Reseña de Monster of the Week

Como todos sabéis, es tradición que en las noches de luna llena mientras las luces de la taberna se van retirando y los susurros extendiendo, nuestro querido bardo Klímtrax narre historias terroríficas de cómo sangrientos y espantosos monstruos fueron derrotados por expertos cazadores. ¿Quiénes eran esos cazadores? Tú y tus amigos, tío, tú y tus amigos.

Detalle de la ficha. Fuente: https://www.cursedink.es/2021/11/29/descargas/

Salvar gente, cazar cosas, el negocio familiar…

Dean Winchester (Supernatural)

Con esta premisa del bueno de Dean Winchester empieza el manual del juego de rol Monster of the Week (MotW) escrito por Michael Sands y traído al español por la editorial Cursed Ink en asociación con Colmena de Papel, y es que la idea está clara: conocéis la existencia de seres sobrenaturales, identificáis sus atrocidades, los rastreáis y acabáis con ellos.

Pero antes de continuar con esta reseña he de reconocer que me muevo en un terreno pantanoso ya que Monster of the Week es un juego Powered by the Apocalypse (PbtA) y no soy un gran experto, así que dejo clara que esta es la visión de un neófito. Si os preguntáis a qué viene este descargo de responsabilidad, seguramente sea porque desconocéis la polémica que rodea a este ¿sistema?, ¿filosofía? El caso es que PbtA tiene grandes detractores y seguidores y mi intención no es entrar en este fervoroso debate que solamente puede terminar con las mesas volteadas y los taburetes por los aires (aunque Brottor no esté demasiado viejo para esto), si no explicar por qué me parece un excelente JdR, por qué la parte del DJ merece tanto la pena y que sirva como una breve guía para los que no conocen PbtA.

El monstruo de la semana

Como he comentado, Monster of the Week plantea jugar campañas como si fuesen temporadas de una típica serie procedimental con toques sobrenaturales, como Supernatural o Buffy the Vampire Slayer, incluso Fringe o X-Files. La idea es que en cada una o dos sesiones el grupo de PJs se enfrenten a un caso (misterio) que deberán resolver, localizando y venciendo a la criatura que lo ha causado. Además, deberían desarrollarse algunas metatramas (arcos) que afecten a los PJs. Para ello los PbtAs ofrecen mecánicas y guías que facilitan todo esto y vamos a comentar brevemente.

Sesión 0: En todos los JdR es muy importante, pero en los PbtAs es fundamental ya que se utiliza para generar vínculos y relaciones entre todos los PJs. En este momento cada Jugador elegirá el libreto (como una ficha, pero más personalizada y desarrollada) de su PJ que representa los típicos clichés del género como la experta, el criminal, la agraviada, la divina o el monstruoso… Iremos siguiendo paso a paso el libreto donde elegiremos las características (valores), la apariencia y el equipo, así como se nos presentarán las habilidades (movimientos) específicos de cada libreto y finalmente desarrollaremos la historia de cada uno y estableceremos esas relaciones.

Movimientos: Estamos muy acostumbrados a que nuestros PJs presenten una serie de capacidades o habilidades y seamos nosotros los que solicitemos al DJ poder tirar para ver si tenemos éxito en la acción, es decir la narrativa es dependiente del resultado obtenido. En los PbtA existen una serie de movimientos generales y otros específicos de cada libreto que se activan cuando el Guardián considera que en la narrativa ha ocurrido algo que lo podría iniciar, es decir la narrativa que esté desarrollando el Jugador dará pie a que el DJ active o no un movimiento. Si esto os parece un poco engorroso no os preocupéis ya que en el libro está bastante bien explicado y con buenos ejemplos.

Tiradas: Para resolver muchos de estos movimientos se requiere una tirada de 2d6+Valor, pero lo más interesante es que según el resultado podremos tener tres consecuencias diferentes: Fracaso (6-), éxito parcial (7-9) o éxito total (10+). Muchas veces el propio movimiento te indica qué hacer o aplicar según la consecuencia, pero otras será el propio DJ el que active sus propias mecánicas. Y lo más interesante es que en los PbtA cuando haces una tirada no se contempla el fallo y punto, si no que se activa una consecuencia que hace avanzar la trama, permitiendo que el DJ pueda activar sus propios movimientos, o en el caso del éxito parcial que consigues tu objetivo, pero a un coste. 

Sección del Guardián: ¿No os ha pasado alguna vez que al tener un nuevo JdR te lees la creación de PJs y las reglas y luego llegas a la sección del DJ y piensas, bueno esto ya me lo sé y cierras el libro? Bueno, puede ser que a veces tengas esta sensación, pero desde luego Monster of the Week no te va a decepcionar ya que en esta sección se explica claramente cómo se debería dirigir este juego y además viene estructurado de una forma muy clara:

  • Agenda del Guardián: Son los objetivos que debes buscar durante las sesiones y en Monster of the Week serían: hacer que el mundo parezca real, jugar para descubrir lo que sucede y hacer que la vida de los cazadores sea peligrosa y aterradora. Parecen objetivos muy generales, pero gracias a los Principios del Guardián serán muy fáciles de emplear.
  • Principios del Guardián: Son maneras concretas para aplicar la Agenda. Son doce que además están desarrollados, pero algunos de ellos serían: introducir terror en situaciones cotidianas, ser admirador de los cazadores, formular preguntas y construir a partir de las respuestas o pensar qué está ocurriendo fuera de pantalla
  • Movimientos del Guardián: Son “acciones” a disposición del DJ y que van a permitir que la historia no se estanque, como por ejemplo separarlos, ofrecer una oportunidad a un precio, arrebatar algo a los cazadores, revelar una maldad fuera de escena…

Toda esta sección que está separada en varios capítulos facilita la labor del DJ y permite entender cómo dirigir un juego PbtA, incluso se incluye una sección donde se analizan los movimientos de los PJ desde el punto de vista del Guardián. A veces se puede tener la sensación de que es un poco repetitiva, pero creo que en el fondo eso hace que sea más didáctica.

