¡Mortarion ataca! ¿Cómo se juega con la Guardia de la Muerte en octava?

Mortarion observa a Silencio, su legendaria guadaña, enorme segadora de vidas. Siente su llamada, su necesidad de expandir la podredumbre y la muerte que promete el Gran Padre Nurgle. La eleva sobre su cabeza, no necesita decir nada: su hueste se pone en marcha. Marines de plaga, máquinas de guerra, bestias de Nurgle…

La Muerte hecha ejército avanza con paso imparable bajo el mando del primarca demonio. ¡Ay de aquél que pille en su camino!

Seguimos analizando las distintas facciones del juego. Aunque la Guardia de la Muerte es una facción menos compleja que otras, al menos en lo que a tamaño y variedad de miniaturas se refiere, lo cierto es que ha adquirido gran popularidad en esta edición, tanto por ser parte de la caja Dark Imperium como por el hecho de contar con un flamante primarca demonio, el tercer primarca disponible en warhammer 40k.

Por méritos propios merece un capítulo aparte, distinto del resto de Legiones Traidoras. Vamos a analizar cómo jugar con ella.

Principales características de la Guardia de la Muerte

Antes de empezar, como siempre, aquí tienes el análisis que hemos hecho en La Voz de Horus:

Dicho esto, éstas son las principales características de la Guardia de la Muerte.

1 Resistencia

La Guardia de la Muerte es dura, muy dura. Su regla Asquerosamente resistente, el equivalente al antiguo No hay dolor (a 5+ se ignora una herida sufrida no salvada), hace que todo el ejército sea muy difícil de matar. Estadísticamente, en la práctica supone que hace falta 1/3 más de heridas para poder acabar con él.

Además disfruta de diversas sinergias que hacen que la Resistencia y/o salvaciones de varias de sus unidades sean mejores de lo habitual en otros ejércitos. Sin duda, éste es el punto fuerte de la facción.

2 Mortarion

Llevar un primarca demonio se nota, y mucho. Incluso si no está presente en la lista (algo lógico, pues no siempre nos vendrá bien que esté), la sola amenaza que supone puede condicionar mucho a nuestros rivales, si saben que vamos a jugar con la Guardia de la Muerte.

Pero hay que saber jugarlo: Mortarion va a ser el objetivo principal de nuestro oponente, necesita eliminarlo si quiere obtener la victoria. Por muy duro que sea, habrá que utilizar los medios que tengamos a nuestro alcance para protegerlo si queremos que desate todo su poder destructivo. En este juego no hay nada invencible (por suerte), así que hay que conocer bien sus debilidades y fortalezas.

3 Armas de plaga

Muchas de las armas de esta facción tienen la regla Arma de plaga, que consiste en que permite repetir los 1s al herir. Esto es algo tremendo, pues en octava no hay demasiadas posibilidades de potenciar las tiradas de heridas. Potencia muchísimo las armas con bajo perfil de fuerza, especialmente.

4 Pocas opciones de disparo

Es un ejército mayormente orientado al cuerpo a cuerpo. No es que carezca de opciones de disparo, pero éstas son escasas y poco efectivas en general. El verdadero potencial del ejército se alcanza en los asaltos, y esta especialización va a ser un problema doble si tenemos en cuenta la…

5 Escasa movilidad

La mayoría de las unidades de la Guardia de la Muerte son lentas, muy lentas. Tenemos algunos medios para paliar este problema: rhinos, alas para los príncipes demonio… pero en general vamos a tener que hacer buen uso de la ya mencionada resistencia para poder aguantar los primeros turnos de batalla, pues lo más probable es que en ellos lo pasemos un poco mal mientras avanzamos por el tablero.

Unidades más notables

No voy a hacer un análisis exhaustivo de todo el códex, para eso saldrá en su momento la correspondiente Guía de juego. Pero sí quiero señalar las unidades más características de esta facción y comentar sus principales fortalezas y debilidades.

Tipo tropa

Quiero empezar por éstos porque van a ser la base de cualquier lista.

