Pues sí, el título de este artículo es importante, porque resume la esencia del Small World. En otros contextos, sobre todo relacionados con Disney, las palabras «pequeño mundo» vienen a querer decir que todos somos unos lindos mocos en este pequeño pañuelo en el que nos ha tocado vivir, con una connotación inequívoca de buen rollo y buena vecindad.
Pero en este juego significa todo lo contrario: sencillamente no hay espacio para todas las razas, que van a defender a tortazos (como no podía ser de otra manera) «sus» territorios. Caiga quien caiga.
Bienvenido al Small World. Que empiecen las tortas…
![](https://www.tabernadebrottor.com/wp-content/uploads/2016/11/small-world.webp)
¿De qué va el Small World?
Small World recrea de forma muy divertida la ocupación de un pequeño mundo por las múltiples razas disponibles, cada una controlada por un jugador. Las razas llegan a este pequeño mundo, casi siempre por el borde del tablero o por la costa, y se expanden conquistando un territorio tras otro.
Esta ocupación de territorios se va a realizar por pura superioridad numérica: se cuenta el número de unidades que tiene la raza defensora, se suma 2 (por aquello de garantizar que los invasores sean más), se suman/restan los bonos correspondientes, y listo, territorio conquistado. No hay defensas ni ataques heroicos, no hay tiradas de dados ni eventos imposibles, salvo un «ataque final» que marca el fin del movimiento expansivo de la raza en cuestión, que permite al atacante arriesgar con una tirada de dado que otorgue un bono extra.
Esta mecánica tan sencilla es una de las señas de identidad del juego. Aunque hay ciertas decisiones estratégicas que tomar, como por qué territorio vamos a empezar nuestra conquista, dónde calculamos terminarla, qué territorios nos interesan más o menos, y qué tropas vamos a dejar defendiendo nuestras fronteras, la verdad es que no puede considerarse un juego de estrategia.
El objetivo final será acumular riquezas, que vendrán dadas de forma general por el número de territorios conquistados, y de forma particular por las características de cada raza. Por ejemplo, los magos obtienen monedas extra de los territorios con marcador mágico, los enanos de las minas, los humanos de las granjas, etc. Esta riqueza está oculta: vemos lo que gana todo el mundo, pero las monedas se colocan boca abajo, de forma que en los turnos finales puede intuirse quién va ganando, pero sin tener la certeza.
Hasta aquí, realmente, nada nuevo.
La gracia del juego es el tratamiento que le da a las diversas razas. Para empezar, todas las razas tendrán una habilidad asociada aleatoria, cambiando en cada partida. Esta habilidad, en conjunción con la naturaleza innata de cada raza, será la que determine la mejor forma de jugar con esa raza. Y además le da un toque divertido y original.
Por ejemplo, podría ocurrir que los esqueletos sean voladores, o que los elfos vayan acompañados de un temible dragón.
La asignación de razas tiene un pequeño componente de azar, ya que éstas se ordenan aleatoriamente junto con la habilidad que les haya tocado, y los jugadores las escogen por orden. Si un jugador no quiere la raza que le ha tocado (pudiera ser que la combinación de la raza con la habilidad asociada sea poco práctica), puede pagar una moneda y coger la siguiente, y si sigue sin interesarle, volver a pagar. Así se minimiza de alguna forma esta aleatoriedad.
¿Y qué ocurre cuando ya nos hemos expandido y nuestras tropas no dan para más, o empiezan a no poder contener los furiosos ataques de otros jugadores, siendo condenados a la extinción? Pues ocurre exactamente eso: la raza cae en declive. El jugador tiene que decidir cuándo quiere que ocurra tal cosa, lo que supone un momento muy delicado, pues durante ese turno no va a hacer nada más, y a partir del siguiente jugará con una raza nueva, dejando a la anterior a su suerte y sin habilidad especial.
Así, durante una misma partida es casi inevitable caer al menos una vez en declive con la raza que controlemos, pudiendo ocurrir que realicemos esta maniobra más de una vez. La gracia del tema es jugar con ese equilibrio de fuerzas, optimizando nuestras conquistas y los recursos que controlemos, y escogiendo el momento más adecuado para cambiar de raza.
