La muerte de los personajes

Desde que existen los juegos de rol, uno de los debates más clásicos es el de la mortalidad de los PJs. Con opiniones para todos los gustos, lo cierto es que cada DJ establece una esperanza de vida en sus partidas que determina, y mucho, el grado de emoción y diversión en las mismas. Hay tantas variantes como jugadores y como juegos, por lo que es difícil dar una norma de buenas prácticas.

Vamos a analizarlo en detalle.

El argumento más común

«Es que si no muere nunca nadie y no hay algo de riesgo, los jugadores se creen inmortales.«

Siempre que sale este tema hay alguien que suelta esta frase. En mi opinión no puede ser más desafortunada, porque defiende una enorme verdad con una solución chapucera. A ver si me explico.

La verdad que defiende, y que no voy a discutir, es que tiene que haber cierto riesgo porque si no los jugadores se creen dioses. No hay nada peor que un jugador que cree que puede hacer todo lo que quiera porque nunca le va a pasar nada, ya que de forma natural va a tender, primero, a cometer una serie de riesgos que de otra forma no cometería (lo cual no tiene por qué ser necesariamente malo, hasta que se convierte en una costumbre), y segundo, a reinterpretar las reglas del juego en su conveniencia, quitándole cierta autoridad incluso al DJ.

Ya en el artículo del Munchkin explicábamos lo que significa ese término, y es un buen ejemplo de lo que estoy diciendo. El jugador que ha conseguido la armadura más molona, el hachote más grande, los conjuros más potentes y una poción de invencibilidad (y ya puestos otra de resurrección, por si acaso), se enfrenta a pecho descubierto al Balrog sin dudarlo porque, ¿qué es lo peor que puede pasarle? Cuando la única emoción que queda es saber cuántos turnos voy a tardar en eliminar al enemigo de turno, entonces el combate se vuelve insulso y aburrido.

Pero el error chapucero de la frase anterior es pensar que la solución es la muerte de los personajes. O al menos de algún personaje de vez en cuando. Es la política del miedo, el mensaje de que hay una entidad superior que te va a joder sí o sí, así que agacha la cabeza. Es el ejemplo de los malos empresarios, que deciden despedir arbitrariamente a varios empleados sólo para recordarle al resto que les ocurrirá lo mismo si no echan horas extras. Es la excusa del déspota que, para mantener el control, se autoconvence de que sólo la mano dura puede hacer que las cosas salgan como él quiere.

Es un error, en definitiva, por un motivo muy simple: el DJ es el que tiene la última palabra en cualquier partida, por supuesto, pero no deja de ser un jugador más. Y lo peor que puede hacer un jugador es no dejar jugar a otro.

Así pues, tiene que haber riesgo, en eso estoy de acuerdo, de hecho creo que cuanto más riesgos haya, más tensión habrá en la partida, y eso sólo puede redundar en diversión. Pero hay mil formas de mantener esa tensión, de hacer que los personajes se sientan vulnerables, más allá del hecho de que mueran o no. Volveré a este concepto más adelante.

Mueren 1D6 investigadores por turno

Es cierto que hay juegos que parecen predestinados a engullir personajes. Muchos habrán identificado la frase del título con La llamada de Cthulhú, que es un juego cuyo nivel de riesgo puede ser extremo. Lo normal, si no se va con cuidado, es que el monstruo de turno se meriende a todos los jugadores, y suelen ser más práctico contar quién ha sobrevivido que quién ha muerto. Tal vez sea el ejemplo de juego en el que conviene no cogerle mucho cariño al personaje.

Reconozco que es un caso de juego en el que, precisamente, ese nivel de peligrosidad (y sobre todo de incertidumbre) supone el núcleo de la diversión de cada partida. No olvidemos que se trata de un juego de «horror cósmico» e investigación. El desarrollo de los personajes no es tan importante, habiendo pocas diferencias en la práctica entre unos PJs y otros (tan sólo se distinguen en características y habilidades). También es verdad que estamos hablando de uno de los clásicos de toda la vida.