Misterios: En esta sección se desarrollan y explican las partes de las que debe constar un caso de Monster of the Week, empezando por el Gancho, las Amenazas (monstruo, esbirros, espectadores y localizaciones) y una Cuenta atrás que irá trayendo consecuencias durante el misterio. Además, incorpora tres misterios de distinta complejidad para que puedas utilizar directamente o como guía. Los tres son interesantes para ver cómo se aplican las partes de cada misterio, pero he de reconocer que uno de ellos tiene una temática que me ha sacado un poco.

Preparar o no preparar, esa es la cuestión

La filosofía PbtA se basa en que el centro de todo son los PJs y la historia debe girar no solamente en torno a ellos, si no en aquellos aspectos que quieran tratar y desarrollar. Por ejemplo, si nosotros dirigimos cualquier campaña prediseñada por terceros, puede darse el caso de que nuestros Jugadores no terminen de involucrarse y tengan la sensación de ser meros espectadores de la historia que tanto se ha currado el DJ, incluso aunque haya adaptado los trasfondos de los PJs a la campaña. ¿Y cómo se consigue esto? Pues preguntando, preguntando y volviendo a preguntar a los Jugadores y así, el Guardián verá dónde ponen el foco sus Jugadores y a partir de las respuestas deberá construir la historia, que constantemente se adaptará a las nuevas respuestas.

Para los que venimos de otros juegos y hemos disfrutado empapándonos y dirigiendo grandes campañas, puede resultar un tanto chocante esta idea de no llevar preparado hasta el último detalle de la sesión. Pero Monster of the Week me parece especialmente interesante como JdR iniciático en PbtA porque, aunque implementa lo que he comentado en el párrafo anterior, necesita una parte importante de preparación por la necesidad de desarrollar un misterio con las pautas que he comentado anteriormente.

Por último comentar que, aunque los PbtA adquieren su culmen tras varias sesiones debido a que las relaciones entre PJs, PNJs y el mundo van madurando lentamente, Monster of the Week al tener una premisa muy clara y cerrada de misterios, también es apropiado para oneshots.

El formato

La traducción de Monster of the Week se nos ofrece en A5, tapa blanda con solapas y consta de 355 páginas. Con la portada original a todo color y el interior en blanco y negro, que debido al contraste y el tamaño de la letra se lee muy fácilmente. Todo el arte interior es nuevo respecto a la edición inglesa y este es el aspecto que menos me ha gustado. No es que me parezcan malas, ni mucho menos, si no que el tono no me encaja con la premisa del libro, ya que a veces tengo la sensación de estar viendo Shadowrun. Personalmente me hubiese encantado ver el interior con anotaciones y dibujos de los monstruos como si del diario/cuaderno de John Winchester se tratase (de echo hay una ilustración así), algo como ha hecho The Hills Press en Alas Vegas o Brindlewood Bay, aunque supongo que habría encarecido el producto. Por último, destacar que el libro incluye copia digital y en la página de Cursed Ink también podemos encontrar los libretos, además la línea va a continuar con al menos tres productos más. 

Pros

  • Los movimientos son tan específicos que te permiten jugar un género muy concreto y que la acción fluya muy fácilmente.
  • Al no presentar una ambientación, te permite ser un cazador de monstruos en la actualidad, en los añorados 80s, en el Londres victoriano o incluso en el antiguo Egipto.
  • La parte del Guardián es completísima y te da muchas ideas y conceptos extrapolables a otros JdR.
  • Tiene la mejor habilidad para un villano. Monólogo de regodeo: no puede ser derrotado hasta que los cazadores hayan escuchado cómo despotrica sobre sus planes maléficos.

Contras

  • La premisa es tan concreta que, aunque acepta ligeras variaciones de tono, solamente sirve para jugar partidas de cazadores de monstruos.
  • Genera una forma de jugar tan diferente, que requiere varias lecturas por parte del Guardián para utilizar la Agenda correctamente.

Conclusiones

Como ya se ha podido ver, Monster of the Week me parece un juegazo muy bueno en lo suyo y un buen producto introductorio en los PbtA tanto para jugadores como DJs. Además, plasma de forma clara mecánicas (me refiero a los principios y movimientos del Guardián) que probablemente muchos implementábamos en nuestras partidas pero que no aparecían en otros juegos de forma explícita. Durante la lectura vas encontrando cositas que te van agradando, como el sistema de experiencia (se gana experiencia al fallar y tras responder de forma afirmativa a una serie de preguntas sobre el descubrimiento del mundo) o el sistema de etiquetas que no son más que descriptores que debes usar en la narración y aportan coherencia.

La premisa me gusta especialmente ya que tenemos tantísimas referencias en libros, pero sobre todo películas y series, que resulta muy fácil ponerse algunos capítulos para coger ideas y aplicarlas en las sesiones.

Para terminar, si te ha llamado la atención esto del PbtA te recomiendo que eches un vistazo a este podcast especializado en este ¿sistema?

1 comentario en “Reseña de Monster of the Week”

  1. Los pbta molan mucho.
    Yo, desde que me aficioné a esta «filosofía de diseño» me cuesta volver a los tradicionales. El gran puntazo que tienen es que la preparación de las partidas es mínima porque todo va surgiendo sobre la marcha. Cuesta cambiar el chip (la experiencia con otros juegos, sorprendentemente, juega en tu contra) pero una vez lo haces, cosa fina.

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