Algunos de vosotros ya conocéis el magnífico podcast Diálogos de bolsillo, un programa de temas variados y muy interesantes que arrancó el año pasado y ya va por su segunda y exitosa temporada. Yo tuve la suerte de participar en el programa que dedicaron a los juegos de rol.
Pues bien, acaban de sacar un entretenidísimo programa dedicado a los juegos de mesa. En él, mis amigos Xandre y Fran (a los que podéis encontrar tomando unas pintas y debatiendo en alguna mesa de la Taberna), y sus excelsos colaboradores, hacen un extenso repaso a la historia y evolución de los juegos de mesa, hablan y recomiendan muchos de ellos, y tratan sobre multitud de temas interesantes; especialmente recomendable la explicación de los dos paradigmas de juegos de mesa: ameritrash y eurogames.
Aquí tenéis el enlace al podcast. Sinceramente os lo recomiendo.
Quiero destacar la fantástica intervención de Utuerth, que me ha encantado y me ha permitido conocer su propio podcast, Jugando solo, que no conocía pero que he probado y me ha gustado mucho. También muy recomendable para jugones.
Y como no podía ser de otra forma, me gustaría aportar mi granito de arena.
Juegos colaborativos
Las «trampas al cartón»
En el podcast hay un debate largo y tendido entre los detractores y partidarios de los juegos colaborativos. El argumento de los detractores es que resulta inevitable que se hagan «trampas al cartón», frase que como se ha dicho en el propio podcast resulta algo tendenciosa, pero que no deja de tener una base de razón.
Yo suscribo que hay un requisito fundamental a la hora de jugar a estos juegos 100% colaborativos (excluyo los juegos colaborativos de todos contra uno): hay que conocer bien las normas, y hay que seguir las reglas a rajatabla. Porque si te da igual haberte saltado una norma importante en el turno anterior, entonces no tiene sentido seguir jugando, sobre todo si esta norma te favorecía a ti.
Una máxima de cualquier juego es que las reglas son sagradas (sean acertadas o no), porque si se ignoran, aunque sea parcialmente (sobre todo si es parcialmente) entonces no estamos jugando a ese juego, estamos haciendo otra cosa, estamos inventando una historia, pasando el rato tirando dados, o haciendo el mono con unos cartones o fichas.
Ahora bien, dicho esto, hay que tener en cuenta que también son reglas las house-rules, las reglas caseras que acordamos entre todos para hacer la experiencia más divertida, jugable, enriquecedora y estimulante. Porque no perdamos de vista que cuando jugamos lo hacemos para divertirnos, en toda la extensión de la palabra, y si no es así, entonces sí que no tiene ningún sentido jugar.
Lo que quiero decir es que implementar una house-rule con este fin NO es hacerle trampas al cartón. Y voy a poner un ejemplo con el propio Arkham Horror, paradigma de juego colaborativo y juegazo del que ya hemos hablado largo y tendido: en nuestro grupo de juego, al asignar los personajes a los jugadores, lo que hacemos es repartir al azar dos personajes por jugador, dejando la posibilidad de elegir.
¿Esto es hacer trampas al cartón? Técnicamente sí, porque estamos disfrutando de una ventaja extra que no viene contemplada en el manual. Pero la idea de la regla es, por un lado, permitir construir un equipo competente, y por otro, que nadie se aburra con su personaje. Porque si ya has jugado 3 ó 4 veces con el gángster, y lo que quieres es lanzar hechizos, pues seguramente no querrás jugar una 5ª vez.
Lo mismo hacemos con la elección del primigenio, que siempre es al azar, pero que en ocasiones descartamos porque queremos probar con otros, o porque ya hemos combatido muchas veces contra uno en particular. Por ejemplo, cuando hemos estrenado alguna expansión, solemos restringirnos a los primigenios nuevos.
Y otra regla casera que hemos seguido hasta hace poco fue la de pasar del enfrentamiento final con el primigenio si éste despierta: damos por hecho que hemos perdido, y punto. Digo hasta hace poco porque con determinada expansión se incluyen reglas interesantes para que este enfrentamiento final sea más asequible y divertido.
