I.Intro
Ragnarok es el segundo juego de rol en el que mi hermano y yo nos aventuramos, hace ya bastantes años, empatado en el podium temporal con Piratas, siguiente obra de la misma editorial, Ludotecnia. El primer lugar de nuestro cajón lo ocupa un clásico como el Señor de los Anillos, nuestro juego iniciático y que nos inculcó el gusanillo del rol en el cuerpo, provocando que en algún momento decidiéramos ampliar el escenario. Si bien no recuerdo quién había escogido qué juego, al final nos decantamos por Ragnarok para mí y Piratas para él, decisión extremadamente acertada en lo que a mi disfrute personal se refiere, ya que las historias pensadas por mi hermano resultaron ser espléndidas (¿Sabéis en que año se hundió Port Royal? En 1692. Lo sé porque yo estaba allí, y me salvé de chiripa.) Por mi parte, conecté enseguida con la temática oscura de Ragnarok, para horror, nunca mejor dicho, de nuestro grupito de jugadores, que además hace un par de años me vieron desempolvarlo y rescatarlo para nuestras reuniones lúdicas.
II.
Poniéndonos en antecedentes, y para aquellos que no lo sepan, Ragnarok (1992) es el segundo juego publicado por Ludotecnia, siendo el primero Mutantes en la Sombra (1991), que a su vez fue el tercer juego de rol escrito por autores españoles tras Aquelarre (1990, Joc internacional) y Comandos de guerra (1990, ediciones Sombra). Ludotecnia se caracteriza por publicar solamente sus propias obras, y es la editorial de juegos de rol más antigua en activo en España.
III. Sistema
Mutantes en la sombra es de obligada mención ya que comparte sistema de juego con R. (obsérvese que estoy hablando de la 1ª edición del mismo). Y puestos a hacer una revisión, este es un punto perfectamente válido para empezar; de mano mi opinión es que el sistema es bastante arcaico. Se basa en una tirada de un d20, a sumar a alguna habilidad y con la que hay que superar determinada dificultad. Para un juego como el Mutantes, donde los encontronazos a tiros y otras gaitas son el pan nuestro de cada día, el sistema se queda un poco corto, creo yo. Sin embargo, paradójicamente, a Ragnarok si bien quizás no le beneficie al menos no le estorba: la posibilidad de crear un personaje en diez minutos y entender cómo funcionan las reglas en cinco permite (más bien incentiva) que las partidas se basen en la historia, en la investigación, en el terror situacional, en la tensión de la escena y no en la tirada que toca hacer en cada momento y cómo hay que hacerla.
Tras la publicación de Piratas, ya con un sistema más trabajado, Ludotecnia partió de cero nuevamente y publicó las nuevas ediciones de Mutantes en la Sombra y Ragnarok. Nunca escribí una partida para Ragnarok 2ª edición por una cuestión de ambientación, ya que los autores suprimieron una parte importante de la misma (la editorial Merrick House, de la que hablamos más adelante, deja de existir) que yo ya tenía muy introducida en la historia, por lo que mi análisis se centra en el juego original. Creo que no fuí el único en ignorar la segunda edición por este motivo. En la roleropedia se puede encontrar información adicional acerca de Ludotecnia y sus posteriores publicaciones. Tiempo después de su segunda edición, el juego tuvo algunos intentos de resurrección a cargo de otras editoriales, como El Autómata, que nunca llegaron a ver la luz. Sin embargo, Ediciones T&T anunció hace poco que está trabajando en una nueva versión (curiosamente basando el sistema de juego en el de la primera que aquí comentamos). Stay tuned. Por cierto que una de las preguntas que los fans les plantearon es si vuelve Merrick House, quizás corroborando mi idea de que eliminarla no fue un acierto.
IV.
Así pues, vamos con el juego original. Ragnarok plantea una forma no del todo habitual de abordar las características y las habilidades que me agrada: las características, léase fuerza, inteligencia, etcétera, no potencian las habilidades, sino que ejercen de límite para las mismas. Cada habilidad está asociada a una característica, y un personaje nunca puede desarrollar una habilidad por encima de ésta; es decir, un personaje con Percepción 2 no puede tener Buscar 3. El procedimiento de creación de personaje indica que las características se crean tirando un dado para cada una, consultando una tabla y anotando el resultado por orden. Evidentemente, nunca hice tal cosa; éste es el clásico punto donde las reglas de la casa se superponen a las del juego; seguro que a cualquier director más o menos avezado se le ocurren un par de alternativas.