1 – Zombis: son muy baratos, lo que sumado a su resistencia (mejorable con algunas sinergias) hace que sean muy rentables. Además, son inmunes a las tiradas de Moral, por lo que no nos va a importar que mueran a puñados: nuestro oponente tendrá que destruirlos a todos si quiere quitárselos de en medio. Y si llegan al cuerpo a cuerpo contra otra unidad de infantería, crearán más zombis. Su punto débil: su tremenda lentitud, pues mueven sólo 4″.

2 – Marines de plaga: su R5 y la regla de Asquerosamente resistente hacen que sean las unidades tipo marine más duras del juego, sobre todo teniendo en cuenta que son tipo tropa. El punto débil, el mismo que los zombis: su lentitud, pues mueven 5″. Es casi obligatorio meterlos en un rhino y armarlos con armas de plaga.

Cuartel General

1 – Príncipe Demonio de Nurgle: la gran noticia es que se le pueden poner alas (que yo sepa no existe esta miniatura a día de hoy), subiendo su movimiento a 12″. Pero bueno, si va sin ellas va a mover 8″, que teniendo en cuenta la lentitud generalizada del ejército, tampoco está mal. Como es habitual, además de tener un buen poder destructivo, permite repetir los 1s para impactar a unidades amigas.

2 – Typhus: el gran vip de este ejército, lógicamente con permiso de Mortarion. Atención porque es una bestia parda: lleva una pistola espectacular y una temible guadaña. Es muy duro: R5, 6 heridas, salvaciones 2+/4++, además de la regla de Asquerosamente resistente. Como todos los exterminadores, tiene despliegue rápido. También le da una regla a cualquier unidad amiga a 7″ por la cual, si están cuerpo a cuerpo, los enemigos sufren una herida mortal a 4+. Y encima potencia a los zombis, dándoles +1 a F y R.

Élites

1 – El Campanero: sólo sirve para una cosa, pero es fundamental; a 7″ permite a las unidades tirar dos dados y quedarse con el mayor para avanzar. Teniendo en cuenta la importancia que van a tener los avances para los zombis, es obligatorio meterlo.

2 – Foul Blightspawn: no sé cuál sería la traducción, llamémosle el tío del lanzallamas. Pero es que menudo lanzallamas: alcance 9″, F 2D6 FP-3 y daño 3. Su perfil de fuerza variable puede ser engañoso: tengamos en cuenta que la media va a ser 7, así que lo normal es que pueda herir con facilidad a la mayoría de objetivos. También porta unas interesantes granadas que, una vez por batalla, pueden tener perfil de 2D6 impactos; si recordamos que son armas de plaga, son algo a tener en cuenta.

3 – Putrificador biologus: tiene granadas de hyperplaga, que a 6+ inflige heridas mortales (recordemos que siendo arma de plaga, esto va a ser más frencuente). Además, mejora las granadas de las unidades amigas cercanas, convirtiéndolas en el mismo tipo de granadas.

4 – Cirujano de plaga: permite repetir los 1s al tirar Asquerosamente resistente a unidades cercanas. Esto hace que casi la mitad de las heridas recibidas sean absorbidas. Utilísimo para acompañar a los zombis.

5 – Abaquista: permite repetir las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Pero además, cada vez que se use un Punto de Mando en una estratagema de la Guardia de la Muerte, se tira 2D6, y si suman 7, los Puntos de Mando gastados se recuperan (esto, en el fondo, es lo mismo que tirar 1 dado y sacar un 6, la probabilidad es idéntica, pero así al menos lo han hecho más trasfondístico… ya sabéis que el 7 es el número de Nurgle). Y lo más importante: lleva un ábaco. ¡Un ábaco! En mi opinión este tío tiene que estar en el campo de batalla sí o sí.

6 – Exterminadores del Sudario de Muerte: son 3 exterminadores con una particularidad, y es que a 3″ de cualquier personaje (incluido Mortarion) hacen de guardaespaldas, interceptando cualquier ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) a 2+. Esto, en la práctica, implica 6 heridas más para cualquier personaje. Bastante caros, pero con la rebaja que les han hecho en el reciente Chapter Approved, puede que sean rentables.