Pero creo que es una excepción, o al menos debería serlo, y como tal lo expongo como ejemplo de lo que no debería ocurrir. Con frecuencia he visto casos de DJs que se vanaglorian de que en sus partidas los personajes mueren como chinches, congratulándose del miedo que le tienen sus propios jugadores, que pasan de puntillas por la aventura esperando en vano que no les llueva fuego divino.

Lo más curioso es que también he visto muchos jugadores que, desconocedores de que hay otra forma de jugar, aceptan e incluso celebran esa peligrosidad innata en las aventuras que les dirige su cruel DJ, considerando un éxito el hecho de sobrevivir a las mismas. Admito ese concepto de diversión, pero no lo comparto. Por el siguiente motivo…

La frustración de perder un personaje

Como jugador, una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol es desarrollar mi personaje. Cuanto más me gusta el personaje, más esfuerzo y tiempo invierto en su desarrollo, ya sea interesándome por tal o cual regla, ya sea personalizándolo, caracterizándolo…

Los juegos que más me han gustado siempre son los que le han puesto una meta a mi personaje. Llegar al siguiente nivel, en el que podré hacer algo nuevo. Llegar a dominar tal o cual escuela de combate. Llegar a fabricar determinado artefacto, o a acabar con determinado enemigo (que parecía imposible nada más crear al personaje), o incluso llegar a hacer que mi personaje trascienda el papel y la imaginación, convirtiéndose en algo más que un concepto de un juego… por ejemplo, el trasfondo para abrir un blog de juegos de rol.

Nada de esto sería posible si el personaje muriese a las primeras de cambio. Se acabó el sueño, se desvaneció la meta, y lo que es peor, todo ese esfuerzo e ilusión se tiran a la basura. Tan sólo queda, en el mejor de los casos, el buen recuerdo de todo lo que hemos conseguido.

Es cierto que ha habido ocasiones en las que he jugado a un juego siendo plenamente consciente de que estaba usando un PJ de usar y tirar. Sin tenerle cariño, y sin invertir el esfuerzo, tiempo e ilusión de los que he hablado, me importaba menos conservarlo, y he disfrutado igualmente importándome menos si le pasaba algo. Pero la realidad es que en mi memoria nunca estarán esos personajes ni esas partidas.

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Ficha rota tras la muerte de un PJ

La diversión de una muerte épica

Todos los jugadores de rol, o al menos todos con ciertos años sobre los hombros, hemos perdido en alguna ocasión un personaje. Si este personaje era intrascendente, recién creado, o si no nos gustaba demasiado, la cosa no debió pasar de un momento más o menos dramático durante la partida.

Pero si el personaje era «uno de los buenos», si yo me había sentido identificado con él y me gustaba jugarlo, entonces su pérdida tiene que haber sido un momento épico, una hazaña en sí misma con resultados directos en la propia partida. Algo para recordar en un futuro, manteniendo vivo el recuerdo de ese personaje.

Y eso también es divertido.

En estos casos, la muerte de un personaje no es una pobre excusa para mantener la tensión entre los jugadores, sino una consecuencia del juego. Generalmente, y esto es lo ideal, el DJ ha orquestado dicha muerte para satisfacción de sus jugadores, y no para su castigo. Eso no significa que fuese una muerte pactada (aunque también podría serlo si un jugador empieza a cansarse de su personaje), de hecho la sorpresa de esa muerte será un golpe a todos los jugadores, empezando por el propio dueño del PJ, pero esa sorpresa tiene que estar justificada, tiene que ser parte de la historia como lo es todo lo demás. Eso hará que el momento permanezca en la retina de todos los jugadores… incluyendo al DJ, por supuesto.

¿Y si los PJs no pudiesen morir?