V.
Con las profesiones se funciona de forma relativamente original también. A la hora de desarrollar habilidades, primero hay que gastar puntos en adquirirla a nivel 0, para posteriormente poder incrementarla; esto no es nuevo en absoluto. Las profesiones (hay descritas un porrón, por cierto), lo que hacen es otorgar gratuitamente el nivel 0 de varias habilidades (unas más, otras menos), pero obligando al personaje a desarrollarlas hasta un nivel mínimo durante la creación del mismo. Por ejemplo, un político aporta un montón de habilidades gratuitas como burocracia, charlatanería, convencer, etcétera, con el consiguiente ahorro en puntos de generación, pero obliga a subirlas a niveles 4,5,3,4… con el consiguiente gasto en puntos de generación y la posibilidad de no poder escoger dicho oficio por tener determinada característica a un nivel bajo, impidiendo llegar al nivel mínimo en alguna habilidad. Otras profesiones, como obrero, solamente otorgan tres habilidades, regalando por tanto menos puntos, pero como el gasto indispensable en ellas es escaso dan mucha libertad para adquirir otras.
VI.
El juego cuenta con los clásicos puntos de vida basados en la constitución y con los puntos de coraje basados en la voluntad, que se gastan para dar bonus a las tiradas. También incluyen unos puntos de luz, solamente pertinentes en el caso de uso de hechizos; lo comentaremos más adelante.
Los puntos de generación de habilidades se calculan sumando las características y aplicando un multiplicador según la edad del personaje. Cuanta más edad, más multiplicador, representando lo aprendido por el personaje en su vida, pero también más limitaciones al nivel máximo en determinadas características debido al envejecimiento (con la consiguiente limitación a las habilidades asociadas).
Y esto es todo; d20 + habilidad contra dificultad o contra la tirada de un oponente. A jugar.
VII. Estrés y secuelas
Aunque lo podríamos incluir en el sistema de juego, lo pongo aparte porque por un lado también es ambientación y por otro no son reglas que un jugador necesite conocer al dedillo. De hecho es posible que sea útil que no las conozca: debe saber, obviamente, que para sobreponerse a situaciones de tensión u horror deberá usar su característica de Voluntad o de Esencia, dependiendo de lo sobrenatural de la situación, pero para lo demás está el director, aunque esto forma parte de mi visión personal de Ragnarok. El método está bastante bien y cuadra con el resto del juego; se consulta una tabla de dificultades según la situación a la que el Pj se enfrente, y debe superar esa dificultad con la tirada + Vol o Ese. En caso de fallo, se gana un número variable de puntos de Estrés; si son muchos, el personaje reaccionará temblando, huyendo o acurrucándose en un rincón en posición fetal, por poner unos ejemplos. Si acumula muchos puntos, corre el riesgo de ganar puntos de estrés permanentes, con la posibilidad de adquirir un trastorno cada vez que se apunte un punto y con la dificultad para evitarlo aumentando por cada punto acumulado.
No voy a liarme a describir todos los trastornos, pero sí indico que el apartado es muy completo y extenso, como corresponde a este tipo de ambientación. Hablando de lo cual…
VIII. Ambientación
Sin lugar a dudas el punto fuerte del juego… y a la vez el débil, siguiendo con la dicotomía planteada cuando hablamos del sistema. Expliquémonos. La ambientación per se, es decir, el enfoque del juego, viene detallada en unas 50 páginas dentro del apartado del director de juego. Está narrada de forma, nuevamente, original, ya que se trata de un estudio relatado en primera persona sobre Merrick House, editorial que secretamente investiga fenómenos paranormales. A medida que el autor del texto estudia documentos en la biblioteca secreta de la Merrick, las piezas van encajando y la ambientación va cobrando forma en la mente del Dj. Secuencialmente y en forma de distintas historias se forma una línea temporal que parte hace 65 millones de años y llega a nuestros días, la base de la cual (no revelo nada, viene en la contraportada del libro) es la llegada a la Tierra de una entidad sobrenatural a la que Merrick bautizó como Ragnarok, ya que se la asocia con el fin de los tiempos.