Ataque Rápido

«Ascoches» (el nombre original es Myphitic Blight-haulers): así los hemos llamado en La Voz de Horus debido a su parecido con un 600. No deja de ser un vehículo sin grandes pretensiones, pero su utilidad viene dada por la niebla de 7″ dentro de la cual las unidades de infantería se consideran como a cubierto. Muy útil para unos marines de plaga que vayan a pie o estén custodiando un objetivo, para unos personajes o incluso para un grupo de zombis.

Apoyo Pesado

Plagueburst Crawler (no sé cuál es la traducción exacta): se trata de un tanque equipado con un temible mortero de F8 FP -2 y daño 1D3 (perfecto contra infantería media-pesada) que puede disparar sin tener línea de visión, además de otras armas a distancia. No me parece demasiado bueno, la verdad, sobre todo por su perfil de disparo con HP 4+. Pero es una de las pocas opciones de disparo lejano que tenemos, y su mortero puede darle más de un disgusto al oponente.

Mortarion
Mortarion

Amo de la Guerra: Mortarion

He dejado lo mejor para el final. Mortarion es una bestia parda, como no podía ser de otra forma. Unas características impresionantes que le hacen ser muy duro. Y rápido, pues mueve 12″ volando. Y todo el combo habitual de los líderes (burbuja de repetir 1s, Asquerosamente resistente, etc.). Pero lo principal son los dos poderes que gasta:

  • Presencia tóxica: a 7″ de Mortarion los enemigos restan 1 a su R. Esto es genial tanto apoyar el ataque de otras unidades como el de él mismo.
  • Hueste de plagas: a 7″ de Mortarion, al comienzo de la fase de combate, a 4+/5+/6+ (dependiendo de lo herido que ya esté Mortarion) la unidad se lleva 1D3 heridas mortales. O sea, sólo con estar cerca ya te hiere.

Además es psíquico, claro, con lo que tiene ese extra manifestando poderes. Y luego están sus armas: Silencio es su terrible guadaña, con la que hace de 6 a 4 ataques (dependiendo de lo entero que esté) en dos posibles modos, antihorda (3 ataques en vez de 1, o sea, que si está entero son 18) o anti-cosas-gordas, con F 16 FP -4 y daño 1D6. ¿Te parece poco? Pues también dispara: su pistola Linterna tiene F 8 FP -3 y daño 3, y puede afectar a todo lo que pille en una línea recta; y si prefieres armas antihorda, también tiene granadas con perfil 2D6 F5 FP -1 y daño 1.

Lo dicho, una bestia parda.

Reglas de facción

Lo mismo, sin entrar en excesivo detalle, voy a mencionar lo más destacable bajo mi punto de vista.

Poderes psíquicos: la Disciplina Contagion

  • Miasma de Pestilencia: a 18″ una unidad gana -1 a ser disparado. Es buenísimo, sobre todo para Mortarion que puede necesitar de una ayuda extra en los primeros turnos.
  • Viento de Plaga: a 18″, se tira un dado por cada miniatura que contenga una unidad. Si sale 6 se lleva una herida mortal. Bueno, es útil si sabemos que nos vamos a enfrentar a unidades con muchas miniaturas y buenas resistencias. 1/6 de las miniaturas deberían desaparecer.
  • Hojas de putrefacción: a 18″, una unidad amiga suma +1 a las tiradas para herir en combate. A 7+, las armas de plaga hacen heridas mortales. Esto en conjunción con armas de plaga de cuerpo a cuerpo es algo tremendo.
  • Vitalidad putrescente: a 18″, una unidad amiga de infantería suma +1 a F y R. Si esto lo lleva Typhus y se lo lanza a los zombis, tenemos zombis con F5 y R5. Ahí es nada.

Los otros dos creo que no merecen la pena ser contados.