Debo mencionar una vez más a uno de los gurús de los juegos de rol: mr John Wick. Como ya comenté en el primer artículo de Séptimo Mar, es un firme defensor (es EL firme defensor) de la idea de que no hay por qué matar a un personaje. En el artículo donde comentaba las 3 mejores aventuras publicadas, ya os recomendaba este artículo de su propio blog en el que desarrolla esta idea, pero me quedo con este párrafo (copypasteo):

That’s when I laugh. Because, like some other GMs out there, I know a deep, dark, nasty secret: I don’t need to kill your character. I can do things a thousand times worse than kill your character. I can hurt your character in ways you can’t imagine. And I can do it without ever engaging with your character sheet. So, when people tell me, “If my character can’t die, there’s no real danger,” I advise them to consult a few of the people who have played in my games.

Que traducido y resumido, viene a querer decir que un buen DJ puede hacerle cosas infinitamente peores a tu personaje que simplemente matarlo. Estoy completamente de acuerdo.

Hay cientos de putadillas que se le pueden hacer a un PJ que harán que el jugador sufra en sus carnes las consecuencias de sus actos, de una mala tirada, o de una mala decisión. Con frecuencia duele más perder el arma mágica que tanto nos costó ganar que perder al personaje que la llevaba; las heridas, cicatrices y estigmas varios que se anotan en la hoja de personaje, quedan para el recuerdo y son un excelente aviso de lo que puede llegar a pasar, además de que pueden suponer oportunidades para nuevas aventuras y para desarrollar el personaje. En resumen, la sensación de riesgo de la que hablábamos antes es perfectamente factible sin la necesidad de matar a un número determinado de PJs en cada aventura.

El problema es que mr Wick ha llevado al extremo su propia idea, y ha creado juegos donde es argumentalmente imposible morir, como el ya mencionado Séptimo Mar en sus dos ediciones (aquí tenéis una reseña de la reciente segunda edición). La idea no es mala, pero hay ocasiones en la que resulta imposible llevarlo a buen puerto. Si un PJ se cae desde un precipicio de altura imposible, ya se me puede ocurrir algún giro de los acontecimientos verdaderamente novedoso para salvarle el culo; si a un PJ le revienta un cañón en la cara, no hay dados dramáticos suficientes para evitar romper su ficha. Supongo que la esencia de la idea de mr Wick, y es con lo que me quedo, es que un PJ no debería morir sólo por una desafortunada tirada de dados.

Mi punto de vista personal

Dicho todo esto, yo creo que no hay una respuesta directa al gran dilema, sino que ésta depende del grupo de juego y del juego en sí. Pero en líneas generales, yo soy partidario de evitar la muerte de los personajes si, claramente, sus dueños no son unos suicidas, cuidan a sus personajes y les gusta jugar con ellos, y si dicha muerte no es un producto de una simple mala tirada.

Siempre se puede hacer algo, aunque en ocasiones suene un poco forzado, para evitar dicha muerte. Muchos juegos ya ofrecen un recurso en forma de reglas para esto, como pueden ser los puntos de destino del Dark Heresy, los dados dramáticos de Séptimo Mar, los puntos de confianza del Ars Magica… Habrá ocasiones en las que, argumentalmente, sea inevitable que el personaje se muera, pero serán pocas, casi siempre habrá algún tipo de salvación, al precio que sea.

Y en estas ocasiones inevitables, lo suyo es conseguir que dicha muerte no sea en vano, que sea un clímax dramático y espectacular que permanezca en las retinas de todos los jugadores, y sobre todo que provoque un buen recuerdo en el jugador que ha perdido al personaje.

Os invito a todos a dar vuestro propio punto de vista en este tema tan manido.

16 comentarios en “La muerte de los personajes”

  1. Oh, muertes. Personalmente, yo no soy de matar a los jugadores, a pesar de hacer partidas que considero bastante difíciles. Pero si un jugador decide cargar contra un grupo de enemigos, cuando el resto del grupo se retira, estando herido de muerte, habiéndole avisado activamente de que va a morir como le roce un golpe… pues tampoco es que se pueda hacer gran cosa al respecto xD

    1. Lo que yo decía, hay veces que es inevitable. Los jugadores tienen que saber dónde están los límites.
      Por lo que veo en los comentarios, estamos todos más o menos alineados con este tema.