Esta forma de explicar el universo Ragnarok hace que te sumerjas fácilmente en él; mucho mejor que una pormenorizada pero fría descripción. Por contra, hay personajes y sociedades a las que se les dedican unas pocas líneas, pidiendo a gritos una ulterior ampliación de la información que nunca se produce, quizás pensando en futuros suplementos. De todas formas con la base planteada y un poco de imaginación se pueden crear un sinfín de buenas historias. La lectura se puede hacer un poco pesada a veces, así que quizás lo mejor sea no pretender leer toda la sección de una vez; un poco de paciencia y capítulo a capítulo. Vale la pena.
IX.
El punto débil de este bloque es, en mi opinión, el bestiario. Si bien en todo lo que llevamos analizado del juego hay notas positivas y negativas pero siempre existe algún puntito de originalidad que le dota de carácter propio, este apartado se aleja poco de lo obvio. Los seres aquí descritos, aparte de no salirse de los vampiros, zombis, hombres lobo y demás, son exactamente como uno espera que sean si ha visto un par de películas de la Hammer, lo cual después de asimilar toda la interesante ambientación del juego provoca una considerable decepción. Decepción que desaparece en cuanto uno lee alguno de los módulos de partidas de los cuales hablaré más adelante, todo sea dicho.
X.
Tras el bestiario viene un capítulo dedicado a la magia. Se describen dos tipos, convencional y divina, si bien dentro de la divina solamente se habla de la magia cristiana pero dejando la puerta abierta a otras variantes (de nuevo, que nunca se describen). Hay hechizos, objetos mágicos y las reglas para gastar los puntos de Luz de los que hablábamos al principio. Yo no incluí la magia -al menos con los jugadores como manipuladores de la misma- hasta haber jugado numerosas partidas, y aun así solamente hubo un personaje con capacidades mágicas. Y no me agradó mucho la experiencia; le quita algo de esencia al juego. El subtítulo de Ragnarok es ‘juego de horror en el mundo contemporáneo’, pero bien podrían haber mantenido el de Mutantes en la Sombra: ‘juego de rol en un mundo demasiado parecido al nuestro’. Creo que la gracia de Ragnarok estriba en jugar hoy día y llevar personajes de la vida cotidiana que se enfrentan a hechos sobrenaturales; si los jugadores poseen poderes místicos a su vez el efecto se diluye en gran medida. Quizás con jugadores avanzados se podría incluir entre ellos un médium, por ejemplo, si la historia lo agradece, pero poco más. Desde luego, ver a un sacerdote lanzando hechizos no aporta realismo a la historia, pero esta es mi visión, por supuesto, y hacer uso o no de este apartado queda a criterio del Dj, por lo que no veo mal que lo hayan incluido (y trabajado).
XI. Suplementos
El otro gran punto fuerte de Ragnarok, y este sin lado negativo (salvo la escasez de publicaciones). Aparte del módulo ‘el fantasma del clavo de plata’, que venía con el juego, sólo se publicaron otros tres, pero a cual mejor. La partida introductoria ya está bastante bien y si los jugadores se esperan un comienzo facilito se equivocan de plano: el impacto sobrenatural es enorme, y la posibilidad de que haya alguna defunción, o al menos secuelas psicológicas, bastante considerable. Los otros tres, Sarah, Garras de hielo y Ansiedad libre flotante son espléndidos, extensos y muy muy trabajados; la variedad de personajes es grande y están bien descritos, las tramas son complejas y el nivel de detalle es tan alto que el director raramente tendrá que improvisar algo ante una acción inusual de sus jugadores. Precisamente hace poco mencioné en la barra de la taberna a Garras de hielo como ejemplo claro y exitoso de un tipo de partida en concreto. La segunda edición de Ragnarok cuenta con algún suplemento más: El libro azul -no lo tengo, pero sé que la temática es de corte alienígena-, Job 41.1 -Este sí: es un compendio de partidas e historias de distintos autores, varias de ellas muy interesantes- y El lobo blanco, aparte de una revisión de Sarah. Si alguien se anima a buscar en internet información adicional, aviso de que los spoilers acerca de estas historias están a la orden del día. ¡Ojito y reflejos para detener la lectura!