Rasgos del Señor de la Guerra

  • Plaga viviente: a 3″ del SdlG, se tira un dado por cada unidad enemiga. A 4+, se lleva una herida mortal. Es el rasgo que lleva siempre Typhus.
  • Arch-contaminador: repite todas las tiradas para herir con un arma de plaga a 7″ del SdlG. Es el rasgo que lleva siempre Mortarion (lo que le faltaba, vamos).

El resto también están bien, pero va a ser raro que llevemos un SdlG distinto a Typhus o Mortarion.

Estratagemas

  • Nube de moscas (1 PM): se selecciona a una unidad de infantería amiga. El oponente sólo puede dispararle si es el objetivo visible más cercano… o sea, como si fuese un personaje. Interesante para salvaguardar a unos zombis, por ejemplo.
  • Los muertos caminan de nuevo (1 PM): se lanza a una unidad de zombis. Cualquier miniatura (amiga o enemiga) que muera a 7″ de ellos se convierte en un zombi que se añade a la unidad. Buenísimo teniendo una pantalla de cultistas delante.
  • Bombardeo de Plaga (1 PM): en una unidad armada con granadas de plaga pueden lanzarlas todas las miniaturas, y no sólo una. Atención al combo de unos marines de plaga con un biologus cerca…
  • Veteranos de la guerra eterna (1 PM): +1 a las tiradas de herir de una unidad de infantería en combate. Imprescindible usarlo en conjunto con el poder psíquico Hojas de putrefacción.
  • Regalos del Caos (1 PM): cuando un personaje (que no sea demonio) elimina a un personaje, vehículo o monstruo cuerpo a cuerpo, se tiran 2D6 y se aplica el resultado que salga en una tabla. Resumiéndolos, son casi todo ventajas para el personaje en cuestión. Merece la pena tirar siempre.

Cómo jugar con la Guardia de la Muerte

Después de todo este rollo, ¿cómo jugamos?

En mi opinión hay dos formas de jugar: con o sin Mortarion.

Si jugamos con Mortarion, hay que hacer todo lo posible para que reciba poco daño y pueda llegar a interceptar al enemigo, donde su increíble poder hará el resto. Los exterminadores guardaespaldas son caros pero pueden ser decisivos; podemos dejarlos en despliegue rápido, y que salgan cerca de Mortarion después de haber movido 12″ + avance con él en el primer turno; o podemos asegurar y desplegarlos directamente a su lado, tal vez una opción mejor si el enemigo ha traído demasiado fuego pesado. Mortarion SIEMPRE debe llevar entre sus poderes el Miasma de Pestilencia, para que sea más difícil impactarle a disparos.

Si jugamos sin Mortarion, creo que hay que aprovechar el potencial resistente de esta facción. Los marines de plaga son muy buenos, pero necesitan un rhino o un Land Raider para poder hacer algo sin morir a distancia. Los zombis son baratos y resistentes, pero para eso deben ir acompañados de Typhus sí o sí, y de un campanero para poder avanzar en condiciones; recordemos que su función no va a ser eliminar cosas, sino servir de pantalla para que lo que esté detrás (personajes) haga su trabajo, y si es posible entrampar a las unidades enemigas.

La experiencia en esta edición nos demuestra que no podemos jugar una lista pura de asalto o pura de disparo. Así que aunque juguemos zombis hay que reservar algunos puntos para unos buenos Predator que les cubran a disparos, o al menos unos drones armados con lanzaplagas. Por otra parte, las pantallas en esta edición son importantes, y para eso tanto los cultistas como los zombis cumplen su papel a la perfección.

Lamentablemente no disponemos del mejor poder psíquico del juego, que en este caso sería utilísimo: Velocidad disforme. Pero siempre podemos meter un destacamento de cualquier legión traidora con un hechicero con la marca de Nurgle, y en ese caso sí que podríamos utilizarlo. Tanto para los zombis como para Mortarion (especialmente para Mortarion), ese movimiento extra puede significar ganar la partida.

