Unos destellos verdes iluminaron la noche, anunciando su ataque repentino, pero sistemático. Al impactar, sus armas descomponían la materia. Pude ver cómo mi compañero gritaba despavorido; segundos después recibía un impacto, y se deshizo en el aire.
Su avance era lento, pero implacable. Cuanto más cerca estaban, más intenso era su fuego. Y cuanto más cerca más aumentaba nuestro temor, al ver a esas máquinas sin alma avanzando hacia nosotros. Algunas estaban dañadas, pero daba igual. Se reparaban a sí mismas a gran velocidad.
Cómo sobrevivimos, no sabría decirlo. Se fueron como vinieron, con un destello verde. Y no quedó ni rastro de ellos, a pesar de que, pese a nuestras bajas, de alguna manera les habíamos parado con nuestra potencia de fuego. Ningún cuerpo, ni rastro. Solo las huellas, que no fueron suficiente para convencer al Comisario, que ajustició a unos cuantos de los nuestros.
Nadie nos creyó, así que nadie se preparó para lo que vendría a continuación. Fue una masacre…
¡Saludos, parroquianos de la Taberna! Una vez más, Byor al volante, que quien ya sepa quién soy ya sabe que dejarme al volante es una idea tan buena como la de darle una escopeta a un mono borracho. Hoy traigo a la taberna los Necrones, implacables y resistentes, que han tenido un buen empujón a nivel de reglas gracias a su nuevo y flamante códex. Que buena falta les hacía.
Sin más, vamos al lio.
Principales características de los Necrones
Como es habitual en esta casa, os dejo el podcast del programa de La Voz de Horus, que dedicamos a los Necrones.
Dicho esto, vamos a analizar la facción.
1 – Unidades muy resistentes. O los matas a todos, o tienes un problema.
Los necrones tienen varias reglas para curarse heridas, o para regenerar unidades. La primera y más icónica son los protocolos de reanimación, que prácticamente tiene todo el ejército, menos los ingenios canópticos, personajes y vehículos. Básicamente, mientras quede alguna miniatura viva de una unidad, a +5 regeneras las bajas. Y las regeneras todos los turnos, salvo aquellas bajas que hayas sufrido por culpa de la moral. Esto hace que las unidades grandes sean especialmente interesantes en este ejército, porque serán más difíciles de eliminar por completo para tu rival. Además, si sumamos que hay reglas para mejorar estas tiradas (Criptecnólogo, estratagema, orbe de resurrección), pues la cosa mejora todavía más.
Pero no nos quedemos en unidades grandes de necrones. Una unidad de destructores, cuando se autorrepara, lo hace con todas sus heridas. Así que si logras revivir a uno, ya son cincuenta puntazos que te han vuelto gratis. Poca broma.
Vehículos y personajes también se autorreparan, pero es diferente. Simplemente, al inicio de cada turno se curan una herida. Si quieres más, con criptecnólogos esta curación será mejor.
La pega que tienen estas reglas es que, en general, encarecen todo el ejército. Es una regla que vas a pagar sí o sí, y si tu rival es astuto (o tiene mucha suerte) no vas a usarla. Y esto es una pega grande dentro de los necrones, así que tendrás que trabajar para que sea una ventaja y no una pega.
2 – Armas muy poderosas, pero a 24”
Los necrones tienen armas muy potentes, que hacen un daño considerable, muchos disparos o penetración. Por ejemplo, el más humilde guerrero Necrón tiene un arma que es un equivalente del bólter, con -1 de penetración. Esto hace que pueda amenazar a objetivos con más facilidad que tropas equipadas de manera similar, y por tanto le hace más útil contra una variedad más amplia de enemigos.
Sin embargo no todo va a ser bueno. A los Necrones les pasa un poco lo mismo que a otros ejércitos, como a la Guardia de la Muerte, y es que prácticamente todo su armamento tiene un alcance de 24”. Por supuesto hay excepciones, y algún arma tienen de gran alcance, pero la distancia ideal para atacar con Necrones está entre 10” y 24”.
Esto es importante que lo tengas en mente, porque un rival astuto podría posicionarse más allá de esos 24” y estaría virtualmente a salvo de tu potencia de fuego regular. Así que más vale que tengas en mente que en los primeros turnos vas a tener que posicionarte para ir a por esos rivales que acampan en su zona y no se mueven en toda la batalla.