      1. Excepto yo, que por lo general no doy avisos y reduzco los Deus Ex Machina a ninguno o casi ninguno. Pero eso sí, nadie muere gratuitamente y desde luego depende del juego y la campaña.

  2. Oh, muertes. Personalmente, yo no soy de matar a los jugadores, a pesar de hacer partidas que considero bastante difíciles. Pero si un jugador decide cargar contra un grupo de enemigos, cuando el resto del grupo se retira, estando herido de muerte, habiéndole avisado activamente de que va a morir como le roce un golpe… pues tampoco es que se pueda hacer gran cosa al respecto xD

    1. Lo que yo decía, hay veces que es inevitable. Los jugadores tienen que saber dónde están los límites.
      Por lo que veo en los comentarios, estamos todos más o menos alineados con este tema.

      1. Excepto yo, que por lo general no doy avisos y reduzco los Deus Ex Machina a ninguno o casi ninguno. Pero eso sí, nadie muere gratuitamente y desde luego depende del juego y la campaña.

  3. Buen artículo! Este tema da para mucho.

    Creo que el error de algunos directores viene del concepto de ‘matar’ a un personaje. En realidad el director no mata a nadie (salvo las escenas dramáticas que bien explicas), ya que en las propias reglas de combate de casi cualquier juego, sea a estocadas, tiros o tacos, ya figura esta posibilidad. Lo que sí puede hacer el director (y debe, en mi opinión) es estirar estas reglas según la escena y no llevarlas a rajatabla. Por ejemplo, si un personaje está paseando por la calle y se cae por una alcantarilla es evidente que no va a morir por mucho que saque en la tirada de daño. Si está en medio de una batalla y, viendo a un ogro de tamaño considerable masacrar a sus aliados, decide de motu propio retarle a combate singular… bien, eso es distinto, ahí se la juega. Y aun así depende del carácter que le esté imprimiendo el Dj a ese juego, por supuesto, lo importante es que sea siempre el mismo estilo, no es bueno que en una partida todo se solucione ‘a lo que diga el dado’ y en la siguiente parezca que hay ángeles de la guarda detrás de cada Pj. Siempre que sea consecuente, todos los estilos son válidos.

    1. Exacto. Por completar, sugiero el artículo de John Wick de su misma página «La peor aventura de todos los tiempos», donde habla de una aventura en la que los personajes morían sin tiradas ni nada de una forma completamente absurda:
      http://johnwickpresents.com

  4. Buen artículo! Este tema da para mucho.

    Creo que el error de algunos directores viene del concepto de ‘matar’ a un personaje. En realidad el director no mata a nadie (salvo las escenas dramáticas que bien explicas), ya que en las propias reglas de combate de casi cualquier juego, sea a estocadas, tiros o tacos, ya figura esta posibilidad. Lo que sí puede hacer el director (y debe, en mi opinión) es estirar estas reglas según la escena y no llevarlas a rajatabla. Por ejemplo, si un personaje está paseando por la calle y se cae por una alcantarilla es evidente que no va a morir por mucho que saque en la tirada de daño. Si está en medio de una batalla y, viendo a un ogro de tamaño considerable masacrar a sus aliados, decide de motu propio retarle a combate singular… bien, eso es distinto, ahí se la juega. Y aun así depende del carácter que le esté imprimiendo el Dj a ese juego, por supuesto, lo importante es que sea siempre el mismo estilo, no es bueno que en una partida todo se solucione ‘a lo que diga el dado’ y en la siguiente parezca que hay ángeles de la guarda detrás de cada Pj. Siempre que sea consecuente, todos los estilos son válidos.

  5. Es que depende del juego y del grupo de jugadores, como bien dices. En mi caso, dirigí una campaña de Stormbringer de 5 años en los que no murió ni un solo pj hasta que al final el que murió fue para salvar a todo el grupo, por propia voluntad, en una muerte tan épica como dramática y exitosa como experiencia rolera.