En definitiva, creo que no hay que ser tan extremista con el tema de las «trampas al cartón». Está claro que no es justificable «olvidarse» de una regla que habría matado a tu personaje, o que de repente hace que perdamos la partida. Pero si se tiene un poco de cuidado y nadie hace trampas a propósito, entonces no hay problemas con flexibilizar las reglas.
El «efecto líder» y el «efecto máster»
Existe una circunstancia que suele darse en este tipo de juegos, y es el del «efecto líder», un problema intrínseco a cualquier actividad en equipo, y que en el caso de los colaborativos es un punto en contra. Curiosamente, escuchando hoy mismo por primera vez un podcast de Utuerth (el número 11, dedicado al Arkham Horror), habla del mismo concepto.
El «efecto líder» o «macho alfa» consiste en el típico jugador acostumbrado a darle órdenes a otros jugadores para que éstos hagan lo que él quiera. En juegos de rol también se da a veces, ya hablaremos de esto en otro artículo. Pero en el caso de los juegos de mesa colaborativos (en los competitivos es mucho más infrecuente por lógica) es un problema grave que hay que evitar. Y las soluciones no son inmediatas, porque se trata de una característica de un jugador, y por tanto difícil de cambiar. Lo mejor, generalmente, es ignorarle y mandarle a la mierda cuando se ponga pesado.
Otra cosa muy distinta es el «efecto máster» que se suele dar en estos mismos juegos. Y es que suele haber 2 ó 3 jugadores que se conocen mucho mejor las reglas que el resto, y que de forma natural, durante la partida, aconsejan al resto sobre el mejor curso de acción, sobre lo que puede o no puede pasar, y sobre todo hacen de guardianes de las reglas y marcan un poco el ritmo de la partida. Este papel me parece fundamental en una partida de un juego colaborativo, pues facilita la integración de todos los jugadores y sirve, precisamente, para evitar las famosas «trampas al cartón». Pero insisto en no confundir aconsejar con intentar imponer nuestra propia voluntad, a veces la línea que separa ambas cosas es muy fina.
A favor de los juegos colaborativos
Quiero terminar manifestando mi más claro alegato a favor de los juegos colaborativos, y explicar por qué me encantan.
Una de las cosas que más me gustan de los juegos de rol es el concepto del trabajo en equipo. Me encanta la situación en la que, ante un mismo problema, los personajes unen fuerzas, poniendo en común sus habilidades heterogéneas, para resolver juntos lo que no podrían resolver por separado.
Pues con los juegos de mesa colaborativos para algo similar. No es que no me guste la competición, de hecho soy ultracompetitivo en casi todos los aspectos de la vida, y especialmente en los juegos, pero también me gusta competir en equipo contra la inteligencia artificial de los juegos, sobre todo si ésta tiene un nivel de dificultad adecuado.
Xandre decía en el podcast que con la palabra juego va asociada la competición. Lo suscribo, es cierto, una verdad como un piano, si no hay algún tipo de competición (de desafío), ya sea contra otros jugadores o contra la IA, no hay juego que valga. Pero como dije antes, también va asociada la palabra diversión (entretenimiento, pasatiempo, socializar, reírse…), y es si cabe aún más importante que la competición dentro de lo que significa jugar.
Hay gente que no es competitiva, en muchas ocasiones simplemente porque no les gusta perder contra otros. Los juegos colaborativos les ofrecen esta posibilidad de jugar con otros en equipo, sin perder contra nadie, sólo contra las reglas. Y eso también es estimulante.
Ameritrash vs eurogames, y otros
No puedo ni quiero posicionarme a favor o en contra de ninguna de estas vertientes. ¿Cuál es mejor? La pregunta es estúpida. Trasladémosla al mundo de la literatura, por ejemplo: ¿es mejor la ficción o el ensayo? ¿Son mejores las novelas románticas o las de ciencia ficción, o las de fantasía, o la novela histórica? ¿Es mejor la poesía o la prosa? Pues depende, claro, depende de los gustos del lector y de la calidad de cada libro.
Lo mismo con los juegos de mesa: si el juego es bueno, si está bien diseñado y testado, tanto da que sea ameritrash o eurogame. Pero sí es verdad que para gustos los colores. Hay diversos perfiles de jugadores, y determinados juegos no le gustan a todo el mundo. Lo único que puedo decir al respecto es cuáles son mis gustos.