3 – Mucha variedad de miniaturas, y por tanto de maneras de jugar
Un punto positivo de los Necrones, que suele pasar desapercibido, es que tienen un catálogo de miniaturas bastante extenso, y que su variedad y roles es bastante variado. Con necrones tienes vehículos ligeros, pesadísimos, cazas muy interesantes, infantería de combate y de disparo, monstruos rarísimos, los temidos espectros…
Esta variedad, además de darte una oportunidad genial para que tu colección tenga mejor pinta que los marines espaciales, que en mi opinión (y ya sabéis lo que digo de las opiniones) son la misma miniatura muchas veces pero con diferente arma, hace que puedas jugar de una manera diferente cada vez, probando muchas estrategias con las que sorprender a tu rival. Las cosas como son, la manera óptima de jugar Necrones es disparando, pero si quieres ir a por el enemigo, tienes opciones y entre ellas tienes unidades muy temidas, como los escarabajos.
4 – No tienen psíquicos, pero a cambio tienes a los C’tan
Los Necrones son un ejército de esos que no hacen nada en la fase psíquica, pero a cambio, los C’tan y sus poderes son una alternativa muy interesante. Resumiendo mucho, los poderes de los C’tan hacen heridas mortales o bajas, a unidades cercanas o a tu elección. Sin realizar chequeos psíquicos y por tanto sin que pueda evitarlo tu rival. Simplemente harás una tirada por cada uno de estos poderes que puedas realizar, y si entra, tu rival sufrirá sus consecuencias.
Además, aunque no tengan psíquicos, los Necrones tienen maneras de pararlos, mediante las arañas necronas o un rasgo de señor de la guerra. Así que si quieres darle guerra a los psíquicos enemigos, al menos tienes la posibilidad, cosa que ya quisieran otros como los T’au.
5 – Movilidad reducida
La vuelta del atributo de Movimiento en octava ha hecho que los Necrones en general sean lentos. Por supuesto hay excepciones, como los Destructores o los Espectros, pero las unidades que andan por el campo de batalla van a tener un atributo de 5”. Sin embargo, a continuación veremos que esto ya es un problema relativo, ya que mediante un par de Dinastías Necrón esto es un problema del pasado…
¿Cómo jugar con Necrones?
Gracias al Códex, los Necrones tienen nuevas maneras de jugar. Siguen siendo buenos en lo que hacían antes del Códex, pero ahora tienen más herramientas, y por supuesto la capa de reglas que aportan las Dinastías a este ejército. Veremos que hay unas más útiles que otras, pero por lo general todas tienen una utilidad.
Ten en cuenta que hay miniaturas que no se benefician de estas reglas, como las de la Triarca, los C’tan y algunos personajes. No cuentes con que reciban ninguna ventaja de las Dinastías, pero al menos, podrás usarlos sin que el resto de miniaturas pierdan su ventaja.
Sin más que añadir, vamos a por las Dinastías, y veremos lo que aportan y el rol que aportarían a tu ejército.
Sautekh
Rol principal: Movilidad sin renunciar a disparar
Rol secundario: Mando
La Dinastía Sautekh es la más popular, y a nivel de reglas, quizá la más interesante para jugar Necrones de la manera estándar. Sautekh arregla el problema de la movilidad de los necrones, haciendo que las armas de fuego rápido cuenten como asalto si la unidad avanza. Esto hace que en los primeros turnos puedas posicionarte mejor, moviendo más, sin perder perder la posibilidad de disparar. Además aquellas unidades con armas pesadas que muevan sin avanzar, no sufren el penalizador por haber movido.
Analicemos. Con Sautekh podrías avanzar con tus guerreros necrones o Inmortales con gauss, y estos seguirían disparando. Y todos esos vehículos necrones que tienen armas pesadas y necesiten moverse, ya no se verían afectados. Esto es especialmente útil en el caso del caza Guadaña de la Muerte, ya que está obligado a moverse y tendría un -1 siempre. Si vas a jugar Guadañas de la Muerte, que sean siempre Sautekh.
Además, esta es la dinastía en este codex que tiene el rasgo de señor de la guerra para regenerar puntos de mando. A +5, cada punto que gastes podrá volver de vuelta. Y teniendo en cuenta que los necrones van a contar con pocos puntos por lo caras que son sus unidades, es algo que va a venirte muy bien.
Mephrit
Rol principal: Reducción de salvaciones por armadura
Rol secundario: Potencia de fuego mejorada/Disparo a personajes
Mephrit tiene un código muy potente, que refuerza un punto fuerte de los necrones. Como comenté antes, las armas necronas suelen tener una penetración por encima de lo normal, y si juegas con esta dinastía, cualquier arma que dispare a mitad de alcance, impondrá un -1 adicional a las salvaciones enemigas. Armas como el rifle gauss de los guerreros necrones de repente golpean con un -2, o armas que no tienen penetración, como las Tesla, ahora son más peligrosas al tener algo de penetración.
