Pirate’s Cove – Un injusto desconocido de los juegos de mesa

Quince hombres sobre el cofre del muerto.

¡Yo ho ho, y una botella de ron!

La bebida y el diablo se encargaron del resto.

¡Yo ho ho, y una botella de ron!

¿Quién no conoce esta canción? O mejor dicho este estribillo, pues en La isla del tesoro no llega a cantarse la canción entera. ¿Existe acaso una canción, o fue invención de Robert Louis Stevenson? Pues la historia es bastante curiosa, pero la dejaré para el final del artículo, porque aquí hemos venido a hablar de otra isla…

La cueva del pirata

O mejor dicho de otras islas, porque esto es lo que encontraremos en el tablero del Pirate’s Cove. Un archipiélago que viene a imitar el del Caribe, y en el que cada isla o islote tiene su funcionalidad dentro de la sociedad piratil.

Así, encontraremos una taberna, varias islas en las que los piratas mejoran sus barcos, otra para reparar los desperfectos tras una cruenta batalla, y por supuesto la isla del tesoro en la que esconder las ganancias duramente conseguidas.

Pero este juego no va exactamente de conseguir ganancias, que de todas formas van a acabar enterradas, sino de conseguir fama. Porque al final, el pirata más temido no es el más rico, sino el más famoso.

¿Y cómo se consigue fama, además de recolectando un buen botín? Pues ganando en combate a otros piratas, teniendo un loro que mole, o simplemente haciéndonos ver por la taberna.

Pirate’s Cove recrea este concepto de forma maravillosa. Ya es difícil que un juego de tablero consiga hacernos sentir parte de una atmósfera, pero es que en este caso hay una multitud de pequeños detalles que lo hace posible.

Mecánica del juego

La cosa es simple: disponemos de 12 turnos para recolectar toda la fama que podamos… o evitar que otros piratas recolecten más que nosotros. Para ello hace falta que en cada uno de esos turnos logremos explotar una isla en concreto, lo que nos permitirá dos cosas: saquear su botín (que puede venir en forma de útiles cartas, tesoros, o puntos de fama) y mejorar nuestro barco en algún aspecto, previa inversión monetaria.

Pero claro, esto sólo lo puede hacer un pirata a la vez. Así que si dos o más coinciden en una misma isla en un mismo turno, es inevitable que hablen los cañones. Salvo si han coincidido en la isla del tesoro, en cuyo caso todos los jugadores se disfrazan de caballeros y pactan una tregua para enterrar las ganancias con seguridad.

Esto supone que cada turno hay que pensarse muy bien dónde va a ir cada uno, mirando no sólo las necesidades de nuestro barco, sino también las del resto. En unas ocasiones intentaremos buscar el conflicto, ya sea para evitar que otro jugador se haga más fuerte, para forzarle a tirar parte de su botín, o para ganar fama en el combate, y en otras ocasiones intentaremos evitarlo.

Aquí viene la primera mecánica interesante del juego: todos los jugadores deciden a la vez dónde van a ir, marcando en secreto su destino en una brújula que no deja de darle cierto ambiente de navegación al juego.

Y empiezan las risas.

Porque los combates son el aspecto más emocionante del juego. El sistema es dinámico y muy intuitivo, basta con entender para qué sirve cada sección del barco: las velas son la iniciativa, el barco más rápido dispara antes; los cañones y la tripulación marcan cuántos cañones se disparan (cuántos dados se tiran); y el casco es donde va el botín. Los 5s y 6s son impactos, que menguan una de las características del barco enemigo, a elección del jugador que dispara. Y el combate sigue hasta que una de esas características baja del mínimo o su dueño decide retirarse viendo que va a perder, para evitar daños posteriores.

A esto hay que añadirle algunas cartas de combate, o poderes especiales que dan los loros, que pueden afectar de forma decisiva al mismo.

Una vez determinado quién gana el combate, el vencedor se queda en la isla, recolecta su botín, y compra (si quiere) las ventajas que otorga dicha isla, además de ganar algo de fama por haber ganado el combate; y el perdedor, o perdedores, se van a la isla refugio a reparar su barco.

De forma que, en general, se trata de seguir una estrategia que permita mejorar el barco lo suficiente como para poder salir airoso de los combates, recolectar el mayor botín posible, y enterrarlo en la isla del tesoro, que es lo que nos dará fama (si no, no sirve de nada).

Lo de mejorar el barco es la segunda mecánica que me parece genial, porque le da un componente rolístico al juego muy interesante. ¿Es más temible un barco sobrearmado, o con mucha iniciativa? ¿O será mejor invertir en tener mucha capacidad de carga? No se puede tener todo, al menos al principio, así que la estrategia de qué nos parece más útil será determinante, y diferenciará unos barcos de otros.

También está la opción de enviar a la Royal Navy a interceptar a algún pirata. Esto sólo puede ocurrir si un jugador tiene la carta correspondiente, y lógicamente se usa para fastidiar al resto. Ojo, porque el tiro puede salir mal: el barco de la marina inglesa no es excesivamente potente, y si se lo mandamos al jugador que va ganando (que es lo más lógico) es probable que tenga su barco bien pertrechado y que salga victorioso, ganando unos puntitos extra de fama.

Y como guinda del pastel… el temible barco negro. Un PNJ que se pasea por las islas con el único objetivo de machacar a todos los piratas que se encuentre. Este barco representa un barco o tripulación famosas, como Barbanegra, el Holandés Errante, o Anne Bonny y Mari Read, que tienen sus capacidades especiales (y bastante temibles) de combate. También puede ser el Cacafuego, un galeón cargado hasta arriba de oro que supone un jugoso botín para los jugadores, que es de esperar que se lancen sobre él como aves de presa y se disputen el botín. Dicha identidad sale de forma aleatoria, dándole variedad a las partidas.