En primer lugar, odio cada vez más los party games. No por nada en particular, sino sobre todo por hartazgo. En demasiadas ocasiones me he visto forzado a jugar a juegos clásicos familiares por el simple hecho de que la mayoría de los jugadores no conocían otra cosa… y no estaban abiertos a conocerla. Hay mucho postureo en este aspecto: mucha gente no juega a «juegos frikis» porque «son de frikis». Esto es así, me ha pasado hace poco, una amiga no quiso jugar al Munchkin (que los otros 4 jugadores conocíamos) simplemente porque no quería aprender las reglas y jugar «a cosas raras», siendo su alternativa el Party. En fin, que estoy harto, que si sigo jugando a estos juegos es por no ser el cortarrollos que se levanta de la mesa, pero la verdad es que los odio cada día más.
En segundo lugar, creo que tiro más hacia ameritrash. Alguien lo decía en el podcast, y es que la sensación inmersiva que tiene un buen juego ameritrash es bestial. El Twilight Imperium, icono del ameritrash, es un juego maldito por mí (no he conseguido terminar ni una partida, por circunstancias ajenas al juego), pero me encanta. Es una experiencia de juego tan genial que, al final, realmente no importa tanto quién gana, porque todo el mundo se ha divertido en el proceso.
Jugar solo
Es un concepto que me ha llamado la atención y que se ha comentado en el podcast. Que cada vez hay más juegos de mesa pensados para echarse un solitario.
Me ha llamado la atención porque… bueno, porque no lo entiendo. De alguna forma siempre he tenido la sensación de que jugar solo a un juego de mesa es un sinsentido, aunque sólo sea por el hecho de que se elimina la componente social de los juegos de mesa
Precisamente se ponía como ejemplo el Death Angel, un juegazo que seguro que reseñaremos pronto, y al que jugué este mismo verano. Me llamó la atención la posibilidad de jugar en solitario, y aunque la mecánica existe y es igual de divertida, sobre todo por la alta dificultad del juego, me sigue pareciendo un poco raro jugar solo.
De alguna forma creo que para eso están los videojuegos. Si no tengo a nadie con quien jugar, entonces juego en mi ordenador o en mi consola. Y si un juego de mesa tiene mecánicas para jugar solo, entonces debería haber una versión digital del mismo, mucho más ágil, eliminando esa rara sensación de estar perdiendo el tiempo. Probablemente me equivoque, pero es mi sensación.
Análisis-Parálisis
Un concepto muy clásico para cualquier jugador experimentado. Consiste en el típico jugador que dedica muchísimo tiempo a pensar bien en su turno, parando así el ritmo del juego, provocando una «parálisis por análisis».
Bueno, yo creo que este tipo de jugadores ya tiene muchas horas de juego a sus espaldas, y por tanto la suficiente inteligencia como para saber con quién está jugando. Si el jugador en cuestión está jugando con otros jugadores «análisis-parálisis», entonces veo completamente legítimo y hasta necesario que dedique todo el tiempo que quiera a analizar, pensar, y tomar la mejor decisión para él. Porque en el fondo lo que estará haciendo es enriquecer su propia experiencia y la del resto de jugadores, que disfrutan tanto como él de este duelo de ingenios.
Ahora bien, como haya un sólo jugador que no sea «análisis-parálisis», entonces hay que evitar este comportamiento a toda costa. Toda la legitimidad que dan las reglas de un juego a poder pensar cada jugada se va a la mierda por la regla que debería prevalecer sobre todas las demás: la diversión es lo fundamental.
Si yo soy un jugador que no quiere comerse demasiado el coco, y tú te dedicas a perder mogollón de tiempo (TU tiempo y MI tiempo) en pensar tu brillante jugada, te acabas de cargar todo el ritmo, la experiencia de juego, y por tanto mi diversión. Y yo estaré legitimado a levantarme de la mesa y pirarme, y si estropeo la partida… pues haberlo pensado antes. Éste es un concepto importante: cuando jugamos, no lo hacemos para divertir a un jugador, sino para divertirnos todos. Los juegos de mesa (y de rol) tienen un componente fundamental de solidaridad social: todos estamos invirtiendo tiempo y esfuerzo en divertirnos nosotros y en divertir al resto.