XII.- Presentación
No, no voy a hacer otra introducción al final de esta reseña; me refiero a la presentación física de los libros. Todo lo editado por Ludotecnia, al menos en la época a la que nos referimos (la siguiente edición es en tapa dura), viene en taba blanda y con el interior en blanco y negro, sin muchos alardes. El aspecto gráfico, sin estar mal, tampoco es espectacular y peca de escaso; sin embargo, para ser justos las portadas del juego y sus suplementos sí están logradas y cuadran con la ambientación. La tipografía es relativamente grande y se lee estupendamente; este es un comentario que raramente se hace con respecto a ediciones de hoy día, de gran impacto visual pero que en ocasiones cuesta seguir. Ni que decir tiene que gráficamente esta publicación se queda a años luz de las impresionantes ediciones modernas de juegos de rol -por cierto, las imágenes que circulan de la tercera edición prometen mucho- , pero me parece un defecto leve y una consideración secundaria.
XIII.- Conclusión
Sea por lo ambicioso del proyecto en su época, por nostalgia, por simpatía hacia la editorial que lo creó o por afinidad con su ambientación, es un juego que me encanta, y me agrada comprobar que no soy ni mucho menos el único al que le ocurre. Tiene sus puntos débiles en el sistema de juego (acepto críticas sobre esta opinión) y en lo visualmente simple, digamos, de las publicaciones, pero son defectos que encontraremos en la mayoría de los juegos que cuentan ya con más de veinte años (madre mía, qué viejo me acabo de sentir… iba a decir juegos del siglo pasado), siendo uno de ellos fácilmente subsanable por un director con imaginación y el otro no me parece relevante si el contenido está bien. Y lo está, lo aseguro.
Ragnarok es de esos juegos que sufrieron en mi cubil rolero la peor cara del exceso de juegos de rol editados en los 90. Llegó a mis manos por el 95 o 96, y por entonces tenía que competir con al menos otros 10 juegos para captar la atención del grupo de juego. Nunca pasamos de hacer algunos pjs…
Mi recuerdo es que cuando alguien quería horror preferíamos Cthulhu, cuando queríamos tramas en plan expediente X preferíamos el Phenomena y cuando apetecían demonios o ángeles lo suyo era el In Nomine Satanis / Magna Veritas. En todo caso, estaré atento a esa tercera edición, porque es injusto no haberle dado al menos una partida al pobre Ragnarok.
No deja de ser interesante esto que comentas, la cantidad de juegos a los que, por el motivo que sea, no hemos tenido la ocasión de jugar y tenemos ahí en la reserva. Me lo apunto para algún artículo futuro.
In Nomine Satanis… ¡cuánto tiempo!
Es curioso, ahora que lo dices creo que tuvimos el caso inverso: con nosotros INS no llegó a más que crear los pjs y jugar una partida, y puede que sea por el exceso de juegos que comentas. No lo había pensado en esos términos.
Ragnarok es de esos juegos que sufrieron en mi cubil rolero la peor cara del exceso de juegos de rol editados en los 90. Llegó a mis manos por el 95 o 96, y por entonces tenía que competir con al menos otros 10 juegos para captar la atención del grupo de juego. Nunca pasamos de hacer algunos pjs…
Mi recuerdo es que cuando alguien quería horror preferíamos Cthulhu, cuando queríamos tramas en plan expediente X preferíamos el Phenomena y cuando apetecían demonios o ángeles lo suyo era el In Nomine Satanis / Magna Veritas. En todo caso, estaré atento a esa tercera edición, porque es injusto no haberle dado al menos una partida al pobre Ragnarok.
No deja de ser interesante esto que comentas, la cantidad de juegos a los que, por el motivo que sea, no hemos tenido la ocasión de jugar y tenemos ahí en la reserva. Me lo apunto para algún artículo futuro.
In Nomine Satanis! Qué curioso, a nosotros nos pasó al revés… INS no pasó de las fichas de pjs (y una partida, si mal no recuerdo), probablemente debido al exceso de juegos en su época. No lo había pensado de esa manera.
In Nomine Satanis… ¡cuánto tiempo!
Es curioso, ahora que lo dices creo que tuvimos el caso inverso: con nosotros INS no llegó a más que crear los pjs y jugar una partida, y puede que sea por el exceso de juegos que comentas. No lo había pensado en esos términos.
Habrá que estar muy atentos a esa tercera edición, que promete bastante.
Por otra parte, a ver cuándo rescatamos también al Piratas y le dedicamos su propio artículo (no miro a nadie). ¡Gracias por la colaboración!
Habrá que estar muy atentos a esa tercera edición, que promete bastante.
Por otra parte, a ver cuándo rescatamos también al Piratas y le dedicamos su propio artículo (no miro a nadie). ¡Gracias por la colaboración!