Puntos fuertes
- Mecánica sencilla (se aprende a jugar en 10-15 minutos a lo sumo, y es válido para todos los públicos) y muy original.
- Casi ausencia de aleatoriedad, siendo ésta únicamente la asignación de razas y la posibilidad de tirar el dado en la última conquista.
- Aunque sea sencillo, hay que darle un poco a la sesera, porque hay que pensarse bien los movimientos, las razas que nos interesan, valorar quién va ganando, y sobre todo escoger bien el momento clave en el que decidiremos entrar en declive con nuestra raza.
Puntos débiles
- No deja de ser un juego de recursos y acumulación de riquezas. Poco apto para los detractores de este tipo de juegos.
- Aunque no hay dos partidas iguales, sí es verdad que pueden llegar a ser un poco monótonas, porque realmente nada diferencia un turno de otro. Para solucionar esto, afortunadamente, han salido múltiples suplementos que comentaremos más adelante.
- Se echa en falta algo más de detalle en los marcadores. No está mal que las tropas de cada raza sean fichas de cartón, pero los marcadores de terreno como las montañas, fortalezas, o el mismo dragón, podrían haber sido miniaturas que le habrían dado bastante gracia. No mola nada que una montaña sea un cartón con un dibujo que se coloca sobre una porción de terreno donde ya hay dibujada una montaña. Tengo entendido que hay una edición coleccionista, o similar, con figuras de resina, pero ignoro su precio y disponibilidad.
¿Small World, un nuevo Risk?
En muchas reseñas y foros he leído que la gente lo compara con el clásico Risk, asociando como comunes dos mecánicas del juego: la acumulación de tropas en un territorio adyacente a otro enemigo (ya sea para defenderlo, ya sea para ocupar el adyacente), y la expansión en cadena que se da al conquistar territorios.
Bien, en mi opinión no puede haber dos juegos más distintos. No voy a entrar a compararlos porque tendría que hablar más de las diferencias que de las similitudes entre ambos. Pero sí quiero resaltar tres aspectos importantes que diferencian al Small World de otros juegos, en particular del Risk:
- Nosotros no llevamos a un país, ni una facción, ni siquiera a una raza. Porque si por algo se caracteriza el Small World es precisamente por el hecho de que más vale que no le cojamos excesivo cariño a la raza con la que empezamos a jugar, ya que con toda probabilidad tendremos que deshacernos de ésta, abandonándola a su suerte. Es incluso posible que nosotros mismos la invadamos y exterminemos con una nueva raza a la que vayamos a controlar. Es decir, ese sentimiento de identidad desaparece.
- En Small World la aleatoriedad es casi nula. Ningún jugador gana por haber tenido buena suerte con los dados, sino merced a su buen hacer durante la partida.
- No hay dos partidas iguales. En otros juegos, jugar con determinada facción puede suponer siempre una misma estrategia. En Small World no, porque no sabes qué habilidad especial tendrá una determinada raza, y porque no sabes qué es lo que van a tener tus rivales. Así que no va a ocurrir que juegues una partida, por ejemplo, con gigantes, y en la siguiente no quieras jugar con ellos porque te resulte repetitivo.
Suplementos
Como ya dije antes, el juego básico puede quedarse un poco corto después de jugar varias partidas. Para solucionar esto, y como resultado del éxito comercial que ha tenido el juego desde el 2009, han salido multitud de expansiones que lo amplían o completan.
No voy a enumerarlas todas, para los interesados, les remito directamente a la página de la BGG, o a la de Edge Entertainment, que son los que a día de hoy lo distribuyen en España. Pero sí voy a recomendar cuáles son las expansiones más interesantes bajo mi punto de vista:
- Cuentos y leyendas: es una bajara de cartas de evento que introduce una mecánica nueva que enriquece muchísimo el juego. La idea es que en cada turno ocurre algo que modifica ligeramente las condiciones de juego, sin perjudicar ni beneficiar a nadie directamente. Es barato y, en mi opinión, un suplemento imprescindible.