Algunas combinaciones muy buenas son:

  • Zombis + Typhus + Campanero + Ascoche + Cirujano: zombis con F4 y R4 (F5 y R5 si les echamos Vitalidad Putrescente), con Asquerosamente resistente para la que repiten los 1s, y salvación 6+, y que tiran 2 dados para avanzar, escogiendo el mayor.
  • Marines de plaga (7) en rhino, bien armados con armas cuerpo a cuerpo de plaga + hechicero (para darles Hojas de Putrefacción) + abaquista + biologus. Disparan mogollón de granadas potenciadas por el biologus, y cuerpo a cuerpo son letales.
  • Typhus + Exterminadores de plaga + Señor del Caos con armadura de exterminador. Despliegue rápido potentísimo.
  • Mortarion + Exterminadores del Sudario de muerte + Cirujano. Así maximizamos el aguante de Mortarion para que pueda moverse y repartir muerte.

Conclusión

Una facción muy interesante y divertida de jugar, en mi opinión la estrella indiscutible de esta octava edición. Para poder ser competitiva hace falta controlar muy bien sus sinergias y hacer listas muy equilibradas, pero esa dificultad añadida es precisamente una de las partes más divertidas del juego (al menos para mí).

 

19 comentarios en “¡Mortarion ataca! ¿Cómo se juega con la Guardia de la Muerte en octava?”

  1. Tres apuntes:

    El ascoche no sé parece a un 600, sino a un Isetta.

    El Crawler es bastante bueno si pasas del mortero y lo armas con escupeplagas. En esa configuración es más barato que un drone, aunque pierde una UM de movimiento y la regla volador. Pero gana muchísima resistencia y uno de fuerza. Y aunque no lo parezca es muy rápido y si en algún turno que no avances haces alguna herida con el mortero, pues bienvenida sea.

    Y los exterminadores con combi plasma se pueden teleportar a 18UM del enemigo y aún así disparar con fuego rápido los plasmas, evitando la intercepción que suele ser de 12UM

    1. Pues mira no había pensado en el Crawler con ese rol. Claro, yo pensaba en usarlo a distancia como apoyo de fuego pesado, pero es verdad que equipado con armas de corta distancia y avanzando al paso del resto del ejército también tiene su gracia.

      Yo es que con los plasmas tengo una relación de amor-odio. Para mí son muy buenos si los puedes sobrecalentar sin peligros, repitiendo 1s o algo así. Si no es así, se quedan cortos, a medio fuelle. Así que no equiparía a unos termis con combiplasmas si no van acompañados de Typhus o algún vip.

  2. Un par de apuntes:

    El ascoche no sé parece a un 600, sino a un Isetta.

    Y el Crawler es bastante bueno si pasas del mortero y lo armas con escupeplagas. En esa configuración es más barato que un drone, aunque pierde una UM de movimiento y la regla volador. Pero gana muchísima resistencia y uno de fuerza. Y aunque no lo parezca es muy rápido y si en algún turno que no avances haces alguna herida con el mortero, pues bienvenida sea.

    1. Pues mira no había pensado en el Crawler con ese rol. Claro, yo pensaba en usarlo a distancia como apoyo de fuego pesado, pero es verdad que equipado con armas de corta distancia y avanzando al paso del resto del ejército también tiene su gracia.

      Yo es que con los plasmas tengo una relación de amor-odio. Para mí son muy buenos si los puedes sobrecalentar sin peligros, repitiendo 1s o algo así. Si no es así, se quedan cortos, a medio fuelle. Así que no equiparía a unos termis con combiplasmas si no van acompañados de Typhus o algún vip.

  3. Ricardo Serrano González

    Llevar al Foul Brightbringer junto con el Granadero y los marines de plaga, puedes hacer que con el Foul el Granadero convierta su granada de D6 daño 2 en 2D6 una vez por partida :3. Por otro lado, llevar a Typhus o Mortarion no implican que tengan que ser ellos los Señores de la Guerra no? Podrías ponerte a Typhus y llevar además un Lord of Contagion para llevar el rasgo de repetir para herir con armas de plaga a 7″ para lanzarlo con los Deathshroud Terminators… hum

    1. Sí, por supuesto, la opción de coger otro personaje como SdlG también está ahí. Es sólo que yo siempre escogería a uno de estos dos por lo buenos que son…