El jugador «analisis-parálisis» podría argumentar, y razón no le falta, que es a él al que se le está cortando su propia diversión al no permitirle jugar de esa forma. Pero por eso precisamente he empezado diciendo que dicho jugador debería ser suficientemente inteligente como para saber con quién juega. Tal vez, si el resto de jugadores no están a su altura, debería plantearse que no va a disfrutar lo mismo de ese juego, y puede plantearse si quiere jugar de una forma más dinámica o no.
Algunas recomendaciones añadidas al podcast
Por finalizar este artículo, que ya me está quedando muy largo, quiero dar alguna recomendación de juegos extra.
Ante todo, animo al lector a dirigirse a la sección de la Taberna dedicada a los Juegos de mesa, donde poco a poco vamos reseñando diversos juegos.
En segundo lugar, quiero hablar de algunos juegos que no han comentado en el propio podcast, pero que recomiendo ampliamente.
- Small World: maravilloso juego de Days of Wonder, de partidas no muy largas y una temática relativamente original. Apto para frikazos y para novatos. Todas las partidas que he jugado han sido divertidas.
- Pirate’s Cove: un juego muy desconocido (no estoy seguro de si se ha llegado a vender en España), pero muy divertido y sencillo de jugar. También muy apto para no-frikis, porque la mecánica es sencilla y se explica enseguida, sin caer en el simplicismo.
- Memoir’44: para aficionados a la 2ª Guerra Mundial. No me atrevo a calificarlo como juego de estrategia, creo que no llega a tanto, más bien es un juego de miniaturas para dos jugadores que recrea batallas famosas. Muy completo y muy interesante.
Todos estos juegos serán reseñados en su momento, por supuesto, de hecho nuestro próximo artículo irá dedicado al Memoir’44. Stay tuned.
Yo estoy de acuerdo contigo con coger un videojuego antes que un juego de mesa para jugar solo. Pero eh, los gustos son como los colores, hay muchos y a cada cual le gusta els suyo. Si hay gente que lo prefiere, pues genial.
En cuanto al analisis-paralisis, en mi caso es algo que detesto a muerte. Tengo la cabeza lo suficientemente bien amueblada como para no necesitar paralizar dos horas la partida, y la suficiente decencia como para estar atento en el turno de los otros, cosas que otros no hacen. Así que, cuando se presenta un juego euromatemáticas, mi primera reacción es evitarlo a toda costa. Y odio que una tirada de dados me arruine una partida, pero odio más que mi turno dure treinta segundos, y el del siguiente quince minutos.
Sí sí, por supuesto, máximo respeto a los que juegan en solitario. De hecho vuelvo a recomendar el podcast de Utuerth, ha sido un descubrimiento para mí.
Sí sí, por supuesto, máximo respeto a los que juegan en solitario. De hecho vuelvo a recomendar el podcast de Utuerth, ha sido un descubrimiento para mí.
Se agradece que te haya gustado y que ayude a generar debate.
Sobre jugar solo, a mí también me parece una marcianada, pero… hace dos veranos pude ver cómo Hammer jugaba una partida él solo al Time of Soccer un día después de jugarlo entre varios y el caso es que lo miré y por un momento pensé que… coño… molaba. Luego se me pasó.
Sobre análisis-parálisis, he de decir que hay mucha exageración y leyenda alrededor. Los buenos análisis-parálisis nunca lo hacemos cuando hay jugadores casual en la mesa.
Estoy seguro de que mola jugar solo, sobre todo a ciertos juegos. Sencillamente a mí no me llama, no sé, me siento raro.
A ver si la gente se anima a debatir, ya sea por aquí o por vuestra web.
Se agradece que te haya gustado y que ayude a generar debate.
Sobre jugar solo, a mí también me parece una marcianada, pero… hace dos veranos pude ver cómo Hammer jugaba una partida él solo al Time of Soccer un día después de jugarlo entre varios y el caso es que lo miré y por un momento pensé que… coño… molaba. Luego se me pasó.
Sobre análisis-parálisis, he de decir que hay mucha exageración y leyenda alrededor. Los buenos análisis-parálisis nunca lo hacemos cuando hay jugadores casual en la mesa.
Estoy seguro de que mola jugar solo, sobre todo a ciertos juegos. Sencillamente a mí no me llama, no sé, me siento raro.
A ver si la gente se anima a debatir, ya sea por aquí o por vuestra web.