- Mapas para 6 jugadores: exactamente eso. Además, introduce una mecánica muy interesante para jugar por equipos.
- Underground: es un juego independiente, no necesitando de la versión original para jugar, aunque siendo el mismo juego puede considerarse una expansión. Tableros nuevos y más fichas de razas y habilidades, y algún extra como las reliquias o los monstruos, que no aparecen en el original. Si alguien no tiene el Small World, recomiendo que en su lugar compre esta versión, pues es más completa como juego (y cuesta lo mismo).
Videojuego
Por último, existe una versión en videojuego. Como algunos ya sabéis, no soy muy amigo de recomendar versiones digitales de juegos de tablero, más que nada porque se pierde buena parte del componente social que, al final, es uno de los requisitos imprescindibles de cualquier juego de mesa. No obstante, no deja de ser una buena forma de jugar si no es posible hacerlo físicamente.
En 2010 ya hubo una versión sólo para iPad. En la página de Days of Wonder se anuncia el Small World 2, refiriéndose a una segunda versión de dicho videojuego, aunque por lo que he visto es la misma versión que el juego de mesa original.
Ignoro qué tal está el videojuego porque no lo he probado, pero después de ver los vídeos de presentación y tutoriales, me da la sensación de que resulta bastante fiel a la versión de mesa. En Steam, a día de hoy, se puede encontrar por unos 10€.
Conclusión
Small World es un juego divertido, original y sencillo, pero con la dosis justa y necesaria de darle al coco para poder ganar. Camuflado como un juego de estrategia, se aproxima más a un juego de recursos, agrupando conceptos de ambos géneros. Como juego de recursos, es proclive al análisis-parálisis, pero ya hemos dicho en otras ocasiones (por ejemplo aquí) que esto es más un problema de los jugadores que del juego en sí. Y como juego de estrategia, aunque sea en menor parte, resulta ágil y visualmente sencillo.
Lo recomiendo sin reservas para casi cualquier perfil de jugador.
Lo jugué hace tiempo, y no estaba nada mal. Y por curiosidad he ido a ver el juego en Steam ¡Y resulta que lo tengo comprado, y hasta con los dlcs! Seguramente lo conseguí en algún bundle, y yo sin darme cuenta.
Si permite varios jugadores en el mismo PC, lo probaré con mi novia en algún momento por hacer algo distinto xD
Pues ya nos contarás… Si consigue replicar el espíritu del juego de mesa, entonces merecerá la pena.
Visto. Es el juego de mesa tal cual, y tiene posibilidad para jugar varios en el mismo dispositivo, a un precio más económico.
Aunque, no tiene nada más, es un juego de mesa portado a PC. Indudablemente es más económico, pero pierde la gracia que tiene el cartón xD
Pues gracias por el aporte. Está claro que un videojuego no podrá nunca igualar la sensación de jugar con gente alrededor. Remito a los lectores a la opinión de Klímtrax al respecto de la digitalización de algunos juegos, en su artículo del Fórmula Dé: http://www.tabernadebrottor…
Pero como alternativa está bien.
Lo jugué hace tiempo, y no estaba nada mal. Y por curiosidad he ido a ver el juego en Steam ¡Y resulta que lo tengo comprado, y hasta con los dlcs! Seguramente lo conseguí en algún bundle, y yo sin darme cuenta.
Si permite varios jugadores en el mismo PC, lo probaré con mi novia en algún momento por hacer algo distinto xD
Pues ya nos contarás… Si consigue replicar el espíritu del juego de mesa, entonces merecerá la pena.
Visto. Es el juego de mesa tal cual, y tiene posibilidad para jugar varios en el mismo dispositivo, a un precio más económico.
Aunque, no tiene nada más, es un juego de mesa portado a PC. Indudablemente es más económico, pero pierde la gracia que tiene el cartón xD
Pues gracias por el aporte. Está claro que un videojuego no podrá nunca igualar la sensación de jugar con gente alrededor. Remito a los lectores a la opinión de Klímtrax al respecto de la digitalización de algunos juegos, en su artículo del Fórmula Dé: https://www.tabernadebrottor.com/analisis-formula-d/
Pero como alternativa está bien.