofre, y por supuesto tendré que tener preparado un final en el que, sencillamente, el cofre no pueda abrirse.
Si quiero que el combate final lo gane «el malo», tengo que tener preparada una vía de huida para «los buenos». Tengo que tener previsto qué va a pasar cuando gane. Y tengo que tener previsto qué pasa si no gana. Y aún así, por muchos finales alternativos que tenga previstos, tengo que ser capaz de improvisar uno más. Porque lo bonito de este hobby es que te sorprende, la imaginación no tiene límites.
Yo no recuerdo ni una sola partida donde no haya ocurrido algo que no me esperaba. Ya sea porque un jugador ha tomado una decisión inesperada, ha fallado (o conseguido) una tirada imposible, o porque yo mismo he decidido cambiar algo sobre la marcha por el bien de la historia.
En definitiva: si un DJ no es capaz de improvisar sobre la marcha, se va a quedar pillado en más de una ocasión. Seguro.
Dominar las reglas del juego
Quiero insistir en la palabra dominar. No digo que haya que sabérselas de memoria, no digo que haya que controlar cada tabla, cada resquicio del reglamento. Eso es sencillamente imposible. Lo que hay que hacer es dominar el sistema.
No hay mayor cortarrollos que llegar a una escena de combate y que el DJ tenga que andar consultando el manual para ver cómo se resuelve. El DJ tiene que tener las reglas dominadas, porque en ese caso, si alguna regla se le escapa, se la inventa. Y no pasa nada.
Voy a repetirlo: NO – PASA – NADA.
Las reglas pertenecen a los jugadores, y especialmente al DJ. Y no a la inversa. El juego es mío, y si quiero cambiarlo para pasármelo mejor, lo hago. No hay ningún juego al que haya dirigido que no haya adaptado sus reglas a mi forma de jugar y al de mis jugadores. Ni uno. ¿Y por qué lo he hecho? Porque dominaba sus reglas: sabía lo que funcionaba y lo que no, sabía la regla puñetera que hace que en cada partida tenga que andar consultando el manual, cortando el rollo, y sabía que determinadas reglas no tienen sentido (al menos desde mi/nuestro punto de vista). La única forma de adaptar un reglamento a tu juego es dominando el sistema, porque otra cosa sería inventarse un sistema nuevo.
Recomiendo un genial artículo al respecto del maestro John Wick: aquí.
En este punto se unen las tres características que acabo de mencionar: historia/jugadores – improvisación – reglamento. Porque claro, ¿qué pasa si me olvido una regla o, sencillamente, veo que ésta no funciona durante la partida? Que la improviso. ¿Qué pasa si sé que a uno de mis jugadores no le gusta un sistema del juego? Que lo improviso. ¿Qué hago si veo que con la historia mis jugadores no se están divirtiendo? Que debo improvisar una solución.
Ya está, todo lo demás es atrezzo. La música, las bebidas, la duración de la partida, que se interpreten mejor o peor a los personajes, las patatas que se ponen en el centro de la mesa, la hora a la que se juega, las horas que dura la partida, el número de jugadores, si hace frío o calor, el día de la semana, la temática del juego, la calidad de la pantalla, el color de los dados, y mil variables más… todas ellas influirán (y mucho) en que la partida sea mejor o peor, pero si el DJ controla la historia y los personajes, sabe improvisar, y domina las reglas, el éxito está casi asegurado.
¿Y tú, eres DJ? ¿Eres PJ? ¡Estoy deseando conocer tu opinión!
100% de acuerdo en los tres puntos, si bien para mí el clave es el de la improvisación. Pero los tres son muy importantes, entre otros.
Algo en lo que no coincido demasiado es en tu ánimo a Warwick sobre que la práctica mejora el mastereo o dirección de juego. Me temo que las capacidades necesarias para convertir una partida de rol en una legendaria historia que se recuerda décadas después entre varios amigos borrachos no son «entrenables». Se tienen o no se tienen, pero no es nada grave. Hay gente que juega al rol y lo disfruta tremendamente pero no se le da bien dirigir, y así seguirá siendo. Mientras que otros en realidad tenemos la maldición de dirigir bien pero disfrutar relativamente menos cuando jugamos (eso es otro tema que puede darte para algún otro artículo).
Hombre, nadie nace sabiendo. Desde luego si comparo la primera partida que dirigí con alguna de las últimas la diferencia será abismal. ¡Pero agradezco el debate!
Tomo nota de la sugerencia del artículo. En cualquier caso, recuerdo que admito colaboraciones…
100% de acuerdo en los tres puntos, si bien para mí el clave es el de la improvisación. Pero los tres son muy importantes, entre otros.
Algo en lo que no coincido demasiado es en tu ánimo a Warwick sobre que la práctica mejora el mastereo o dirección de juego. Me temo que las capacidades necesarias para convertir una partida de rol en una legendaria historia que se recuerda décadas después entre varios amigos borrachos no son «entrenables». Se tienen o no se tienen, pero no es nada grave. Hay gente que juega al rol y lo disfruta tremendamente pero no se le da bien dirigir, y así seguirá siendo. Mientras que otros en realidad tenemos la maldición de dirigir bien pero disfrutar relativamente menos cuando jugamos (eso es otro tema que puede darte para algún otro artículo).
Hombre, nadie nace sabiendo. Desde luego si comparo la primera partida que dirigí con alguna de las últimas la diferencia será abismal. ¡Pero agradezco el debate!
Tomo nota de la sugerencia del artículo. En cualquier caso, recuerdo que admito colaboraciones…
Ostia Brottor. Siempre me ha resultado difícil dirigir, son muchas cosas que flashean la cabeza y teniendo a inmensos DJs como PJs la presión aumenta. Nunca he terminado completamente satisfecho con mis sesiones de DJ, pero bueno, poco a poco. Completamente de acuerdo con los 3 pilares, pero creo que también hay un factor fundamental que es la práctica, habituarse a esa condición de manejar los hilos.
De todas formas en la última sesión de JdT como DJ sí que terminé bastante satisfecho, aunque el ritmo se rompió por el tema reglas, creo que los PJs comenzaron a ver lo que esperaban de este JdT, aunque esto implique ganar o morir, sin puntos intermedios.
¡Por cierto! Muy buen post.
¡Gracias! Pues sí, está claro que con la práctica llegan los resultados. Algún día de éstos tengo pensado un artículo para DJs que están empezando, pero hasta entonces, sin duda lo principal es no desanimarse, seguir jugando y, sobre todo, divertirse.
Ostia Brottor. Siempre me ha resultado difícil dirigir, son muchas cosas que flashean la cabeza y teniendo a dos grandes DJs como PJs la presión aumenta. Nunca he terminado completamente satisfecho con mis sesiones de DJ, pero bueno poco a poco. Completamente de acuerdo con los 3 pilares, pero creo que también hay un factor fundamental que es la práctica. De todas formas en la última sesión de JdT como DJ sí que terminé bastante satisfecho, aunque el ritmo se rompió por el tema reglas, creo que los PJs comenzaron a ver lo que esperaban de este JdT, aunque esto implique ganar o morir, sin puntos intermedios.
Muy buen post, ¡por cierto!
¡Gracias! Pues sí, está claro que con la práctica llegan los resultados. Algún día de éstos tengo pensado un artículo para DJs que están empezando, pero hasta entonces, sin duda lo principal es no desanimarse, seguir jugando y, sobre todo, divertirse.