  4. Ricardo Serrano González

    Llevar al Foul Brightbringer junto con el Granadero y los marines de plaga, puedes hacer que con el Foul el Granadero convierta su granada de D6 daño 2 en 2D6 una vez por partida :3. Por otro lado, llevar a Typhus o Mortarion no implican que tengan que ser ellos los Señores de la Guerra no? Podrías ponerte a Typhus y llevar además un Lord of Contagion para llevar el rasgo de repetir para herir con armas de plaga a 7″ para lanzarlo con los Deathshroud Terminators… hum

    1. Sí, por supuesto, la opción de coger otro personaje como SdlG también está ahí. Es sólo que yo siempre escogería a uno de estos dos por lo buenos que son…

  5. eldevoradordetorreznos Nosenos

    Llevo Death Guard y apenas he echado un par de partidas y he leido con gran interes el articulo, del cual he sacado un par de buenas ideas para jugar. Dire que soy mas pintor que jugador pero esta edicion y este ejercito me han reconciliado con 40k. Con ganas de ver demonios en enero y ver que nuevas minis caen… Ku gath seria mucho pedir pero de sueños se vive tambien…

      1. eldevoradordetorreznos Nosenos

        A ver, hay antecedentes. El señor pajaro de Tzeentch es tambien Kairos, sacaron a Skabrand como devorador de almas especial… pues algo gran inmundicia especial sacaran digo yo… y sino lo hacen y no me hacen un kit doble eliminatorio y esto hace que la mini este mas en los 90 que no en los 10,. lo agradeceré.Total es para pintarla y poder incluirla con el perfil de FW y que los demonios tengan algun superpesado…

        1. ¡Ojalá saquen algo! Pero la política está siendo no sacar novedades junto con los códex. Como mucho pequeñas y puntuales, como el teniente de los AS que saldrá este finde. Por eso yo no esperaría nada gordo, al menos de momento.

          Pero bueno, nunca se sabe…

          1. eldevoradordetorreznos Nosenos

            Me refería a antecedentes de grandes demonios, que siempre que sacaban un gran demonio de los nuevos, se le aparejaba otro gran demonio personaje especial. Ahora revisaba el codex de Death pues, quería ver un destacamento que mezclara demonios de nurgle mas typhus mas poxwalkers mas ascoches o fetids drones con armas de asalto. Asi perder el bono de mover y disparar no es una gran perdida.

  6. eldevoradordetorreznos Nosenos

    Llevo Death Guard y apenas he echado un par de partidas y he leido con gran interes el articulo, del cual he sacado un par de buenas ideas para jugar. Dire que soy mas pintor que jugador pero esta edicion y este ejercito me han reconciliado con 40k. Con ganas de ver demonios en enero y ver que nuevas minis caen… Ku gath seria mucho pedir pero de sueños se vive tambien…

      1. eldevoradordetorreznos Nosenos

        A ver, hay antecedentes. El señor pajaro de Tzeentch es tambien Kairos, sacaron a Skabrand como devorador de almas especial… pues algo gran inmundicia especial sacaran digo yo… y sino lo hacen y no me hacen un kit doble eliminatorio y esto hace que la mini este mas en los 90 que no en los 100. Lo agradecere.Total es para pintarla y poder incluirla con el perfil de FW y que los demonios tengan algun superpesado…

        1. ¡Ojalá saquen algo! Pero la política está siendo no sacar novedades junto con los códex. Como mucho pequeñas y puntuales, como el teniente de los AS que saldrá este finde. Por eso yo no esperaría nada gordo, al menos de momento.

          Pero bueno, nunca se sabe…

          1. eldevoradordetorreznos Nosenos

            Me refería a antecedentes de grandes demonios, que siempre que sacaban un gran demonio de los nuevos, se le aparejaba otro gran demonio personaje especial. Ahora revisaba el codex de Death pues, quería ver un destacamento que mezclara demonios de nurgle mas typhus mas poxwalkers mas ascoches o fetids drones con armas de asalto. Asi perder el bono de mover y disparar no es una gran perdida.

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