Esta mecánica también es interesante, porque generalmente implica la colaboración de los jugadores para poder derrotarlo, siendo demasiado poderoso como para que uno sólo lo consiga (aunque siempre hay valientes que lo intentan). Lógicamente el botín a repartir suele merecer la pena. Además no se le puede derrotar, siempre hay uno: si los jugadores vencen en combate, el turno siguiente se saca una nueva carta de identidad, y continúa dando vueltas.

Ah, el barco negro no sabe de caballerosidades, así que si coincide en la isla del tesoro (turnos 6 y 12… que es especialmente importante por ser el último), combatirá con el resto para que nadie entierre su tesoro.

Puntos a favor del Pirate’s Cove

  1. La mecánica es muy sencilla, se explica en 10 minutos, y es apta para todos los públicos. Tengo comprobado que funciona perfectamente con gente poco jugona.
  2. La duración de las partidas, suele ser de entre 1-2 horas.
  3. La dinámica, rápida y emocionante. La única posibilidad de análisis por parálisis se daría en el turno de decisión de las islas, y en menor medida al decidir a qué sección del barco enemigo disparamos. Pero tampoco hay tanto donde elegir en ninguno de los dos casos, por lo que por lo general se juega rápido.

El aspecto es correcto, sin más. Las miniaturas de los barquitos son tirando a simples, y sólo se diferencian en el color; los botines son simples cubos de madera; los dados son estándar. Eso sí, el tablero es bonito, y las cartas y fichas de barcos no están mal. Tal vez si este juego se editase a día de hoy habría que pedirle algo más en este aspecto.

Puntos en contra del Pirate’s Cove

  1. El movimiento del barco negro. Es verdad que resulta necesario saber dónde va a ir, porque si no sería casi imposible interceptarlo. Pero claro, conociendo su rotación circular, no sólo es inmediato esquivarlo, sino que también sabemos ya que los turnos 6 y 12 van a ser interesantes en la isla del tesoro. Tal vez algún elemento de aleatoriedad en el movimiento habría tenido gracia al respecto. O en su defecto, dejar en secreto la carta de su identidad, revelándola sólo si se da el combate.
  2. Como todos los juegos de acumulación de riquezas (en este caso puntos de fama) es fácil que un jugador se quede descolgado demasiado pronto y pierda interés en la partida. Las remontadas son posibles, pero no es infrecuente que en el turno 6-7 alguien esté demasiado escapado en el marcador, perdiendo interés la partida.
  3. El precio y la disponibilidad. La verdad es que a mí esto no me afectó cuando lo compré, porque aproveché una campaña navideña de Days of Wonder de 3×2. Pero es verdad que en su momento rondaba los 50€, demasiado caro para los componentes que trae. Además, hasta donde yo sé, no se ha distribuido en España, encontrándolo sólo en tiendas especializadas que lo traen de importación. Como siempre, al final del artículo os dejo un enlace de Amazon donde podréis adquirirlo.

Un juego injustamente desconocido

Decía en el título del artículo que es un injusto desconocido entre los juegos de mesa. El motivo principal es lo que comentaba en el apartado anterior acerca de su disponibilidad.

Y la verdad es que resulta sorprendente, porque es muy divertido y porque ya tiene mucho tiempo: el juego es del 2002, ya en su momento Bruno Faidutti (de quien hablamos aquí) dijo que había sido el mejor juego del año. Los años han pasado, y aunque las mecánicas de los juegos más modernos han mejorado mucho, sigue siendo un buen juego de iniciación gracias a la simplicidad de sus reglas y a lo adictivo de su dinámica.

Como ya dije en este artículo en el que comentaba el podcast de Diálogos de Bolsillo sobre juegos de mesa, yo lo recomiendo a todo el mundo. He jugado ya unas cuantas partidas al Pirate’s Cove, y casi todas han sido muy divertidas, tanto con jugadores noveles como con veteranos.

La canción del pirata

Como decía al comienzo del artículo, la historia es curiosa.

Durante mucho tiempo nadie supo a cuento de qué venía la letra del estribillo. Pues bien, a mediados del siglo pasado apareció una correspondencia de Robert Louis Stevenson con Sidney Colbin, un conocido suyo. En esas cartas le explicaba de dónde habían surgido tanto el estribillo como la idea para la novela.

Resulta que el escritor estaba leyendo un libro de viajes, At Last: A Christmas in the West Indies de Charles Kingsley, en el que se hablaba de las Islas Vírgenes, y en concreto de un islote llamado Dead Chest (que significa «cofre del muerto»). Este islote es un pedrusco bastante inhóspito, carece de agua potable y está poblado sólo por bichos y reptiles.

Pues bien, hay cierta tradición en la zona que dice que en Dead Chest fue donde el mismísimo Edward Teach (Barbanegra) había dejado abandonados a varios marineros que se habían intentado amotinar. Les dejó una botella de ron y un cuchillo a cada uno, para que se matasen entre sí. Regresó un mes después para comprobar en qué había quedado la cosa, y descubrió que habían muerto 15 hombres.

Interesante, ¿no?

Os dejo aquí este enlace en el que se cuenta todo esto con mucho más detalle.

3 comentarios en “Pirate’s Cove – Un injusto desconocido de los juegos de mesa”

  1. Este juego es una pasada. Muy ligerito, recomendado para reticentes a meterse en cosas más complicadas.

    Los loros son brutales!

    1. En serio, ¿hay algo a lo que no hayas jugado? Bah, déjalo, no respondas…

      Sí, los loros son la caña. Tal vez demasiado cañeros. Desde luego es una nota de color interesante para darle ambientación al juego.

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