El rol secundario de Mephrit está algo difuso. Cuenta con una estragema que te permite hacer una tirada de impactar adicional por cada 6 que hayas obtenido disparando. Útil sobre todo cuando una unidad grande vaya a hacer muchos tiros. También si quieres, puedes dar a un personaje un rasgo de señor de la guerra que aumenta en 6” el alcance de sus armas de asalto, y permite disparar a personajes. Este es especialmente útil en una Plataforma de Mando Catacumba, con un cañón tesla y un báculo de luz. El báculo de luz alcanzaría a 18”, y el cañón tesla a 30”, pudiendo hacer mucho daño en los típicos personajes blandos, que tu enemigo esconde en retaguardia.
Novokh
Rol principal: Combate cuerpo a cuerpo
Rol secundario: Más combate cuerpo a cuerpo
Esta dinastía no se anda con tonterías. Absolutamente todas sus reglas están orientadas a mejorar el combate cuerpo a cuerpo, así que si quieres jugar al asalto, esta es la dinastía que quieres jugar. Si no, siempre puedes hacerte un destacamento de Novokh, y meter aquí todo lo que tenga como objetivo asaltar.
Y es que las unidades de Novokh, cuando asaltan, son asaltadas o han hecho una intervención heroica, repiten las tiradas para impactar en Combate. Teniendo en cuenta que apenas hay maneras para conseguir repetir esta tirada, Novokh es prácticamente obligatorio para unidades como Espectros, Desolladores o Escarabajos.
Esta dinastía es la que tiene la estratagema para combatir de nuevo, aunque por tres puntos de mando, tendrás que utilizarla solo si te va a merecer la pena, pues con Necrones te va a costar gastar tantos puntos de mando de golpe. Y su rasgo de señor de la guerra le da un aura que a 6″, cada seis que saque una unidad combatiendo genera un ataque adicional. Potenciando a unidades con muchos ataques, como los espectros o los desolladores, puede ser un rasgo tremendo, muy a tener en cuenta.
Nihilakh
Rol principal: Líneas de fuego
Rol secundario: Juego defensivo en objetivos
Esta Dinastía juega a mantener su posición, y a ser posible en algún objetivo. Si quieres un tipo de juego más estático, Nihilakh puede ser interesante. Mientras tus unidades no hayan movido o desembarcado, podrán repetir los unos para impactar disparando, incluso en fuego defensivo. Esto hace que consigas más impactos, pero claro, cuenta con el alcance de las armas necronas. Si tu enemigo no se mueve, los primeros turnos vas a tener que moverte tú, y vas a perder esta cualidad.
De todas formas lo más interesante de Nihilakh es su estratagema. Al final de tu turno eliges una unidad a 3” de un objetivo, y esta unidad mejora en uno su salvación y sus ataques. Mucho se ha hablado ya de espectros con ++2 y más ataques, pero también merece la pena tener en cuenta otras unidades. Por ejemplo, una unidad grande de Guerreros Necrones, acampando en un objetivo. Tu enemigo tendrá mucho más difícil eliminar a la unidad por su salvación mejorada, y si no lo hace, la unidad volverá. Combínalo con un Criptecnólogo, y no solo les estarás aportando una invulnerable que encima será mejor, además tendrás mejores posibilidades de regenerar las bajas que hayas perdido…
Nephrekh
Rol principal: Tremenda movilidad
Rol secundario: Teletransporte
La última Dinastía es la más extraña, y al mismo tiempo, la más original. La movilidad de los Necrones es un problema, pero para Nephrekh no lo es en absoluto. Si avanzas con una unidad Nephrekh, avanzará siempre el máximo, y además podrás atravesar otras miniaturas (amigas o enemigas), y terreno. Ojo a las posibilidades, porque un reposicionamiento tan bestia puede pillar por sorpresa a tu enemigo, y si además tienes armas de asalto podrás disparar.
Esta dinastía es la que tiene la estratagema para poner unidades en la reserva y que entren a 9” del enemigo. Por ejemplo, una unidad de 20 Guerreros Necrones, a 9” del enemigo puede hacer un daño brutal. Por supuesto ten en cuenta la nueva FAQ, que hace que no puedas hacer esto en el primer turno. Pero a partir del segundo, barra libre…
Pues eso fue todo por ahora con Necrones. Por ahora me retiro, no sin tener en mente que os debo el de los Drukhari ¡Un saludo, y seguid dando tiros!<!– 1525768528326 –>
podrías hablar sobre que comandantes necrones coger en función del ejército
Hablaremos de ellos en profundidad en cuanto se publique la correspondiente guía de juego. Por desgracia no sé cuándo podremos hacerlo, hay muchas pendientes ¡y poco tiempo!
yo veo interesante la nephrek
Hola, buenos apuntes. Ahora una duda, se benefician los necrones de las famosas sopas? O sea si hacen destacamentos en los que mezclen dinastias que ventajas e inconvenientes les ves? Por cierto que la misma pregunta es para los tau. Gracias y un saludo.