    Pero también dirigí una campaña de ¿8? años de D&D3.5 en la que la diferencia entre la vida y la muerte estaba en ser un aventurero hábil, precavido, preparado, coordinado con el grupo y alguna vez afortunado. Es decir, era todo un reto sobrevivir. El juego lo pedía, así fuimos definiendo entre todos el mundo despiadado que era el escenario de juego. Sin embargo entre los muchos pjs muertos en esos años, una gran cantidad se recuerdan por el grupo de jugadores como personajes grandiosos y divertidos, y fue otra exitosa experiencia rolera.

    Así que… como siempre pasa en el rol, no hay una norma.

    1. «El juego lo pedía»… ¿o más bien la propia campaña, o el grupo de jugadores? Porque puedo poner como ejemplo el mismo juego y en un periodo más o menos similar, donde si no me equivoco murió sólo un PJ, un «guerrero de destreza» que se emperró en un combate imposible. Y desde luego no fue por falta de peligrosidad…
      En cualquier caso, lo que importa es que en tu caso NO fue un absurdo intento por tu parte de provocar el miedo en los jugadores, sino que como dices, la cosa salió así, y salió bien.

      1. La campaña lo pedía, no tanto el grupo de jugadores inicialmente, como es lógico. Pero la campaña se fue forjando en sangre de forma natural, inicialmente porque jugadores novatos cometían errores graves que decidí penalizar de forma objetiva, y eso fue formando un mundo más del estilo Dark Sun que del estilo Dragonlance, usando dos extremos radicales del mismo juego.

        Lo de provocar el miedo en jugadores no lo he visto nunca, la verdad, ni como jugador ni como máster. Excepto una vez que en casa de un amigo se apuntaron a jugar personas que no nos caían bien y los maté horriblemente en trampas infernales a la entrada del dungeon. Pero no era «miedo», era más bien «vete de nuestra partida». Ah, qué recuerdos…

  6. Es que depende del juego y del grupo de jugadores, como bien dices. En mi caso, dirigí una campaña de Stormbringer de 5 años en los que no murió ni un solo pj hasta que al final el que murió fue para salvar a todo el grupo, por propia voluntad, en una muerte tan épica como dramática y exitosa como experiencia rolera.

    Pero también dirigí una campaña de ¿8? años de D&D3.5 en la que la diferencia entre la vida y la muerte estaba en ser un aventurero hábil, precavido, preparado, coordinado con el grupo y alguna vez afortunado. Es decir, era todo un reto sobrevivir. El juego lo pedía, así fuimos definiendo entre todos el mundo despiadado que era el escenario de juego. Sin embargo entre los muchos pjs muertos en esos años, una gran cantidad se recuerdan por el grupo de jugadores como personajes grandiosos y divertidos, y fue otra exitosa experiencia rolera.

    Así que… como siempre pasa en el rol, no hay una norma.

    1. «El juego lo pedía»… ¿o más bien la propia campaña, o el grupo de jugadores? Porque puedo poner como ejemplo el mismo juego y en un periodo más o menos similar, donde si no me equivoco murió sólo un PJ, un «guerrero de destreza» que se emperró en un combate imposible. Y desde luego no fue por falta de peligrosidad…
      En cualquier caso, lo que importa es que en tu caso NO fue un absurdo intento por tu parte de provocar el miedo en los jugadores, sino que como dices, la cosa salió así, y salió bien.

      1. La campaña lo pedía, no tanto el grupo de jugadores inicialmente, como es lógico. Pero la campaña se fue forjando en sangre de forma natural, inicialmente porque jugadores novatos cometían errores graves que decidí penalizar de forma objetiva, y eso fue formando un mundo más del estilo Dark Sun que del estilo Dragonlance, usando dos extremos radicales del mismo juego.

        Lo de provocar el miedo en jugadores no lo he visto nunca, la verdad, ni como jugador ni como máster. Excepto una vez que en casa de un amigo se apuntaron a jugar personas que no nos caían bien y los maté horriblemente en trampas infernales a la entrada del dungeon. Pero no era «miedo», era más bien «vete de nuestra partida». Ah, qué recuerdos…

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