Hola Íñigo, tras la última Big Faq ya no se pueden mezclar subfacciones en un mismo destacamento. Lo que sí se puede hacer es tener un destacamento de cada subfacción, por ejemplo.
La ventaja es inmediata: te diseñas el destacamento para la función que quieras, pensando en la subfacción que más te beneficie.
Pero brottor en la big hace clara referencia a imperio caos aeldari y tiranidos o sea facciones con mas de un codex, de necrones y tau no dice nada. Eso creo, un saludo ya os he votado y revotado este año ganamos fijo
Pues tienes toda la razón. Perdona, como sólo juego Imperio tengo la cabeza con ese concepto. Efectivamente de necrones y tau no dice nada, así que supongo que siguen pudiendo mezclarse distintas subfacciones en el mismo destacamento. units in T’AUEMPIRE Detachments gain a Sept Tenet, so long as every unit in that Detachment is from the same sept.», o sea que si mezclas pierdes las ventajas de cada sept. Y en el caso de los necrones pone lo mismo: «If your army is Battle-forged, units with the appropriate keyword will receive the
No obstante, cuidado. En el caso de los T’au, el códex dice «If your army is Battle-forged, all
corresponding Dynastic Code, detailed opposite, so long as every other unit in their Detachment is from the same dynasty (with the exception of those listed below).»
Vamos, que por poder, puedes hacer un destacamento con distintas subfacciones, pero pierdes sus ventajas.
¡Gracias por el voto! Pero ten en cuenta que ésta es la primera fase, si la cosa va bien estaremos entre el top 11 como el año pasado, Y DESPUÉS HABRÁ QUE VOTAR OTRA VEZ. ¡Lo avisaremos en su momento!
Eso quiere decir que si hago sopas de destacamentos pierdo los rasgos aunque conservo las estratagemas correcto? No te preocupes que ya sabia lo del voto asi que rebotare unsaludo para todos los de la voz.
Eso es. Pero si haces destacamentos separados para cada subfacción no pierdes nada.
Oye, muchas gracias por responder tan seguido la verdad que eso se agradece mucho. Sigue con esta taberna que esta estupendo todo yo ya la he recomendado.
De nada hombre, ¡para eso estamos!
Hola brottor! el analisis por encima me parece muy correcto, lo unico que lo acabo de leer y parece que hayan dejado un codex la mar de arreglado XDD y cogea en mi opinion bastante, justamente por eso que has comentado, pagas la autorreparacion en las unidades de infanteria a un precio desorbitado, excepto los destructores que es la joya de la corona del codex y los personajes son bastante limitados.
Por lo demás un siempre leer sobre nuestro hobby
¡Hola! Bueno conste que yo aquí no he comentado nada, todo esto era cosa de Byor. Por lo demás, de acuerdo con lo que comentas, los destructores son tremendos, y la autorreparación debería ser opcional, o funcionar de otra forma.
¡Gracias por comentar!
A ti por colgarlo! Seguiremos cotilleando por la taberna 😉
Pienso que todo es relativo al uso que tenga, es decir, el coste de la auto-reparación esta justificado o no, esa es la cuestión. Y eso se ve al hacer las listas y enfrentarlos contra otros ejércitos y no podremos verlo todo claramente hasta que no acaben de mostrar todo lo que tengan pensado sacar de octava… A mi también me da la sensación de que al ejército le falta algo, pero creo que pueden ser también buenos rivales, no sé quizás tu tengas ya experiencia jugando con ellos y no has visto buenos resultados.
Saludos.
La autorreparación es buena pero está mal reflejada en reglas. Creo que es el rasgo principal de los necrones y que es lógico que tengan que pagarla. Pero es demasiado binaria: si hay una miniatura en pie, entonces tiras y te da réditos; pero si te eliminan a la unidad, adiós. No debería funcionar así.
En mi opinión era tan sencillo como asignar un mecanismo tipo «no hay dolor», de dificultad variable en función de los personajes, reliquias, etc.
Los necrones sin lugar a dudas pueden ser buenos rivales. Tienen unidades fantásticas y mucha más variedad de lo que la gente cree. Pero coincido contigo en que sabremos su lugar real cuando haya terminado de estabilizarse la edición.
Me viene estupendamente!! Quiero empezar a jugar con Necrones ya que tengo las minis y no me he puesto con ellos aún ya que me resultan más complicados de lo que pensaba… con tanta regla que varía según te configures el ejército. Voy a leerme bien esta guía y así completo el podcast (que he escuchado 3 veces). Se agradece vuestro esfuerzo y el compartirlo con todos!!
Espero que te resulte útil. ¡Gracias a ti!
Aquí te dejo el volante siempre que quieras (pero si viene un mono también le dejaré una escopeta). ¡Gracias por compartir tu sabiduría necrona con nosotros!